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Discussione: [#] La Tavola Quadrata: Il Modding di GTA-IV.




  1. #26
    L'avatar di Automan
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    Allora, per 3DSMax, se KAMS non faceva gli script, non c'era nemmeno per GTA-SA.
    Per ZModeler2, Oleg non ci sta capendo niente, e il gioco in Russia prima di un anno non arriva. Se esiste un 3° soggetto che spunta dal nulla, altrimenti...

    Nella sezione showroom c'è il cutoff ogni 24 ore, in che senso?...



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  2. #27
    Esperto L'avatar di Fabio206
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    Citazione Originariamente Scritto da Automan Visualizza Messaggio
    Allora, per 3DSMax, se KAMS non faceva gli script, non c'era nemmeno per GTA-SA.
    Per ZModeler2, Oleg non ci sta capendo niente, e il gioco in Russia prima di un anno non arriva. Se esiste un 3° soggetto che spunta dal nulla, altrimenti...

    Nella sezione showroom c'è il cutoff ogni 24 ore, in che senso?...
    Mai sentito parlare della versione steam? I russi ci lavorano già da un bel pezzo, soprattutto il prgetto OpenIV..ovviamente qua è tutto più complicato quindi ci vorrà più tempo ma..

    dai un'occhiata qua, magari c'è qualcosa di interessante

    http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=382615


    C'è il cutoff perchè spariscono i topic


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  3. #28
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  4. #29
    L'avatar di Automan
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    Ottimo! Metto in firma e in prima pagina!

    Citazione Originariamente Scritto da Fabio206 Visualizza Messaggio
    Mai sentito parlare della versione steam? I russi ci lavorano già da un bel pezzo, soprattutto il prgetto OpenIV..ovviamente qua è tutto più complicato quindi ci vorrà più tempo ma..
    dai un'occhiata qua, magari c'è qualcosa di interessante
    http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=382615

    C'è il cutoff perchè spariscono i topic
    Si vede che a Oleg Stream gli sta sul pipino che ne so!
    Estrarre i file e poterli gestire è già qualcosa.



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  5. #30
    XenonBlue L'avatar di -Skyline-
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    Se non hanno in mano qualcosa di concreto non possono fare niente. Aspettiamo dunque.


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  6. #31
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  7. #32
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    Potremmo pure infiltrarci nello stabilimento della R* e rubare i programmi che hanno usato per produrre il gioco Chi è disposto a compiere questa missione suicida?


    - XBlu

  8. #33
    [MR]Jonny0093
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    Citazione Originariamente Scritto da -Skyline- Visualizza Messaggio
    Potremmo pure infiltrarci nello stabilimento della R* e rubare i programmi che hanno usato per produrre il gioco Chi è disposto a compiere questa missione suicida?
    di sicuro i programmi esistono vanno solo cercati

  9. #34
    a fistful of monads L'avatar di FFlegend
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    Citazione Originariamente Scritto da [MR]Jonny0093 Visualizza Messaggio
    di sicuro i programmi esistono vanno solo cercati
    Serve qualcuno che li crei, non è che nascon fra le patate

  10. #35
    L'avatar di Automan
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    Le case di gioco sviluppano in proprio i modellatori, non li comprano...



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  11. #36
    Novizio L'avatar di Guitarist88
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    ragazzi se posso mi aggiungo a voi!
    sono stato un modder alle prime armi gia con vice city, poi mi sono messo a moddare SA e ora vediamo cosa viene fuori con IV.
    Premetto che a livello di creazione di modelli 3D sono a zero, il mio unico modello 3D è stata una batteria (strumento musicale) gigante, che posizionai sul monte chilliad e che si vedeva lontano un miglio dato il suo colore (arancione evidenziatore era venuta! XD)
    Dp questa piccola premessa raga mi metto a lavoro per qualke news su questo nuovo modding.
    Sembra tosta per ora, hanno cambiato mezzo mondo, ste estenzioni sconosciute dei modelli 3D bah..
    Sempre qualcosa verrà fuori.
    Se posso vi do na mano
    Ciao raga! XD

  12. #37
    Liquid User L'avatar di XeNoise
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    Mi registro ma non farò tantissimo. Gta san andreas era leggero tant'è vero che l'avevo installato 4 volte. Gta Iv lo devo prima finire, dopodichè passo al hardcore modding.

    Amen.



    Desktop: i5 2500k ¦ hyperx Vengeance 8gb @ 1900mhz ¦ Zotac Gtx 780 ¦ 120gb ssd + 1TB Caviar Black ¦ Logitech g700s+g510s - Lappy: Dell 17r i5 3317u ¦ 8gb ddr3 ¦ Radeon 8770m 2gb - Macbook pro: i5 2.5ghz ¦ 4gb 1600mhz
    Chicken? I love chicken

  13. #38
    L'avatar di Automan
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    Iscritti! Cercate si utilizzare le userbar, altrimenti diventiamo una loggia massonica!
    Non che mi dispiaccia fare il Gran Maestro, ma se si potesse evitare!



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  14. #39
    Novizio L'avatar di Guitarist88
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    Ok userbar inserita in firma! (dovrebbe vedersi!)
    Intanto (e putroppo) le uniche notizie positive sembrano arrivare dal progetto gia citato, OpenIV che a quanto pare è molto ambizioso dato che ambisce a moddare "tutto" in GTA IV.
    A quanto pare il software include una serie di tools per permetterci di modificare da semplice handling fino alla modifica ti modelli 3D e textures.

    Staremo a vedere. Sto monitorando mezzo web per ottenere qualche nuova news
    Vi tengo informati se sò altro!

    Ciao!



