I tuoi mezzi per la distruzione!!! Le molte armi a tua disposizione in Gears multiplayer sono potenti e letali quando usate al massimo del loro potenziale.
La prossima spiegazione ti cala all'interno dei segreti di ognuna di esse!
ARMI PRINCIPALI
Spoiler:LANCER: l’arma principale usata dai COG!
Il lancer grazie al suo capiente caricatore, un alto rateo di fuoco, veloce e facile carica attiva, buona precisione e la motosega,lo fanno diventare la miglior arma nella media distanza.Il lancer è un fucile automatico con un alto rateo di fuoco e un basso danno per proiettile. La precisione è abbastanza accurata per abbattere un nemico alla media distanza, ed è molto accurata quando si spara senza mira in copertura.
Con quest’arma si può usare il vantaggio di un caricatore
capiente per produrre un volume di fuoco utile per saturazione; continuando a sparare verso il nemico, anche se i colpi non vanno a segno, si costringe il nemico alla ritirata.
Il lancer è equipaggiato con una motosega sotto-canna, che si può usare tenendo premuto il tasto B. Una volta che è accesa, uccide istantaneamente l’obbiettivo con il quale si ha uno scontro ravvicinato. Il raggio d’azione della motosega è lo stesso della muggiata. Fate attenzione, perché l’azione della motosega può essere interrotta da un singolo colpo sparato dal nemico. Non usare la motosega mentre si è sotto fuoco o quando si è nella mischia fra i fuochi.
La motosega batte una carica del Lancer Retro e può duellare contro un'altra motosega. Se si ingaggia il combattimento con un’altra motosega, si deve premere il tasto B velocemente per vincere il duello.
È importante ricordare che per avviarsi la motosega ha bisogno di un istante e durante l’uso i movimenti sono lenti. Si deve usare per difendere se stessi nei combattimenti ravvicinati, quando non si ha il tempo per cambiare l’arma e mettere un altro fucile.
La ricarica attiva del Lancer è veloce e semplice da fare. Con questa il Lancer diventa un’arma più pericolosa, speciale se la ricarica è fatta su tutto il caricatore. Bisogna cercare di eseguire la ricarica attiva prima di entrare in un combattimento.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Basso Capienza caricatore 60 colpi Munizioni max 420 (600 in orda) Modalità di fuoco Automatica Rateo di fuoco 550 colpi/minuto Precisione Media Portata Media
HAMMERBURST: è il potente fucile usato dalle Locuste!
L’hammerburst è un’arma automatica, ma il suo fuoco può essere molto più veloce e semi-automatico se si preme velocemente il tasto destro del controller. Siccome l’hammerburst ha poco rinculo, questo incrementa il danno recato fino a quando si riesce a mantenere la mira.
È l’unica arma che ha tacca di mira e mirino quando si punta; questo dà quasi un aiuto come si avesse un fucile da cecchino. Sulle mappe aperte, si può prendere nemici molto distante, prima che loro ci colpiscano con altre armi; molti degli obbiettivi presi dall’hammerburst sono a lunga distanza e sotto copertura; infatti ci si deve aspettare più atterramenti che uccisioni, perché i nemici atterrati si possono mettere nascosti per farsi rianimare da altri compagni di squadra.
La ricarica attiva dell’hammerburst è moderatamente difficile da effettuare. È localizzata alla fine del ciclo di ricarica, diventando difficile da prendere soprattutto quando si ha fretta. Comunque, a distanza si ha abbastanza tempo per effettuare una ricarica attiva tutte le volte. Il danno causato incrementa molto la possibilità di atterrare e uccidere un obbiettivo che si trova distante dalla nostra posizione. Infatti, senza ricarica attiva sono necessari 8 proiettili per atterrare un nemico, con la ricarica attiva ne servono 7.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Medio Capienza caricatore 78 colpi Munizioni max 780 colpi Modalità di fuoco 6 colpi alla volta Precisione Alta Portata Medio-lunga
RETRO LANCER: è usato dai Savage Drone come arma primaria; è utilizzato inoltre per costruire le torrette.
È una potentissima arma da utilizzare negli scontri da corto a medio raggio; è l’arma ideale per difendersi dai nemici munti di fucile a canne mozze, atterra i nemici vicini in tempi record. Quando si mira il Lancer retro soffre di un grande rinculo e una rapida perdita di precisione. Il trucco quando si mira a distanza ravvicinata e quello di fare delle brevi raffiche per avere la possibilità di prendere il bersaglio.
