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Discussione: [Old DooM]: Doom Builder Editor - Mini tutorial

  1. #1
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    Predefinito [Old DooM]: Doom Builder Editor - Mini tutorial

    Mini Tutorial Doom Builder, il più recente level editor per Doom I e Doom II
    Per livelli giocabili su Doom 2 e Doom Legacy

    EDIT: Qui il link per scaricare la versione più recente --> Doom Builder 2.1.0 Build 1322

    By Afullo, iniziato in data 31.05.2004

    PRIMA PARTE: Iniziare a mappare

    - Modalità:
    M: Muovi mappa
    T: Oggetti
    L: LineDefs
    V: Vertici
    S: Settori
    W: Modalità 3D
    Ctrl + D: Traccia linea

    - Costruire una stanza

    Tracciare un poligono tramite “Traccia Linea” (Ctrl + D); sarà il bordo della stanza.

    - Inserire mostri, armi e oggetti:

    Premere T per entrare in modalità oggetti, premere il tasto destro del mouse nel punto in cui si vuole inserire l’oggetto. Il primo oggetto creato sarà un “Player 1 Start”. Per modificarlo, selezionarlo premendo il tasto destro.

    - Spostare i vertici:

    Andare in modalità “Vertexes” premendo il tasto V, dopodiché si trascina il vertice tramite il tasto destro del mouse.

    - Spezzettare una LineDef:

    Si inserisce un vertice nel punto dove si vuole che avvenga la divisione in due della LineDef. In alternativa, dal menu “Lines” si va in “Curve Linedefs” e si pone distanza della curva 0, cosicché la Linedef venga divisa ma i segmenti siano uno di seguito all’altro (formando angoli piatti)

    - Inserire e/o cambiare le textures di una LineDef:

    Selezionare la LineDef o le LineDefs, dopodiché premere il tasto destro del mouse, andare nella sottofinestra “SideDefs” e da lì inserire e/o cambiare la texture.

    - Cambiare le textures di un settore:

    Selezionare il settore o i settori (essendosi prima portati, premendo il tasto S, in modalità settori) dei quali si desidera cambiare il soffitto o il pavimento, qui le textures si cambiano nella parte destra della schermata. Dalla stessa schermata è possibile regolare: tipo del settore [vedi più avanti], livello di luce, coordinata z del soffitto, coordinata z del pavimento (la cui differenza, manco a dirlo, dà l’altezza della stanza J), tag.
    Per rendere gli esterni, utilizzare la texture “F_sky1” per il soffitto.

    - Taggare un settore con una LineDef:

    Il tag è la funzione tramite la quale è possibile accoppiare un settore e una linedef. Questa funzione è uno dei pilastri fondamentali dell’editing: tramite questa sezione, per esempio, si possono creare gli interruttori che aprono le porte, oppure fare sì che una certa porta si apra attraversando una certa linea, o ancora costruire un apparato di teletrasporto…
    Per taggare una settore con una linedef, per prima cosa selezionare la LineDef, e, una volta premuto il tasto destro del mouse, andare su “Sector Tag”. Inserire un numero naturale, che però non deve già essere stato utilizzato per taggare altri settori con altre LineDef (per ricordarsi, il programma inserisce la funzione “Next Unused” che assegna alla LineDef il numero di tag più basso tra quelli “liberi”).
    Dopodiché selezionare il settore, tasto destro, andare su “LineDef Tag”. Inserire lo stesso numero naturale utilizzato in precedenza, e a questo punto linea e settore sono collegati ed il gioco è fatto.
    È anche possibile collegare una LineDef a più settori (per esempio un interruttore può aprire due porte contemporaneamente) o un settore a più LineDef (per esempio un interruttore apre una porta ed un altro la chiude). Semplicemente, basta ricordarsi di utilizzare sempre lo stesso numero, per esempio per collegare una LineDef a due settori si attribuisce “Sector Tag” uguale a n per la LineDef e “LineDef Tag” uguale a n per entrambi i settori.

    - Tipi di Linedefs in breve:

    LineDefs che iniziano per la lettera D sono porte dirette, per la lettera S devono essere interruttori che aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera W devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, attraversate, aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera G devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, colpite da un’arma, aprono porte o inducono fenomeni.

    La lettera R come secondo carattere della LineDef significa che il fenomeno indotto può ripetersi infinite volte, il numero 1 che può avvenire una volta sola.

    Per abbinare la LineDef di tipo S,W o G con il settore sul quale verrà indotto il fenomeno, usare il tag.

    - Porta generica:

    Bisogna compiere i seguenti passaggi:

    a. Costruire un settore tra le due stanze che si desidera collegare. Porre l’altezza di quel settore pari a 0 (infatti, al tempo zero della mappa la porta è chiusa quindi il settore è alto 0).

    A questo punto, se si vuole fare una porta di tipo D, è sufficiente selezionare le due Linedefs che fanno parte sia del settore-porta sia delle rispettive stanze e, una volta premuto il tasto destro, andare su “Select Action”, da lì selezionare “Door” e scegliere il tipo di porta che si vuole costruire (per un elenco completo di tutte le LineDef, vi rimandiamo al fondo della guida). Mettere tutte le textures (ricordarselo! J), ed il gioco è fatto.

    Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da interruttore, compiere le seguenti azioni:

    b. Spezzettare la LineDef che costituisce il lato del muro in modo tale da ricavare all’interno una LineDef lunga preferibilmente 64 unità (grandezza standard delle textures degli interruttori).

    c. Taggare con un numero la suddetta Linedef, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action”, sottomenu “Door” e si sceglie di che tipo sarà la porta. La scelta deve ricadere però tra i tipi di porte che iniziano per “SR” o “S1” (notare come la “S” stia per “switch”), altrimenti l’interruttore non funzionerà!

    d. Modificare la texture della Linedef che fungerà da interruttore in una texture-interruttore, che nella lista iniziano per “SW” (se si vuole fare un interruttore secret, non farlo)

    e. Taggare il settore-porta con lo stesso numero con cui è stata taggata la LineDef, inserire tutte le texture, ed il gioco è fatto.



    Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da passaggio compiere le seguenti azioni:

    b. Creare le LineDefs che vorranno fungere da sensori che apriranno la porta, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action” e si sceglie tra i tipi di porte che iniziano per “WR” o “W1” (notare come la “W” stia per “walk”)

    c. Taggare le LineDefs appena create con lo stesso numero con cui è stato taggato il settore-porta.

    Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da sparo, il metodo è esattamente lo stesso illustrato nel caso precedente, tranne il fatto che anziché scegliere “WR” o “W1” si sceglie “GR”. In questo caso per aprire la porta è necessario colpire una delle Linedefs taggate con il settore-porta.

    Un’idea è quella di far coincidere con un lato della porta una delle LineDefs, rappresentano la distanza minima di tiro per far aprire la porta: all’interno dell’area delimitata dalle LineDefs anche sparando la porta non si aprirà. In realtà l’effetto desiderato non è perfetto, infatti sparando dall’interno verso la LineDef che sta all’esterno la porta si apre comunque.