  15. #40
    Esperto L'avatar di Fabio206
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    Rilasciato un piccolo tool di prova (dal team di OpenIV) per visualizzare la lista dei files all'interno degli .img (specifico visualizzare la lista, non i files delle textures ecc.. )

    http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=384071

    P.S. Cambiate l'indirizzo nel'exepath.ini con il percorso dell'exe di GTA IV sul vostro PC


    edit 17/12 per non fare doppio post asd

    Ho aperto il topic dello SparkIV


    Ultima modifica di Fabio206; 17-12-08 alle 02:02:06
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  16. #41
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    Va in Tutezone, non è un progetto di mod, né è tuo!

    Bene, lo vostro re, per beneplacito di-vino, in cosiderazione che all'una di notte
    voi ronfate della grossa -tranne Fabio206!- e io sputo sangue sugli opcode, vi insegna
    un po' di cleo!
    Lo piazzo qui anche se è per San Andreas, così vi allenate per quando sarà ora di
    'operare' sul IV.

    Allora, Cleo praticamente è una genialata, perché consente di aggiungere dei pezzi di
    main.scr, in comodi file cs.
    (Premetto che comunque il linguaggio di programmazione fa veramente schifo!)
    Va da sé che dovete avere la libreria Cleo3 installata in gta-sa, e il Sanny Builder
    su pc. (Quest'ultimo serve anche per il main, e per fare file missioni, appunto, scm).
    Noi ci limiteremo a fare aggiunte esterne al main principale;
    primo, perché così se non riuscite a seguire la cosa, lasciate definitivamente
    perdere l'idea di fare gli scripter ;
    secondo, è tutto quello che ho visto in tre giorni, quindi non scassate!
    Intanto, avete già imparato l'uso del punto e virgola, il che è già una grande
    vittoria per l'umanità!
    (Automan ministro della pubblica istruzione subito! :rock!

    Si può fare un file txt, e poi compilarlo con il SB. E' meglio, ovviamente,
    scrivere il codice col SB, che ha le classiche funzioni di editor di linguaggio,
    del tipo 'questo coloralo rosso', 'quello verde', ecc...
    Una volta terminato, c'è il pulsante compila, e -se non ci sono errori (!)-
    avremo il nostro script *.cs.
    Ovviamente, gta-sa può andare in crash al caricamento, oppure in game,
    avendo detto allo script in un certo punto/evento di fare cose che non hanno senso.
    Perché il SB ce l'ha compilato, allora?
    Perché isso controlla la grammatica, ma non la sintassi.
    (Come tutti, del resto!)
    Cioè, se scriviamo avrebbimo, invece di avessimo/avremmo, il programma ci tira
    due calci lì. Ma se diciamo 'per andare dove dovremmo andare, dove dobbiamo andare?',
    la grammatica è corretta, ma la sintassi, cioè il senso -flusso- logico, fa schifo
    come il linguaggio!

    Allora, all'interno di uno script troviamo i thread, che sono delle porzioni
    di codice che svolgono una determinata funzione, più o meno complessa.
    Vi dico subito che all'inizio conviene fare anche 50 script semplici piuttosto
    che uno il quale dentro è l'inferno di Dante, proprio perché il linguaggio è una schifezza.

    Le righe di comando si chiamano opcode, e sono indicate all'inizio da un codice
    esadecimale (sistema numerico che va da 0 a F, cioè da 1 a 16) di 4 cifre.
    Quindi, potenzialmente, da 0000 a FFFF. Oh, quando fa? Non sforzate la cucuzza!,
    fa 16 alla 16, 65.535 codici. Anche perché qualcuno poi si è scassato giustamente i
    maroni di dover mettere 'sti aggeggi prima del comando, e adesso la gran parte è
    stata sostituita da comandi diretti... (Io li chiamo opcode codificati
    e opcode diretti. Il che conferma da sé l'alta stima che ho del linguaggio.
    I comandi possono riguardare variabili, controllo, saltapicchi in altre parte di
    codice, ecc...

    Bene, la prima cosa che vediamo, è uno straccio di main lain, cioè flusso

    principale, semplice tanto da non aver nessun thread.
    All'inizio mettiamo un'incipit, una sorta di 'caro amico ti scrivo, così
    mi distraggo un po''. E una saluto veloce alla fine, 'ci si rivede'.
    Per lo spawn di veicoli ed armi, conviene fare così, una cosa da una botta e via.
    Quindi:

    Codice:
    0000: NOP 
    
    (il mio fantastico codice, di questo fantastico linguaggio).
    
    :DUMP
    wait 0 ms
    jump @DUMP
    Il primo, è un opcode che si spiega da sé, essendo 0000. Può avere anche dei numeri
    dopo, ma siccome si usa soprattutto nelle missioni, noi ce ne f0tt14m0:
    Mettetelo sempre così, e amen!
    All'ultimo iniziamo a vedere due cose molto interessanti.
    La prima e che tutti i linguaggi di programmazione non eseguono di fila
    il codice, ma saltellano su e giù all'interno di esso dentro parti che
    in termine tecnico si chiamano [b]subroutine[(b].
    In genere però troveremo degli accrocchi simili, per gli script aggiuntivi:

    Codice:
    :NOME_CHE_VI_PARE
    // inzio sezione
    :UN_ALTRO_NOME_A_CA55O
    // fine della sezione precedente e inizio della nuova.
    // E quindi il saltapicchio:
    jump @NOME_CHE_VI:PARE
    Avrete già notato che questi non sono opcode codificati, ma comandi diretti:
    Già si erano scassati di mettere le 4 cifre esadecimali!!!
    'jump' in genere si chiama 'goto', o 'gosub' / 'exsbr' ecc.. tutto riferito a
    salti all'interno di una parte di codice, o per eseguire una subroutine.
    Con '//' si mettono i commenti. Da programmatore con 10 anni di esperienza, so
    per certo che all'inizio è una palla metterli, ma poi rendono 'leggibile' il
    codice: persino voi, dopo una settimana, riaprendolo, chiamerete l'esorcista,
    altrimenti! Fidatevi!