Si può sparare con il Retro Lancer anche stando allo scoperto, perché è molto efficace a distanza ravvicinata, anche in uno scontro con un nemico munito di gnasher. L’importante, quando si è in campo aperto, è continuare a muoversi per diventare un bersaglio difficile da prendere.
Il Retro Lancer incorpora una baionetta sotto-canna, che si può usare tenendo premuto il tasto B e parte un’animazione che caricherà il nemico. Fate attenzione, perché richiede comunque una breve corsa per essere letale. Una breve corsa semplicemente recherà un danno da muggiata al nemico e vi renderà incapaci di sparare per un istante, dando al nemico il tempo di uccidervi con un’altra arma.
È sconsigliato carica con la baionetta un nemico munito di gnasher o canne mozze, perché vi potrebbe sentire a arrivare e vi potrebbe aspettare e uccidere con un singolo colpo.
Il lancer retro ha la più difficile ricarica attiva di tutti le armi presenti nel gioco, ma è la più letale di tutte e tre le armi primarie.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Medio-alto Capienza caricatore 30 colpi Munizioni max 210 colpi Modalità di fuoco Automatica Rateo di fuoco 500 colpi/minuto Precisione Medio-bassa Portata Medio-corta
FUCILE A POMPA GNASHER: è un fucile a canna corta, comunemente usato dai COG.
Il Gnasher è potente soprattutto nei combattimenti ravvicinati e ha anche abbastanza mira per infliggere danni quando si spara in campo aperto. Quando si mira inoltre si può atterrare un nemico anche a media distanza.
Il fucile a pompa ha 8 proiettili per caricatore, quando si spara un colpo si crea un “cono” di fuoco; questo lo rende un’arma semplice da usare anche senza mirare e spesso si è in grado di uccidere un nemico anche con un singolo colpo.
Quando si utilizza il fucile a pompa gnasher, oltre alla mira, è importante avere una buona capacità di movimento per diventare un bersaglio difficile, bisogna ricordarsi di usare le coperture, come muri, pareti, o altro, soprattutto quando si deve caricare o si vuole prendere tempo nel caso fossimo colpiti dal fuoco nemico. Molti giocatori sparano facendo wall bouncing, ma se non siete pratici di questa tecnica, meglio lasciar perdere e cercare in altro modo di mettersi al coperto.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo medio-alto Capienza caricatore 8 colpi Munizioni max 40 colpi Modalità di fuoco semi-automatico Rateo di fuoco 1 colpo/secondo Precisione dipende dalla bravura del giocatore Portata Medio-corta
FUCILE A CANNE MOZZE SAWED-OFF: è l’arma utilizzata dagli umani durante l’invasione degli “splendenti” .
È un’arma compatta ma potente, ha due canne corte e orizzontali, che devono essere ricaricate separatamente, ma i proiettili escono contemporaneamente dalla due canne.
Quest’arma ha un potere devastante, è la parola finale nei combattimenti ravvicinati. È l’arma ideale per difendersi dai nemici, quando questi assaltano la vostra posizione; basta attenderli dietro ad una copertura e sparare appena si avvicinano.
Rispetto al fucile a pompa, ha munizioni limitate e un tempo di ricarica molto lento. Se non si riesce a uccidere un nemico con un colpo, si deve “muggiare” per poter sopravvivere.
Istantaneamente può uccidere un nemico se si riesce a colpirlo bene, altrimenti lo può atterrare se si spara da troppo lontano. Ma si possono anche uccidere più nemici simultaneamente a distanza molto ravvicinata.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Danno per colpo Alto-morte istantanea Capienza caricatore 1 colpo Munizioni max 12 colpi Modalità di fuoco Colpo singolo Rateo di fuoco 6 colpi/minuto Precisione Media, raggio d'azione ampio Portata Corta
PISTOLE
Spoiler:PISTOLA SNUB: è la pistola di base usata dai COG. Ha un caricatore da dodici colpi e una modalità di sparo semi-automatica.
Quest’arma non è usata molto spesso, perché ha un danno per colpo molto basso e inoltre ha un piccolo caricatore. Ma in mano ad un giocatore esperto può diventare letale. Se usata propriamente può atterrare un nemico più velocemente di quanto possa fare il Lancer.