    - Teletrasporto:

    Bisogna compiere i seguenti passaggi:

    a. Creare tutte le LineDef che, attraversate, provocheranno il teletrasporto. Nel caso che si voglia fare il teletrasporto classico di Doom, si creano quattro Linedef a forma di quadrato.

    b. Selezionare le suddette LineDefs, andare su “Select Action” e poi nel sottomenu Teleport, selezionare ciò che si preferisce (Ce n’è molte, per semplicità dico che le più importanti sono la n. 97, che permette di essere teletrasportati un numero illimitato di volte, e la n. 39, che permette di essere teletrasportati una volta soltanto.

    c. Inserire un oggetto “Teleport Destination” nel punto esatto dove si vuole che il raggio trasportatore vi rimaterializzi.

    d. Taggare il settore in cui il punto è contenuto con lo stesso numero.


    - Ascensore:

    Per quanto riguarda il come fare gli interruttori o le linee che, attraversate, provocano l’entrata in funzione dell’ascensore, il metodo è sempre lo stesso, tranne il fatto che qui ovviamente le LineDef vanno messe, tramite “Select Action”, di uno dei tipi “Lifts”.
    Per quanto riguarda il settore-rettangolo che fungerà da piattaforma mobile, la caratteristica principale che deve possedere questo (a parte il possedere stesso numero di tag della Linedef associata) è l’avere stessa coordinata z di pavimento e soffitto del settore più alto (infatti al tempo zero, ovvero prima di essere richiamato, l’ascensore si trova sopra).
    Ricordarsi anche di mettere tutte le textures, principalmente alle due Linedef in comune tra ascensore e i rispettivi settori che collega; della Linedef in comune tra ascensore e settore più basso è necessaria la texture in “lower” nel “front side” ed in “upper” nel “back side”, della Linedef in comune tra ascensore e settore più alto è necessaria la texture in “lower” in entrambi i sidedefs, attenzione ricordarsi bene soprattutto quest’ultimo in quanto l’editor in questo caso non segna “missing texture” se la texture è mancante.

    Presto in arrivo:

    - SECONDA PARTE: Tutti i tipi di LineDef
    e altro che devo ancora definire.


    Ultima modifica di Steinerized; 22-08-10 alle 09:08:29 Motivo: Inserito Link all'editor
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  2. #2
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    Sono arrivato fino ai "lift", ora farò da "light" in poi

    SECONDA PARTE: Tutti i tipi di Linedef

    Quanto detto nella prima parte del tutorial riguarda le cose fondamentali di una mappa di Doom. Per quanto concerne tutte le altre, qui sotto propongo una tabella con tutti i tipi di LineDef, approfittando dell’occasione per ricordare tre cose fondamentali (peraltro già riportate tali quali in precedenza):

    LineDefs che iniziano per la lettera D sono porte dirette, per la lettera S devono essere interruttori che aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera W devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, attraversate, aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera G devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, colpite da un’arma, aprono porte o inducono fenomeni.

    La lettera R come secondo carattere della LineDef significa che il fenomeno indotto può ripetersi infinite volte, il numero 1 che può avvenire una volta sola.

    Per abbinare la LineDef di tipo S,W o G con il settore sul quale verrà indotto il fenomeno, usare il tag.

    Pertanto eviterò di ripetere ogni volta “la pressione dell’interruttore taggato causerà…” oppure “l’attraversamento della linedef taggata causerà”, in quanto rendono soltanto meno leggibile la tabella.

    Prima di cominciare, mi urge ricordare una cosa: Doom 2 supporta soltanto i tipi di LineDef compresi tra 0 e 141. Tutti i numeri successivi sono LineDefs nuove di Doom Legacy. Di conseguenza, chi ha soltanto il Doom classico e non ha questa porta nuova (io tuttavia consiglio di scaricarla, dal sito www.newdoom.com), non potrà usare queste linedefs (è il motivo per cui ci sono alcune mappe che sono soltanto giocabili se si ha Doom Legacy).

    Ultimissima nota: un colore tra parentesi nella dicitura della linedef significa che per attivare la funzione è necessario possedere la chiave di quel colore.

    Tipi di Linedef:

    Normal:

    0 Normal: normale

    Ceiling:

    41 S1 Ceiling Lower to Floor
    43 SR Ceiling Lower to Floor

    Questi due tipi di LineDef fanno sì che l’altezza del settore si riduca a 0

    166 S1 Ceiling Raise to Highest Ceiling
    186 SR Ceiling Raise to Highest Ceiling
    40 W1 Ceiling Raise to Highest Ceiling
    151 WR Ceiling Raise to Highest Ceiling

    Questi quattro tipi di LineDef provocano il rialzo del soffitto del settore sino alla coordinata z più elevata tra i soffitti adiacenti al settore.

    167 S1 Ceiling Lower to 8 Above Floor
    187 SR Ceiling Lower to 8 Above Floor
    44 W1 Ceiling Lower to 8 Above Floor
    72 WR Ceiling Lower to 8 Above Floor

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che l’altezza del settore si riduca a 8

    204 S1 Ceiling Lower to Highest Floor
    206 SR Ceiling Lower to Highest Floor
    200 W1 Ceiling Lower to Highest Floor
    202 WR Ceiling Lower to Highest Floor

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che il soffitto del settore si abbassi al livello del pavimento più alto tra i settori adiacenti

    203 S1 Ceiling Lower to Lowest Ceiling
    205 SR Ceiling Lower to Lowest Ceiling
    199 W1 Ceiling Lower to Lowest Ceiling
    201 WR Ceiling Lower to Lowest Ceiling

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che il soffitto del settore si abbassi al livello del pavimento più alto tra i settori adiacenti

    145 W1 Ceiling Lower to Floor (fast)
    152 WR Ceiling Lower to Floor (fast)

    Questi due tipi di LineDef fanno sì che l’altezza del settore si riduca a 0, e il soffitto si abbassi in maniera repentina

    49 [Da inserire nei Crusher]
    261 Ceiling Brightness to this Brightness

    Change:

    189 S1 Change Texture and Effect
    190 SR Change Texture and Effect
    153 W1 Change Texture and Effect
    154 WR Change Texture and Effect

    241 S1 Change Texture and Effect to Nearest
    239 W1 Change Texture and Effect to Nearest
    240 WR Change Texture and Effect to Nearest


    Create:

    282 Create Colourmap (uphx = colour/alpha)

    Permette di rendere un settore in un colore intenso. La Linedef da rendere in questo tipo deve essere esterna al settore (può essere utile vedere il file rainbowstar.wad contenuto all’interno del file zip di Doom Legacy, dove ci sono dei mini-settori a forma triangolare, esterni alla mappa, un lato dei quali è sempre taggato con il settore a cui si applica l’effetto), inoltre la upper texture di questa linedef deve essere del tipo #aabbccZ, dove aa sono le due cifre della componente rossa del colore in formato esadecimale, bb sono le due cifre della componente verde, cc quelle della componente blu, il primo e l’ultimo carattere sono fissi. (Notare che i primi sette caratteri non sono altro che il codice html del colore).
    Per comodità riporto i codici dei principali colori:
    #000000 normale, luminosità 0
    #800000 bordeaux
    #FF0000 rosso
    #008000 verde scuro
    #00FF00 verde
    #000080 blu scuro
    #0000FF blu
    #808000 giallo ocra
    #FFFF00 giallo
    #800080 viola
    #FF00FF rosa
    #008080 verde acqua
    #00FFFF azzurro
    #808080 normale, luminosità 128
    #FFFFFF normale, luminosità 255

    301 Create 3D Water (uphx = alpha)

    Permette di creare all’interno di un settore un effetto acqua 3D. Anche qui la Linedef da rendere in questo tipo deve essere esterna e si consiglia il triangolo di rainbowstar.wad.
    Per una resa ottimale si consigliano questi accorgimenti:
    - upper texture della linedef “#1600000”
    - textures delle pareti del settore “compblue”
    - texture del pavimento del settore “flat14”
    - texture del soffitto del settore “fwater1”





    Crusher:

    165 S1 Crusher Start (silent)
    184 SR Crusher Start
    183 SR Crusher Start (fast)
    185 SR Crusher Start (silent)
    6 W1 Crusher Start with Fast Damage
    25 W1 Crusher Start with Slow Damage
    141 W1 Crusher Start with Slow Damage (silent)
    150 WR Crusher Start (silent)
    77 WR Crusher Start with Fast Damage
    73 WR Crusher Start with Slow Damage

    Questi tipi di LineDef fanno sì che la coordinata z del soffitto del settore inizi ad oscillare tra l’altezza del pavimento e la sua altezza originaria, ovvero per il giocatore che sta sul pavimento il soffitto inizierà ad abbassarsi e alzarsi continuamente stritolandolo e ferendolo.
    La differenza fra slow damage e fast damage è riassumibile dicendo che nel secondo caso il soffitto sale e scende più lentamente quindi il periodo di stritolamento e il danno saranno maggiori.

    168 S1 Crusher Stop
    188 SR Crusher Stop
    57 W1 Crusher Stop
    74 WR Crusher Stop

    Questi tipi di LineDef interrompono l’oscillazione del soffitto.


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    Current according to Line Vector:

    225 Current according to Line Vector

    Donut:

    191 SR Donut Raise
    146 W1 Donut Raise
    155 WR Donut Raise

    Door:

    1 DR Door Open Wait Close (also monsters)
    26 DR Door (Blue) Open Wait Close
    28 DR Door (Red) Open Wait Close
    27 DR Door (Yellow) Open Wait Close
    29 S1 Door Open Wait Close
    63 SR Door Open Wait Close
    4 W1 Door Open Wait Close
    90 WR Door Open Wait Close

    Questi otto tipi di LineDef fanno sì che la porta si apra e si richiuda dopo qualche secondo.

    117 DR Door Open Wait Close (fast)
    105 S1 Door Open Wait Close (fast)
    114 SR Door Open Wait Close (fast)
    108 W1 Door Open Wait Close (fast)
    111 WR Door Open Wait Close (fast)

    Questi cinque tipi di LineDef fanno sì che la porta si apra e si richiuda dopo qualche secondo; tuttavia, a differenza degli otto precedenti, la porta si apre e si chiude in maniera più repentina

    31 D1 Door Open Stay
    32 D1 Door (Blue) Open Stay
    33 D1 Door (Red) Open Stay
    34 D1 Door (Yellow) Open Stay
    46 GR Door Open Stay
    103 S1 Door Open Stay
    61 SR Door Open Stay
    2 W1 Door Open Stay
    86 WR Door Open Stay

    Questi nove tipi di LineDef fanno sì che la porta si apra e rimanga aperta.

    118 D1 Door Open Stay (fast)
    112 S1 Door Open Stay (fast)
    133 S1 Door (Blue) Open Stay (fast)
    135 S1 Door (Red) Open Stay (fast)
    137 S1 Door (Yellow) Open Stay (fast)
    115 SR Door Open Stay (fast)
    99 SR Door (Blue) Open Stay (fast)
    134 SR Door (Red) Open Stay (fast)
    136 SR Door (Yellow) Open Stay (fast)
    109 W1 Door Open Stay (fast)
    106 WR Door Open Stay (fast)

    Questi undici tipi di LineDef fanno sì che la porta si apra e rimanga aperta; tuttavia, a differenza dei nove precedenti, la porta si apre in maniera più repentina.

    50 S1 Door Close Stay
    42 SR Door Close Stay
    3 W1 Door Close Stay
    75 WR Door Close Stay

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che la porta si chiuda.

    113 S1 Door Close Stay (fast)
    116 SR Door Close Stay (fast)
    110 W1 Door Close (fast)
    107 WR Door Close Stay (fast)

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che la porta si chiuda; tuttavia, a differenza delle quattro precedenti, la porta si chiude in maniera più repentina.

    175 S1 Door Close Wait Open (30 seconds)
    196 SR Door Close Wait Open (30 seconds)
    16 W1 Door Close Wait Open
    76 WR Door Close Wait Open

    Questi quattro tipi di LineDef fanno sì che la porta si chiuda, per poi riaprirsi dopo 30 secondi.

    Exit:

    197 G1 Exit Level
    11 S1 Exit Level
    52 W1 Exit Level

    Questi tipi di LineDef permettono di completare il livello corrente, accedendo al livello successivo

    198 G1 Exit Level (goes to secret level)
    51 S1 Exit Level (goes to secret level)
    124 W1 Exit Level (goes to secret level)

    Questi tipi di LineDef permettono di completare il livello corrente, accedendo al livello segreto

    Fake:

    242 Create Fake Ceiling and Floor


    Floor:

    24 G1 Floor Raise to Lowest Ceiling
    101 S1 Floor Raise to Lowest Ceiling
    64 SR Floor Raise to Lowest Ceiling
    5 W1 Floor Raise to Lowest Ceiling
    91 WR Floor Raise to Lowest Ceiling

    Questi tipi di LineDef provocano la variazione della coordinata z del pavimento del settore all’altezza del soffitto adiacente più basso tra tutti quelli che sono più alti rispetto all’altezza di partenza (in ogni caso, il pavimento sale).

    102 S1 Floor Lower to Highest Floor
    45 SR Floor Lower to Highest Floor
    19 W1 Floor Lower to Highest Floor
    83 WR Floor Lower to Highest Floor

    Questi tipi di LineDef provocano la variazione della coordinata z del pavimento del settore all’altezza del pavimento adiacente più alto tra tutti quelli che sono più bassi rispetto all’altezza di partenza (in ogni caso, il pavimento scende).