    Il nostro sistema di 'tag' e jump serve per creare quello che si chiama [b[loop[b].
    I loop sono fondamentali come le subroutine, e servono per eseguire continuamente
    una parte di codice, finché non ci sono le condizioni per andare a fare danni altrove...
    Ovviamente, procurate sempre di lasciare una via d'uscita al loop, altrimenti il
    programma andrà in 'loop', ovviamente.
    Ma come mai qui non c'è via d'uscita, e che fa mai il nostro loop?

    Codice:
    :DUMP
    wait 0 ms
    jump @DUMP
    Resta semplicemente in attesa, perché altrimenti il compito dello script sarebbe
    esaurito, cioè tutto lo script verrebbe eseguito una volta sola e basta.
    Invece resta in attesa, cioè aspetta 0 millisecondi, in continuazione.
    Per un computer già 1 millisecondo è una vita, ma imparerete che non di rado
    incontrerete anche 1000 millisecondi, cioè un'intero secondo!
    Questo perché il motore grafico e la processione di tutti i comandi, presi tutti
    assieme, sommano una valanga di millisecondi...
    Perché è 0? Perché deve essere interrotto instantaneamente. Ma da cosa?...
    Lo script abbiamo detto che non ha termine, ma in realtà termina non nel senso
    che esce dal ciclo del programma, ma che ricomincia la sua funzione, essendo
    interrotto dal programma stesso il loop.
    Quando? Supponiamo che lo script spawni un'auto. Noi la prendiamo e ci facciamo
    un giro. Esplode, quindi torniamo a prenderne un altra.
    Bene, se non mettessimo un loop alla fine, non troveremmo un tubo...
    Invece, ne troviamo un'altra...
    Quand'è quindi che siamo usciti dal loop e ci siamo rientrati?...

    Un concetto fondamentale con cui familiarizzare, è l'area attiva di gioco.
    L'attore -così si chiama il pupazzetto che portiamo a spasso e gli altri
    che ci sono- non ha a disposizione tutto il gioco, ma solo diverse sfere a diverso
    raggio, che si attivano quando si muove sulla mappa (5x5 Km, nel caso di San Andreas).
    E' vero che a differenza del precedenti GTA, SA carica tutta la mappa, ma solo in memoria.
    E la rende disponibile però al motore grafico solo per aree attive.
    Inoltre, ha due livelli di 3D: LOD/VLO e normale, cioè il 3D che abbiamo sotto il naso,
    ad alta definizione -poi dipende da chi fa la mod- e a bassa definzione quando è ad una
    certa distanza. Molte auto, per esempio, non vengono fatte con lo chassis_vlo, e da
    lontano si vedono solo le ruote... Anche gli edifici hanno il LOD, e si dice negli IDE
    a quanti metri il 3D normale dovrà lasciare il posto al LOD (50-300 metri), e anche
    al LOD da quando deve essere visibile (750-1500 metri).
    Anche pedoni e armi (anche se il paracadute, o l'armatura, non lo sono)
    non vengono visualizzati più da una certa distanza, ma non hanno la bassa definizione.

    Pertanto, nel momento in cui abbiamo preso l'auto, e siamo usciti dalla sua area
    di gioco, abbiamo interrotto il loop, e il programma ha rieseguito l'intero codice.
    Sembra che sia sempre la stessa quando torniamo, solo perché viene rimessa allo stesso
    posto, quindi: 2 oggetti consecutivi nel tempo, ma nello stesso spazio, sono lo
    stesso oggetto
    .
    Imparate a memoria!

    Visto che è tardi, che fa il nostro primo script lo vediamo domani!
    L'Omino nel Cervello c'ha sonno!



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  17. #42
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    ok pensavo si dovessero creare lì i topic che non fossero guide


    Bel tutorial su cleo

    p.s. a breve rilasciano la skin di niko per SA..


    Webmaster di GTA-Expert

  18. #43
    L'avatar di Automan
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    Per Atlantis ho deciso -sempre che vada tutto bene!- di sostituire CJ...
    Giocare con Niko potrebbe essere interessante, se per te va bene
    Vedi se riesci a trasformare un pedone qualunque in un simil CJ,
    se hai tempo e voglia.
    Su Games Forum stanno snobbando alla grande i miei post, quindi o so'
    tutti e 300 mila dei supergeni, o stanno rosicando alla grande!

    Bene! Continuiamo.
    Ora vedremo come spawnare due delle 3 cose che è d'uopo fare all'abbisogna:
    veicoli ed armi (o oggetti vari di questa categoria).
    L'opcode per spawnare i veicoli senza tema è:

    Codice:
    014B: $PARKED_CAR1 = init_parked_car_generator #BANDITO color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0
    014B: - è il codice opcode.

    $PARKED_CAR1 - è una variabile globale; perché inizia per '$'.
    Le variabile sono dei contenitori, dove mettere roba. Si dividono in variabili
    alfanumeriche ('staminkia - cm 30'), o numeriche (-234.34). Le variabili numeriche
    poi possono essere solo integer, cioé intere, senza decimali.
    Tali variabili andrebbero definite, per non fare casotti, ma la potenza -leggi
    ciofechità- del linguaggio ci consente di f0tt3rc3rn3 anche di questo!
    Le variabili globabili sono quelle che vengono messe a disposizioni per tutto
    il processo logico, ovvero è disponibile anche per gli altri script.
    Se un altro script avesse bisogno di sapere o modificare $PARKED_CAR1, lo potrebbe fare.
    Ovviamente ci sono anche variabili locali. Queste sono attive solo all'interno
    dello script, e se $PARKED_CAR1 fosse una variabile locale, diventerebbe:
    PARKED_CAR1@
    cioé con la '@' alla fine, e senza '$'. E' chiaro che se 2 script hanno la stessa VL,
    per esempio ciccio@, il loro valore sarebbe distinto per i due script.
    Sarebbero due contenitori diversi. Se si vuole usare una variabile sono in una porzione di
    script, thread, subroutine, sezionatura :TAG-@TAG -non confondete @tag con var@, prima o
    dopo, la '@' fa differenza!- questa deve avere nome univoco all'interno dello
    script: CELOSOLOIO@.
    Usate le maiuscole per le variabili, così il codice sarà più leggibile!

