Pagina 1 di 14 1234511 ... UltimaUltima
Risultati da 1 a 25 di 336

Discussione: The Elder Scrolls V: Skyrim [PS3/X360/PC] | Il dlc Dragonborn disponibile!!!




  1. #1
    Gianni Sebastiano L'avatar di Jun Seba
    Data Registrazione
    23-Apr-2009
    Messaggi
    12,757
    3DS
    5155-3156-0418
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    59773

    Predefinito The Elder Scrolls V: Skyrim [PS3/X360/PC] | Il dlc Dragonborn disponibile!!!


    The Elder Scrolls V: Skyrim




    • Genere: Gioco di ruolo
    • Sviluppatore: Bethesda Softworks
    • Distributore: Warner Bros. Entertainment
    • Lingua: Italiano
    • Giocatori: 1
    • Data Uscita: 11 Novembre 2011
    • Sito ufficiale: Link


    Come una dirompente bomba a sorpresa è arrivato durante la serata dei VGA 2010 il primo teaser trailer di The Elder Scrolls V: Skyrim, quinto capitolo della celebre serie di RPG Bethesda.

    La data di uscita è già fissata per l'11 novembre 2011, per PC, PlayStation 3 e Xbox 360.
    A presentarlo sul palco dei VGA 2010 lo stesso Todd Howard di Bethesda, che l'ha annunciato come seguito diretto di Oblivion.


    Gamer Informer ha svelato nuovi interessanti dettagli per il quinto capitolo della serie di Elder Scrolls che vi riportiamo di seguito.

    - Le armi,magie,scudi ecc avranno un set personalizzato
    - Le animazioni durante i combattimenti muteranno continuamente per non rendere il gameplay ripetitivo
    - Gli scontri corpo a corpo con la spada saranno brutali, sangue e urla a volontà
    - Eliminando i nemici si riempirà l'indicatore della mossa finale da utilizzare contro il prossimo avversario per eliminarlo in un solo colpo
    - Ogni arto potrà trasportare un arma
    - Armi confermate : Spadini, Spadone, Scudo, Lancia, Arco, Mazza
    - La difesa dello scudo non sarà automatica ma dovrà essere attivata con l'apposito tasto
    - La velocità del personaggio quando cammina all'indietro è stata ridotta, non sarà più possibile fare l'attacca e sfuggi
    - Skyrim adotterà un sistema simile ai Plasmidi di BioShock
    - 85 incantesimi singoli confermati
    - Magie con effetti grafici ben curati
    - Gilda dei LADRI, ARCIERI E ASSASSINI confermate
    - Attacchi silenziosi migliorati rispetto a Oblivion
    - Le frecce infliggeranno danni maggori rispetto a quelle viste in Oblivion
    - I nemici avranno diversi livelli di percezione come in Metal Gear
    - Colpire un nemico all'ombra aumenterà il danno del pugnale
    - Abilità ruggito del drago presente

    L'uscita nei negozi è fissata per l’11 novembre su PC, PlayStation 3 ed Xbox 360.









    Anteprima Spaziogames di Francesco "U MastrU" Raciti - del 11/01/2011


    Commento finale
    Per quanto le informazioni siano ancora scarse, sembra che Bethesda si stia muovendo nella giusta direzione, andando a rafforzare proprio gli elementi deboli delle precedenti iterazioni. Nei mesi a venire non mancheranno le occasioni per vedere in prima persona Skyrim e metterci le mani, rimanete con noi per tutti i futuri aggiornamenti.



    Anteprima Spaziogames di Luca "drleto" Forte - del 19/04/2011

    Commento finale
    Sin dalla sua prima apparizione The Elder Scroll V: Skyrim si presenta come uno dei più accreditati pretendenti al titolo di miglior GDR del 2011. La libertà garantita dalla serie Bethesda e la qualità delle ultime due produzioni dello sviluppatore dovrebbero garantire una produzione di assoluto livello, che difficilmente scontenterà gli amanti della serie. Tutte le novità presentate non vanno infatti a cambiare il cuore del gioco, quanto piuttosto ad arricchire l'immaginario estetico, ed a solidificare il gameplay. E se questa volta i ragazzi di Todd Howard fossero anche in grado di scrivere una storia interessante...






    Spoiler:









    -Scans in HD



    Spoiler:
















    Spoiler:












    Traduzioni a cura dell'utente Il Commodoro



    Spoiler:
    Radiant Story doesn't limit these new missions to encounters in towns. Like in Fallout 3 and Red Dead Redemption, a lot of random events occur while you're exploring the wilderness as well. "There are a wide variety of these random encounters," says design director Bruce Nesmith. "Many of them are things the player can interact with, some are not. You might save a priest who then tells you about a dungeon where there are people trapped that need saving. You might run across mammoth beset by a pack of wolves."
    Il Radiant Story non si limiterà alle missioni affidate in città. Come in Fallout 3 e Red Dead Redemption, ci saranno moltissimi eventi random mentre esplorerai il mondo selvaggio. "Ci sarà una grande varietà di questi incontri", annuncia il direttore del design Bruce Nesmith. "Il giocatore potrà inoltre interagire con molti di questi eventi. Potresti salvare un prete che ti dirà successivamente che c'è un dungeon dove sono rimaste intrappolate tre persone da salvare. Ti potrebbe anche capitare di vedere un branco di lupi che assale un mammuth."





    Though Skyrim's Nordic setting is a more rugged environment than the Renaissance festival feel of Oblivion's Cyrodiil, the new setting isn't lacking in breathtaking views. To create a diverse country filled with steep mountain passes and dense forests, babbling brooks and violent waterfalls, glacier coastlines and snowy tundras, Bethesda went back to the drawing board and rewrote every major system powering the gameplay experience. The result is the newly dubbed Creation Engine and Kit.

    “The big things for us were to draw a lot of stuff in the distance so we have a really sophisticated level of detail, more so than what we've had in the past for how things stream in and how detail gets added to them as they get closer to the camera,” explains Bethesda Studios creative director Todd Howard.
    Da qui invece si evince che i paesaggi saranno moooolto dettagliati e che, soprattutto, saranno unici e differenti! Si potrà vagare tra montagne innevate, cascate, tundre ghiacciate, foreste dense, steppe, fiordi e così via!




    Draw distances are great for creating those postcard-worthy landscapes, but the players eyes aren't always fixed on the horizon. To give the immediate surrounding a more believable look and feel, Bethesda increased the emphasis on the play between light and shadow on the entire world.“Because our worlds are so big all of the lighting has to be dynamic,” Howard says. “That's something we had a little bit of in the past with shadowing, but not on everything. Now we have it on everything. It just makes the whole thing a lot more believable when you're there.”
    Da qui si può dedurre che la linea dell'orizzonte sarà vastissima e che quindi riusciremo a vedere costruzioni/montagne/luoghi lontani senza quei caricamenti anti-estetici che molto spesso comparivano nel precedente capitolo, e pure le luci e le ombre saranno più dinamiche.




    lot of the environments are dominated by the untamed wilderness, which look great thanks to Bethesda's overhauled foliage system. In previous games the team licensed the SpeedTree middleware to render the forests. For Skyrim, they've created their own platform that allows artists to build whatever kind of trees they want and to dictate how they animate. Artists can alter the weight of the branches to adjust how much they move in the wind, which is an effective way of, for instance, actualizing the danger of traversing steep mountain passes with howling winds violently shaking branches.
    In parole povere ci sarà il vento! Muoverà addirittura gli alberi nelle foreste! E addirittura l'intervistato chiama i designer/programmatori dei singoli alberi artisti... :mattarello:




    Comunque un grazie a speciale a Azure Grimoire per aver trovato questo articolo uscito poco fa su GI (January 17, 2011 at 12:03 PM).



    Given its northern location and extreme elevations, Skyrim's climate is more prone to snowfall than Cyrodiil. To create realistic precipitation effects, Bethesda originally tried to use shaders and adjust their opacity and rim lighting, but once the artists built the models and populated the world the snow appeared to fall too evenly. To work around this problem, they built a new precipitation system that allows artists to define how much snow will hit particular objects. The program scans the geography, then calculates where the snow should fall to make sure it accumulates properly on the trees, rocks, and bushes.
    Continua a chiamare i programmatori artisti



    Comunque qui dice che a causa della sua elevata altitudine rispetto a Cyrodiil Skyrim avrà precipitazioni, di neve soprattutto, più frequenti.
    Il sistema per le precipitazioni atmosferiche è stato completamente riscritto a causa di una caduta della neve col precedente sistema considerata eccessiva, definendo la quantità neve che si sarebbe dovuta posare sui vari oggetti.
    Questo programma scannerizza il territorio per far cadere la neve in maniera corretta in modo che si accumuli su alberi, massi e cespugli.




    Bethesda has another ten months before Skyrim releases, but thanks to the Creation Engine the world already looks much more stunning than its predecessors. The non-player characters also seem to be more intelligent thanks to alterations the team made to the Radiant AI technology.
    Mancano ancora dieci mesi prima del rilascio del gioco, ma grazie al nuovo motore il mondo sembra già molto più spettacolare del suo predecessore. Gli npc saranno più intelligenti grazie alle modifiche fatte dal team al Radiant AI.




    The Radiant AI technology introduced in Oblivion went a long way toward making the NPCs act in realistic ways. If you followed a citizen through his daily activities, you would likely witness him or her eating breakfast, setting out to work the land, stopping by the pub for a pint after work, and then returning home to hit the sack.
    Niente di nuovo riguardo gli npc tranne la parte che ho messo in grassetto: potremo prenderci, insieme ad un npc, una pinta di birra al pub dopo il lavoro per poi andare a dormire.




    In reality, the technology driving NPC behavior wasn't overly sophisticated. Bethesda could only assign five or six types of tasks to the townspeople, and there wasn't a lot of nuance to their actions. In Skyrim, the characters have much more defined individual personalities.
    In realtà la tecnologia che muove gli npc non è poi così sofisticata. Bethesda può assegnare cinque o sei mansioni ai cittadini e non ci saranno molte sfumature nelle loro azioni. In Skyrim però i personaggi hanno personalità molto più individuali ed uniche.




