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  1. L'unico suggerimento è che è in Inghilterra ed è nota Di più non ti posso dì o non c'è manco senso che la faccio l'intervista.

    Anche lì la cosa non è semplice, tipicamente se ottieni il nome del paper e lo metti su google trovi il risultato free dal sito del ricercatore. Nota che dubito tu possa capire bene l'80% dei paper SIGGRAPH in modo profondo con le tue attuali conoscienze Però iniziare ben fa
  2. Te lo potrò dire solo se va bene credo

    Crepi, ma la vedo dura dura
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    Toolbag di Marmoset è disponibile come licenza per gli studenti? Quello sarebbe perfetto per visualizzare i modelli che crei, se fosse disponibile dovresti darci un'occhiata.
  4. Ohi ho un intervista da preparare (non mi chiedere chi, ho firmato un NDA ), comunque vada 'sto prossimo fine settimana ti do più info per quel che so a riguardo del PM.
  5. Visualizza Conversazione
    Taglia, taglia
    http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=146057 - http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=138638 La prima ha 4000 poligoni e la seconda dal wireframe direi che siamo ben sotto e sono pezzi anche belli complessi.
    Secondo me puoi ridurre almeno a metà il polycount senza perdere dettaglio.
  6. Visualizza Conversazione
    Stai usando l'ultima versione di Blender? L'UE4 continua a dirmi che l'FBX non è aggiornato, non credo cambi qualcosa ma è giusto per fartelo sapere. Guarda anche se c'è un'opzione quando esporti tipo "export smoothing groups", è un errore che mi appare.
    Altra cosa... che scala usa Blender? Devo ingrandire almeno di 100 volte prima di vedere il modello, vedi se si può impostare 1 unità = 1 cm o se fosse già così 1 unità = 1 metro, perchè scalando così tanto non mi applica i materiali standard come dovrebbe.
  7. Visualizza Conversazione
    Grazie, buone feste anche a te
  8. Visualizza Conversazione
    E' l'UE4 che a quanto pare gestisce il canale al contrario rispetto blender, so che è comune quando si esportano normal maps in programmi diversi. Infatti ci dovrebbe essere anche un modo per fare lo switch on the go ma non lo trovo, per questo che nell'editor vedi quel quadrato violetto sotto alla normal map (moltiplicato per 1, -1, 1 così si inverte il canale G).
  9. Visualizza Conversazione
    Altri scatti del primo modello e usando un materiale multiplo diviso dalla maschera:
    http://abload.de/img/1atkm1.jpg
    http://abload.de/img/23hjls.jpg
    http://abload.de/img/3tikb0.jpg
    http://abload.de/img/4k6kjv.jpg
    http://abload.de/img/5hajvq.jpg

    Il flowgraph
    http://abload.de/img/mater6tjdh.jpg

    Mi sono accorto guardando da vicino che la normal map aveva il canale verde invertito, è sistemata in questi ultimi scatti.
  10. Visualizza Conversazione
    Il file che mi hai mandato non è compatibile, esporta in FBX.
  11. Visualizza Conversazione
    In teoria per fare una cosa seria bisognerebbe prendere ogni canale R, G e B separato ...però pennellare malamente con i colori giusti funziona lo stesso in questo caso
  12. Visualizza Conversazione
    Ho fatto la maschera con paint colorando direttamente sulla normal map Così ho diviso due materiali semplici: http://abload.de/img/highresscreenshot00003tj9t.jpg (come vedi ho anche visto che la funzione per fare screenshot è stata fixata ma devo fare il resize con paint perchè Gimp e Irfanview si rifiutano di aprire lo screenshot).
    Il problema è che lo shader è questo http://abload.de/img/matg2kxy.jpg ...e sono solo due materiali diversi, conta che manca il collare ma ho paura perchè già è un macello

    Adesso guardo l'ultimo che mi hai mandato

    Ah, il simbolo sul manico genera z-fighting a iosa, va sistemato in qualche maniera.
  13. Visualizza Conversazione
    Allora: la prima è la più veloce ma è la più noiosa , la seconda non ho idea di come usarla con l'UE4 e tanto vale usare la prima opzione a questo punto e la terza sarebbe da provare ma non so proprio aiutarti su come farla con GIMP.
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