    init_parked_car_generator - è il comando di spawn dei veicoli.
    #BANDITO - è il veicolo da spawnare. Uno dei problemi principali che incontrerete,
    è di sapere come cacchio il linguaggio chiama le cose. Per esempio, il Bandito è #BANDITO,
    ma per altre cose potrà essere un'impresa sapere come si chiamano...

    color 0 0 - è il colore.
    1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 - questa parte si lascia così. Regoletta molto semplice:
    Se una cosa funziona, NON toccatela mai!.

    at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0 - è la posizione e rotazione del veicolo.
    La posizione è in X Y Z. Come è 'mappato' San Andreas in X e Y? Così:
    -2500, -2500 ----- -2500, 2500
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    2500, -2500 ----- 2500, 2500
    che sono in metri. (Totale, 5000x5000 m). La rotazione è in gradi, ma antioraria:
    N ^ = 0
    O < = 90&#176;
    E > = -90&#176; (o 270&#176
    S v = 180&#176;

    Il linguaggio per&#242; non &#232; contento. Vuole sapere se il veicolo lo vogliamo veramente,
    oppure se siamo stati a sputare sangue per ore perch&#233; non avevamo un ca22o da fare!...
    Quindi, in coppia come i carabinieri, occorre subito dopo dire che:
    Codice:
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR1 cars_to_generate_to 101
    Il comando &#232; sempre quello, basta ricordarsi di mettere la giusta VG...
    ($PARKED_CAR1, nel nostro caso).

    Fatto! Ed ora, le armi. Esistono due comandi per spawnare le armi.
    Uno, se l'arma ha le munizioni, e il Jetpack, a cui si dir&#224; munizioni 1 (ammo 1).
    L'altro se l'arma non ha munizioni, e per tutti gli altri tipi di oggetti.

    a) Arma con munizioni:
    Codice:
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 3000 at -2080.477 1783.187 10.2
    Vero che riuscite a capirlo bene anche da soli, adesso? L'unica cosa da osservare &#232;:
    group 15
    Questo &#232; il gruppo di tutte le armi vere e proprie, quelle che fanno male!
    In SB, aiuto/guida in linea/SCM Documentation/GTA SA, troverete diverse tabelle,
    tra cui le armi e oggetti tipo weapons.
    Notiamo anche che non si specifica una rotazione, perch&#233; le armi girano come trottole!

    b) Jetpack:
    Codice:
    032B: 22@ = create_weapon_pickup #JETPACK  type 3 ammo  1 at  893.1994  1940.546  10.8
    (Abbiamo usato la variabile locale 22@).
    Perch&#233; il Jetpack &#232; un'arma a ricarica, lo sa solo Eta Beta!
    Quello che notiamo &#232; che &#232; un type 3 -non group, ma type!-, cio&#232; un'arma inoffensiva.

    c) Armi senza ricarica:
    Codice:
    0213: 13@ = create_pickup #KNIFECUR type  type 15 at  893.1994  1961.546  10.89
    Un pugnale alla Rambo fa sempre comodo! Il tipo &#232; 15, perch&#233; &#232; sempre un'arma,
    ma non c'&#232; la quanit&#224; di munizioni (ammo).

    d) Oggetti:
    Codice:
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA3 = create_pickup #IRGOGGLES type 3 at -2072.740 1783.019 10.2
    Problemi di vista? un bel visore notturno. Il tipo quindi &#232; 3.

    e) Oggetti per codice:
    Codice:
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA8 = create_pickup 1240 type 15 at -2496.08 1652.88 4.0
    Ci sono degli oggetti che non sono in elenco, ma che troviamo in:
    (...)Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\generic\dynamic.IDE
    Hanno il file texture 'iconsX', non potete sbagliare. Per esempio:
    1240, health, icons5, 100, 128
    1241, adrenaline, icons8, 100, 128
    1242, bodyarmour, icons7, 100, 128
    1253, camerapickup, icons, 100, 128
    1310, pikupparachute, icons7, 100, 128
    Salute, adrenalina, giubotto antiproiettile, camera fotografica, paracadute, ecc...
    Il tipo &#232; 15, e anche questo resta un mistero. Ma tanto chi se ne f0tt3!

    Molto molto bene! Al mio comando, (opcode 0666: !) scatenate l'inferno!
    Voglio che riempiate San Andreas di armi e veicoli!

    Atlantis_A_00.cs cos&#236; come &#232; ora:

    Codice:
    // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann 
    
    (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
    
    {$VERSION 3.1.0027}
    {$CLEO .CS}
    
    //-------------MAIN---------------
    0000: NOP 
    
    014B: $PARKED_CAR1 = init_parked_car_generator #BANDITO color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR1 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR2 = init_parked_car_generator #HUNTER color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2025.7 1930.0 24.0 angle 90.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR2 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR3 = init_parked_car_generator #AMBULAN color 2 6 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2489.13 1659.30 4.0 angle 90.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR3 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR4 = init_parked_car_generator #MONSTERB color 1 1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2072.75 1841.5 11.25 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR4 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR5 = init_parked_car_generator #FIRETRUK color 3 6 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2054.0 1665.2 17.4 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR5 cars_to_generate_to 101
    