    You won't find townspeople loitering aimlessly in town squares anymore. Each denizen performs tasks that make sense in their environment. To impart the towns and cities with a greater sense of life, Bethesda has populated them with mills, farms, and mines that give the NPCs believable tasks to occupy their day. In the forest village we visited during the demo, most of the citizens were hard at work chopping wood, running logs through the mill, and carrying goods through the town.
    Non troverete più cittadini a bighellonare in giro senza scopo nelle piazze cittadine. Ogni cittadino farà qualcosa che avrà senso in quel determinato ambiente (un taglialegna non si metterà a tagliare un albero in mezzo al parco cittadino ). Per fornire alle città e ad i paesotti un senso di vita vissuta Bethesda le ha popolate con mulini/fucine (mills ha varie traduzioni), campi e miniere (!!!) che potranno fornire agli npc compiti da effettuare durante le giornate. Nel villaggio nella foresta che abbiamo visitato durante una demo (ottimo quelli di GI hanno giocato alla demo e quindi queste non dovrebbero essere dichiarazioni della Bethesda ma della rivista stessa) molti cittadini erano occupati a tagliare la legna, trasportando ciocchi di legno verso il mulino/fucina e varie merci verso la città.




    The improved Radiant AI technology is also more aware of how a citizen should react to your actions. As you perform tasks for them or terrorize them by ransacking their home, the NPCs develop feelings about you. If you're good friends with a particular NPC and barge into his house during the middle of the night, he may offer you lodging rather than demand you leave the premises. “Your friend would let you eat the apple in his house,” Howard says. If you swing your weapon near an NPC, knock items off their dinner table, or try to steal something of value, they'll react with an appropriate level of hostility given their prior relationship to you.
    Qui invece dice che il motore Radiant AI migliorato permette ai cittadini di reagire alle tue azioni. Se gli rubi in casa oppure lo aiuti in qualche quest l'npc avrà diversi comportamenti con te, se ad esempio è tuo amico e lo svegli nel cuore della notte potrebbe offrirti un alloggio invece di cacciarti via, come potrebbe offrirti durante la giornata un pasto, se al contrario butti le cose dai tavoli da pranzo, sguaini la spada davanti agli npc o cerchi di rubare qualcosa di valore (valore, menomale! Speriamo che finalmente non ti mandino in galera dopo aver rubato involontariamente una carota!) questi reagiranno in un appropriato livello di ostilità (mai più gente che reagisce come avesse assistito ad un omicidio per un furto di un foglio di carta e viceversa) ricavato dal livello di relazioni che hanno nei tuoi confronti.




    We looked at a bunch of [animation solutions], and this is about the tippy-top state-of-the-art stuff out there,” Howard says. “I think we're the first real big game to use it.”
    Secondo Howard TES V sarà il primo grande gioco ad usare questo tipo di animazioni durante i dialoghi/azioni.




    Havok Behavior is a flexible animation tool that allows the developers to rapidly prototype and preview new animations and blend them together seamlessly with a few mouse clicks and minimal code support. Bethesda is using it to create more nuance in character and creature movement, govern special effects, and even to control how characters struggle to move when trapped in environmental hazards like spider webs. Characters now transition more realistically between walking, jogging, and running, and the increased nuance between animations has allowed Bethesda to better balance the combat in both first- and third-person perspective by adjusting the timing values for swings and blocks depending on your perspective. “We definitely have made a significant jump in how it plays [in third person perspective],” Howard proclaims.
    In parole povere stanno studiando come gli npc reagiscono ad ambienti chiusi (qui cita delle ragnatele), i personaggi adesso avranno transizioni più realistiche e non più camminata al passo di lumaca ----> corsa stile 100 metri, ma camminata ----> jogging ----> corsa.



    Terza persona migliorata nettamente, prima persona migliorata.



    Migliorati i tempi per i blocchi e i colpi con le varie visuali.




    The increased animation fidelity and diversity has enabled Bethesda to ditch the awkward dialogue camera perspective that paused the game and presented you with an extreme closeup of the person with whom you were speaking. Now camera stays in the same perspective used during combat and exploration, and players are free to look around while engaging in conversation. Rather than drop their activities to give you their undivided attention, the NPCs continue to go about their business while in discussion. For instance, a barkeep may continue to clean cups while talking, and even move from behind the counter to a seat. A mill worker chopping wood may engage in conversation without turning away from his duties, only occasionally glancing toward you during the exchange.
    Mai più telecamera fissa con mega-zoom, potremo guardare liberamente l'ambiente che ci circonda mentre intratterremo una discussione con un npc, quest'ultimi raramente smetteranno le loro attività per guardarti direttamente, un barista ad esempio continuerà a pulire i tavoli mentre ti parla.




    Perhaps the most impressive use of the Behavior technology is how Bethesda is using it to create the dragon animations. Bethesda has worked meticulously to make sure the beasts look powerful and menacing when banking, flapping their wings, gaining altitude before making another strafing run, and breathing fire on their hapless victims. None of the dragons' actions are scripted, and Behavior helps make the movements look non-mechanical, even when the dragons are speaking/shouting.




    With all this technology at its fingertips, surely Bethesda could put players on the back of a woolly mammoth or a fire-breathing dragon, right? When we ask, for the first time during our visit Howard clams up. “We're not talking about mounts yet,” he says coyly.
    Comunque il modo più impressionante di come Bethesda abbia usato questa tecnologia è la creazione delle animazioni dei draghi. Bethesda ha lavorato meticolosamente per essere sicura che queste bestie sembrino potenti e minacciose mentre muovono le ali, prendono altitudine per sferrare un'altro colpo micidiale e sputano fuoco addosso a sfortunate vittime. Nessuna delle azioni dei draghi è stata "sceneggiata/pre-reimpostata", e il motore fa in modo che i movimenti sembrino non meccanici, anche quando i draghi parlano/sbraitano.


    Con tutta questa tecnologia Bethesda potrebbe sicuramente mettere i giocatori in groppa ad un peloso mammuth o ad un drago sputa-fuoco no? Beh, quando glielo abbiamo chiesto la prima volta durante la nostra visita Howard ha affermato in modo modesto che "Non stiamo ancora parlando dell'implementazione della monta".




    Before they started planning missions for Skyrim, Howard and his team reflected on what they liked about their older projects. They kept returning to the randomized encounters in Fallout 3 and Daggerfall. To build off the success of those models and improve the experience so the random encounters feel less forced or arbitrary, Bethesda undertook the ambitious task of constructing a new story management system dubbed Radiant Story. Many quests are still completely governed by Bethesda, but the Radiant Story system helps randomize and relate the side quests to players to make the experience as dynamic and reactive as possible. Rather than inundate you with a string of unrelated and mundane tasks, it tailors missions based on who your character is, where you're at, what you've done in the past, and what you're currently doing.
    Prima che iniziassero a scrivere le missioni per Skyrim, Howard e il suo team hanno riflettuto su cosa gli era piaciuto dei loro vecchi progetti. Hanno deciso quindi di introdurre in questo capitolo gli incontri casuali di Fallout 3 e Daggerfall, per costruire questi modelli e migliorare l'esperienza con gli incontri casuali in modo che risultino meno programmati e forzati Bethesda ha avuto il compito ambizioso di costruire un nuovo sistema di "manutenzione delle storie" chiamato Radiant Story. Molte quest restano completamente in mano a Bethesda ma il Radiant Story permette di rendere più casuali le quest secondarie per permettere al giocatore un'esperienza più dinamica e reattiva possibile, piuttosto che inondarti di missioni estranee e senza senso il nuovo motore basa le quest secondarie su chi sei, dove sei, cosa hai fatto in passato e cosa stai attualmente facendo.




    Traditionally in an assassination quest, we would pick someone of interest and have you assassinate them,” Howard says. “Now there is a template for an assassination mission and the game can conditionalize all the roles – where it happens, under what conditions does it take place, who wants someone assassinated, and who they want assassinated. All this can be generated based on where the character is, who he's met. They can conditionalize that someone who you've done a quest for before wants someone assassinated, and the target could be someone with whom you've spent a lot of time before.”
    "Tradizionalmente in una 'missione di assassinio' la vittima è qualcuno di interessante che tu devi uccidere" dice Howard. "Ora c'è un modello per le missioni del genere e il gioco potrà condizionare tutti i ruoli - dove succederà, sotto quale condizioni avrà luogo, chi sarà il mandante dell'assassinio e il perché lo vuole. Tutto questo verrà generato in base al tipo di personaggio, chi incontra ecc. Potrebbe succedere che qualcuno per cui hai svolto un compito precedentemente potrebbe chiederti di uccidere qualcuno, e il bersaglio potrebbe essere una persona con cui ha speso molto tempo durante il gioco".




    The Radiant Story system also helps deal with untimely deaths. Predicting player behavior in an open world is tough, as many often stray from the main quests and get into trouble by murdering quest givers. In Skyrim, if you kill a shop owner who had a few quests to offer if you spend the time to get to know him, his sister may take over the shop and offer the quest that was formerly ascribed to him. The quest logic automatically picks up with pre-recorded voice work because Bethesda already assigned her that contingency role. Tread lightly though, because she's not oblivious to your dastardly actions. She will still recognize you killed her brother and perhaps even try to exact revenge later in the game.
    Il sistema Radiant Story inoltre aiuta il giocatore con le con morti premature/tempestive. Prevedere cosa farà un giocatore in un mondo aperto è difficile, molto spesso devia dalla quest principale e finisce dentro i guai per aver ammazzato qualcuno che poteva fornire delle quest secondarie. In Skyrim se tu uccidi un negoziante che aveva un paio di quest da offrirti dopo averci passato del tempo per conoscerlo, sua sorella potrebbe prendere il negozio e affidarti la quest che era stata inizialmente programmata per quel npc. Potrebbe anche succedere che, riconoscendoti come l'assassino del fratello, potrebbe vendicarsi in futuro.