    159 S1 Floor Lower to Lowest Floor, changes texture
    23 S1 Floor Lower to Lowest Floor
    177 SR Floor Lower to Lowest Floor, changes texture
    60 SR Floor Lower to Lowest Floor
    37 W1 Floor Lower to Lowest Floor, changes texture
    38 W1 Floor Lower to Lowest Floor
    84 WR Floor Lower to Lowest Floor, changes texture
    82 WR Floor Lower to Lowest Floor

    Questi tipi di LineDef provocano la variazione della coordinata z del pavimento del settore all’altezza del pavimento adiacente più basso tra tutti quelli che sono più bassi rispetto all’altezza di partenza (in ogni caso, il pavimento scende).

    47 G1 Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)
    18 S1 Floor Raise to Next Higher Floor
    20 S1 Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)
    131 S1 Floor Raise to Next Higher Floor (fast)
    69 SR Floor Raise to Next Higher Floor
    68 SR Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)
    132 SR Floor Raise to Next Higher Floor (fast)
    119 W1 Floor Raise to Next Higher Floor
    22 W1 Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)
    130 W1 Floor Raise to Next Higher Floor (fast)
    128 WR Floor Raise to Next Higher Floor
    95 WR Floor Raise to Next Higher Floor (changes texture)
    129 WR Floor Raise to Next Higher Floor (fast)

    Questi tipi di LineDef provocano la variazione della coordinata z del pavimento del settore all’altezza del pavimento adiacente più basso tra tutti quelli che sono più alti rispetto all’altezza di partenza (in ogni caso, il pavimento sale).

    161 S1 Floor Raise by 24
    160 S1 Floor Raise by 24 (changes texture and effect)
    15 S1 Floor Raise by 24 (changes texture)
    180 SR Floor Raise by 24
    179 SR Floor Raise by 24 (changes texture and effect)
    66 SR Floor Raise by 24 (changes texture)
    58 W1 Floor Raise by 24
    59 W1 Floor Raise by 24 (changes texture)
    92 WR Floor Raise by 24
    93 WR Floor Raise by 24 (changes texture)

    Questi tipi di LineDef provocano l’aumento della coordinata z del pavimento del settore di 24.

    14 S1 Floor Raise by 32 (changes texture)
    67 SR Floor Raise by 32 (changes texture)

    Questi tipi di LineDef provocano l’aumento della coordinata z del pavimento del settore di 32.

    140 S1 Floor Raise by 512
    178 SR Floor Raise by 512
    142 W1 Floor Raise by 512
    147 WR Floor Raise by 512

    Questi tipi di LineDef provocano l’aumento della coordinata z del pavimento del settore di 512.

    55 S1 Floor Raise to 8 below Lowest Ceiling (crushes)
    65 SR Floor Raise to 8 below Lowest Ceiling (crushes)
    56 W1 Floor Raise to 8 below Lowest Ceiling (crushes)
    94 WR Floor Raise to 8 below Lowest Ceiling (crushes)

    Il pavimento del settore raggiungerà l’altezza del soffitto diminuita di 8: se il giocatore ci è sopra, subirà danni.

    71 S1 Floor Lower to 8 above Highest Floor
    70 SR Floor Lower to 8 above Highest Floor
    36 W1 Floor Lower to 8 above Highest Floor
    98 WR Floor Lower to 8 above Highest Floor

    Questi tipi di LineDef provocano la variazione della coordinata z del pavimento del settore all’altezza del pavimento adiacente più alto tra tutti quelli che sono più bassi rispetto all’altezza di partenza, aumentata di 8 (in ogni caso, il pavimento scende).

    53 W1 Floor Start Moving Up and Down
    87 WR Floor Start Moving Up and Down

    Il pavimento inizierà a salire e scendere in modo perpetuo tra la sua altezza di partenza e quella del pavimento del settore più alto tra tutti quelli adiacenti (una sorta di ascensore all’infinito).

    54 W1 Floor Stop Moving
    89 WR Floor Stop Moving

    Il pavimento smetterà di oscillare (l’ascensore si ferma).

    221 S1 Floor Lower to Nearest Floor
    222 SR Floor Lower to Nearest Floor
    219 W1 Floor Lower to Nearest Floor
    220 WR Floor Lower to Nearest Floor

    158 S1 Floor Raise by Shortest Lower Texture
    176 SR Floor Raise by Shortest Lower Texture
    30 W1 Floor Raise by Shortest Lower Texture
    96 WR Floor Raise by Shortest Lower Texture

    213 Floor Change Brightness to this Brightness

    9 S1 Floor Raise Donut (changes texture)


    FS (Fragglescript):

    279 G1 FS Start script with tag number
    278 GR FS Start script with tag number
    277 S1 FS Start script with tag number
    276 SR FS Start script with tag number
    274 W1 FS Start script with tag number
    272 WR FS Start script with tag number

    Questi tipi di Linedef fanno sì che compaiano scritte sul monitor od altri effetti.
    Andando nel menu “Scripts” e da lì in “Edit mapxx lump”, si compilano brevi script nei quali deve essere contenuta la scritta o l’effetto che si vuole far apparire all’attivazione della LineDef.
    La prima riga di ogni script deve essere “script n”, dove n è il numero progressivo dello script. Per abbinare ogni Linedef al suo script, si rende il numero di tag della linedef pari al numero progressivo dello script.
    Anche in questo caso può essere molto utile vedere lo script del file “rainbowstar.wad”, ed eventualmente prenderne spunto.

    275 W1 FS Start script, 1-way trigger
    273 WR FS Start script, 1-way trigger

    Lift:

    21 S1 Lift Lower Wait Raise
    122 S1 Lift Lower Wait Raise (fast)
    62 SR Lift Lower Wait Raise
    123 SR Lift Lower Wait Raise (fast)
    10 W1 Lift Lower Wait Raise
    121 W1 Lift Lower Wait Raise (fast)
    88 WR Lift Lower Wait Raise
    120 WR Lift Lower Wait Raise (fast)

    Il tipo più classico di ascensore. Quando richiamato, scende, aspetta qualche secondo e risale.

    162 S1 Lift Perpetual Lowest and Highest Floors
    181 SR Lift Perpetual Lowest and Highest Floors

    Un ascensore perpetuo, una volta attivato continua all’infinito, tranne nel caso in cui venga fermato tramite l’attivazione di Linedefs apposite.

    163 S1 Lift Stop
    182 SR Lift Stop

    Fermano gli ascensori perpetui.

    211 SR Lift Raise to Ceiling (instantly)
    212 WR Lift Raise to Ceiling (instantly)

    Questi tipi di Linedef fanno sì che il pavimento del settore-ascensore balzi istantaneamente all’altezza del soffitto.

