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Discussione: [ET QW] Topic generale di aiuto

  1. #1
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    Predefinito [ET QW] Topic generale di aiuto

    Edit by Matte02: Topic modificato e sistemato come generale sull'aiuto di ET QW.



    Allora premetto che di mod in generale non me ne intendo. Nel senso che non mi sono mai messo li a fare un mod.
    Mi sono cimentato con il GTKradiant, il doombuilder, l'unrealED e vari editor ma sempre e solo per le mappe.
    Ora vorrei imparare qualcosina sui mod.
    Mi sono fatto un giro sui vari tutorial ma alcune cose non le capisco cmq faccio un esempio pratico.

    Intendo provare con ET:QW.
    Allora ho creato la cartella con il nome del mod e ho capito come devo archiviare i file con estensione pk4 e va bè fin li nessun problema.
    Volevo provare a fare alcune modifiche sulle armi ma niente di grafico ma solo a livello di script. Ho preso ad esempio l'hyperblaster in pak000.pk4/script/weapons. Ho estratto la cartella script e aperto il file .SCRIPT dell'hyper. Alla voce hasscope = FALSE; ho messo TRUE. Immagino da nabbo quale sono che questo di sicuro non basta ma cmq non so come rendere effettiva la modifica e caricando la mod mi dice che il pak000.pk4 è corrotto.

    Ora vi prego...che sono nabbo già lo so ma siccome so che tra di voi qualcuno che smanetta bene e si intende di mod c'è chiedo solo per piacere se qualcuno mi puo' dare qualche dritta


    Ultima modifica di Matte02; 07-02-09 a 13:52:17

  2. #2
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    Con i giochi id Tech 4 non ho mai fatto nulla di serio a livello di modding, se non avere convertito qualche mappa da Doom II con il DtoD3 WAD converter e averci poi aggiunto qualche oggetto con l'editor delle mappe. Neurological ne dovrebbe sapere sicuramente di più.


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  3. #3
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    Infatti spero che mi aiuti un pochino

  4. #4
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    Se vuoi provare a moddare, potresti provare con l'old Doom. Infatti ci sono molte Source Ports per Doom, come EDGE o ZDoom, che permettono, attraverso un sistema di definizione oggetti (DDF in EDGE, DECORATE in ZDoom), di creare nuove armi o mostri.

    Se vuoi sapere su ZDoom, vai qui: http://zdoom.org

  5. #5
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    Si proverò grazie della segnalazione.
    Voglio però provare anche con l'idTech 4 dato che l'sdk ho cominciato ad usarlo abbastanza bene e mi sto anche dedicando all'utilizzo di 3d Studio Max e Maya.
    Vorrei solo qualche delucidazione sullo scripting e sull'impostazione generale di un mod

  6. #6
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    Dipende da quali modifiche vuoi effettuare. Quake Wars è il piu' complicato dei giochi Tech 4, poichè se fai un piccolo errore su uno script il gioco crasha.

    Se comunque vuoi cambiare le impostazioni delle armi a livello di rateo di fuoco o queste cose quì, devi guardare sui file def. Gli script piu' che altro impostano la sequenza di animazioni, poi si riferiscono tutti ai def.

    Se mi dici quali modifiche vuoi fare, ci posso dare un'occhiata, mesi fa avevo cominciato una mod incentrata sulle armi e veicoli. Al momento ho solo cambiato poche cose, come il lanciamissili che spara un hammer o il desecrator che può scalare le pareti.

    C'è un piccolo video quì: http://www.youtube.com/watch?v=dpnrh...e=channel_page

    Per impostare una mod, basta che crei la cartella come hai già fatto, dentro i file li devi mettere i pk4 come già sai, poi puoi creare un file di testo chiamato description.txt e dentro ci scrivi il nome completo della mod che apparirà sul menu' di selezione nel gioco.

    Se il pk4 te lo dà corrotto il motivo di solito è solo uno, la compressione del file. I pk4 sono zip seplici con estensione cambiata, quindi se hai cambiato l'estensione da un rar allora ti da quell'errore. Fai uno zip con compressione normale e convertilo in pk4 solo cambiando l'estensione dopo aver creato lo zip.

    Cmq per testare la mod mentre ci lavori, non hai bisogno di creare i pk4, di solito si fanno quando tutto è completo per la distribuzione. Puoi lasciare le cartelle normali. Poi per lanciare una mod puoi creare un file batch per il lancio con i parametri per lanciare il gioco dalla cartella della mod.


    Ultima modifica di Neurological; 12-01-09 a 18:08:35
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  7. #7
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    Quote Originariamente inviato da Neurological Visualizza il messaggio
    Se il pk4 te l'ho dà corrotto il motivo di solito è solo uno, la compressione del file. I pk4 sono zip seplici con estensione cambiata, quindi se hai cambiato l'estensione da un rar allora ti da quell'errore. Fai uno zip con compressione normale e convertilo in pk4 solo cambiando l'estensione dopo aver creato lo zip.
    Quante volte ho incontrato questo errore nelle piccole mappe di Doom III fatte da autori inesperti. Non me le leggeva e poi scoprivo che erano dei rar e non dei zip, così dovevo scompattare tutto e ricompattarlo in zip semplice...