    Radiant Story is also smart enough to know which caves and dungeons you've already visited and thus conditionalize where, for instance, a kidnapped person is being held to direct you toward a specific place you haven't been to before, populated with a specific level of enemy. This helps Bethesda avoid repetition and usher the player into areas the team wants you to explore.
    Il Radiant Story inoltre è abbastanza intelligente da sapere quali caverne e dungeons hai già visitato in precedenza e questo farà in modo che una data missione ti verrà affidata in un altro luogo che non hai mai visitato, popolata da nemici con un livello specifico. Questo permette a Bethesda di evitare missioni ripetitive al giocatore e di condurlo verso aree che vuole che il giocatore esplori.




    The story manager is always watching you, which can leads to strange random encounters as well. If you drop a sword in the middle of town, someone may pick it up and return it to you, or two guys may get into a fight over who gets to take it. If you're really good at a particular skill, like one-handed weapons or destruction spells, a stranger who knows of your reputation may ask for training, challenge you to a duel, or beg you for a favor that will require you to show off your skill.
    Il motore ti osserva sempre (), e può portarti ad incontrare particolari eventi casuali. Se lasci cadere una spada in mezzo ad una città, qualcuno potrebbe prenderla e riportartela, oppure due ragazzi potrebbero litigare per il controllo della spada. Se sei davvero bravo in un'abilità particolare, come ad esempio con la spada ad una mano o con le magie di tipo distruzione, uno sconosciuto che conosce la tua reputazione potrebbe chiederti di insegnargli la tecnica, sfidarti a duello, o implorare un tuo favore in modo che tu debba sfoggiare la skill.




    Skyrim also tracks your friendships and grudges to generate missions. Do a small favor for a farmer and it may eventually lead to a larger quest. Some NPCs will even agree to be your companion to help you out in specific situations.
    Skyrim inoltre prende traccia delle tue amicizie per generare le missioni. Fai un piccolo favore ad un contadino ed esso potrebbe chiederti aiuto in una missione ancora più complessa. Alcuni npc invece potrebbero accettare di diventare tuoi compagni per aiutarti in specifiche situazioni.




    Some open world games go overboard with these side activities and stray too far from the main storyline. Bethesda is aware of this pitfall and is actively engaged in preventing the feeling of being overwhelmed by the Radiant Story missions.




    Skyrim still has several months of development left, but after seeing the technology in action it looks like Bethesda's on track to set a new high bar for open world role-playing games.

    Alcuni open world ti inondano con queste missioni secondarie allontanandoti dalla storia principale. Bethesda è al riparo da questo pericolo ed è attivamente impegnata a prevenire la sensazione di essere sopraffatti dalle missioni Radiant Story.


    A Skyrim mancano ancora diversi mesi di sviluppo, ma dopo aver visto questa tecnologia in azione sembra che Bethesda sia sulla giusta strada per introdurre un nuovo altissimo standard per i giochi di ruolo open world.



    Spoiler:


    Urla del Drago (Skyrim’s Dragon Shouts)



    Many aspects of The Elder Scrolls V: Skyrim will feel familiar to longtime fans. The exploration of a vast open world, first-person combat, and interacting systems of melee, magic, and stealth are all tent pole ideas within the franchise. However, Skyrim introduces something new into the gameplay mix: dragon shouts. This special new set of powers stand apart from the existing magic system, offering a broad range of powerful effects. The ability to attain these abilities is unique to your hero in the world, and the path to attaining them is a quest in itself within the larger tale that unfolds over the course of the game. Dragon shouts give the player the same overwhelming might that drives the resurgent dragon population, and the same source of power that launched the last line of emperors.



    Molti aspetti di TES V: Skyrim saranno familiari per i fan di lunga data. L'esplorazione del vasto open world, il combattimento in prima persona, e i vari sistemi di mischia, magia e stealth sono classici all'interno del franchise. Comunque Skyrim introdurrà qualcosa di nuovo al gameplay: le urla di drago (dragon shouts). Questo speciale nuovo set di poteri è fuori dal sistema già esistente di magia, ed offrirà un'ampia gamma di nuovi potenti poteri.L'abilità di ottenere queste abilità è unica nel tuo mondo, ed il percorso per ottenerle è una quest a se stante all'interno di un grande racconto che si dispiegherà lungo il corso del gioco. Le urla di drago daranno al giocatore gli stessi tavolgenti poteri che guidano la risorta popolazione di draghi, e la stessa fonte di potere che ha avviato l'ultima stirpe di imperatori.




    It’s in the lore,” declares game director Todd Howard. “It was like the classic barbarian battle cry. I’m not sure if it showed up in a book in Daggerfall, but it’s definitely mentioned in this pocket guide to the empire that we did for Redguard. It was the idea that the Nords had these battle cries, and they would shout at their enemies.” As the team at Bethesda began to design The Elder Scrolls V, they latched onto this little piece of mythology, and the way it could tie back to the dragons – powerful creatures that had been absent from the world for thousands of years.
    "è nel lore" (il lore sarebbe il folklore/storia del gioco) dichiara il direttore di gioco Todd Howard. "è come il classico urlo di battaglia dei barbari. Non sono sicuro se è stato mostrato nel libro di Daggerfall, ma è definitivamente menzionato nella guida tascabile sull'impero che facemmo per Redguard. C'era l'idea che i Nords avessero questi urli di battaglia e che li gridassero contro i loro nemici." Questo pezzo di mitologia venne introdotto sin da quando il team di Bethesda cominciò ad abbozzare The Elder Scrolls V , è il modo con cui sarebbe legata ai draghi - creature fortissime che sono state assenti dal mondo per migliaia di anni.




    Quickly, elements of the fiction began to fall into place around the dragon shouts, much of which was already firmly entrenched from previous games. The dragonborn are a unique group of mortals, gifted by the gods with the same power as the dragons. To be trained in the art of the dragon shouts, also called the Voice, dragonborn individuals travel to Skyrim in order to climb a great mountain called the Throat of the World. At its peak they reach High Hrothgar, where an ancient sect of powerful Voice users named the Greybeards train them in their art.
    Velocemente, la fantasia ha cominciato a cadere per far spazio alla realtà, cioè alle le urla di drago, molte delle quali erano già state intromesse nei giochi precedenti. I dragonborn sono un unico gruppo di mortali, creati dagli dei con lo stesso potere dei draghi. Per essere addestrati nell'arte delle urla di drago, anche chiamate Voice (voce/voci), i dragonborn viaggiavano individualmente verso Skyrim per scalare la montagna chiamata Gola del Mondo (Throat of the World). Giunti a questo picco dovevano raggiungere High Hrothgar, dove un antica setta di potenti "utilizzatori" della Voce, chiamati Barbegrigie (Greybeards), li avrebbe addestrati nell'arte.




    In the lore, Tiber Septim was the first main emperor. He could shout. His way of the Voice was unmatched,” Howard explains. “He is the original guy who walks the seven thousand steps and talks to the Greybeards. And the idea is, at that time, that they were so powerful they had to have all the villages flee for miles. This little kid is walking up this snowy mountain, and all these people are packed up and they’re walking down and away. Because they know the kid is going up to talk to these guys, and when they talk there’s going to be avalanches.”
    "Nel lore Tiber Septim fu il primo grande imperatore. Lui sapeva usare le urla del drago. Il suo modo di usare la Voce era ineguagliabile" spiega Howard. "Lui è l'originale (non so se inteso come primo) ragazzo che percorse i settemila passi e parlò con i Greybeards. E l'idea è che loro furono così potenti da avere i villaggi scomparsi per miglia (forse intende di altezza?). Questo piccolo bambino camminava sulla montagna innevata e queste persone scendevano su e giù perché sapevano che il ragazzo sarebbe venuto per parlare con queste persone e quando parlavano c'erano delle valanghe. (a dir la verità quest'ultimo pezzo non l'ho capito molto)




    The ability to use the dragon language already exists in the fiction, called “Thu’um.” The concept roughly translates as “The Voice.”




    Tiber Septim would use the dragon shouts to lead his troops into battle and unite Tamriel under one empire. Hundreds of years later, the Septim line has died out, and no other dragonborn have been seen for many years. That is, until the hero of Skyrim arrives on the scene. “There are other people in the world who can use the dragon shouts, but it’s very rare. It’s like arcane knowledge. It used to be done more in the past,” Howard explains. “The Greybeards know it. But your ability to absorb the dragon souls and do the shouts on the level that you can is beyond them.”
    L'abilità di usare il linguaggio dei draghi esisteva già nel lore, veniva chiamato "Thu'um". Tradotto approssimativamente "La Voce".


    Tiber Septim avrebbe usato i poteri delle urla di drago per guidare le proprie truppe in bataglia ed unificare Tamriel in un unico impero. Skyrim è ambientato centinaia di anni dopo, la dinastia dei Septim è finita, e non sono stati visti più Dragonborn per molti anni. Tutto questo finché non compare l'eroe di Skyrim. "Ci sono altre persone nel mondo che sanno usare queste urla, ma sono davvero rare. è come una sorta di conoscenza arcana. Fu usata molto di più nel passato che ora" spiega Howard. "I Greybeards la conoscono (oppure 'lo sanno', cioè sanno che non c'è più nessuno a saper usare questa abilità). Ma la tua abilità di assorbire le urla e di usarle è oltre la loro.




    In the game, players will guide their hero to learn ever more powerful dragon shouts, and then use these arcane powers to supplement other combat and magic skills. Upon defeating a dragon, Skyrim’s hero absorbs the soul of the fallen creature, which fuels his ability to learn a new shout. Later, players can search out long lost walls covered in dragon script. Upon these walls, individual runes stand out to the hero because he or she is dragonborn. “There are these words of power, and if you learn how to say them right, they have a powerful effect,” Howard says.
    Nel gioco i giocatori guideranno il loro eroe nell'apprendimento di poteri del drago sempre più forti, e useranno questi poteri arcani per fare da supplemento al combattimento e alle abilità magiche. Appena sconfitto un drago, l'eroe di Skyrim assorbirà l'anima della creatura caduta, ciò alimenterà la sua abilità di imparare un nuovo urlo. Successivamente, i giocatori le potranno cercare lungo le mura dimenticate ricoperte da scritte nella lingua dei draghi. Su queste mura risalteranno all'eroe rune individuali perché lui o lei è un dragonborn. "Ci sono queste parole di potere, e se impari a pronunciarle bene avrai degli effetti devastanti" spiega Howard.