È possibile anche fare dei colpi alla testa, ma è necessario avere un’ottima mira.
Un consiglio per usare bene quest’arma è quello di sparare alcuni colpi del caricatore ed effettuare una ricarica attiva, prima di ingaggiare un combattimento; in questo modo i danni causati dai singoli colpi saranno maggiori . La Snub ha la possibilità, premendo l’analogico destro del controller, di avere un mirino, che permette di sparare a nemici distanti dalla nostra posizione. Una tecnica usata spesso nel gioco multiplayer è quella di sparare due colpi veloce contro un nemico e velocemente dargli una muggiata. In questo modo si atterrerà in un secondo l’avversario e lo si potrà uccidere con un colpo di snub.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Danno per colpo Medio Capienza caricatore 12 colpi Munizioni max 72 colpi Modalità di fuoco Semi-Automatica tipo di munizioni calibro 50 Precisione Alta Portata tutte le distanze
PISTOLA BOLTOK: è la pistola utilizzata dalle Locuste, esattamente dai Droni.
È un’arma semi-automatica, ma non si può sparare velocemente per via del rinculo.
Infligge danni elevati, ma spara lentamente e ha un rinculo piuttosto pesante. Può comunque essere definita con un piccolo fucile da cecchino, perché è molto accurata per colpire un nemico a distanza, soprattutto quanto si utilizza lo zoom del mirino. Per atterrare un nemico sono necessari solo tre colpi al corpo, oppure due se si mira alla testa. Se si effettua una ricarica attiva perfetta, il rateo di fuoco sarà più veloce del normale.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Danno per colpo Alto Capienza caricatore 6 colpi Munizioni max 420 (600 in orda) Modalità di fuoco Semi-Automatica Tipo di munizioni Largo calibro Precisione Medio-bassa Portata medio-lunga
PISTOLA GORGON: le Locuste iniziarono a progettara un’arma che fosse compatta ma che avesse comunque una buona capacità di fuoco, come l’hammerburst. Costruirono questa pistola a doppia canna e doppio caricatore, in modo da poter atterrare e uccidere un nemico nel più breve tempo possibile, specialmente in combattimento a media-corta distanza.
È stata progettata per sparare un enorme quantità di munizioni in breve tempo, è completamente automatica, ed è molto potente soprattutto a breve distanza. Si può anche effetture un letale colpo alla testa, ma solo quando si ha la ricarica attiva perfetta.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Medio Capienza caricatore 32 colpi Munizioni max 544 colpi Modalità di fuoco 8 colpi a sparo Rateo di fuoco Lento Precisione Medio-bassa Portata Media
GRANATE
Spoiler:SMOKE GRENADE (fumogena): è una granata non letale usata dai COG. Si trova in tutti i capitoli della saga di Gears of War, la granata fumogena crea una spessa coltre bianco-grigia di fumo che oscura temporaneamente la visuale di chiunque si trovi all’interno di questa nube.
La smoke grenade è estremamente importante usarla, anche se non è letale. Il suo utilizzo è solo tattico, perché può bloccare per alcuni istanti il nemico, in modo tale da poterlo colpire con le nostre armi.
Può essere utilizzata per far detonare le granate dei nemici, può liberare uno scudo di carne e può essere utilizzata nella modalità Cattura il Leader , per liberare il Leader alleato.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Capienza caricatore 1 granata Munizioni max 2 granate Rateo di fuoco Lento Precisione Dipende dal giocatore Portata Media
FRAG GRENADE (a frammentazione) : le granate a frammentazione sono utilizzate sia dai COG che dalla Locuste.
Sono il tipo di granata più devastante che ci sia; hanno un largo e letale raggio d’azione. Gettare una granata all’interno di una stanza garantisce sicuramente un’uccisione o multiple uccisioni, rendendo semplice liberarsi dei nemici che stanno difendendo una posizione, come ad esempio un anello nella modalità Re della collina.
Se si è nelle vicinanze di un nemico, si può attaccare direttamente una granata al suo corpo, ma facendo attenzione, se non ci si allontana velocemente si può morire per l’esplosione della nostra stessa granata!
