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    Mh, nì. Migliore di other m poco ma sicuro, e sebbene i mondi dark souls dia una bella sensazione di interconnessione del mondo secondo me deve fare molta strada per raggiungere la perfezione di come praticamente ogni luogo è collegato e incastrato nell'ecosistema del mondo di gioco di prime.

    Che per il genere di appartenanza dark souls sia molto superiore alla media sono d'accordo
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    Ok ma tu l'hai mai giocato un metroid ? Io sono fan dei souls e di dark souls ho apprezzato le caratteristiche che citi, ma metroid è su un altro pianeta
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    ottobre al cinema,magari in vod prima.
  4. Sì, l'ho fatta... Bungie non ha più idea di cosa sia il boss fight design... Eppure è la gente che fece roba come la Scarab. Hanno preso una ***** con 2 pattern, nemici base, e fatto l'iniezione di life bars... E serviti i boss/mid-boss...
    Mission design sterilissimo davvero e ritmo che definire cludicante è dir poco... Fisicità non pervenuta, danni localizzati non pervenuti, poteri legno... Serious, dai no sguardo a questo...
    https://www.youtube.com/watch?v=yByMKb5VxMc
  5. Non so se mi ha creato più disagio l'aimassist diffuso a prova di "uè, aiuto, è il mio primo fps!", l'IA sbagliata, il bestiario o il mission design sterile come na ***** seccata al sol della Calabria...
  6. Ti anticipo che per i miei personalissimi gusti è un cagatone... Te lo scrivo qui perchè nel blog ne parlerò nella maniera più distaccata ed imparziale possibile...
  7. Provato Destiny... Lunedì pubblico qualcosa... C'ho tanto da dire...
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    Ah beh, per quanto riguarda il fronte informativo e organizzativo non avevo dubbio che fosse penoso, l'inefficienza l'ho testata proprio oggi sulla mia pelle quando sono andato ad immatricolarmi.
    Buono per analisi, che è uno dei miei cavalli di battaglia (se non avessi avuto la passione per la meccanica mi sarebbe piaciuta una laurea in matematica, vedi tu), un po' peggio per informatica, a cui non ho mai pensato di dare troppo importanza...
    Fisica la metto poco sotto ad analisi per gradimento: ciò che mi preoccupa è più che altro il fatto di non aver mai fatto esercizi, non essendo previsti nell'insegnamento di fisica del vecchio ordinamento del liceo scientifico tradizionale.
    Comunque, a parte tutto, sono contento della mia scelta e non vedo l'ora di fare della mia passione la materia di studio. A proposito, quando si comincia generalmente? Verso metà settembre c'è la sessione standard del TAI, quindi presumo inizio ottobre, giusto?
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    Eh, immagino.
    Per curiosità, a che anno sei e come giudichi la tua esperienza universitaria sinora? Professori, esami, compagni, ecc...
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    Studente del PoliBa?
  11. Ho visto poco perchè degli horror amo vedere il meno possibile per preservare sorprese ed eventuali jump scare... Di quello che ho visto mi piace il taglio globalmente giocoso che mischia il Mikami RE4 all'opposto filone hide and seek. Non mi convincono molto le animazioni e la fisica dei corpi avversari all'impatto con le pallottole (fanno tanto tecnologia vecchia), ma alla fine son dettagli estetici. Se ci sono altre magagne più di rilievo non le ho viste, come ti ho già detto degli horror vedo poco e nulla prima dell'acquisto... Non mi sbilancio in previsioni di alcun tipo.
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    fa altro, ho aggiunto le anamorphic lens, ma l'ho fatto come dovrebbe essere...
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    Comunque non ti fissare sulle texture, che forse è la parte più facile.
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    Dipende dalla texture. Se stai facendo qualcosa in cell shading tipo ovviamente la devi disegnare. Se invece è qualcosa di reale (tipo un muro per dire), puoi usare foto. Ci sono diversi siti e librerie da cui prenderne. Per esempio la texture del pavimento è una foto (ovviamente). La normal map invece l'ho disegnata io a mano in gimp, perchè con i metodi automatici mettevano in risalto anche le venature del legno, mentre io volevo solo lo spazio tra le varie tavole del parquet. Poi puoi anche fare modelli high-poly e da lì estrarre la normal, ci sono diversi metodi.
    Per gli shader dipende. Te li puoi programmare, Blender Cycles(e anche altri programmi high-end) per esempio ha una libreria di shader che puoi mescolare per creare vari material. Ovviamente sono fotorealistici.
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    la modifica avviene decomprimendo le texture (ogni gioco ha un suo formato) una volta decompresso ci vuole un plugin apposito o AMD o Nvidia per caricarle con Photoshop dopodiché hai una foto della mappatura stradale ad esempio, e in base a ciò che vuoi fare intervieni, puoi fare il resize, la compressione puoi fare entrambe le cose oppure aumentare leggermente la luminosità i colori il contrasto della texture stessa... dopodiché finito il lavoro salvi la texture ovviamente devi tenere conto dell algoritmo di compressione se è DXT1 DXT3 DXT5 e salvarle nello stesso formato (altrimenti il gioco potrebbe leggere male il lavoro che si è fatto ed in quel caso ricominciare da capo e non è bello poiché di media un gioco ha dalle 5000 alle 12000 texture) poi infine ricomprimerle e applicarle al gioco.
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