Parzialmente sottovalutato... in pochi ne hanno colto le finezze... ed un voto di 92 in relazione a tanti votoni ben più alti e a mio avviso immeritati non rende giustizia al gioco.
Posto qui a supporto del mio voto un'analisi che scrissi per un blog
Uncharted 3 si è rivelata la saga che meglio di qualunque altra ha saputo raccontare storie leggere con soluzioni di game design affatto scontate.
Questo terzo capitolo punta sulle solite note carte, ma alza ulteriormente la posta.
Uncharted 2 riuscì come nessun altro a rendere interattive, riducendo al minimo i QTE, le situazioni tipiche degli action/adventure-movie, tuttavia, col sennò di poi, il suo rispetto per tempi e ritmi delle pellicole simil-Indiana Jones appare tutt'altro che rigoroso.
"Il Covo dei Ladri" semplicemente spingeva un pò troppo sull'accelleratore, ponendo troppo spesso al centro frenesia, adrenalina e third person shooting.
La tradizione cinematografica, quella spielbergiana in particolare, insegna invece che in una buona avventura occorre sviluppare un primo blocco denso di eventi, misteri, viaggi, e risposte per giungere alla meta finale. Rivelati scopi e destinazioni ultime, il secondo blocco deve invece instradare i "buoni" verso la risoluzione della caccia al tesoro, aumentando esponenzialmente il tasso di azione al cardiopalma e tenendo i colpi di scena in caldo per il gran finale.
Uncharted 3 osserva detta strutturazione, completando dunque il cammino di Naughty Dog verso il film avventuroso interattivo, e guadagnando inoltre una varietà ritmica estranea al monocorde (volendo esagerare!) andamento del prequel. Per realizzare ciò, il team ha diversamente distribuito le meccaniche note del brand, ampliandone alcune e permutandone altre ove necessario.
I californiani non esitano a metabolizzare linguaggi ludici propri di altri sottogeneri per assicurare sempre la massima coerenza tra narrato e giocato; e con l'ausilio di virtuosismi registici e di impareggiabili set-pieces, la sospensione d'incredulità è assolutamente garantita.
I primi 11 capitoli, 5 dei quali non prevedono l'uso di alcuna arma da fuoco (e non è poco in un panaroma videoludico perennemente con la pistola di fuori), vanno a comporre "il blocco" più adventure del titolo: in essi troviamo un rinnovato combattimento corpo a corpo (totalmente protagonista in alcune fasi, plus aggiunto per lo shooting nel restante tempo) a metà strada tra Heavy Rain ed Arkham, sequenze di fuga/inseguimento orientate al parkour, e momenti che strizzano l'occhio alle avventure grafiche per riflessività e tempi compassati; ulteriore spazio è dato poi al climbing (la cui binerietà mostra ormai gli evidenti segni del tempo) e ai puzzle, questi ultimi un pò più articolati che in passato (uno di essi non avrebbe sfigurato in Zelda).
Non mancano ovviamente sezioni stealth e sparatorie in contesti spettacolari, ma è solo nei restanti capitoli del gioco, quelli costituenti il "blocco action", che i fucili tornano protagonisti assoluti della partita, riportando formula e ritmo, in linea con Uncharted 2.
Nonostante occasionali ma innegabili dejà-vu, non crediate che il brand abbia già dato tutto, sappiate infatti che la seconda metà del gioco ospita due sequenze senza precedenti nell'intera storia dei vg.
La prima nasce dal matrimonio tra eccelse routine fisiche (un mix di pre-calcolate e real-time) ed un level design semplicemente esagerato per genialità e complessità. Roba che un certo Hideo Kojima ha saputo realizzare solo in cut-scene.
La seconda, che ha per protagonista il pluri-anticipato deserto, è invece un concentrato di feedback sensoriali e di introspezione psicologica brillantemente resi in forma interattiva (no quick time).
E se per mettere un pò di pepe serve una bella caxxxxxta, Uncharted non esita ad improvvisarsi novello Rxx Dxxd Rxxxxxxxxn, dimostrando come anche una fase sostanzialmente su binari, possa riservare dinamismo e libertà di approccio. Che gli shooters prendano nota!
Adesione agli stilemi del grande schermo, coesione tra narrazione ed interazione, poliritmia: tre conquiste cui vanno sommate evidenti migliorie all'IA (ora mentre una parte dei nemici rimane nelle retrovie, l'altra avanza sotto fuoco di copertura verso la vostra posizione, costringendovi ad uscire dal riparo ed eventualmente a ricorrere al corpo-a-corpo) e la riconferma di un level design aperto all'interpretazione tattica del giocatore (approcci multipli a go-go), estremamente verticalizzato, nonchè inspessito (come solo nel "treno" di Unchy2 prima d'ora) da fattori ambientali che fungono da modificatori delle dinamiche di scontro. Dove insomma non arriva ancora una volta la varietà dei nemici, ci pensa lo scenario medesimo a fare da ulteriore incomodo.
Come se tutto ciò non bastasse a fare de "L'inganno di Drake" un degno sequel, la sceneggiatrice Amy Henning alza ulteriormente la posta in gioco: ecco allora soluzioni narrative, rigorosamente interattive, inedite per il brand, mirate all'introspezione e vagamente assimilabili alla scuola del gioco jappo d'autore e dell'indie-game (Tale of Tales docet).
Tuttavia la sensazione è che i Naughty Dog abbiamo voluto tenere i piedi in due scarpe, osando da un lato, con una maggiore spinta autoriale di base, ma compiacendo dall'altro il mass-market, con personaggi, dialoghi e situazioni ancora incapaci di valicare certe barriere.
L'insospettabile background di Nathan Drake, la sottile figura di Katherine Marlowe, la crisi coniugale e le tante pennellate psicologiche disseminate quà e là, sono tutti validissimi spunti (stereotipi se preferite) in buona parte sottosfruttati.
In tal senso, siamo solo un mezzo passo avanti rispetto agli ormai superati stilemi de "Il Covo dei Ladri", ma tanto basta a questa terza iterazione del brand per scavalcare prepotentemente gli standard narrativi del blockbuster medio. E quando un "videogame" rivolto al mainstream riesce a raccontarsi anche per silenzi (e vi assicuro che accade in quei momenti focalizzati sul burrascoso rapporto tra Nate ed Elena), puntando unicamente su camera e mimica degli attori digitali, non possiamo che applaudire.
Il nostro augurio è che sempre più produzioni tripla A si accostino all'irto sentiero del gioco d'autore, sotto il timido input dato dai Naughty Dog.
Per ora accontentiamoci di un titolo superiore all'epocale Uncharted 2 sotto quasi tutti i punti di vista, seppur non perfetto con la sua esagerata cura per certi dettagli (si pensi al modo in cui è animato Nathan durante il parkour, a come la camera lo segue, alla minuziosa riproduzione delle location usate per queste fasi) e la sua trascuratezza per altri (vedi la reazione dei corpi avversari all'impatto con le pallottole, nonchè un'occasionale imprecisione nella gestione di Drake legata ad impercettibili tensioni del frame-rate).
Sebbene potenzialmente espandibile e rinnovabile sul piano dell'offerta ludica, il brand è ora del tutto compiuto nella sua visione di game design.
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