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA1 = create_weapon_pickup #HEATSEEK group 15 ammo 10 at -2074.377 1780.645 10.2
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA2 = create_pickup #NVGOGGLES type 3 at -2072.964 1781.639 10.2  
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA3 = create_pickup #IRGOGGLES type 3 at -2072.740 1783.019 10.2  
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA4 = create_weapon_pickup #GRENADE group 15 ammo 15 at -2077.530 1781.265 10.2 
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA5 = create_weapon_pickup #SNIPER group 15 ammo 15 at -2077.546 183.187 10.2 
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA6 = create_weapon_pickup #TEARGAS group 15 ammo 15 at -2080.477 1781.265 10.2
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 3000 at -2080.477 1783.187 10.2
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA8 = create_pickup 1240 type 15 at -2496.08 1652.88 4.0
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA9 = create_pickup 1242 type 15 at  -2030.79 1902.92 26.0
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA10 = create_pickup #FIRE_EX type 3 at -2055.8 1650.5 17.3
    
    :DUMP
    wait 0 
    jump @DUMP
    Non appena ho un attimo passiamo al 3&#176; tipo di ciccio: i maledetti pedoni!
    Per loro le cose sono molto pi&#249; complicate, come vedremo.
    Primo, perch&#233; non si possono prendere in braccio! Secondo perch&#233; non ci puoi salire per farti un giro!
    Terzo, perch&#233; se ne vanno a spasso da soli! E quarto, perch&#233; ti rompono anche le balle!

    Che dite, in tre giorni ho rullato o no?


    Ultima modifica di Automan; 17-12-08 alle 12:11:54

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  19. #44
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    Citazione Originariamente Scritto da Automan Visualizza Messaggio
    Per Atlantis ho deciso -sempre che vada tutto bene!- di sostituire CJ...
    Giocare con Niko potrebbe essere interessante, se per te va bene
    Vedi se riesci a trasformare un pedone qualunque in un simil CJ,
    se hai tempo e voglia.
    Su Games Forum stanno snobbando alla grande i miei post, quindi o so'
    tutti e 300 mila dei supergeni, o stanno rosicando alla grande!

    Bene! Continuiamo.
    Ora vedremo come spawnare due delle 3 cose che è d'uopo fare all'abbisogna:
    veicoli ed armi (o oggetti vari di questa categoria).
    L'opcode per spawnare i veicoli senza tema è:

    Codice:
    014B: $PARKED_CAR1 = init_parked_car_generator #BANDITO color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0
    014B: - è il codice opcode.

    $PARKED_CAR1 - è una variabile globale; perché inizia per '$'.
    Le variabile sono dei contenitori, dove mettere roba. Si dividono in variabili
    alfanumeriche ('staminkia - cm 30'), o numeriche (-234.34). Le variabili numeriche
    poi possono essere solo integer, cioé intere, senza decimali.
    Tali variabili andrebbero definite, per non fare casotti, ma la potenza -leggi
    ciofechità- del linguaggio ci consente di f0tt3rc3rn3 anche di questo!
    Le variabili globabili sono quelle che vengono messe a disposizioni per tutto
    il processo logico, ovvero è disponibile anche per gli altri script.
    Se un altro script avesse bisogno di sapere o modificare $PARKED_CAR1, lo potrebbe fare.
    Ovviamente ci sono anche variabili locali. Queste sono attive solo all'interno
    dello script, e se $PARKED_CAR1 fosse una variabile locale, diventerebbe:
    PARKED_CAR1@
    cioé con la '@' alla fine, e senza '$'. E' chiaro che se 2 script hanno la stessa VL,
    per esempio ciccio@, il loro valore sarebbe distinto per i due script.
    Sarebbero due contenitori diversi. Se si vuole usare una variabile sono in una porzione di
    script, thread, subroutine, sezionatura :TAG-@TAG -non confondete @tag con var@, prima o
    dopo, la '@' fa differenza!- questa deve avere nome univoco all'interno dello
    script: CELOSOLOIO@.
    Usate le maiuscole per le variabili, così il codice sarà più leggibile!

    init_parked_car_generator - è il comando di spawn dei veicoli.
    #BANDITO - è il veicolo da spawnare. Uno dei problemi principali che incontrerete,
    è di sapere come cacchio il linguaggio chiama le cose. Per esempio, il Bandito è #BANDITO,
    ma per altre cose potrà essere un'impresa sapere come si chiamano...

    color 0 0 - è il colore.
    1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 - questa parte si lascia così. Regoletta molto semplice:
    Se una cosa funziona, NON toccatela mai!.

    at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0 - è la posizione e rotazione del veicolo.
    La posizione è in X Y Z. Come è 'mappato' San Andreas in X e Y? Così:
    -2500, -2500 ----- -2500, 2500
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    |-----------------------------|
    2500, -2500 ----- 2500, 2500
    che sono in metri. (Totale, 5000x5000 m). La rotazione è in gradi, ma antioraria:
    N ^ = 0
    O < = 90°
    E > = -90° (o 270°)
    S v = 180°

    Il linguaggio però non è contento. Vuole sapere se il veicolo lo vogliamo veramente,
    oppure se siamo stati a sputare sangue per ore perché non avevamo un ca22o da fare!...
    Quindi, in coppia come i carabinieri, occorre subito dopo dire che:
    Codice:
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR1 cars_to_generate_to 101
    Il comando è sempre quello, basta ricordarsi di mettere la giusta VG...
    ($PARKED_CAR1, nel nostro caso).

    Fatto! Ed ora, le armi. Esistono due comandi per spawnare le armi.
    Uno, se l'arma ha le munizioni, e il Jetpack, a cui si dirà munizioni 1 (ammo 1).
    L'altro se l'arma non ha munizioni, e per tutti gli altri tipi di oggetti.

    a) Arma con munizioni:
    Codice:
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 3000 at -2080.477 1783.187 10.2
    Vero che riuscite a capirlo bene anche da soli, adesso? L'unica cosa da osservare è:
    group 15
    Questo è il gruppo di tutte le armi vere e proprie, quelle che fanno male!
    In SB, aiuto/guida in linea/SCM Documentation/GTA SA, troverete diverse tabelle,
    tra cui le armi e oggetti tipo weapons.
    Notiamo anche che non si specifica una rotazione, perché le armi girano come trottole!

