grazie mille Neurological
da quello che stai dando a vedere sei uno che ne sa di 3d design vero???
lavori nel campo per caso???
grazie mille Neurological
da quello che stai dando a vedere sei uno che ne sa di 3d design vero???
lavori nel campo per caso???
Eh magari, più che altro ho e sto lavorando su delle modifiche di giochi basati sul radiant e ormai ho imparato parecchie cose, anche se non sono un gran mapper. Più che altro scrivo documenti di sviluppo e di design interessandomi in molte aree dello sviluppo di giochi. Ma principalmente sono un compositore e lavoro più che altro sulla musica.
pero te ne intendi piu di me di sicuro dato che io saranno 3 mesi scarsi che lavoro con gtkradiant 1.4
dunque tu lavori sull' audio.
deve essere un bel lavoro
su cosa stai lavorando in particolare se mi e lecito chiedertelo???
finito di scaricare e sto vedendo come è strutturato. Allora come dicevi tu gli shaders sono nella cartella script, ma non hai bisogno di scompattarla.
Prima di tutto hai bisogno di creare nuove cartelle che andranno nel tuo pk3.
Se hai una tua texture, allora crea la cartella textures e naturalmente la cartella scripts. Queste cartelle vanno messe dentro Data che trovi nella cartella principale di Nexuiz.
Fatto questo devi creare uno shader, puoi farlo senza problemi creando un file di testo txt, e nominandolo mioshader.shader , cambia mionome con quello che vuoi, magari per comodità usa il nome della tua mappa. Quando salvi il file con questa estensione ti chiederà se vuoi cambiare estenzione, tu dagli di sì. Il file va collocato nella cartella scripts da te creata in precedenza.
Nella cartella textures devi mettere la tua texture che vuoi aggiungere al gioco, puoi metterla lì oppure creare una eventuale sotto cartella tipo textures/nomelivello , poi sta a te decidere.
Ora è il momento di far capire all'editor che c'è una nuova texture, e quì rientra in gioco lo shader che non sono altro che istruzioni su come deve essere renderizzata la texture.
Ora per proseguire mi serve di sapere cosa ti serve, dovresti farmi uno screenshot di cosa vorresti o magari il nome di una texture che ha già quell'effetto.
Per ora cmq stò lavorando su una modifica di quake 4 e una 2 di doom 3, ed a breve ne esce una per doom 3 e il prossimo mese comincio a lavorare su dei cortometraggi.. Puoi trovare più info sul mio sito, vedi il link sulla firma.
Ultima modifica di Neurological; 07-07-08 a 17:39:52
Neurological - Music Entertainment
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visitero il tuo sito
se vuoi un idea di quello che intedo puoi andare sul mio sito a questo indirizzo
nexuiz.altervista.org
in particolare ti do da vedere cio che ti dicevo prima
ovvero che ho gia utilizzato una texture che emette luce e che ti da idea di cosa voglio fare con un altra texture
guarda sta foto di una mia mappa
http://nexuiz.altervista.org/electrobitch2.jpg
se tu guardi attentamente le colonne alla base vedi che hanno un alone di luce
quella a sinistra e la piu comoda per vederla dato che ce piu ombra
oppure guarda questa altra mia mappa
http://nexuiz.altervista.org/simple2.jpg
le colonne hanno la stessa texture di quelle di prima e si vede meglio l'effetto perche ce piu buio
io vorrei applicare ad un altra texture le stesse proprieta ovvero la possibilita di emettere luce
senza calcolare che vorrei anche capire come fanno i programmatori a muovere i fluidi dato che in una mappa che sto creando ho una texture che si "muove" come se fosse dell'acqua che scorre
spero che tu abbia compreso quale è il mio primo passo
EDIT: ho visto il sito nella tua firma digitale e veramente bello altro che il mio che fa cagare
mi piace troppo annihilation
se l hai fatta tu complimenti davvero e troppo bella
allora, quello che vuoi fare tu è un effetto glow map, non è difficile da fare, ma bisogna modificare la texture che vuoi che produca quell'effetto. La glow map praticamente usa due texture. Una a luci spente e una accese per dare quell'effetto che anche quando è buio la luce si vede.
Per quanto riguarda l'acqua si tratta sempre di uno shader, dovrebbe essere quello che aggiunge trasparenza e muove i vertici, ci do un'occhiata. Installo pure il gtkradiant e testo i risultati.
EDIT: Annihilation è di 3 anni fa, la qualità audio on è un gran che ma avevo anche la chitarra con i pickup scassati quel periodo lol.
Ragazzi una comunicazione di servizio: ho unito il topic con quello in rilievo sul GTK Radiant, così è più visibile ed inoltre è inutile avere due topic distinti che trattano dello stesso editor.