    Over time, players will build a vast arsenal of shouts: over 20 complete shouts in all, each with multiple words that must be gathered from different places around the world. “There are three words for each shout, and there are three levels to them. The amount of time you hold down the shout button is how many words come out,” Howard continues. “It becomes a bit of a collection mechanic – to collect all the words.”
    Più passerà il tempo e più il vasto arsenale di urla si arricchirà: ci saranno oltre 20 urla complete, ognuna delle quali formata da parole multiple che dovranno essere ricercare lungo le differenti zone del mondo. "Ci sono tre parole per ogni urlo, ed hanno tre livelli. Più a lungo premerai il pulsante dello shout più parole usciranno" continua Howard. "Sarà come una meccanica di gameplay - per collezionare tutte le parole."





    La seconda pagina dell'articolo invece spiega come è stato realizzato il linguaggio dei draghi, come ad esempio la parola ‘dovahkiin.’ ‘Dova’ significa drago. ‘Kiin’ invece significa figlio.



    Vabbè non ci interessa



    L'unica parte interessante è questa:



    Not only do the dragons and the Greybeards recall this long-dead language, but many other creatures in the world do as well. Included among them are the undead draugr, ancient Nord warriors who will call out in dragon language from their skeletal frames, threatening to pull you down to join them.
    Non solo i draghi e i Greybeards usano questa lingua morta, ma molte altre creature nel mondo. Come ad esempio i draugr, antichi guerrieri Nord, ormai scheletri, che parlano in draconico, minacciandoti di abbatterti per unirti a loro.



    Di quest'ultima parte non ho capito bene se li invochi te oppure se cercano di ammazzarti, io ho optato per la seconda traduzione.




    Beyond crafting the spoken language of the dragons, Pagliarulo and the rest of the developers at Bethesda needed one final important element to make their new language shine: a written alphabet.




    “The idea was, how would the dragons write or scratch this language in the stone or on the ground? Everything is done with the three talons. You’ll always see combinations of one to three scratches, and sometimes the dot, which is like the dewclaw,” Todd Howard explains. With that concept in mind, someone had to make the idea into a reality: concept artist Adam Adamowicz. “One of our concept artists [Adamowicz] had the task of making a font. Make unique symbols for these letters that sound like this, using this scheme. He was literally like, ‘What?’ I think he sat there and stared at his monitor for an hour. And we came back, and he’d say, ‘I still don’t…say it again?’” Howard laughs.



    Working together with Adamowicz, a final runic alphabet emerged. “It doesn’t coincide directly with the alphabet we use in English. There are 34 unique characters within the language,” Pagliarulo says. Some Roman alphabet letters don’t exist, like the letter "c". In other instances, a single runic character represents multiple Roman letters, including many double vowels like “aa” or “ei.” For ease of use in implementing the language into the game, the final font was designed to work in word processors like Microsoft Word. Many of the number keys on a traditional keyboard are co-opted within the font to include the additional dragon characters. [/LEFT]
    Qua invece Howard spiega che hanno creato una lingua dei draghi anche scritta (e non solo orale) con un suo speciale alfabeto, questo alfabeto è stato fatto in modo che possa essere scritto da creature che hanno artigli come i draghi, quindi tre linee e dei punti come dimostra l'immagine qua sotto.






    Inoltre non coincide direttamente con l'alfabeto inglese visto che è composto da 34 lettere di cui alcune sono doppie vocali (aa, ei, ae).




    In the game, the final result of all the hard work is exhilarating, and even more so when you know how deep the rabbit hole goes. Every ancient wall you encounter carries an ancient legend. Every creature that cries out in dragon is saying an actual translatable thing to you. And perhaps most importantly, every dragon shout you acquire carries real meaning behind it. One power used in the game acts like a sort of invisible push of staggering power. Spoken in the game, your hero will intone the three words for the full shout: “Fus, Ro, Dah!” Translated into English, “Fus” means force, “Ro” means balance, and “Dah” means push.
    Nel gioco il risultato finale di tutto il duro lavoro è esilarante, e anche di più quando sai quanto è profondo il buco (spero inteso come tana ) del coniglio (detto inglese ?). Ogni muro antico che incontrerai ti racconterà un'antica leggenda. Ogni creatura che urlerà in draconico sta dicendo una cosa che tu capirai. E, cosa molto importante, ogni urlo che imparerai vorrà dire effettivamente qualcosa. Un potere usato nel gioco funzionerà come una sorta di invisibile spinta di sorprendente potere. Ad esempio nel gioco il tuo eroe intonerà le tre parole che formano un urlo completo: "Fus, Ro, Dah!", che tradotto in inglese significa, "Fus" forza, "Ro" equilibrio e "Dah" spinta.




    After collecting more than 60 individual words that form up into over 20 complete shouts, Skyrim’s hero will be a force to be reckoned with, especially considering that these dragon-based abilities will be layered on top of his normal leveled-up abilities in combat, traditional magic, and stealth. He’ll be able to slow down time around him with one shout, or use a special whispered dragon shout to stealthily move close to an enemy in a mere instant. And while they’re cagey about the details, Bethesda says that one shout will let a player summon an actual dragon, calling him by name to fight.
    Dopo aver collezionato più di 60 individuali parole che formano più di 20 urli completi, l'eroe di Skyrim diventerà una forza con cui fare i conti, specialmente considerando che queste abilità basate sui draghi saranno stratificate sopra le sue normali abilitò da combattimento, magia tradizionale e stealth. Sarà capace di far rallentare il tempo attorno a se con un urlo, o di usare un urlo del drago per muoversi vicino ad un nemico furtivamente ed istantaneamente. E mentre sono stati molto cauti sui dettagli, Bethesda ha dichiarato che ci sarà un urlo che permetterà al giocatore di evocare/chiamare un drago esistente in modo da aiutarlo in combattimento, tutto questo chiamandolo per nome.




    The new dragon shout system, and the language that supports it prove one thing without a doubt. Bethesda is crafting one of the most intricate video game worlds ever made. Layered on top of over 15 years of previous Elder Scrolls games, the land of Tamriel has a depth of fiction you’d be hard-pressed to find anywhere else but in the most elaborate and well-loved fantasy novels. Many players may dive into the world of Skyrim this coming November and perceive the magic of the dragons and their shouts as a mere afterthought. You know better.
    Il nuovo sistema degli urli e il linguaggio che supporta è sicuramente la prova di una cosa: Bethesda sta sviluppando uno dei più intricati mondi dei videogiochi mai creati. Appoggiato su una superficie di ben 15 anni di precedenti Elder Scrolls, la terra di Tamriel ha una profonda storia fantasy che non potresti trovare da nessuna altra parte se non nei libri più amati del genere. Molti giocatori potrebbero tuffarsi nel mondo di Skyrim questo Novembre e percepire la magia dei draghi e i loro urli come un semplice/mero ripensamento/riflessione. Saprete di più.




    Personalmente quest'ultima parte non l'ho capita molto bene.



    Spoiler:


    In game development, the visual improvements, non-player character AI tweaks, and new storytelling philosophies are all for naught if the base activity the player performs the most frequently is uninteresting or unrefined. In the case of an action role-playing game like The Elder Scrolls V: Skyrim, those activities are swinging swords, shooting arrows, or casting spells at the myriad bloodthirsty enemies rushing toward you in foreboding dungeons of Tamriel. Aware of the combat shortcomings and exploits players used in Oblivion, the developers at Bethesda Studios went back to the drawing board to forge a new direction for Skyrim.



    “We wanted to make it more tactile in your hands,” game director Todd Howard says. “I think if you look at our previous stuff I sometimes equate it to fighting with chopsticks – you sit there and swing them in front of yourself.”



    Bethesda’s solution is a new two-handed combat system that allows players to equip any weapon or spell to either one of their character’s free hands. This flexible platform opens up countless play styles – dual wielding, two-handed weapons, the classic sword and shield combo, ranged weapons, or even equipping two different spells. Switching between loadouts on the fly is made easier thanks to a new quick-select menu that allows you to “bookmark” all of your favorite spells, shouts, and weapons for easy access.



    Taking Up The Blade



    Repetition can be a game developer's worst enemy. As players move through the world slashing at enemies thousands of times, the gravity of the action dissipates to the point where it becomes as thoughtless an exercise as flipping a light switch. With Skyrim's combat system, Bethesda wants to restore the visceral nature of hand-to-hand combat. The first step? Changing the pace of the close quarters battles.



    In the early stages of development, Bethesda watched fighting videos to study how people react during melee battles. The team found that most encounters featured more jostling and staggering than was present in past Elder Scrolls titles. Using the Havok Behavior animation system, the team is more accurately mimicking the imbalance prevalent in melee combat by adding staggering affects and camera shake. Don't expect button-mashing marathons where the attacker with a bigger life pool wins the war of attrition. If you're not careful on defense you may get knocked around, losing your balance and leaving yourself exposed for a damaging blow that can turn the tide of the battle. Knowing when to block, when to strike, and when to stand your ground is key to prevailing in combat.



    “There's a brutality to [the combat] both in the flavor of the world, and one of you is going to die,” Howard explains. “I think you get very used the idea that enemies are all there for you to mow through, but it doesn't seem like someone's life is going to end. We're trying to get that across.”



    Nothing drives this brutality home more than the introduction of special kill animations. Depending on your weapon, the enemy, and the fight conditions, your hero may execute a devastating finishing move that extinguishes enemies with a stylistic flourish. “You end up doing it a lot in the game, and there has to be an energy and a joy to it,” Howard says.