    b) Jetpack:
    Codice:
    032B: 22@ = create_weapon_pickup #JETPACK  type 3 ammo  1 at  893.1994  1940.546  10.8
    (Abbiamo usato la variabile locale 22@).
    Perché il Jetpack è un'arma a ricarica, lo sa solo Eta Beta!
    Quello che notiamo è che è un type 3 -non group, ma type!-, cioè un'arma inoffensiva.

    c) Armi senza ricarica:
    Codice:
    0213: 13@ = create_pickup #KNIFECUR type  type 15 at  893.1994  1961.546  10.89
    Un pugnale alla Rambo fa sempre comodo! Il tipo è 15, perché è sempre un'arma,
    ma non c'è la quanità di munizioni (ammo).

    d) Oggetti:
    Codice:
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA3 = create_pickup #IRGOGGLES type 3 at -2072.740 1783.019 10.2
    Problemi di vista? un bel visore notturno. Il tipo quindi è 3.

    e) Oggetti per codice:
    Codice:
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA8 = create_pickup 1240 type 15 at -2496.08 1652.88 4.0
    Ci sono degli oggetti che non sono in elenco, ma che troviamo in:
    (...)Rockstar Games\GTA San Andreas\data\maps\generic\dynamic.IDE
    Hanno il file texture 'iconsX', non potete sbagliare. Per esempio:
    1240, health, icons5, 100, 128
    1241, adrenaline, icons8, 100, 128
    1242, bodyarmour, icons7, 100, 128
    1253, camerapickup, icons, 100, 128
    1310, pikupparachute, icons7, 100, 128
    Salute, adrenalina, giubotto antiproiettile, camera fotografica, paracadute, ecc...
    Il tipo è 15, e anche questo resta un mistero. Ma tanto chi se ne f0tt3!

    Molto molto bene! Al mio comando, (opcode 0666: !) scatenate l'inferno!
    Voglio che riempiate San Andreas di armi e veicoli!

    Atlantis_A_00.cs così come è ora:

    Codice:
    // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann 
    
    (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
    
    {$VERSION 3.1.0027}
    {$CLEO .CS}
    
    //-------------MAIN---------------
    0000: NOP 
    
    014B: $PARKED_CAR1 = init_parked_car_generator #BANDITO color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2079.3 1842.4 11.0 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR1 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR2 = init_parked_car_generator #HUNTER color 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2025.7 1930.0 24.0 angle 90.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR2 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR3 = init_parked_car_generator #AMBULAN color 2 6 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2489.13 1659.30 4.0 angle 90.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR3 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR4 = init_parked_car_generator #MONSTERB color 1 1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2072.75 1841.5 11.25 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR4 cars_to_generate_to 101 
    
    014B: $PARKED_CAR5 = init_parked_car_generator #FIRETRUK color 3 6 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2054.0 1665.2 17.4 angle 180.0 
    014C: set_parked_car_generator $PARKED_CAR5 cars_to_generate_to 101
    
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA1 = create_weapon_pickup #HEATSEEK group 15 ammo 10 at -2074.377 1780.645 10.2
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA2 = create_pickup #NVGOGGLES type 3 at -2072.964 1781.639 10.2  
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA3 = create_pickup #IRGOGGLES type 3 at -2072.740 1783.019 10.2  
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA4 = create_weapon_pickup #GRENADE group 15 ammo 15 at -2077.530 1781.265 10.2 
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA5 = create_weapon_pickup #SNIPER group 15 ammo 15 at -2077.546 183.187 10.2 
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA6 = create_weapon_pickup #TEARGAS group 15 ammo 15 at -2080.477 1781.265 10.2
    032B: $CREATE_WEAPON_WEA7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 3000 at -2080.477 1783.187 10.2
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA8 = create_pickup 1240 type 15 at -2496.08 1652.88 4.0
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA9 = create_pickup 1242 type 15 at  -2030.79 1902.92 26.0
    0213: $CREATE_WEAPON_WEA10 = create_pickup #FIRE_EX type 3 at -2055.8 1650.5 17.3
    
    :DUMP
    wait 0 
    jump @DUMP
    Non appena ho un attimo passiamo al 3° tipo di ciccio: i maledetti pedoni!
    Per loro le cose sono molto più complicate, come vedremo.
    Primo, perché non si possono prendere in braccio! Secondo perché non ci puoi salire per farti un giro!
    Terzo, perché se ne vanno a spasso da soli! E quarto, perché ti rompono anche le balle!

    Che dite, in tre giorni ho rullato o no?
    grazie mille.però non capisco cosa sia l'opcode...



    Desktop: i5 2500k ¦ hyperx Vengeance 8gb @ 1900mhz ¦ Zotac Gtx 780 ¦ 120gb ssd + 1TB Caviar Black ¦ Logitech g700s+g510s - Lappy: Dell 17r i5 3317u ¦ 8gb ddr3 ¦ Radeon 8770m 2gb - Macbook pro: i5 2.5ghz ¦ 4gb 1600mhz
    Chicken? I love chicken

  20. #45
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    L'ho spiegato due post prima, nella prima parte!
    Ma vai al cinema a vedere solo il secondo tempo?!

