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2502 Messaggi dei Visitatori

  1. of course!
  2. Grazie Cifuzzo, come te la passi?
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    Manda al diavolo tutto e torna tra noi.

    Comunque sono davvero orari assurdi, ma sono sicuro ne uscirai al meglio d'altronde. Sarò felice di salutarti tutti!
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    Cifa! Che bello sentirti! Le cose vanno bene dai, tutto al solito, adesso stiamo preparando un super contest con WiiU per la chiusura del Nintendo Rank, molto ambizioso, ma siamo ancora in alto mare. Per il resto niente di nuovo, se non che Iron è dottore e Mimì quasi. Ah il Travello così come Morris prima hanno lasciato, Silver è diventato admin e con il nuovo viola pure c'è un po' di fermento e stiamo riordinando la sezione, a partire dalla lista dei giochi.

    Ma sono sciocchezze queste...era per essere preciso. È che mi manca ad essere sinceri la tua presenza in stanza, sembra passata un'eternità. Le cose vanno bene ma è come se mancasse qualcosa di ormai lontanissimo...

    Tu piuttosto che racconti dall'Inghilterra? Ti sei ambientato bene? E gli studi?
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    Comunque se ti capita leggi gli articoli di Stroustrup o guarda le conferenze che di solito sono interessanti
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    L'idea l'ho vita per la prima volta su una presentazione di Stroustrup riguardo a C++11 che però non trovo più, c'ero arrivato da una domanda su stack overflow, se vuoi cercare... comunque lì c'era giusto un esempio d'utilizzo senza tutte le definizioni necessarie, qui c'è del codice funzionante: http://www.codeproject.com/Articles/...ned-Literals-t
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    Bella daje se riesci ad utilizzare quelle tecniche poi dimmi come ti trovi, se sono fighe come sembrano o se poi nella pratica c'è qualche intoppo.

    E' bello sapere che c'è qualcuno che punta alle novità in un campo spesso ancorata a linguaggi e standard più che obsoleti...
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    La cosa stupenda è che è tutto compile-time, controlli ed operazioni.
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    Quello che ho pensato anch'io quando l'ho letto su un articolo di Stroustrup
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    Spoiler:
    Codice:
    // C++11
    
    # include <iostream>
    
    template <int M, int L, int T>  // mass, length and time
    class Quantity
    {
        double value;
    
    public:
    
        constexpr explicit Quantity(double value) : value(value) { }
        
        double getValue() const { return value; }
    };
    
    template <int M1, int L1, int T1, int M2, int L2, int T2>
    Quantity<M1-M2, L1-L2, T1-T2> operator/(
        const Quantity<M1, L1, T1>& lhs, const Quantity<M2, L2, T2>& rhs)
    {
        return Quantity<M1-M2, L1-L2, T1-T2>(lhs.getValue() / rhs.getValue());
    }
    
    template <int M, int L, int T>
    std::ostream& operator<< (std::ostream& stream, const Quantity<M, L, T>& quantity)
    {
        return stream << quantity.getValue();
    }
    
    typedef Quantity<1,0,0> Mass;
    typedef Quantity<0,1,0> Length;
    typedef Quantity<0,0,1> Time;
    typedef Quantity<0,0,2> Time2;
    typedef Quantity<0,1,-1> Speed;
    typedef Quantity<0,1,-2> Acceleration;
    
    constexpr Mass operator"" _kg(long double x)
    {
        return Mass(static_cast<double>(x));
    }
    
    constexpr Length operator"" _m(long double x)
    {
        return Length(static_cast<double>(x));
    }
    
    constexpr Time operator"" _s(long double x)
    {
        return Time(static_cast<double>(x));
    }
    
    constexpr Time2 operator"" _s2(long double x)
    {
        return Time2(static_cast<double>(x));
    }
    
    int main(void)
    {
        // Mass m = 10.0;  // error, no unit
        // Mass m2 = 10.0_m;  // error, wrong unit
        Mass mass = 10.0_kg;
        Length length = 5.0_m;
        Time time = 12.0_s;
        // Speed s = length / mass;  // error, wrong units
        Speed speed = length / time;  //  <--- !!!!
        
        Speed sp1 = 100.0_m / 9.8_s;
        // Speed sp2 = 100.0_m / 9.8_s2;  // error (m/s2 is acceleration)
        // Speed sp3 = 100.0 / 9.8_s;  // error (speed is m/s but 100 has no unit)
        Acceleration acceleration = sp1 / 0.5_s;
        
        std::cout << "mass is " << mass
            << "\nspeed is " << speed
            << "\nacceleration is " << acceleration << '\n';
    }
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    merdaccia che non sei altro sei diventato piscioso adesso?
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    Madonna, quel pdf solo ad aprirlo mi ha fatto venire il mal di testa Comunque grazie del chiarimento

    L'Unreal Engine 4 usa GGX come NDF, qui trovi descritto il tutto nel dettaglio: http://www.unrealengine.com/files/do...tionsNotes.pdf
    Pure il motore dietro a The Order: 1886 usa quello
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    Pure io sono stato un pò vago con la domanda in verità
    Con Cook-Torrance intendevo (perchè avevo scritto che è usato anche per i videogames) il BRDF intero, per farla breve questo, dove i termini Fresnel, Geometry e Distribution possono essere sostituiti con approssimazioni più o meno valide.
    Quindi di quel "microfacet specular BRDF Cook-Torrance" nella stragrande maggioranza dei casi rimane solo la formula che ho messo sopra perchè poi i vari termini cambiano. Kelemen/Szirmay-Kalos, che non conoscevo, è un altro possibile microfacet BRDF "intero" o l'approssimazione di uno dei termini di Cook-Torrance? Perchè Googlando velocemente ho trovato solo che è una approssimazione di Cook-Torrance del Geometry term, non del BRDF completo.
  14. Visualizza Conversazione
    Ciao, scusa se ti rompo le balle anche sul profilo , ma non so se hai letto l'edit al mio messaggio di ieri.
    Praticamente tu hai detto che ho delle idee confuse su un paio di argomenti, sicuramente dovuto al fatto che ho studiato da autodidatta.
    Potresti dirmi a quali argomenti/idee ti riferivi così posso approfondirli/chiarirli?
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    Come volevasi dimostrare, ad usare i vecchi array alla C...
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