    As with Oblivion, players have several options for melee combat. Your warrior can equip swords, shields, maces, axes, or two-handed weapons. Specializing in a particular weapon is the best way to go, as it gives you the opportunity to improve your attacking skills with special perks. For instance, the sword perk increases your chances of landing a critical strike, the axe perk punishes enemies with residual bleeding damage after each blow, and the mace perk ignores armor on your enemies to land more powerful strikes.



    A good offense must be accompanied by a good defense. To make defending a less passive activity, Bethesda has switched to a timing based blocking system that requires players to actively raise their shields to take the brunt of the attack. If you hold down the block button, your character will attempt to execute a bash move. If you catch a bandit off guard with the bash while he's attacking, it knocks him back and exposes him to a counter or power attack. Players can block and bash with two-handed weapons as well, but it isn't as effective as the shield. Warriors who prefer the sword-and-shield approach can increase their defensive capabilities with shield perks that give them elemental protection from spells.



    Bethesda also smartly changed the pace at which characters backpedal, which removes the strike-and-flee tactic frequently employed in Oblivion. In Skyrim you can't bob and weave like a medieval Muhammad Ali as you could in Oblivion. Players can still dodge attacks from slower enemies like frost trolls, but don’t expect to backpedal out of harms way against charging enemies. If you want to flee, you must turn your back to the enemy and hit the sprint button, leaving you exposed to an attack as you high tail it to safety.

    [/QUOTE]


    Nello sviluppo dei giochi gli elementi come miglioramenti della visuale, miglioramento della IA e trama avvincente vengono offuscati molto spesso da un’attività di base/principale noiosa e fatta male.



    In un rpg come Skyrim questa attività consiste nel combattimento con una spada, due spade, frecce, magie e chi più ne ha più ne metta.



    Quelli di Bethesda sono tornati a ridisegnare un nuovo sistema di combattimento differente da quello del predecessore Oblivion.



    “Abbiamo voluto renderlo più tattile nelle tue mani” ci riferisce il direttore di gioco Todd Howard. “Penso personalmente che se guardi i nostri precedenti lavori il loro sistema di combattimento può essere equiparato a dei bastoncini – ti siedi e li agiti davanti a te”



    La soluzione di Bethesda è il nuovo sistema di combattimento a due mani che permette ai giocatori di equipaggiare qualsiasi arma o incantesimo in una delle due mani o in entrambe. La piattaforma flessibile apre davanti al giocatore un gigantesco quadro di stili di gioco – maneggiando due armi bianche contemporaneamente, armi a due mani, spada e scudo, armi da lancio o anche magie differenti.



    Scambiare le combinazioni ora è più facile grazie ad un menù di scelta veloce che permette di creare segnalibri delle tue magie preferite, urli, e armi per un accesso semplice.




    Impugnare la spada



    La ripetizione può essere uno dei nemici più brutti di per un programmatore di giochi. In un mondo dove bisogna ammazzare migliaia e migliaia di nemici l’azione alla fine tende a diventare ripetitiva come accendere e spegnere la lampadina. Con Skyrim Bethesda intende riscrivere la natura dei combattimenti di mischia e corpo a corpo.



    Nei primi stadi della produzione Bethesda ha guardato diversi video per studiare come la gente reagisse durante una zuffa. Per questo ci saranno più spintoni e barcollamenti/esitazioni rispetto ai precedenti titoli. Usando il sistema di animazioni Havok Behavior il team ha aggiunto ai combattimenti corpo a corpo una visuale più dinamica con una telecamera più mossa rispetto al passato. Non ti aspettare una maratona di “spremi bottoni” quando incontrerai un avversario più forte. Se non sarai più attento a difenderti verrai semplicemente sbattuto a terra, perderai equilibrio e ti lascerai esposto ad un danno che potrà capovolgere gli esiti della battaglia. Sapere quando bloccare, colpire e restare fermi sarà molto importante durante i combattimenti.



    “C’è una brutalità in tutti e due ed un aroma sparso nel mondo che annuncia che uno di voi due morirà” spiega Howard. “Penso che tu sia stanco di vedere nemici e pensare che siano stati messi li solo per essere falciati, e non sembra che nessuna vita finirà alla fine…noi stiamo cercando ci cambiare questa prospettiva.“



    Nessuna cosa guida questa brutalità più di quanto facciano le animazioni delle uccisioni. Cambiano da arma, nemico e condizioni della lotta, il tuo eroe potrà eseguire delle devastanti mosse finali che massacreranno i nemici. “Finirai per farlo molto spesso durante il gioco e questo sarà un’energia una gioia” Dice Howard.



    Come in Oblivion ci sono diverse opzioni per il combattimento di mischia. Il tuo guerriero potrà essere equipaggiato con spade, scudi, mazze, asce o armi a due mani. Specializzarsi in una particolare arma è il miglior modo di agire, questo perché ti fornisce l’opportunità di migliorare le tue skills di attacco con perks speciali. Ad esempio il perk della spada aumenta le tue possibilità di mettere a segno un colpo critico, quello per l’ascia di causare sempre più danno ai nemici per emorragia dopo ogni colpo e quello per la mazza ignora l’armatura dei tuoi nemici per affondare colpi potentissimi-



    Un buon attacco deve essere accompagnato da una buona difesa. Per fare in modo che la difesa sia il meno passiva possibile Bethesda ha cambiato su un sistema di bloccaggio a temi che richiede ai giocatori di attivare lo scudo per parare gli attacchi. Se tieni premuto il pulsante per bloccare il tuo personaggio eseguirà un urto violento. Se fai cadere o barcollare un bandito mentre ti sta attaccando questo lo esporrà ad un contrattacco molto potente. I giocatori potranno bloccare e spintonare anche con le armi a due mani, ma non sarà ovviamente efficace come lo scudo. I giocatori che preferiscono uno stile scudo + arma potranno aumentare le loro caratteristiche difensive per sbloccare i perks dello scudo, come ad esempio la protezione dalle magie.



    Bethesda ha inoltre tolto intelligentemente il sistema di camminata all’indietro, che rimuove quindi la tattica alla Muhammad Ali del Medioevo presente in Oblivion. I giocatori potranno sempre schivare gli attacchi dai nemici più lenti come i troll del ghiaccio, ma non aspettatevi di correre all’indietro contro nemici veloci. Se vuoi fuggire devi girare le spalle al nemico e premere il tasto per lo sprint, scappare ti espone ad un attacco quanto un “high tail it to safety.” (non so cosa significhi)




    A causa del seguente articolo sto avendo seri dubbi se iniziare il gioco con un guerriero



    Annunciato un miglior sistema di combattimento magico




    Keeping in line with the philosophy of making the combat more tactile, Bethesda took inspiration for its spell casting from an unlikely source in Irrational Games' BioShock. Fighting his way through the city of Rapture, Howard was impressed with how Ken Levine's team visualized the power of the plasmids in your hands. They're adopting a similar approach for Skyrim.



    “Before when we had magic, it never felt to us like you were actually doing it,” Howard admits. “It was a separate button, it flew out of your fist, and you could have a shield in your hand or a two handed-weapon – you could do it with anything.”



    In Oblivion spells were cast with a face button, which allowed you to equip traditional weapons for melee combat and deftly cast spells between swings. By forcing players to equip a spell with one of their hands, players must make more of a commitment to learning the arcane arts. The ability to equip two different spells on your left and right hand raises the question – can you combine more than one spell? “We're not talking about that,” Howard says with a smile. “We're not sure. We'd like to; it'd be awesome.”



    Even if you can't combine spells, magicka students will have no shortage of options, with over 85 spells divided into five schools of magic – destruction, restoration, illusion, alteration, and conjuration. Longtime Elder Scrolls fans may notice that the school of mysticism is absent. That's an intentional move on Bethesda's part. “It always felt like the magical school of mysticism – isn't that redundant?” Howard says. The spells formerly housed under the domain of mysticism have been moved to other schools of magic.



    One of the more alluring changes to the spellcasting in Skyrim is how you can employ spells in different ways. For instance, you could blast enemies with a flame ball from afar, hold the button down to wield the spell like a flame thrower, place a rune on the ground to create an environmental trap that spontaneously combusts when an enemy steps on it, or equip the spell with both hands to deliver high damage fireball attacks that drain your magicka reserves quickly. The shock and frost spells give players an equal amount of flexibility.



    The Havok Behavior technology gives the spells more visual flair than we've seen in past Elder Scrolls games as well. If you cast a frost spell, you'll see the effects on the enemy's skin. If you're wielding the flame spell like a flame thrower, the environment will catch fire for a short while and burn anything that comes into contact with it.



    More so than in Oblivion, Skyrim’s new magic system also gives players legitimate benefits to using one attacking spell over the other. Fire deals the highest amount of damage, lighting drains the enemy’s magicka, and frost drains stamina and slows down enemies physically. This gives players more incentive to use particular spells against specific enemies. Why shoot fireballs at a wizard when you can simultaneously drain his heath and magicka with a shock spell? “There’s a gaminess to it that we didn’t really have before,” Howard says.



    If you come face to face with another wizard, you’ll want to keep an attacking spell in one hand and improve your defense by equipping a ward spell in the other. Suddenly, magic duels become much more interesting, as you must attack at the opportune time, use the ward as a shield when your opponent is casting spells your way, and manage your magicka level by consuming potions.



    Bla Bla Bla...tagliamo corto.




    Qua dice che:



    - Hanno preso spunto da Bioshock per le magie, come appariranno sulle mani ecc.



    - non puoi lanciare magie se in mano hai altra roba.



    - le abilità della scuola Misticismo sono state sparpagliate tra le altre scuole di magia.



    - se tieni premuto il pulsante spara palle di fuoco potrai fare una sorta di lanciafiamme che consumerà molta magicka.



    - puoi fare trappole con la magia.




    - maggiore differenziazione tra le varie magie: il fuoco fa danni, l'elettricità/colpo diminuisce la magicka del nemico, il gelo rallenta.



    - saranno visibili gli effetti delle magie: se spari addosso ad un albero una palla di fuoco esso si incendierà, la gente si abbrustolirà ecc.