    233 S1 Lift (Cl&Flr) Lower to Next Lowest Floor (fast)
    234 SR Lift (Cl&Flr) Lower to Next Lowest Floor (fast)
    231 W1 Lift (Cl&Flr) Lower to Next Lowest Floor (fast)
    232 WR Lift (Cl&Flr) Lower to Next Lowest Floor (fast)

    Questi tipi di ascensori, a differenza di quelli “classici”, non coinvolgono soltanto il pavimento, ma anche il soffitto. In questo caso l’ascensore scende di livello.

    229 S1 Lift (Cl&Flr) Raise to Next Highest Floor (fast)
    230 SR Lift (Cl&Flr) Raise to Next Highest Floor (fast)
    227 W1 Lift (Cl&Flr) Raise to Next Highest Floor (fast)
    228 WR Lift (Cl&Flr) Raise to Next Highest Floor (fast)

    Caso simile a quello descritto prima, ma l’ascensore sale di livello.

    237 S1 Lift (Cl&Flr) Move to Same Floor Height (fast)
    238 SR Lift (Cl&Flr) Move to Same Floor Height (fast)
    235 W1 Lift (Cl&Flr) Move to Same Floor Height (fast)
    236 WR Lift (Cl&Flr) Move to Same Floor Height (fast)


    143 W1 Lift Raise by 24 (changes texture)
    144 W1 Lift Raise by 24 (remove effect)
    148 WR Lift Raise by 24 (changes texture)
    149 WR Lift Raise by 24 (remove effect)

    Questi tipi di Linedef provocano l’aumento di altezza del pavimento del settore-ascensore di 24. Nel caso delle LineDef di tipo WR, questo è cumulabile, ovvero attraversando altre volte la stessa LineDef l’altezza aumenta di 24 ogni volta (anche nel caso delle LineDef di tipo W1 si può pensare a qualcosa del genere ovvero se ci sono più LineDef di questo tipo taggate allo stesso settore-ascensore e se ne attraversano k, alla fine l’altezza sarà aumentata di 24k)

    AGGIORNATO IL 2 GENNAIO 2005 CON I DONUT


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  4. #4
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    Light:

    171 S1 Light Change to 255
    138 SR Light Change to Brightest
    13 W1 Light Change to Brightest
    81 WR Light Change to Brightest

    La luminosità della stanza raggiungerà il valore 255, ovvero il valore massimo.

    170 S1 Light Change to 35

    La luminosità della stanza raggiungerà il valore 35, un valore molto basso (la stanza sarà praticamente buia).

    139 SR Light Change to Darkest
    35 W1 Light Change to Darkest
    79 WR Light Change to Darkest

    La luminosità della stanza raggiungerà il valore 0, il valore minimo (la stanza sarà completamente buia).

    169 S1 Light Change to Brightest
    12 W1 Light Change to Brightest Adjacent
    80 WR Light Change to Brightest Adjacent

    La luminosità della stanza raggiungerà il valore della più luminosa tra quelle adiacenti ad essa.

    173 S1 Light Change to Darkest
    194 SR Light Change to Darkest
    104 W1 Light Change to Darkest Adjacent
    157 WR Light Change to Darkest

    La luminosità della stanza raggiungerà il valore della meno luminosa tra quelle adiacenti ad essa.

    172 S1 Light Start Blinking
    193 SR Light Start Blinking
    17 W1 Light Start Blinking
    156 WR Light Start Blinking

    La luce della stanza inizierà a lampeggiare.

    Scroll:

    214 Scroll Ceiling Accelerates when Sector Changes Height

    Il soffitto della stanza inizierà a scorrere su sé stesso, secondo la direzione della LineDef ad essa taggata, quando l’altezza del settore varierà. Anche qui la Linedef da rendere in questo tipo deve essere esterna e si consiglia il triangolo di rainbowstar.wad.

    250 Scroll Ceiling according to Line Vector

    Il soffitto della stanza scorrerà perpetuamente su sé stesso secondo la direzione della LineDef ad essa taggata.

    245 Scroll Ceiling when Sector Changes Height

    Il soffitto della stanza inizierà a scorrere su sé stesso, secondo la direzione della LineDef ad essa taggata, quando l’altezza del settore varierà, ma si fermerà quando il settore ha raggiunto la nuova altezza. (esempio: se la variazione di altezza è dovuta ad un innalzamento del pavimento, il soffitto scorrerà soltanto mentre il pavimento si sta alzando, fermandosi quando l’innalzamento si ferma)

    215 Scroll Floor Accelerates when Sector Changes Height

    Il pavimento della stanza inizierà a scorrere su sé stesso, secondo la direzione della LineDef ad essa taggata, quando l’altezza del settore varierà. Anche qui la Linedef da rendere in questo tipo deve essere esterna e si consiglia il triangolo di rainbowstar.wad.

    251 Scroll Floor according to Line Vector

    Il pavimento della stanza scorrerà perpetuamente su sé stesso secondo la direzione della LineDef ad essa taggata.

    246 Scroll Floor when Sector Changes Height

    Il pavimento della stanza inizierà a scorrere su sé stesso, secondo la direzione della LineDef ad essa taggata, quando l’altezza del settore varierà, ma si fermerà quando il settore ha raggiunto la nuova altezza. (esempio: se la variazione di altezza è dovuta ad un innalzamento del soffitto, il pavimento scorrerà soltanto mentre il soffitto si sta alzando, fermandosi quando l’innalzamento si ferma)

    217 Scroll Floor/Things Accelerates when Sector Changes Height

    Questa LineDef, oltre a far scorrere il pavimento, fa anche scorrere gli oggetti presenti su di esso, compreso il personaggio. L’effetto avrà inizio quando l’altezza del settore varierà per la prima volta.

    253 Scroll Floor, Move Things

    Questa LineDef, oltre a far scorrere il pavimento, fa anche scorrere gli oggetti presenti su di esso, compreso il personaggio. L’effetto sarà perpetuo e lo scorrimento avverrà nella direzione della LineDef guida (quella taggata al settore)

    248 Scroll Floor/Move Things when Sector Changes Height

    Questa LineDef, oltre a far scorrere il pavimento, fa anche scorrere gli oggetti presenti su di esso, compreso il personaggio. L’effetto durerà soltanto mentre il settore sta variando di altezza.

    216 Scroll Things Accelerates when Sector Changes Height

    Questa LineDef fa scorrere tutti gli oggetti presenti sul pavimento, compreso il personaggio, ma non il pavimento. L’effetto avrà inizio quando l’altezza del settore varierà per la prima volta.

    252 Scroll Move Things according to Line Vector

    Questa LineDef fa scorrere tutti gli oggetti presenti sul pavimento, compreso il personaggio, ma non il pavimento. L’effetto sarà perpetuo e lo scorrimento avverrà nella direzione della LineDef guida (quella taggata al settore)

    247 Scroll Move Things when Sector Changes Height

    Questa LineDef fa scorrere tutti gli oggetti presenti sul pavimento, compreso il personaggio, ma non il pavimento. L’effetto durerà soltanto mentre il settore sta variando di altezza.