    Quote Originariamente inviato da Neurological Visualizza il messaggio
    Cmq per testare la mod mentre ci lavori, non hai bisogno di creare i pk4, di solito si fanno quando tutto è completo per la distribuzione. Puoi lasciare le cartelle normali. Poi per lanciare una mod puoi creare un file batch per il lancio con i parametri per lanciare il gioco dalla cartella della mod.
    Donde la famosa teoria che scompattare tutti i pk4 avrebbe migliorato le prestazioni dei giochi. Magari il 2% in più di velocità nell'accedere ai file ma tanto, tanto casino nell'HD con tutti i problemi ad esso correlati.


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  8. #8
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    E' vero che le cartelle non compresse aiutano il caricamento delle mappe, ma sta tutto lì, il gioco non guadagna fps poichè quando carica una mappa il motore decompressa i pk4. Ma si guadagna giusto un secondo o due sui caricamenti niente di chè.


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  9. #9
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    Se mi dici quali modifiche vuoi fare, ci posso dare un'occhiata, mesi fa avevo cominciato una mod incentrata sulle armi e veicoli. Al momento ho solo cambiato poche cose, come il lanciamissili che spara un hammer o il desecrator che può scalare le pareti.
    Si l'avevo già visto e infatti per iniziare avevo pensato anche io di cominciare a vedere di modificare qualche arma.

    In effetti comprimevo con winrar ma solo perchè ho letto il tutorial di Gimpy(credo?) che riguardava però D3 e Q4.Diceva di usare i rar e non i zip ma a sto punto farò come mi hai detto.

    E grazie anche per quanto riguarda i file def.
    Ora in un momento in cui ho tempo mi metto li a vedere un pò nel caso mi faccio risentire.
    Grazie per la cortesia

  10. #10
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    Un'altra cosa mi son dimenticato di dirti. Non estrarre i file dai pk4 del gioco, ma usa quelli dell'sdk per il semplice motivo che quelli di QW sono criptati e potresti saltare qualche parte di codice necessario.


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  11. #11
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    Eheh ti ho preceduto
    Infatti me ne sono accorto e allora ho preso quelli dell'sdk.
    Ho modificato i valori dell'assaultrifle in def ma quando faccio partire la mod(ora con compressione zip non mi da nessun problema quindi grazie) non noto le modifiche apportate. Mi sa che sto saltando qualche passaggio...
    Nella mia cartella ho: il file description.txt e l'archivio .pk4 con dentro generated\declb\def\weapons\assaultrifle.def (per ora faccio ancora con le cartelle compresse)

  12. #12
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    basta solo def/weapons , la roba in generated è per decriptare i file durante il cariamento. Per mod non devi aggiungere quella cartella. quindi la cartella per la mod deve essere:

    def/weapons/assaultrifle.def come è presentato nell'sdk.


    Ultima modifica di Neurological; 11-01-09 a 20:25:24
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  13. #13
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    Si alla fine io avevo solo il file def dell'assaultrifle ma pensavo che andasse inicato il percorso originale presente nel pak000.pk4 cioe' generated\declb\def...
    Farò come mi hai detto grazie

  14. #14
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    Fammi sapere poi come va, per qualsiasi cosa chiedi pure.


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  15. #15
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    Per ora tutto bene. Ho seguito le tue istruzioni e ho fatto qualche prova. Per ora ho provato a cambiare il fire_rate di qualche arma e funziona tutto.
    Grazie ancora continuerò a provare cose nuove

  16. #16
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    Non riesco a importare i modelli dei veicoli o delle armi in 3ds Max 9....
    Sapete indicarmi dove trovare il tool per aprire gli MD5 con 3DS?
    Oppure mi "prendo" Maya dato che c'e' la conversione interna fatta direttamente dall'idTech 4.


    Ultima modifica di teaMate; 17-01-09 a 10:38:55

  17. #17
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    Quake Wars utilizza una nuova versione degli md5 e purtroppo nessun importer/exporter è stato creato, devi utilizare Maya.

    Si possono importare pure su 3dsmax con qualche trucco, ma è solamente una perdita di tempo visto che la metà delle volte i file li esporta male.


    Ultima modifica di Neurological; 17-01-09 a 11:49:42
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  18. #18
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    Ok grazie,gentilissimo

  19. #19
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    Nota di moderazione: Ho spostato i messaggi de l'Imperatore e Glassyman, postati oggi e inerenti l'Old Doom, nel topic di aiuto generale sull'Old Doom. Continuate lì per quella discussione, in questa discutiamo solo di editing con Quake Wars. Grazie Neurological per avere specificato meglio il titolo del topic.


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  20. #20
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    Si grazie così non creiamo equivoci inoltre spero che le mie domande e soprattutto le risposte di Neurological possano rivelarsi utili anche ad altri

  21. #21
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    Come posso creare file audio .OGG? Basta un convertitore?
    Invece per le mappe di QW per generare i terreni mi sono messo ad usare Blender che utilizza le heightmaps come consigliato in un tutorial che ho trovato. Cosa ne pensi Neuro?(anche altri che hanno da dire qualcosa dicano pure eh)


    Ultima modifica di teaMate; 28-01-09 a 21:01:04

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