    - migliorati i combattimenti contro gli altri maghi.




    Dealing Damage From The Shadows




    Magicians and warriors aren’t the only play styles enjoying the benefit of combat enhancements. If you prefer to do your killing from afar with a bow and arrow or assassinating enemies from the shadows, Bethesda has some improvements in store for you as well.



    Ranged weapons could be effective in Oblivion once you improved your skill level, but you had to pierce enemies with several arrows to take them down. After playing an Oblivion mod that turned the bow and arrow into a formidable weapon capable of one-hit kills, Bethesda decided to adopt that approach. It now takes a lot longer to get off a shot, but the arrows are much more powerful than before.



    As in Oblivion, you can zoom to aim, and the longer you keep the bow drawn the more powerful your shot will be. Unlike Oblivion, the arrows now violently impact enemies with a satisfying thud. To keep players from coasting through the world plucking enemies from afar, Bethesda has significantly altered the arrow economy to make them a valuable but limited option. You won't be rolling into combat stacked with 50 Daedric arrows anymore. Though you don't have much defense when using the bow and arrow, if an enemy gets too close for comfort you can still execute a bash move, which knocks your foe off balance and gives you time to create distance between you and your target.



    Stealth basically works the same as it did in Oblivion, but Bethesda has slightly altered what happens once enemies detect your presence. Now when NPCs think they see or heard something, they go into an alert state. Characters with a higher sneak skill will have more time to duck back around the corner or find sanctuary in the shadows. This new system eliminates the sudden attacks that sometimes caught players off guard in Oblivion.



    Once you successfully sneak up behind an unsuspecting victim, you can unleash a deadly blow with the dagger, an almost useless weapon in previous Elder Scrolls games that is receiving a major boost in Skyrim. “Now when you sneak up behind guys, the dagger does something like 10x damage,” Howard says. “I don’t know if we’re going to keep that, but you feel like you should be killing the guy if you’ve gotten that close and you have a dagger.”



    Though the dagger is still considered a one-handed weapon skill, the perks for the weapon are housed under the stealth banner.




    The Dragonborn Prophecy Fulfilled



    As the Dragonborn, players can wield the dangerous dragon shouts during battle as well. The shouts may have magical properties, like the ability to slow time or call a dragon to your aid, but they are different than magic in that every character can employ them regardless of their spell casting skills. If you want to learn more about this supplemental power, read our in-depth discussion here.



    Binding all of these improvement together into a cohesive system, Bethesda's reinvigorated Elder Scrolls combat looks to be taking a large step forward.



    Fare danno nell’ombra



    I maghi e i guerrieri non saranno gli unici beneficiari del miglioramento. Se preferisci uccidere i tuoi nemici dalla lunga distanza con un arco e delle frecce oppure ucciderli nell’ombra, Bethesda ha molti miglioramenti in serbo per te.



    Le armi a lungo raggio potevano essere efficaci solo quando avevi alzato il livello della skill, ma avevi bisogno di tirare molte frecce contro il nemico per abbatterlo. Dopo aver giocato ad una mod che trasforma l’arco in un’arma micidiale capace di uccidere in un colpo solo, Bethesda ha deciso di adottare questo approccio. Ora sarà molto più lento tirare una freccia, ma le frecce saranno molto più efficaci che in precedenza.



    Come in Oblivion puoi zoomare sull’obiettivo, e più impugnerai l’arco teso più il colpo sarà potente. A differenza di Oblivion ora le frecce colpiscono violentemente gli avversari con un soddisfante rumore (tonfo). Per fare in modo che i giocatori non costeggino il mondo cercando di cogliere i nemici da lontano, Bethesda ha alterato in odo significativo l’economia delle frecce rendendole un’opzione di valore ma limitata. Non entrerai più in un combattimento con 50 frecce Daedriche. Dato che non avrai molta difesa quando userai arco e frecce, se un nemico si avvicinerà troppo potrai dargli un colpo/spinta per farlo sbilanciare o cadere in modo da recuperare una distanza sicura.



    Lo stealth (furtività) funziona allo stesso modo di Oblivion, ma Bethesda ha leggermente cambiato ciò che accadrà quando i tuoi nemici si accorgeranno della tua presenza. Ora quando gli npc sentiranno o vedranno qualcosa andranno in una sorta di stato di allerta. Un personaggio con un’alta skill di “spionaggio” avrà molto più tempo per girare l’angolo o per trovare santuari nell’ombra. Il nuovo sistema elimina gli improvvisi attacchi delle guardie che qualche volta (sempre direi) capitavano al giocatore.



    Quando ti sarai posizionato dietro una vittima perfettamente ignara, potrai sferrare un colpo letale con il pugnale, un’arma abbastanza inutile nei precedenti giochi della saga che con questo capitolo avrà un’utilità maggiore. “Ora quando ti nascondi dietro a dei nemici, il pugnale farà qualcosa come 10x di danni” spiega Howard, “Non sappiamo se lasceremo questo, ma ti potrai sentire sicuro di dover uccidere il ragazzo da una distanza così ravvicinata e con un pugnale.”



    Mentre il pugnale è considerato un’arma ad una mano, i perks dell’arma sono situati sotto il banner della furtività.





    La Profezia del Dragonborn Completata



    Giocando nel ruolo del Dragonborn i giocatori potranno maneggiare potenti urla del drago durante la battaglia. L’urlo potrà avere proprietà magiche, come l’abilità di rallentare il tempo o di chiamare un drago in tuo aiuto, ma saranno differenti dalla magia poiché il giocatore potrà usarle indipendentemente dalle proprie skill magiche.



    Implementando tutti questi miglioramenti in un sistema coeso Bethesda ha rinvigorito il combattimento della saga di Elder Scrolls facendo un grande passo avanti.



    Spoiler:
    - 'Magnetism' is used to prevent friendly fire in combat, by slightly 'pulling' your attacks towards enemies
    - Some, apparently unique, enchanted weapons will have "concealed" effects. You won't know what those are until you try the weapon.
    - You cannot block if you have a sword in one hand, and a spell in another. Only players wielding two-handed blades or sword and shield can use block.
    - The Spell Shield effect returns.
    - Taverns will play a large role in the game. You will be able to overhear people's conversations, start quests, acquire information, and much more.
    - They mention breaking and entering to find out more about people, but I'm not sure as to what extent - "Because of the open world set up you can even progress by snooping around - following people, looking out for strange behaviour and even some light breaking and entering".
    - Quest givers can give you more or less information about their quest depending on their disposition towards you.
    - One dungeon is called 'Bleak Falls Barrow', and it is inhabited by the Draugr (the undead Nord warriors we first met in Bloodmoon). As you proceed through the dungeon, you'll eventually encounter a 'ghostly dragon priest', and eventually the dungeon boss, a giant 'Frostbite Spider'. It is said the dungeon is 'terryfing'.
    - The quest to Bleak Falls Barrow is given to you by a shopkeeper called Lucan, whose priceless Draconic family heirloom (a golden claw) was stolen recently.
    - Several new spell effects, including "Ice Trap" (only triggered when an enemy walks over it), "Circle of Protection" (push the enemies in your vicinity away), "Fury" (make enemies fight each other), and so on.
    - One of the finishing moves involves "plunging your sword into your enemy's chest", coupled with gurgling death noises.
    - The 'free-form' activities you can perform include cooking, woodcutting, mining and metalwork.
    - A Dragon Shout that slows down time (a la Bullet Time) is mentioned.
    - Some Dragon Shouts are found in dungeons.
    - There's a city called Riverwood. It is described as 'A smattering of timber buildings, including a sawmill'.
    - Radiant Story is in part inspired by the random encounters in Fallout 3.
    - The game apparently looks amazing in motion, with great environment effects such as the wind making the water swirl and making waves.
    - It is possible to raise all skills to 100 but not possible to get all perks.
    - The death of the King of Skyrim has sparked a civil war in the country.
    - Dragon encounters aren't scripted. If one comes across a town in its travels, it might decide to attack it without warning. This may or may not involve setting it ablaze.
    - It talks about the improvement of NPC's and Radiant AI.
    - Every big settlement is unique. The city of Markarth Side, for example, is set into "dramatic stone cliffs, with buildings teetering on the end of sheer drops."
    - Haarfingar is said to be home to the largest trading port in Skyrim.
    - The game apparently includes 'meteorogical effects': clouds gathering around mountaintops, etcetera.
    - The glorious return of the Dwemer ruins is once again confirmed.
    - One of the cities in Skyrim will apparently be heavily inspired by the Dunmer (Dark Elves), and may even be a full-fledged Dunmer settlement.
    - They're trying to go back to the "eccentricity" of Vvardenfell. Every Nord faction will have their own customs, colors, and so on.
    - The economy of the game is better developed than in Oblivion. If you destroy a city's means of income (for instance, their crops) they'll need to buy crops from another nearby city, and prices in the city will go up.
    - Archers can 'hold their breath' while aiming. This consumes stamina, but gives the archer a better chance of hitting the enemy.
    - A wounded dragon has a chance of crashing into the ground.
    - You can cut dialogue short by walking away from the NPC.
    - Dragon Shouts are assigned to the R3-button on the PS3 gamepad.
    - Not every NPC will have a complete set of dialogue like in Oblivion. It'll be more like in Fallout 3, where only the 'important' NPC's have anything substantial to say.

    An interview with Todd Howard in the same magazine gives us some more info (some of this may be badly translated, so don't immediately believe everything you see here).
    - Quests can influence each other. Quest A may be changed for you because you completed Quest B beforehand.
    - Quest givers now give more detailed instructions, in a style that's apparently akin to Morrowind. They might even escort you to the road, to show you where to go.
    - The game has 120 unique dungeons, worked on by 8 designers.

    Some non-magazine news:
    - A week or so ago, Pete Hines remarked a trailer "may or may not be around a month away". A trailer at the GDC? It seems possible.
    - A site redesign is coming soon as well, probably to coincide with the trailer reveal.