    48 Scroll Texture Left

    Questa LineDef fa scorrere verso sinistra la texture della parete rappresentata dalla LineDef stessa. Proprio perché si tratta di un effetto applicato da una LineDef a sé stessa, non richiede tag.

    218 Scroll Wall Accelerates when Sector Changes Height

    Questa LineDef fa scorrere la parete rappresentata da un’altra LineDef taggata con lo stesso numero (e in questo caso NON con sé stessa)
    Richiede di essere taggata anche col settore il quale innescherà l’effetto. L’effetto avrà inizio quando l’altezza del settore varierà per la prima volta.

    254 Scroll Wall according to Line Vector

    Questa LineDef fa scorrere la parete rappresentata da un’altra LineDef taggata con lo stesso numero (e in questo caso NON con sé stessa). L’effetto sarà perpetuo e lo scorrimento avverrà nella direzione della LineDef guida

    255 Scroll Wall using Sidedef Offsets

    La parete scorrerà tenendo conto, come velocità su ogni asse, dell’offset delle SideDefs

    249 Scroll Wall when Sector Changes Height

    Questa LineDef fa scorrere la parete rappresentata da un’altra LineDef taggata con lo stesso numero (e in questo caso NON con sé stessa). L’effetto durerà soltanto mentre il settore sta variando di altezza.


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    Stairs:

    127 S1 Stairs Raise by 16 (fast)
    259 SR Stairs Raise by 16 (fast)
    100 W1 Stairs Raise by 16 (fast)
    257 WR Stairs Raise by 16 (fast)

    7 S1 Stairs Raise by 8
    258 SR Stairs Raise by 8
    8 W1 Stairs Raise by 8
    256 WR Stairs Raise by 8


    Teleport:

    174 S1 Teleport (also monsters)
    195 SR Teleport (also monsters)
    39 W1 Teleport
    97 WR Teleport

    Il teletrasporto classico. Benché non riportato per le LineDef di tipo W, in ogni caso vengono trasportati anche i mostri.

    209 S1 Teleport (also monsters, silent, same angle)
    210 SR Teleport (also monsters, silent, same angle)
    207 W1 Teleport (also monsters, silent, same angle)
    208 WR Teleport (also monsters, silent, same angle)

    Teletrasporto silenzioso. Trasporta anche i mostri e non tiene conto dell’angolo dell’oggetto “teleport destination” nel settore di arrivo, ma mantiene l’angolazione che si aveva al momento dell’attivazione del teletrasporto.

    125 W1 Teleport (monsters only)
    126 WR Teleport (monsters only)

    Teletrasporto che ha effetto soltanto sui mostri.

    268 W1 Teleport (monsters only, silent)
    269 WR Teleport (monsters only, silent)

    Teletrasporto silenzioso che ha effetto soltanto sui mostri.

    243 W1 Teleport to Line With Same Tag (silent, same angle)
    244 WR Teleport to Line With Same Tag (silent, same angle)

    Teletrasporta da una LineDef ad un’altra (senza quindi né settore né punto di arrivo). Il punto esatto di attraversamento viene mantenuto, nel senso che il rapporto tra le distanze dagli estremi del segmento è uguale sia alla partenza (nel punto dove si attraversa) sia all’arrivo (nel punto dove si viene rimaterializzati). Viene mantenuto anche l’angolazione. È silenzioso.

    262 W1 Teleport to Line With Same Tag (silent, reversed angle)
    263 WR Teleport to Line With Same Tag (silent, reversed angle)

    Caso simile a quello descritto prima, ma i rapporti e l’angolazione in questo caso vengono invertiti.

    264 W1 Teleport to Line With Same Tag (also monsters, silent, reversed angle)
    265 WR Teleport to Line With Same Tag (also monsters, reversed angle)

    Teletrasporta da una LineDef ad un’altra, ma soltanto i mostri (non anche i mostri, si tratta probabilmente di un errore). È silenzioso e inverte rapporti e angolazione.

    266 W1 Teleport to Line With Same Tag (monsters only, silent)
    267 WR Teleport to Line With Same Tag (monsters only, silent)

    Teletrasporta solo i mostri da una LineDef ad un’altra mantenendo rapporti e angolazione.

    Translucent:

    Wind according to Line Vector:

    224 Wind according to Line Vector

    Wind/Current by Push/Pull Thing in Sector:

    226 Wind/Current by Push/Pull Thing in Sector


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  6. #6
    ICON of SIN
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    Bellissimo! Mi tornerà utile, complimenti!

    A tal proposito ti volevo chiedere una cosa: io utilizzavo il DETH per creare i livelli per Doom 2. Ma non sono mai riuscito a far funzionare il comando che ti permettava di modificare l'altezza di un settore una volta che tutti i mostri della zona venivano fatti fuori. Per esempio: nel livello "Dead Simple" di D2 (la mappa numero 6 se non sbaglio), una volta sconfitti tutti i Mancubus dell'arena principale si abbassavano le pareti che liberavano gli Arachnotron. Fatti fuori pure questi si alzava al centro del livello un gradino della scala che ti permetteva di raggiungere il pulsante per passare al livello successivo.
    Nel menu del DETH tala funzione non era presente, ma caricando il livello in questione, l'editor riconosceva questi settori mobili come legati ad una misteriosa funzione chiamata "666-Lower end". Ho provato a immetere manualmente il numero della funzione e abbinare un numero di mostri al settore da abbasare ma non ha mai funzionato.
    Sai se con il Doom Builder Editor è possibile usare questo comando?


  7. #7
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    Originally posted by ICON of SIN@Jan 20 2005, 08:11 PM
    Bellissimo! Mi tornerà utile, complimenti!

    A tal proposito ti volevo chiedere una cosa: io utilizzavo il DETH per creare i livelli per Doom 2. Ma non sono mai riuscito a far funzionare il comando che ti permettava di modificare l'altezza di un settore una volta che tutti i mostri della zona venivano fatti fuori. Per esempio: nel livello "Dead Simple" di D2 (la mappa numero 6 se non sbaglio), una volta sconfitti tutti i Mancubus dell'arena principale si abbassavano le pareti che liberavano gli Arachnotron. Fatti fuori pure questi si alzava al centro del livello un gradino della scala che ti permetteva di raggiungere il pulsante per passare al livello successivo.
    Nel menu del DETH tala funzione non era presente, ma caricando il livello in questione, l'editor riconosceva questi settori mobili come legati ad una misteriosa funzione chiamata "666-Lower end". Ho provato a immetere manualmente il numero della funzione e abbinare un numero di mostri al settore da abbasare ma non ha mai funzionato.
    Sai se con il Doom Builder Editor è possibile usare questo comando?

    credo, ma non ne ho la certezza, che queste funzioni vadano al di là degli editors, per esempio, per quanto ne so, non è neanche possibile fare in modo che uccidendo un mostro finisca il livello (come accade in Tower of Babel ed in Dis), infatti aprendo uno di quei livelli con DeepSea (un altro editor) e facendo il test completo (che in DooM Builder non c'è) dà errore dicendo che è impossibile finire il livello.
    tuttavia, se scopro qualcosa, ti avverto tempestivamente. :cool:

    P.S. adesso sto aggiungendo immagini nel tutorial (non qui, nel file di word che ho sul computer). quando sarò andato un po' avanti, ti dispiacerebbe di renderlo scaricabile dal tuo spazio web? sarebbe un grosso favore


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  8. #8
    ICON of SIN
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    Originally posted by afullo@Jan 20 2005, 08:49 PM
    P.S. adesso sto aggiungendo immagini nel tutorial (non qui, nel file di word che ho sul computer). quando sarò andato un po' avanti, ti dispiacerebbe di renderlo scaricabile dal tuo spazio web? sarebbe un grosso favore
    Nessun problema! Quando vuoi mandalo via mail che poi ti mando l'indirizzo completo per il download.