    E ricontinuiamo ancora!
    Prima di vedere lo spawno dei pedoni, due cosette pi&#249; sfiziose:

    Codice:
    0000: NOP 
    $RADAR_1 = Marker.CreateIconWithoutSphere(42, -2806.5, 1847.8, 23.2)
    
    023C: load_special_actor 'SUZIE' as 2
    wait 500 ms
    09c7: change_player_model $PLAYER_CHAR #SPECIAL02
    
    :NONAME_24
    wait 0 
    jump @NONAME_24
    Semplici ma molto potenti!
    Con l'opcode, che &#232; una riga di codice di comando, per i pi&#249; distratti:
    Codice:
    $RADAR_1 = Marker.CreateIconWithoutSphere(42, -2806.5, 1847.8, 23.2)
    mettiamo sulla mappa un bel segnalino, dove ci pare a noi, e come ci pare a noi.
    in questo caso &#232; l'icona n&#176;42 del file:
    (...)Rockstar Games\GTA San Andreas\models\hud.txd
    Per&#242; non &#232; la 42^ icona che troviamo nel file, ma quella caricata a programma.
    Quindi serve la seguente tabella per sapere quale ci interessa, sopratutto cambiare
    per metterne una nostra:

    Dobbiamo poi osservare che non tutte vengono caricate dal programma.
    Poi anche considerare che siccome le carica proprio il programma,
    non ne possiamo aggiungere di nuove, perch&#233; stiamo facendo 'solo' delle aggiunte,
    non un scm nuovo. Tuttavia, a gioco finito, le icone da prendere sono una marea:
    Tutte quelle che indicavano un punto di missione.
    Nelle coordinate, si mette anche l'altezza del posto, anche se per vedere l'icona
    sulla mappa non serve sapere a che altezza sta.

    Spesso &#232; volentieri faremmo a meno di portare a spasso CJ, nevvero?
    Ebbene, si puote, si puote, e molto facilmente:
    Codice:
    023C: load_special_actor 'SUZIE' as 2
    wait 500 ms
    09c7: change_player_model $PLAYER_CHAR #SPECIAL02
    Nel primo comando diciamo al programma di caricare in memoria un attore speciale, Suzie.
    E di metterla nella variabile degli attori speciali 2.
    Sono disponibile per ogni thread 10 attori speciali:
    #SPECIAL01 - #SPECIAL10
    Inoltre, gli attori speciali sono i coprotagonisti della storia, quindi sono ben
    definiti, come CJ, ma sono 'tutti di un pezzo', al contrario di CJ che &#232; diviso in 4:
    -Testa -Busto e braccia - Bacino e gambe - Piedi
    e in tre formati:
    -Magro -Robusto -Grasso
    Pertanto, &#232; consigliabile fare un pedone normale, e poi sostituirlo a CJ.
    Io ho scelto Suzie, sostituendola con una signorina fatta per Misterix, che sar&#224;
    la protagonista di Atlantis.
    La seconda istruzione &#232; di vitale importanza, e la troviamo solo nella programmazione
    dei giochi. Dice al programma di attendere ben mezzo secondo.
    Perch&#233;? Perch&#233; la riga successiva sostituisce CJ con Suzie, cio&#232; con qualcosa che
    non esiste, se non si d&#224; tempo al programma di mettere a disposizione il suo dff e txd...
    L'ultima istruzione si spiega da sola: sostituisce CJ con quello che &#232;!

    Ovviamente possiamo giocare anche con un comune mortale!
    In tal caso, diremo semplicemente:
    Codice:
    0247: load_model #MALE01
    wait 500 ms
    09c7: change_player_model $PLAYER_CHAR #MALE01
    Pi&#249; semplice di cos&#236;, si resuscita!
    Per non far andare in errore il programma, si mettono una quantit&#224; industriale di
    controlli. Per esempio che in azione c'&#232; il player principale (e chi altro dovrebbe
    esserrci?!), che il modello che si carica dev'essere disponibile (e chi se lo prende?!),
    e cos&#236; via. Beh, noi abbiamo imparato a f0tt3rc3rn3, e cos&#236; continuamo!

    Bene! Scegliete il personaggio che pi&#249; vi piace, e giocate con quello, da ora in poi!

    Avete mai sentito la mancanza di qulche amico da portare a spasso con voi? S&#236;?
    Certo, ci sono quelli della 'famigghia'.... Eh, la famigghia &#232; importante!
    Per&#242; che pa11e!... A parte che sono tre, tutti uguali, ma poi se ti trovi a Bayside?
    Che lo fai venire in aereo uno?!...
    Bene, con il prossimo script, faremo in modo che The Truth sia della nostra 'famigghia',
    reclutabile, ca22utissimo, e che venga con noi anche in capo al mondo (tanto al massimo
    so' 5 Km! )
    Codice:
    thread 'SPW_PD1'
    
    :START
    wait 0 ms
    if
    Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    jf @START
    
    if
    $ACTIVEINTERIOR == 0
    jf @START
    
    if 
    00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -2801.26 1942.52 21.0 radius 50.0 50.0 50.0
    jf @START
    
    :ACTION
    023C: load_special_actor 'TRUTH' as 1
    wait 500 ms
    009A: 1@ = create_actor_pedtype 8 model #SPECIAL01 at -2801.26 1942.52 21.0 
    0173: set_actor 1@ Z_angle_to 90.0
    01B2: give_actor 1@ weapon 38 ammo 9999
    0223: set_actor 1@ health_to 10000 
    04D8: set_actor 1@ drowns_in_water 0 
    0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0
    02E2: set_actor 1@ weapon_accuracy_to 100
    0433: set_actor 1@ criminal_flag 2 
    02E0: actor 1@ aggressive
    