    Debut Trailer








    Debut Gameplay Trailer













    Ultima modifica di Jun Seba; 13-06-11 alle 22:25:34

  2. #2
    Gianni Sebastiano L'avatar di Jun Seba
    Data Registrazione
    23-Apr-2009
    Messaggi
    12,757
    3DS
    5155-3156-0418
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    59773

    Predefinito

    ----


    Ultima modifica di Jun Seba; 13-06-11 alle 22:31:04

  3. #3
    L'avatar di Igniz83
    Data Registrazione
    21-May-2008
    Località
    ???
    Messaggi
    17,848
    Xbox Live
    IGNIZ 83
    ID PSN
    IGNIZ83
    Steam
    Igniz83
    Wii
    4555-3886-5965-4596
    3DS
    0087-3401-1820
    ID Wiiu
    IGNIZ83
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    47384
    Gamer IDs

    Gamertag: IGNIZ 83 PSN ID: IGNIZ83 Steam ID: Igniz83 Wii Code: 4555-3886-5965-4596

    Predefinito

    Abbastanza ottimista per questo titolo: ignorerò a priori le versioni console e lo comprerò su pc,ammesso di avere un computer sufficientemente buono per giocare..



    STEAM ID : igniz83
    ''My Justice is without a doubt the most just!''
    Finalmente il nuovo PC!

  4. #4
    Pizellone L'avatar di NoX1985
    Data Registrazione
    10-Dec-2007
    Località
    Como
    Messaggi
    4,737
    ID PSN
    nox1985
    Steam
    philnox
    3DS
    3024-6418-4791
    Battletag
    PhilNox#2805
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    41240
    Gamer IDs

    PSN ID: nox1985 Steam ID: philnox

    Predefinito

    io lo prenderei solo per la storia dei draghi random ... però boh oblivion non mi è proprio piaciuto come tipologia di rpg ... non lo so, non lo so


    Day One: The Witcher 3 (PC) - The Order: 1886 (PS4) - Bloodborn (PS4) - Metal Gear Solid V (PS4)

  5. #5
    The north remembers. L'avatar di Shirosaki
    Data Registrazione
    14-Sep-2009
    Messaggi
    14,337
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    65656

    Predefinito

    io lo prendo al D1.
    Hanno i miei soldi da quando lo hanno annunciato.

  6. #6
    Redattore Spaziocalcio.it L'avatar di andreverts
    Data Registrazione
    06-Aug-2009
    Messaggi
    1,618
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    64056

    Predefinito

    - Skyrim adotterà un sistema simile ai Plasmidi di BioShock
    Molto curioso, a me BioShock è piaciuto proprio per quelle piccole componenti rpg che aveva e che appunto riguardavano i Plasmidi.

    - Gilda dei LADRI, ARCIERI E ASSASSINI confermate
    - Attacchi silenziosi migliorati rispetto a Oblivion
    - Le frecce infliggeranno danni maggori rispetto a quelle viste in Oblivion
    - I nemici avranno diversi livelli di percezione come in Metal Gear
    Queste sono le migliorie che più m'intrigano, visto che in Oblivion il mio tipo di gioco era puramente stealth ed usavo moltissimo l'arco. Infatti per me è giusto che aumentino il danno delle frecce, perchè è ridicolo il danno che infliggono se non si usano sfruttando l'attacco silenzioso


    PC Fujitsu Esprimo P300 E85+: Intel Core i7 3,4GHz - RAM 8GB -nVidia GeForce GT630 - HDD 1TB - Windows 8.1


  7. #7
    Job: Killer Is Dead L'avatar di Heat
    Data Registrazione
    08-Apr-2009
    Località
    Roma
    Messaggi
    11,179
    ID PSN
    fabrizio792
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    59260
    Gamer IDs

    PSN ID: fabrizio792

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Shirosaki Visualizza Messaggio
    io lo prendo al D1.
    Hanno i miei soldi da quando lo hanno annunciato.
    Concordo mi piace tutto di questo skyrim dallo stile grafico ,alle numeroes nuove introduzioni ,ai DRAGHI soprattutto.



  8. #8
    The north remembers. L'avatar di Shirosaki
    Data Registrazione
    14-Sep-2009
    Messaggi
    14,337
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    65656

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Dark Heat Visualizza Messaggio
    Concordo mi piace tutto di questo skyrim dallo stile grafico ,alle numeroes nuove introduzioni ,ai DRAGHI soprattutto.
    I draghi sono la cosa più powah che abbia mai visto, madò, già immagino le disavventure contro queste bestione

  9. #9
    Jack of all Ponghi L'avatar di Damocle
    Data Registrazione
    16-Jun-2009
    Messaggi
    19,384
    ID PSN
    RePescatore
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    61669
    Gamer IDs

    PSN ID: RePescatore

    Predefinito

    io immagino i brutti quarti d'ora che gli farò passare



  10. #10
    Divinità L'avatar di Briky
    Data Registrazione
    14-Aug-2010
    Località
    Pistoia
    Messaggi
    11,019
    Xbox Live
    Briky xbox
    ID PSN
    RikyAngel
    Steam
    Riky94
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    87999
    Gamer IDs

    Gamertag: Briky xbox PSN ID: RikyAngel Steam ID: Riky94

    Predefinito

    Fantastico...



  11. #11
    Redattore Spaziocalcio.it L'avatar di andreverts
    Data Registrazione
    06-Aug-2009
    Messaggi
    1,618
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    64056

    Predefinito

    OST bellissima, ma questo è un classico della saga TES.

    EDIT: per chi ancora non l'avesse visto, gameplay E3


    Ultima modifica di andreverts; 15-06-11 alle 01:00:26
    PC Fujitsu Esprimo P300 E85+: Intel Core i7 3,4GHz - RAM 8GB -nVidia GeForce GT630 - HDD 1TB - Windows 8.1


  12. #12
    L'avatar di Clyde
    Data Registrazione
    13-May-2011
    Località
    Torino
    Messaggi
    21,894
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    109016

    Predefinito

    Skyrim: No dragons till you’re ready for them

    Skyrim’s dragon attacks, like Oblivion’s gates, won’t start grinding you into fishpaste until you’re nominally ready for it.

    Concurrent site asked Skryim lead designer Bruce Nesmith whether the game’s infinite random dragons could mean a beginner is toasted moments from the start of the game.

    “We decide when those random events can happen and how,” Nesmith explained.

    “All of our ‘random’ systems are actually sophisticated decision systems that use randomness as one part of the process.

    “Random dragon attacks won’t happen right away. When they first start, you will have companions with you or be able to use the environment to your advantage, and the dragon will be one of the weaker ones. As the game progresses, you fight tougher dragons and are on your own more often.”

    It sounds similar to the way Oblivion didn’t start opening hell gates all over the countryside as you were completing the tutorial; these dynamic features began springing up once you’d completed some of the main quest line, increasing in frequency as the plot progressed.

    Fears of sudden spikes in difficulty are well-founded, with both Morrowind and Oblivion notorious for a messy enemy-scaling system which could see the character unable to defeat low-level monsters. Bethesda is working on it.

    “This is a system we continually tweak and improve. It’s extremely complicated and detailed at this point,” Nesmith said.

    “Its main goal is to make sure that the player is always finding new challenges that do not devolve into unavoidable failure or trivialize success.”


    Fonte:http://www.vg247.com/2011/06/15/skyr...eady-for-them/



  13. #13
    Redattore Spaziocalcio.it L'avatar di andreverts
    Data Registrazione
    06-Aug-2009
    Messaggi
    1,618
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    64056

    Predefinito

    Direi cosa buona e giusta, alla fine (appunto come accadeva in TES IV coi Cancelli di Oblivion) è corretto gestire in modo graduale questi eventi in titoli così liberi e grandi

    E aggiungo, si potranno instaurare storie d'amore come in Dragon Age
    Many Bioware RPG titles have varying levels of romance and friendship elements. This makes for more depth in otherwise standard RPG storylines. Not one to miss a trend, Bethesda’s The Elder Scrolls 5 – Skyrim is going to incorporate player-NPC romantic and evolving friendship angles in its storylines.

    Come to think of it, this announcement is not that surprising considering that the Elder Scrolls series has always prided itself on its attention to realistic details, story depth, and game play word interaction. What a better way to interact with the player/NPC world than emotional elements, right?


    PC Fujitsu Esprimo P300 E85+: Intel Core i7 3,4GHz - RAM 8GB -nVidia GeForce GT630 - HDD 1TB - Windows 8.1


  14. #14
    Novizio L'avatar di Montenotte
    Data Registrazione
    11-Jan-2010
    Messaggi
    31
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    74237

    Predefinito

    Mio sicuramente, al day 1 non lo so, dipende se avrò rinnovato o meno il pc per quella data! Che poi, mi sono convinto a prenderlo solo dopo che ho letto che ci si potrà giocare in terza persona (come già detto nel topic sulla saga delle Elder Scrolls, quello era il mio unico -stupidissimo, probabilmente- motivo che mi teneva lontano da Morrowind e Oblivion...). La cosa che mi piace di più delle varie preview sono i dettagli sulla libertà di crescita del pg, insieme poi al dettaglio già evidenziato dei danni delle frecce...forse riuscirò a creare il mio personale archetipo di ranger!