  9. #9
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    Te li ho già inviati ieri sera (tutorial e mappe), ma dal fatto che ora li hai uppati deduco che l'hai visto anche te. :P

    grazie :laugh:


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  10. #10
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    Ho fatto anche una news, dove è possibile trovare il link per il download.
    In ogni caso lo riporto qui, in modo che ci sia anche nel topic dedicato:

    DOWNLOAD DooM Builder Tutorial (103 kb)


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  11. #11
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    Citazione Originariamente Scritto da ICON of SIN Visualizza Messaggio
    Bellissimo! Mi tornerà utile, complimenti!

    A tal proposito ti volevo chiedere una cosa: io utilizzavo il DETH per creare i livelli per Doom 2. Ma non sono mai riuscito a far funzionare il comando che ti permettava di modificare l'altezza di un settore una volta che tutti i mostri della zona venivano fatti fuori. Per esempio: nel livello "Dead Simple" di D2 (la mappa numero 6 se non sbaglio), una volta sconfitti tutti i Mancubus dell'arena principale si abbassavano le pareti che liberavano gli Arachnotron. Fatti fuori pure questi si alzava al centro del livello un gradino della scala che ti permetteva di raggiungere il pulsante per passare al livello successivo.
    Nel menu del DETH tala funzione non era presente, ma caricando il livello in questione, l'editor riconosceva questi settori mobili come legati ad una misteriosa funzione chiamata "666-Lower end". Ho provato a immetere manualmente il numero della funzione e abbinare un numero di mostri al settore da abbasare ma non ha mai funzionato.
    Sai se con il Doom Builder Editor è possibile usare questo comando?

    Ho scoperto come funzionano i tag 666 e 667!

    Dalla Wikipedia di DooM:

    http://doom.wikia.com/wiki/Tag_666
    http://doom.wikia.com/wiki/Tag_667

    TAG 666

    Tag 666 is a special tag number used to denote map-specific behaviour. Tag 666 is invoked not by crossing a linedef, but by killing monsters. The specific behaviour is defined in p_enemy.c.

    Contents

    1 Relevant maps
    2 Procedures
    2.1 void A_KeenDie(mobj_t* mo)
    2.2 void A_BossDeath(mobj_t *mo)
    3 Bugs
    4 See also
    5 External links

    Relevant maps

    Tag 666 can be used in E1M8, E2M8, E3M8 of Doom; E4M6 and E4M8 of Ultimate Doom; MAP07 and MAP32 of Doom II.
    Tag 666 can also be used in any Doom II WAD that contains Commander Keen figures, no matter which level they are on. Once all the Keens on a level have been killed, a sector Tagged 666 will be a door that opens.

    Procedures

    void A_KeenDie(mobj_t* mo)

    This procedure is called by the death of each Commander Keen present in the level. When the last Keen dies, doors tagged 666 are opened. This procedure was used as part of an easter egg in MAP32 of Doom II.

    void A_BossDeath(mobj_t *mo)

    This procedure is called by the death of a boss monster. However, it only takes effect if the monster is the last of its type on the level. There are additional restrictions which differ depending on the game and level.

    Bugs

    The behaviour of tag 666 changed with the release of Ultimate Doom. A constraint was added which restricted tag 666 on E1M8 to triggering only on the death of the last Baron of Hell, rather than the death of any last boss monster. The classic PWAD Doomsday of UAC relied upon the deaths of both the last Baron and the last Cyberdemon to trigger it, making the PWAD unplayable in most modern source ports. The "correct" behavior is supported in Chocolate Doom.
    Specifically, the following code is responsible (lines 2096 to 2104 in prBoom 2.2.6):

    switch(gameepisode)
    {
    case 1:
    if (gamemap != 8)
    return;

    /* */ if (mo->type != MT_BRUISER)
    /* */ return;
    break;
    The lines marked /* */ define this constraint.

    See alsoExternal links


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  12. #12
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    TAG 667

    Tag 667, closely related to tag 666, is used on Doom II's MAP07 in conjunction with the Arachnotron. This is the relevant code (from p_enemy.c, lines 2180-2185 in prBoom 2.2.6):

    if (mo->type == MT_BABY)
    {
    junk.tag = 667;
    EV_DoFloor(&junk,raiseToTexture);
    return;
    }
    When the last Arachnotron dies, any sectors tagged with the number 667 are raised up by the height of the first sidedef's lower texture. If the first sidedef does not have a lower texture, the second sidedef is used.

    Bugs

    Sometimes, if the last two Arachnotrons on MAP07: Dead Simple are killed such that the last one dies before the death animation for the first one has finished, the step to the exit switch rises twice, placing it too high for the player to step onto. The level can still be completed by straferunning to the step from one of the square metal platforms, if lowered.
    This bug occurs because a monster is considered dead to the source code at the beginning of its death sequence, but A_BossDeath is triggered at the end. Therefore, there is a short window where an Arachnotron at the end of its death sequence could erroneously be considered the last Arachnotron if the 'real' last Arachnotron is still in the middle of its death sequence.

    Demo files


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  13. #13
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    afullo ho un problema!non riesco a fare nè le porte automatiche (attraversando un maker (linedef)si apre la porta)nè un interrutore! uso il doom builder nella versione più recente!!!
    ti rpego aiutami!


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  14. #14
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    ti sei ricordato di taggare la linedef con il relativo settore? è una cosa che all'inizio è facile dimenticarsi di fare...


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  15. #15
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    Si!


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  16. #16
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    hai posto il valore dell'altezza del settore-porta pari a 0, con il soffitto a livello del pavimento?


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  17. #17
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    si!!!!!!!


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  18. #18
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    hai messo tutte le linedef nel verso giusto?