Le granate si possono inoltre attaccare al muro o al pavimento, è consigliato farlo soprattutto nelle zone dove c’è più passaggio di nemici, oppure nelle vicinanze delle armi pesanti presenti nelle mappe.
Per lanciare una granata non serve mirare, ma si può lanciarla anche in copertura. Se si desidera lanciarla più lontana, allora conviene mirare.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Capienza caricatore 1 granata Munizioni max 2 granate Rateo di fuoco Lento Precisione Dipende dal giocatore Portata Media
GRANATA INCENDIARIA: è la granata caratteristica di Gears of War 3, è un dispositivo esplosivo improvvisato, creato dalle forze COG e Stranded.
Come le frag grenade, sono formate da una catena per tenerle in mano, è simile a una granata molotov, esplode immediatamente all’impatto; ha gli stessi scopi della granata Ink, che ha come funzione quella di interdire un’area. È utile per uccidere nemici che hanno armi pesanti, che quindi non possono evitarla. Fa comunque meno danno della granata a inchiostro, ma comunque può uccidere un nemico a contatto. Se attaccata al muro, ha meno efficacia della frag grenade, ed è più visibile perché produce del fumo provocato dalle fiamme.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Capienza caricatore 1 granata Munizioni max 2 granate Rateo di fuoco Lento Precisione dipende dal giocatore Portata Media
INK GRENADE (a inchiostro): è ricavata dall’inchiostro dei nemacisti.
L’inchiostro, dopo l’esplosione, permane per 5 o più secondi. La morte sopraggiunge dopo due secondi di continua esposizione all’inchiostro.
La granata è utile per scovare dietro ripari, atterrare nemici che stanno portando armi pesanti e per creare una barriera d’allarme se è attaccata al muro.
È noto la combinazione letale fra fumogeno e ink grenade, perché il fumogeno ferma il nemico e la ink lo può uccidere senza dargli via di scampo.
Può essere un’ottima arma d’emergenza di un Leader salvato, in quanto evita la cattura per 5 secondi.
Informazioni tecniche:
Dimensione Piccola Capienza caricatore 1 granata Munizioni max 2 granate Tipo di munizioni Inchiostro dei nemacisti Precisione Dipende dal giocatore Portata Media
ARMI DELLA MAPPA
Spoiler:LONGSHOT (Cecchino): creato dai COG durante la guerra del Pendulum, ed è stato usato per sedici anni dopo l’Emergency day sia dai COG, sia dalle Locuste.
è la migliore arma sul lungo raggio, ed è letale solo nelle mani giuste.
È un puro fucile da sniper, capace di uccidere con un singolo colpo alla testa, sia utilizzando lo zoom, sia senza. Il Longshot non permette un atterramento con un colpo al corpo, sia che sia stata fatta la ricarica attiva oppure senza, a meno che il bersaglio non abbia già subito danni da altri.
Come tutti i fucili da cecchino di bassa generazione, quando si è sotto mira di questo fucile, una lente riflette il suo telescopio.
È l’unica arma che può colpire un bersaglio in copertura. Tutte le armi infatti , se il bersaglio non è visibile perdono efficacia, il longshot invece non avendo problemi di angolatura di tiro, riesce a colpire il bersaglio anche soltanto se non completamente esposto.
Informazioni tecniche:
Dimensione Grande Danno per colpo Alto, un uccisione per colpo Capienza caricatore 1 colpo Munizioni max 24 colpi Modalità di fuoco Singolo colpo Rateo di fuoco 20 colpi/minuto Precisione molto alta Portata Lunga
ARCO TORQUE: è un’arma letale equipaggiata soltanto dall’elite delle Locuste e occasionalmente dagli alti ranghi delle guardie della Regina.
È costituito da un arco meccanico che spara frecce con una testata carica di “Imulsion”. Il proiettile esplode mezzo secondo dopo la penetrazione dell’obbiettivo. Quando il grilletto viene azionato, un motore elettrico crea la potenza, mentre un altro motore applica una forza rotazionale. Alla tensione massima, la parte frontale dell’archetto, raggiungerà il massimo calore. Il colpo può essere rilasciato in qualsiasi momento della tensione, ma la forza di penetrazione sarà massima soltanto quando la traiettoria dell’arco di gittata sarà tesa. Non è possibile abortire un colpo e per sicurezza, per evitare un surriscaldamento dell’archetto dopo qualche secondo di carica, il colpo partirà.