Inoltre ho unificato un po' di post doppi consecutivi, cercate di utilizzare l'edit![]()
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annuhilation a me piace troppo e se sei riuscito a farla con la chitarra scassata allora sei bravo
poi io di musica e audio ci capisco poco percio non tenere in conto cio che dico
per quello che rigurada il thread meglio cosi si spera che sia piu visibile
thank you
grazie.
Cmq per l'effetto luce che dicevi servono due texture. Una texture normale senza luci, mentre l'altra solo le luci. Ora ne faccio una di prova e la importo nel gioco, poi ti fo vedere come viene.
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fammi sapere come ti viene
Neurological grazie mille veramente per l 'aiuto che mi stai dando
Scusa se sono sparito ma ho avuto da fare. Cmq sono riuscito a realizzare le texture con illuminazione glow e l'acqua. é molto semplice, ti metto anche un link per scaricare una mappa esempio con le texture già fatte e ti spiego come l'ho create.
Intanto ecco due screenshots degli effetti ottenuti (non far caso alla qualità delle texture, le ho fatte in 5 minuti):
Ed ecco il link al pk3 con la mappa esempio:
http://www.neuro-lab.net/stuff/neuro_prova.zip
Scompatta il file dentro la cartella Data di Nexuiz.
Dntro il file ci sono 3 cartelle, maps, scripts e textures. Per creare l'effetto acqua hai bisogno di una texture, va bene qualsiasi cosa io ho creato un texture di acqua generica tanto per provare, il file si troca dentro textures con il nome liquido.tga.
Le dimensioni delle texture devono essere potenze di due, significa che non puoi inserire una texture di dimensioni a casa ma puoi soltanto mettere textures di 64x64, 128x128, 512x512, 1024x1024 e non so se questo engine arriva più in alto.
Cmq ora vai a vedere dentro la cartella scripts, noterai un file chiamato prova.shader, lì dentro ci sono tutte le istruzioni per dare effetti alle texture e includerle nel gioco. Il codice che ci interessa dell'acqua è:
Senza stare a spiegare ogni singola riga (anche perchè alcune cose non so cosa vogliano direcodice:textures/prova/liquido { qer_editorimage textures/prova/liquido.tga qer_trans 20 surfaceparm nomarks surfaceparm trans surfaceparm water surfaceparm nolightmap q3map_globaltexture { map textures/water/water1.tga tcMod scroll 0.07 0.07 tcmod scale 1.2 0.7 blendfunc blend } dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 0.125 }), andiamo a vedere i punti importanti. All'inizio dello shader c'è scritto textures/prova/liquido. Questa riga serve a far capire all'editor che c'è una nuova texture e che deve visualizzarla nell'inspector. Naturalmente il percorso può essere cambiato, ma la parola textures/ deve esserci per forza. Nell'editor noterai nell'elenco texture una nuova opzione chiamata prova in questo caso, poichè ho immesso anche prova/ sull'inizio dello shader.
Più sotto c'è qer_editorimage textures/prova/liquido.tga. Questa riga serve a dire all'editor quale immagine visualizzare per l'anteprima della texture. Il percorso specificato deve essere trascritto a seconda di dove hai posizionato l'immagine nella cartella textures. Se sbagli percorso non verrà visualizzata l'immagine nell'editor.
Più sotto c'è un'altra riga con lo stesso percorso della texture, lì devi fare la stessa cosa di prima e cioè trascrivere il percorso esatto di dove si trova l'immagine.
Il resto del codice serve a dire all'engine che quella texture deve essere manipolata per dargli l'effetto dell'acqua.
Ora, per quanto riguarda la luce sui muri. All'interno della cartella texture vedrai due immagini tga chiamate una luce.tga e l'altra luce_glow.tga.
La prima è l'immagine che non brillerà al buio. Se noti la texture ha dei disegni bianchi, quel bianco serve a delineare dove l'effetto di luce apparirà. La seconda immagine luce_glow.tga se fai caso sono le linee della prima texture ma di diverso colore con sfondo nero. Questa sarà la luce finale che si vedrà nel gioco che si sovrapporrà alla prima immagine. Nota che è importante che questa seconda luce abbia solo la parte soggetta all'effetto in evidenza mentre il resto deve essere completamente nero, poichè l'engine legge il nero come trasparenza. Sulla cartella script, nel file prova.shader c'è il codice per questo effetto, ed è:
Per quanto riguarda il codice vale lo stesso discorso di prima.codice:textures/prova/luce { qer_editorimage textures/prova/luce.tga q3map_lightimage textures/prova/luce_glow.tga surfaceparm nomarks q3map_lightsubdivide 8 q3map_surfacelight 2000 { map textures/prova/luce.tga } { map $lightmap blendfunc filter tcGen lightmap } }
Questo è tutto, ho cercato di spiegare il più chiaro possibile, per qualsiasi cosa o chiarimento chiedi pure. Apri la mappa sull'editor così vedi come funziona. Per l'acqua sulla mappa ho piazzato solo una simple patch mesh, quindi risulterà solida, poi sicuramente saprai meglio di me come farla diventare acqua vera.