    :END
    wait 0 ms
    004E: end_thread
    Bello vero? Qualcosa gi&#224; si capisce, non mi dite di no!
    All'inizio abbiamo dato un benedetto nome al thread, e dato che non c'&#232; un loop di blocco,
    abbiamo anche messo un fine thread. Quando fate un nuovo pezzo di script, piazzate un:
    wait 0 ms
    non si sa mai!
    Abbiamo anche messo 3 controlli, perch&#233; &#232; ora che iniziamo a mettere la testa a posto!
    Codice:
    if
    Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    jf @START
    Qui testiamo se il Player &#232; attivo. Hai visto mai che sta al bagno! Traduciamo:
    Codice:
    Se
    Controlla l'esistenza del Player (vero/falso)
    falso, salta all'inizio
    I comandi di decisione sono importantissimi nei programmi. Questi comandi sono:
    if, jump, jump if false (jf), else jump, ecc..
    E se ci sono pi&#249; condizioni da soddisfare:
    if and
    seguito da tutte le condizioni fino alla decisione.
    Per esempio, nello script della Ferrari P7 di mastro Vercetti Fansss, per gli aerofreni:
    Codice:
    if and
    1@ > 30.0 
    00E1:   player 0 pressed_key 6 
    00E1:   player 0 pressed_key 14 
    else_jump @AERO_13 
    jump @AERO_224
    Traduciamo:
    Codice:
    Se tutte
    Variabile globale 1 &#232; maggiore di 30 Km/h
    Il player ha premuto il tasto freno
    Il player ha premuto il tasto freno a mano
    falso, vai alla sezione succesiva
    esegui la sezione di attivazione aerofreno
    Poi controlliamo che CJ non sia in un ambiente interno. Pu&#242; servire. Forse!
    Codice:
    if
    $ACTIVEINTERIOR == 0
    jf @START
    L'ho messo perch&#233; ad una variabile si pu&#242; dare un valore:
    X=1
    oppure si vuol sapere se ha, quel valore:
    if
    X=1
    Tenete presente che i due X=1 sono la stessa cosa, se li scrivessimo cos&#236;.
    Il 2&#176; X=1 il programma cio&#233; non lo considera un controllo, invece di una assegnazione
    di valore, solo perch&#233; prima c'&#232; il 'se'...
    Quindi, il controllo si scrive con due uguali:
    if
    0@ == 0
    o:
    $ACTIVEINTERIOR == 0

    Una cosa invece che serve sicuramente -anche perch&#233; a me ancora non funziona bene,
    eh, ho solo 4 giorni! - &#232; controllare se CJ entra nella zona attiva di The Truth.

    Questo, viene controllato sempre per i pedoni. Sono tanti, pi&#249; dei veicoli, e sono molto
    pi&#249; attivi, o meglio, interattivi.
    Quindi scomoderemo Yhe Truth solo se andiamo da lui:
    Codice:
    if 
    00FE:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere -2801.26 1942.52 21.0 radius 50.0 50.0 50.0
    jf @START
    Se il player non &#232; in un cubo attorno ad un punto di 50 metri (in genere si usa 100x100
    e 50 di altezza), allora torna all'inizio.

    Poi, come gi&#224; visto, carichiamo e aspettiamo il modello (potremmo anche controllarne la
    disponibilit&#224;, ma di The Truth in giro non ce ne sono di sicuro!), e quindi:
    Codice:
    009A: 1@ = create_actor_pedtype 8 model #SPECIAL01 at -2801.26 1942.52 21.0 
    0173: set_actor 1@ Z_angle_to 90.0
    01B2: give_actor 1@ weapon 38 ammo 9999
    0223: set_actor 1@ health_to 10000 
    04D8: set_actor 1@ drowns_in_water 0 
    0446: set_actor 1@ immune_to_headshots 0
    02E2: set_actor 1@ weapon_accuracy_to 100
    0433: set_actor 1@ criminal_flag 2 
    02E0: actor 1@ aggressive
    Creiamo The Truth come tipo Gang di Groove, quindi recluabile.
    Gli diciamo dove deve essere girato, anche se io l'avrei messo nell'opcode precedente,
    come tag opzionale...
    Poi gli diamo un bel minigun in mano, con 9999 colpi. Si potrebbe semplicemente 'dotarlo'
    di tale arma, per fargliela tirare fuori quando serve, ma &#232; una complicazione...
    Vederlo gesticolare sventolando un pop&#242; di minigun come se fosse una bacchetta, fa senso,
    comunque!
    Lo dotiamo di 10000 punti di vita. Una cosa normale sarebbe 50!
    Si potrebbe mettergli anche un'armatura, ma a che serve?
    Poi gli si dice che comunque se va in acqua o prende colpi in testa, schiatta pure lui!
    E che diamine!
    Poi gli diciamo che ha un'accuratezza di mira di 100: un cecchino con i fiocchi!
    Che ha 2 stellette da ricercato (da 3 in poi arriva quella palla dell'elicottero...)
    E che si &#232; alzato bello che fastidioso, stamattina!

    Per stamattina (!) &#232; tutto! La prossima volta vedremo una cosa che mi so' inventato,
    lo spawno dinamico di un pedone. Tutto quello che vedremo, per ora, fuziona bene con un
    singolo pedone distante oltre 200 metri dagli eventuali altri:
    (---100---P1---100---) : (---100---P2---100---)
    ___________<----------200--------->
    perch&#233; grosso modo &#232; dai 70-80 metri che il programma li fa scomparire tipo lod.
    Conto di riuscire a risolvere -spero!-


    Ultima modifica di Automan; 18-12-08 alle 02:09:56

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  21. #46
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    l'ho letta la prima parte ma comunque non ho capito cosa sia l'opcode sar&#224; che comincio a scarseggiare con l'italiano...



    Desktop: i5 2500k ¦ hyperx Vengeance 8gb @ 1900mhz ¦ Zotac Gtx 780 ¦ 120gb ssd + 1TB Caviar Black ¦ Logitech g700s+g510s - Lappy: Dell 17r i5 3317u ¦ 8gb ddr3 ¦ Radeon 8770m 2gb - Macbook pro: i5 2.5ghz ¦ 4gb 1600mhz
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  22. #47
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    L'opcode &#232; un'istruzione, un comando di programma, che serve per definire,
    controllare e fargli fare le cose che ha da fa'!
    Per&#242; si usa a livello di linguaggio macchina, come termine (Assembler), non nella normale
    programmazione linguaggio-uomo (tipo VB).
    http://www.dizionarioinformatico.com...ame&key=opcode



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  23. #48
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    Per chi vuole dare un'occhiata alle prime textures, leggete qua

    http://www.gamesforum.it/board/showthread.php?t=172721



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  24. #49
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    Il modello ancora non viene renderizzato, o ci vedo male io?



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  25. #50
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    Comunque la sto seguendo anch'io la guida Automan, compliments
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