La sua portata e la sua precisione fanno di quest’arma un oggetto eccezionale. L’archetto mantiene la sua accuratezza anche nelle distanze più lunghe; e le sue lame affilate fanno si che nel combattimento corpo a corpo sia secondo soltanto alla motosega.
Una delle principale debolezze dell’archetto è la sua poca capienza di colpi, la sue lentezza nel caricare il colpo e il classico rumore che ne segnala la presenza in tutto il campo di battaglia, rendendo visibile e un facile bersaglio, il giocatore che ne sta facendo uso.
In multiplayer provoca la morte istantanea, mentre nelle altre modalità dipende dalla difficoltà di gioco, ma crea comunque un atterramento.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Alta, uccisione istantanea Capienza caricatore 1 freccia Munizioni max 12 frecce Precisione Alta Portata Medio-lunga
DIGGER: è un particolarissimo lanciagranate che viene utilizzato dai Boomer.
Spara una piccola creatura chiama Digger con una carica esplosiva attaccata. Fu creata dai Savage boomer per combattere contro i Lambent.
La creatura chiamata Digger nel momento del lancio, a seconda dell’arco che viene impresso, si tuffa nel terreno, scavando finchè non sente il suono del nemico; a questo punto esce dal terreno alzandosi a pochi metri da terra, esplodendo con un raggio di 360 gradi.
Quando il proiettile entra in contatto diretto con un bersaglio causa un effetto devastante, provocando la morte istantanea.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Alto, morte istantanea Capienza caricatore 1 colpo Munizioni max 6 colpi Precisione Dipende dal giocatore Portata Lunga
BOOMSHOT: è un lanciagranate utilizzato dai Boomer.
Lancia un razzo con una carica di alto potenziale che crea all’impatto una grande esplosione. Con la ricarica attiva, crea dalle tre alle quattro piccole esplosioni.
È un’arma capace di uccidere istantaneamente uno o più obbiettivi. Per colpire a lunga distanza bisogna compensare l’arco di tiro con un po’ di esperienza. Al contrario, a gittata corta è molto facile colpire il bersaglio, anche se è molto rischioso, perché si rischia di uccidere se stessi.
Il suo caricatore da tre colpi e il peso massimo sopportabile di soli 6 colpi, limitano molto l’utilizzo di quest’arma.
Il proiettile gettato dal boomshot non ha un concegno di sicurezza a tempo, per cui la granata esplode appena lascia la canna dell’arma se impatta con un muore di fronte all’utilizzatore, uccidendolo.
Se il colpo del boomshot colpisce la testa di un bersaglio, provoca la morte istantanea e il colpo continua la sua corsa fino ad un altro obbiettivo.
È efficace anche se il colpo cade nelle vicinanze di un nemico dietro copertura.
Informazioni tecniche:
Dimensione Grande Danno per colpo Medio-alto; uccisione istantanea Capienza caricatore 1 granata Munizioni max 12 granate Modalità di fuoco colpo singolo Rateo di fuoco Lento Precisione Media Portata Media
SCORCHER: brutale lanciafiamme che produce una cortina di fuoco.
È un’arma a corto raggio con attributi unici diversi da tutte le altri armi presenti in Gears of war3. Ha un effetto di accecamento dell’avversario e reca lo stesso danno, se non maggiore, dello Gnasher.
La sua ricarica attiva ne aumenta la portata, non il danno. Può atterare anche nemici multipli, ed è un’ottima arma da usare dietro ad un riparo.
I lati negativi sono: un serbatoio limitato, e la necessità di tenere sottofuoco per due secondi il nemico prima di poterlo uccidere.
Quando portato dalle locuste il suo serbatoio estremamente delicato può facilmente essere fatto esplodere.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo medio-alto Capienza caricatore 350 cc Precisione Media Portata Corta
MULCHER: Creata da COG, il mulcher è un’arma pesante, è una versione ridotta della torretta Troika.
Funziona più o meno come quest’ultima, ad eccezione del fatto che sono stati eliminati molti componenti ed elementi che ne permettono un design più leggero e più piccolo.
Usa proiettili di piccolo calibro con un fuoco alternato di tre canne. Può essere usato sia come postazione fissa, che come arma da fianco. Ha un sistema di raffreddamento a liquido essenziale per un rapido riutilizzo nel momento del surriscaldamento.