  15. #15
    Jack of all Ponghi L'avatar di Damocle
    Data Registrazione
    16-Jun-2009
    Messaggi
    19,384
    ID PSN
    RePescatore
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    61669
    Gamer IDs

    PSN ID: RePescatore

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Montenotte Visualizza Messaggio
    Mio sicuramente, al day 1 non lo so, dipende se avrò rinnovato o meno il pc per quella data! Che poi, mi sono convinto a prenderlo solo dopo che ho letto che ci si potrà giocare in terza persona (come già detto nel topic sulla saga delle Elder Scrolls, quello era il mio unico -stupidissimo, probabilmente- motivo che mi teneva lontano da Morrowind e Oblivion...). La cosa che mi piace di più delle varie preview sono i dettagli sulla libertà di crescita del pg, insieme poi al dettaglio già evidenziato dei danni delle frecce...forse riuscirò a creare il mio personale archetipo di ranger!
    anche negli altri si può giocare in terza persona, devi solo sopportare le animazione un pò.... scadenti. Cmq io consiglio sempre a tutti di giocare in prima persona a elder scrolls è studiato per essere goduto in quel modo, le situazioni, gli splendidi ambienti sono tutti progettati per essere vissuti da quel punto di vista... anche io non sono un fan della prima persona, però ci sono giochi studiati in modo da rendere proprio quel tipo di visuale parte integrante dell'esperienza



  16. #16
    Redattore Spaziocalcio.it L'avatar di andreverts
    Data Registrazione
    06-Aug-2009
    Messaggi
    1,618
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    64056

    Predefinito

    E' vero, Elder Scrolls è sinonimo dell'rpg in prima persona.
    A parte il fatto della fisica del personaggio indietro anni luce (sia in Oblivion, che in Fallout 3, è proprio una cosa che mamma Beth non ha voluto aggiustare) e comunque anche in Skyrim sicuramente l'esperienza privilegiata sarà quella first person.

    Cover :
    Spoiler:


    PC Fujitsu Esprimo P300 E85+: Intel Core i7 3,4GHz - RAM 8GB -nVidia GeForce GT630 - HDD 1TB - Windows 8.1


  17. #17
    cvbnyukjkh L'avatar di Il Commodoro
    Data Registrazione
    12-Jan-2011
    Messaggi
    6,058
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    99302

    Predefinito

    RUMORS LICANTROPIA

    Da giorni, una fonte riconosciuta come autorevole da un grossa maggioranza di blogger oltre oceano, iOblivion, ha rilasciato sul suo omonimo canale Youtube, numerosi rumors leaked (n.d.t. trafugati) da un’intervista durata un’ora durante l’E3 a Winston Swearingen del team Bethesda Employee, riguardanti una possibile demo, un nuovo trailer riguardante le razze di Skyrim che sarà presentato nei primi giorni di settembre (n.d.t. molto probabilmente al GamesCom), la conferma delle romance e l’impossibilità di poter combattere a cavallo.
    Winston si è lasciato scappare un informazione riguardante la licantropia con questa dichiarazione:

    “I licantropi, nel loro stadio umano, avranno occhi giallastri/bianchi e inoltre ringhieranno e borbotteranno in maniera rabbiosa durante gli scontri sempre nella loro forma umana così da rivelarsi licantropi”

    Spoiler:

    Questa dichiarazione spiega un misterioso scan (n.d.t. riportato qui in alto) di un Nord con occhi giallastri rilasciato da Playstation – The Official Magazine America alcuni giorni prima dell’E3.
    Vi ricordiamo che restano rumors, la pubblicazione di questi è dovuta al clamore suscitato da questa fonte dichiarata a gran voce autorevole, in merito a dettagli passati, da gran parte dell’utenza.
    Fonte: Skyrim Italia
    Ulteriore fonte: MumsBlog

  18. #18
    The north remembers. L'avatar di Shirosaki
    Data Registrazione
    14-Sep-2009
    Messaggi
    14,337
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    65656

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Il Commodoro Visualizza Messaggio
    RUMORS LICANTROPIA

    Da giorni, una fonte riconosciuta come autorevole da un grossa maggioranza di blogger oltre oceano, iOblivion, ha rilasciato sul suo omonimo canale Youtube, numerosi rumors leaked (n.d.t. trafugati) da un’intervista durata un’ora durante l’E3 a Winston Swearingen del team Bethesda Employee, riguardanti una possibile demo, un nuovo trailer riguardante le razze di Skyrim che sarà presentato nei primi giorni di settembre (n.d.t. molto probabilmente al GamesCom), la conferma delle romance e l’impossibilità di poter combattere a cavallo.
    Winston si è lasciato scappare un informazione riguardante la licantropia con questa dichiarazione:

    “I licantropi, nel loro stadio umano, avranno occhi giallastri/bianchi e inoltre ringhieranno e borbotteranno in maniera rabbiosa durante gli scontri sempre nella loro forma umana così da rivelarsi licantropi”

    Spoiler:

    Questa dichiarazione spiega un misterioso scan (n.d.t. riportato qui in alto) di un Nord con occhi giallastri rilasciato da Playstation – The Official Magazine America alcuni giorni prima dell’E3.
    Vi ricordiamo che restano rumors, la pubblicazione di questi è dovuta al clamore suscitato da questa fonte dichiarata a gran voce autorevole, in merito a dettagli passati, da gran parte dell’utenza.
    Fonte: Skyrim Italia
    Ulteriore fonte: MumsBlog
    Godo come un riccio

  19. #19
    Divinità L'avatar di Brother's Killer
    Data Registrazione
    14-Oct-2008
    Località
    Bari
    Messaggi
    24,022
    ID PSN
    KungBro
    Steam
    lycosss-.s1
    3DS
    0103-9813-9609
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    52026
    Gamer IDs

    PSN ID: KungBro Steam ID: lycosss-.s1

    Predefinito

    Da quello che ricordo in Bloodmoon la licantropia era piuttosto sgrava, spero non sia così anche quì



    Processore: Intel Core 2 Du0 e6850 3.00GHz - Scheda Madre: Asus P5KR - Ram: Corsair 2 x 1gb DDR2 1033MHz - Scheda Video: NVIDIA GeForce GTX 550 Ti - O.S.:Windows 7 32bit

  20. #20
    Apprendista L'avatar di Wren
    Data Registrazione
    13-Oct-2009
    Località
    Livorno
    Messaggi
    117
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    68050

    Predefinito

    A suo tempo Morrowind mi rapì completamente. Oblivion mi piacque molto anche se non come il suo predecessore, forse perchè comunque già abituato a quel tipo di gioco ormai. Nutro moltissime speranze per Skyrim e sicuramente lo comprerò nei primissimi giorni in cui uscirà. Attendo solo di sapere cosa conteranno le versioni Limited e derivate per decidere cosa prendere.



  21. #21
    L'avatar di Igniz83
    Data Registrazione
    21-May-2008
    Località
    ???
    Messaggi
    17,848
    Xbox Live
    IGNIZ 83
    ID PSN
    IGNIZ83
    Steam
    Igniz83
    Wii
    4555-3886-5965-4596
    3DS
    0087-3401-1820
    ID Wiiu
    IGNIZ83
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    47384
    Gamer IDs

    Gamertag: IGNIZ 83 PSN ID: IGNIZ83 Steam ID: Igniz83 Wii Code: 4555-3886-5965-4596

    Predefinito

    http://gematsu.com/2011/08/skyrim-co...tion-announced

    contenuti della versione collector.

    Spoiler:



    Artbook di 200 pagine a colori, una statuina di Alduin e il dvd con il making of..



    STEAM ID : igniz83
    ''My Justice is without a doubt the most just!''
    Finalmente il nuovo PC!

  22. #22
    L'avatar di Kaname
    Data Registrazione
    22-Jul-2009
    Messaggi
    8,379
    3DS
    1478 - 3838 - 3327
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    63369
    100x100-feed

    Predefinito

    Sarà anche **** ma è una ladrata


    SHIT. JUST. GOT. MOTHER. FUCKIN. REALER. THAN. REAL.

  23. #23
    L'avatar di Igniz83
    Data Registrazione
    21-May-2008
    Località
    ???
    Messaggi
    17,848
    Xbox Live
    IGNIZ 83
    ID PSN
    IGNIZ83
    Steam
    Igniz83
    Wii
    4555-3886-5965-4596
    3DS
    0087-3401-1820
    ID Wiiu
    IGNIZ83
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    47384
    Gamer IDs

    Gamertag: IGNIZ 83 PSN ID: IGNIZ83 Steam ID: Igniz83 Wii Code: 4555-3886-5965-4596

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Kaname Visualizza Messaggio
    Sarà anche **** ma è una ladrata
    Prima vorrei vedere almeno qualche pagina dell'artbook...,senza dubbio non è proprio economica questa edizione.



    STEAM ID : igniz83
    ''My Justice is without a doubt the most just!''
    Finalmente il nuovo PC!

  24. #24
    L'avatar di Kaname
    Data Registrazione
    22-Jul-2009
    Messaggi
    8,379
    3DS
    1478 - 3838 - 3327
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    63369
    100x100-feed

    Predefinito



    Pezzi di gameplay dal Quakecon

    Se volete c'è anche il video completo, anche se verrà rimosso in fretta




    Ultima modifica di Kaname; 08-08-11 alle 12:38:30
    SHIT. JUST. GOT. MOTHER. FUCKIN. REALER. THAN. REAL.

  25. #25
    Divinità L'avatar di Briky
    Data Registrazione
    14-Aug-2010
    Località
    Pistoia
    Messaggi
    11,019
    Xbox Live
    Briky xbox
    ID PSN
    RikyAngel
    Steam
    Riky94
    Profilo Mercatino
    visualizza
    Profilo sul Sito
    visualizza
    ID utente
    87999
    Gamer IDs

    Gamertag: Briky xbox PSN ID: RikyAngel Steam ID: Riky94

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Kaname Visualizza Messaggio


    Pezzi di gameplay dal Quakecon

    Se volete c'è anche il video completo, anche se verrà rimosso in fretta



    Bellissimo...



Pagina 1 di 14 1234511 ... UltimaUltima

Discussioni Simili

  1. Risposte: 23551
    Ultimo Messaggio: 15-10-14, 11:50:18
  2. Risposte: 19
    Ultimo Messaggio: 07-06-13, 17:27:00
  3. Risposte: 3
    Ultimo Messaggio: 07-02-13, 09:15:36
  4. Disponibile The Elder Scrolls V: Dragonborn - x360
    Di Redazione nel forum Notizie e Video
    Risposte: 14
    Ultimo Messaggio: 05-12-12, 01:14:19
  5. Risposte: 18
    Ultimo Messaggio: 18-11-12, 20:36:04

Segnalibri

Segnalibri

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi
  •