Se ti serve una mano per qualche texure non esitare a chiedere.
ok grazie mille ancora
ma dato che sono un idiota mi sa che ti dovrò chiedere ancora delle cose
adesso provo a vedere di farle fungere e vedere se riesco a capire (cosa molto difficile anche per me)al massimo aggiungo una raply in cui ti chiedo nuovamente aiuto
allora io ho visto la mappa pero ho delle domande
la texture dell'acqua che tu hai messo e di colore blu pero se uno avvia il gioco e di colore giallina se non mi sbaglio
come mai il motore grafico non la fa di colore blu???cioe e strana come cosa
per il fatto che sia solida basta aggiungere un comando che ti riporto:
surfaceparm nonsolid
giusto????
tanto ci provo io ora e poi ti dico se ci riesco
poi ti domando un altra cosa:
se io volessi applicare la luce alla texture senza utilizzare una texture glow posso farlo oppure non ce via di scampo e devo per forza fare due texture una che non si illumina e l' altra che invece si???
ho trovato questo comando che ti riporto
q3map_surfacelight 3000
allora se ho capito bene 3000 e la potenza della luce che irradia la texture mentre il resto del comando dice cosa deve fare la texture
ora provo ad applicare questa riga di comando ad una mia texture per fare una prova
se mi viene quello che ho in mente abbiamo risolto il problema del wall lighting che ti chiedevo
ora ci provo anche questo
se sbaglio dimmelo
poi ce un altra cosa che non ho capito
ti riporto il testo
textures/prova/liquido
{
qer_editorimage textures/prova/liquido.tga
qer_trans 20
q3map_surfacelight 3000
surfaceparm nomarks
surfaceparm trans
surfaceparm water
surfaceparm nolightmap
q3map_globaltexture
{
map textures/water/water1.tga
tcMod scroll 0.07 0.07
tcmod scale 1.2 0.7
blendfunc blend
}
dp_water 0.1 0.8 3 3 1 1 1 1 1 1 0.125
}
il comando map textures/water/water1.tga sai per caso cosa serve????
a poi un ultima cosa sulla tua mappa il movimento del fluido come si imposta??
cioe mi spiego meglio si puo impostare il fluido che vada che ne sono a sinistra piuttosto che a destra???
il mio è un esempio
Allora, ho fatto degli errori clamorosi, mi soo accorto solo adesso, l'acqua non blu perchè non ho impostato bene una cosa sullo shader, sostituisci textures/water/water1.tga con textures/prova/liquido.tga e poi vedi che diventa blu.
Per la direzione dell'acqua prova a cambiare i valori tcMod Scroll e tcMod Scale o prova anche qer_trans con valori negativi, però non ti so dire cosa devi metterci poichè dall'id tech 4 è completamente diverso.
Per la luce dovrebbe essere il comando surfacelight ma non ne sono sicuro poichè non influenza il colore, molto probabilmente ho saltanto qualche cosa. Quindi mi devi far un favore, apri la tua mappa con le colonne luminose e dimmi il nome di quella texture, così posso controllare meglio sugli shader.
Ultima modifica di Neurological; 08-07-08 a 13:51:40
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allora la texture in questione è la seguente:
la trovi sotto le texture di strenght se usi il nexuiz radiant per sincronizzare il gtk con nexuiz
oppure se scompatti l'archivio 20080511.pk3 (il big data di nexuiz che si trova in nexuiz/data) la trovi in texture/strenght/eX_cretefloor_01glow_glow
ho provato a modificare una texture per farla diventare come l'acqua e non ci sono riuscito e vorrei capire perche no
ho usato la tua texture blu ma me la apllica come se fosse dipinta
non me la tratta come se fosse un liquido
ho modificato la textura con la linea di comando che mi hai dato funziona alla perfezione
il colore è quello
Ultima modifica di afullo; 10-07-08 a 15:53:47 Motivo: uniti tre post consecutivi dello stesso autore
ho posizionato la riga di comando che mi hai detto di sostituire e tutto è andato a posto
per la luce sto provando anche io e sto diventando scemo dato che non mi permette neppure di far diventare il brush "liquido" cioe non solido
non ci capisco una mazza![]()
Neurological senti io non vengo a capo di niente con questi shader
fammi sapere cosa combini tu
ciao
Non ho avuto modo di riguardarci, causa impegni di lavoro. Appena posso (la prox settimana credo), mi ci rimetto a lavoro anche perchè ormai è diventata una questione di principio.
ok
io sto impazzendo perche mi sento preso per i fondelli dal motore grafico
ovviamente sono io che sbaglio ma mi fa incazz.......:zidane:
io ci lavoro ancora fino alla prossima settimana
se ottengo qualcosa ti informo
ciao
Neurological non ho ottenuto niente
e tu????
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