Il mulcher è un’arma pesante, solo il mortaio supera il suo peso, questo fa si che la corsa con quest’arma sia impossibile. Si può comunque, vicino ad un riparo, premendo A, scivolare velocemente e proteggersi.
È un’arma a medio raggio, la sua massima capacità di fuoco prima del surriscaldamento, sono 100 colpi.
Informazioni tecniche:
Dimensione Molto grande Danno per colpo Medio-bassa Munizioni max 500 colpi Modalità di fuoco Automatica Rateo di fuoco 1200 colpi/minuto Precisione Media-bassa Portata Media
MORTAIO: è un arma ad alto potenziale che crea una tempesta di esplosioni sopra i nemici.
È un arma devastante ad effetto areale. Ogni proiettile viene lanciato in aria, aprendosi a grappolo, facendo ricadere sul campo 3 colpi con la ricarica normale, e 5 colpi con la ricarica attiva.
Il mortaio richiede qualche pratica per l’utilizzo. Dopo il primo colpo rimarrà un marchio giallo sul HUD dell’angolo di tiro utile per l’aggiustamento del tiro successivo.
È un’ottima arma contro i nemici in copertura e per rompere gli anelli; non è efficace contro obbiettivi sotto un tetto rigido e può essere letale verso se stessi se usato sotto ad un tetto!
Il fuoco del mortaio può inabilitare momentaneamente anche i propri compagni di squadra.
Informazioni tecniche:
Dimensione Enorme Danno per colpo Altissimo, morte istantanea Capienza caricatore 1 colpo Munizioni max 12 colpi Modalità di fuoco Colpo singolo Rateo di fuoco Molto lento Precisione Dipende dal giocatore Portata Medio-lunga
MONOCOLPO (oneshot): è un’arma ad energia con un’accuratezza e una perforazioni senza uguali. È considerato un fucile da cecchino con gli steroidi, un suo singolo colpo uccide istantaneamente, qualsiasi parte del nemico viene vaporizzata. Può penetrare multipli nemici e la sua ricarica attiva può penetrare anche gli scudi.
Il monocolpo richiede un po’ di tempo per la ricarica e un addestramento adeguata a causa del suo zoom estremamente elevato.
Il sonoro e il laser di puntamento ne tracciano palesemente la direzione di arrivo del colpo. Ha un effetto di immobilizzazione del nemico se viene puntato in direzione dell’uscita da una stanza o da un riparo.
Un trucco per usare il monocolpo è caricare il suo colpo accanto ad un riparo nascondendo così il laser di puntamento al nemico, per poi direzionarlo sull’obbiettivo.
È molto utile avere un compagno di squadra che indichi i nemici da colpire.
Informazioni tecniche:
Dimensione Grande Danno per colpo Alto Capienza caricatore 1 colpo Munizioni max 4 colpi Modalità di fuoco Colpo singolo Rateo di fuoco Molto lento Precisione Molto alta Portata Lunga
MARTELLO DELL'ALBA: è un raggio orbitale di Imulsion sparato da un satellite.
I suoi componenti chiavi sono stati inventati dallo scienziato Mauris Ivo e completato da Adam Finix.
È un’unica e potentissima arma. Permette di controllare un satellite orbitale che con una linea di orizzonte libera sia dal te al nemico e dal nemico al cielo, scarica un raggio di Imulsion in grado di uccidere uno o più nemici.
Può essere usato come colpo singolo o tenendo premuto il grilletto destro del controller, si può direzionare il raggio satellitare.
Una volta che il raggio colpisce la terra, distrugge tutto quello che è nelle sue vicinanze. Il tempo di mira, il rumore e il raggio laser la fanno diventare un’arma di facile individuazione sul campo di battaglia, mettendo a rischio l’utilizzatore stesso di essere vittima di un tiratore esperto.
A differenza delle altre armi pesanti, permette di muoversi comunque velocemente. Se usato come una monocolpo, permette un massimo di 4-5 colpi.
Informazioni tecniche:
Dimensione Media Danno per colpo Altissimo Tipo di munizioni Ragio di Imulsion sparato dal satellite Rateo di fuoco Variabile Precisione Alta Portata Lunga e variabile

























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