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  19. #19
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    Nuova parte del tutorial:

    TIPI DI THINGS

    Player Starts:

    1 – Player 1 Start
    2 – Player 2 Start
    3 – Player 3 Start
    4 – Player 4 Start
    (3996 + n) – Player n Start (n>=5 e solo in alcune ports; a seconda delle ports n<=8, n<=16, n<=32, n<=64)

    Teleports:

    14 – Teleport Destination

    Monsters:

    68 – Arachnotron
    64 – Archvile
    3003 – Baron of Hell
    3005 – Cacodemon
    65 – Chaingunner
    72 – Commander Keen
    16 – Cyberdemon
    3002 – Demon
    3004 – Former Human
    9 – Former Sergeant
    69 – Hell Knight
    88 – Icon of Sin
    3001 – Imp
    3006 – Lost Soul
    67 – Mancubus
    89 – Monsters Spawner
    87 – Monsters Target
    71 – Pain Elemental
    66 – Revenant
    58 – Spectre
    7 – Spider Mastermind
    84 – Wolfenstein SS

    Weapons:

    2006 – BFG9000
    2002 – Chaingun
    2005 – Chainsaw
    2004 – Plasma Gun
    2003 – Rocket Launcher
    2001 – Shotgun
    82 – Super Shotgun

    Ammunition:

    2007 – Ammo clip
    8 – Backpack
    2048 – Box of Ammo
    2046 – Box of Rockets
    2049 – Box of Shells
    2047 – Cell charge
    17 – Cell charge pack
    2010 – Rocket
    2008 – Shotgun shells

    Health and Armor:

    2015 – Armor bonus
    2019 – Blue armor
    2018 – Green armor
    2014 – Health bonus
    2012 – Medikit
    2011 – Stimpack

    Powerups:

    2023 – Berserk
    2026 – Computer map
    2024 – Invisibility
    2022 – Invulnerability
    2045 – Lite amplification goggles
    83 – Megasphere
    2025 – Radiation suit
    2013 – Soulsphere

    Keys:

    5 – Blue keycard
    40 – Blue skullkey
    13 – Red keycard
    38 – Red skullkey
    6 – Yellow keycard
    39 – Yellow skullkey

    Obstacles:

    2035 – Barrel
    70 – Burning barrel
    41 – Evil Eye
    42 – Floating skull rock
    43 – Gray tree
    54 – Large brown tree
    31 – Short green pillar
    36 – Short green pillar beating heart
    33 – Short red pillar
    37 – Short red pillar skull
    47 – Stalagmite
    30 – Tall green pillar
    32 – Tall red pillar
    48 – Tall techno pillar

    Light sources:

    35 – Candelabra
    34 – Candle
    2028 – Floor lamp
    55 – Short blue firestick
    56 – Short green firestick
    57 – Short red firestick
    86 – Short techno floor lamp
    44 – Tall blue firestick
    45 – Tall green firestick
    46 – Tall red firestick
    85 – Tall techno floor lamp

    Decoration:

    28 – 5 skulls skish kebob
    12 – Bloody mess
    10 – Bloody mess
    22 – Dead cacodemon
    21 – Dead demon
    18 – Dead former human
    19 – Dead former sergeant
    20 – Dead imp
    23 – Dead lost soul
    15 – Dead player
    62 – Hanging leg
    53 – Hanging leg blocking
    60 – Hanging pair of legs
    52 – Hanging pair of legs blocking
    78 – Hanging torso, brain removed
    75 – Hanging torso, looking down
    77 – Hanging torso, looking up
    76 – Hanging torso, open skull
    61 – Hanging victim, 1-legged
    51 – Hanging victim, 1-legged blocking
    59 – Hanging victim, arms out
    50 – Hanging victim, arms out blocking
    74 – Hanging victim, guts and brain removed
    73 – Hanging victim, guts removed
    63 – Hanging victim, twitching
    49 – Hanging victim, twitching blocking
    25 – Impaled human
    29 – Pile of skulls and candles
    80 – Pool of blood
    79 – Pool of blood
    24 – Pool of blood and flesh
    81 – Pool of brains
    27 – Skull on a pole
    26 – Twitching impaled human


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  20. #20
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    NOTE PER CREARE MAPPE MULTIPLAYER CTF PER ZDAEMON 1.07 o superiore

    La recente port per l’Old Doom ZDaemon, interamente dedicata al multiplayer, permette di giocare, grazie ad un supporto specifico, anche in modalit&#224; Capture The Flag. La creazione di una mappa CTF &#232; sostanzialmente identica alla creazione di una tradizionale mappa singleplayer o multiplayer, tranne per la presenza di quattro tipi di things specifici per le partite a cattura la bandiera, non presenti (o che non adempiscono allo stesso scopo) nelle modalit&#224; singleplayer e multiplayer tradizionali. &#200; inoltre necessario, all’interno di una mappa CTF, almeno un punto di partenza spettatore e un punto di partenza single player.

    Di seguito le things da inserire con il rispettivo valore da inserire nella casella “Thing Type” per richiamarle:

    Bandiera rossa: 13 (Sostituisce la keycard rossa)
    Bandiera blu: 5 (Sostituisce la keycard blu)
    Punto di partenza giocatore rosso: 9027 (Sostituisce la fontana di particelle rossa di ZDoom)
    Punto di partenza giocatore blu: 9029 (Sostituisce la fontana di particelle blu di ZDoom)
    Punto di partenza spettatore: 11 (Sostituisce il punto di partenza del deathmatch)
    Punto di partenza single player: 1 (&#200; sempre meglio inserirlo in ogni mappa anche se multiplayer)

    Il punto di partenza singleplayer, la bandiera rossa e la bandiera blu devono essere uniche all’interno della mappa, mentre i punti di partenza rosso e blu devono essere almeno tanti quanti sono i giocatori, rispettivamente per ogni squadra. I punti di partenza spettatore invece possono essere presenti in numero qualsiasi. Si consigliano 8 punti di partenza rossi, 8 punti di partenza blu (il massimo di giocatori &#232; 16), e 4 punti di partenza spettatore.


    Ultima modifica di afullo; 12-12-06 alle 22:37:58 Motivo: errore versione
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    afullo,credo che il tutorial cft serve per zdaemon 1.8 o superiore,con la versione 1-7 non si puo hostare un server cft,ti dispiace se lo corrego?


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    Citazione Originariamente Scritto da Duke Nume Visualizza Messaggio
    afullo,credo che il tutorial cft serve per zdaemon 1.8 o superiore,con la versione 1-7 non si puo hostare un server cft,ti dispiace se lo corrego?
    fai pure, anzi grazie

    p.s. scusa se ti rispondo solo ora ma non avevo visto il tuo post...


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  23. #23
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  24. #24
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    modificato!
    grazie


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  25. #25
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    Leggendo il file di testo allegato al WAD "The Official ZDaemon CTF Map Pack 3" guarda cosa ho trovato:

    =========================================
    Advanced engine needed : ZDaemon 1.07 and up
    Primary purpose : Capture the Flag
    =========================================
    A quanto pare allora per il CTF è sufficiente la versione 1.07, non è necessaria la 1.08... te dove avevi visto che la 1.07 non era sufficiente? comunque credo che sia il caso di correggere nuovamente...


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