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Discussione: WiiU vs all: the end is near




  1. #85726
    [BANNED] Utente Sospeso/Bannato
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    Dai, Deidara non ha detto nulla di che anzi, ha espresso soltanto un opinione leggittima su una saga che, anche sotto l'aspetto Storia, ha bisogno di un nuovo quid.
    Che poi, se fosse davvero come state asserendo in più post non dovrei trovare la rete piena di siti/discussioni/video inerenti alla Lore di Zelda, alla sua Linea Temporali, agli accenni/richiami di Storia fra capitoli, etc....I primi a non considerare Zelda un semplice gioco "senza trama" sono proprio i Fan più accaniti

    P.S: No More meglio di Wolf Loz non si può minimamente sentire....quantomeno ha un'apertura nettamente più elevata su quello che è il panorama Videoludico (in un certo senso è da ammirare)....dall'altro ho un utente che dimostra un ottusità tale, nei propri argomenti, che risulta davvero fastidioso da seguire e dialogare

  2. #85727
    Divinità L'avatar di Sard Jack
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    A me non cambia nulla se domani Link lo doppia qualcuno. Mi fanno ridere i discorsi di "evoluzione" e altri paroloni così che se vai a indagare nascono solamente da una certa quadratura imposta piuttosto che da necessità stringenti del gioco in questione





    GBA | DS | DSi | 3DS | NGC | Wii | Wii U | PS2 | PS3 | PS4 | PC

  3. #85728
    Master of forum L'avatar di Kirillov
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    Citazione Originariamente Scritto da Papa Demilol Visualizza Messaggio
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  4. #85729
    #freeDodoria
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    “We talked a little bit about the idea of density, how dense do we make this big world,” he explained, “as we were developing it, we realized that filling [Hyrule] with things to do and explore is going to be a lot of work. It's going to take a lot of people and a lot of time. But when we actually started doing it and experienced things like moving around on the horse or climbing up to a high place and paragliding down, we realized that our desire to see what's ahead was more than just wanting to see what's in the world. So in that sense, we realized that it's kind of OK if there are pockets of emptiness.”
    Ecco non aspettiamoci che mettano infinite robe da fare. La direzione mi sembra chiara. Per me non era affatto un problema comunque , i miei dubbi erano/sono altri.


    Ultima modifica di Loris; 24-06-16 alle 23:49:15
    In my memories, the monster always has kind eyes


  5. #85730
    Divinità L'avatar di Sard Jack
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    Citazione Originariamente Scritto da Loris Visualizza Messaggio
    Ecco non aspettiamoci che mettano infinite robe da fare. La direzione mi sembra chiara. Per me non era affatto un problema comunque , i miei dubbi erano/sono altri.
    La pocket of emptiness ci sta (solo pochi vogliono cose che saltano fuori ogni due secondi), resta da vedere quanto questa inciderà su un eventuale fattore noia e se quest'ultimo sarà mitigato a dovere dal puzzling ambientale.


    Ultima modifica di Sard Jack; 24-06-16 alle 23:58:40



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  6. #85731
    L'avatar di Rastrellin
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    quando si finisce per riempire a prescindere si scade nella ripetitività più totale, vorrei evitare un approccio impestante alla francese



  7. #85732
    Divinità L'avatar di dante3vergil
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    Citazione Originariamente Scritto da Rob917 Visualizza Messaggio
    Ma l'immedesimazione è anche riuscire a legarsi alla situazione che un personaggio ha in un contesto, non è solamente empatia verso quello che pensa una persona.

    Ma poi ragazzi, si sta facendo un caos per un discorso sematico di una dichiarazione riportata, tradotta e ritradotta , abbiate pazienza ma mi stai facendo passare per l'avvocatello quando si sta facendo le pulci su una questione semantica, Link è un personaggio che funge da legame, è sempre stato presentato in questo modo ed è lampante cosa si intenda per legame tra giocatore e il gioco.
    Potrei aver capito male, ma tu dici che Link serva da collegamento fra il giocatore e l'avventura che deve essere vissuta dal giocatore stesso, giusto? Beh ma, se così fosse, in quale gioco in cui è raccontata una qualsiasi storia, non la si vive se non attraverso il protagonista, che si può dire fungere da collegamento fra il giocatore e la vicenda? Tuttavia (esempio molto estremo, non sto mettendo Zelda e il seguente titolo sullo stesso piano per questo fattore) se mi avessero fatto giocare un The Last of Us con Joel muto, o che al massimo facesse qualche smorfia, non so se sarebbe stato lo stesso titolo, o se avrebbe trasmesso le stesse sensazioni.
    Come faccio a legarmi alla situazione che un personaggio ha in un contesto, se quello è a malapena un fantoccio? (domanda non retorica ^ ^")

  8. #85733
    L'avatar di Mortipher
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    Con le musiche, coi dialoghi scritti, con le espressioni, coi filmati...? Non serve che il main character parli, ci stanno i personaggi attorno che lo fanno

    Coi giochi PS1 non vi sentivate presi dalle situazioni? Final Fantasy VII e/o IX li hai giocati dante? (immagino anche l'VIII ma quello a me manca...e non provate a dire che se a un protagonista viene scritto un "copione" da leggere la cosa sia diversa o vi faccia immergere di più perché si sta parlando di doppiaggi, di voci, i dialoghi scritti contano un gatsu è uguale a essere muti)




  9. #85734
    Divinità L'avatar di dante3vergil
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    Citazione Originariamente Scritto da Mortipher Visualizza Messaggio
    Con le musiche, coi dialoghi scritti, con le espressioni, coi filmati...? Non serve che il main character parli, ci stanno i personaggi attorno che lo fanno

    Coi giochi PS1 non vi sentivate presi dalle situazioni? Final Fantasy VII e/o IX li hai giocati dante? (immagino anche l'VIII ma quello a me manca...e non provate a dire che se a un protagonista viene scritto un "copione" da leggere la cosa sia diversa o vi faccia immergere di più perché si sta parlando di doppiaggi, di voci, i dialoghi scritti contano un gatsu è uguale a essere muti)
    Sì Morti, ma se poi quando viene fatta una domanda a Link, quello che chiede si risponde da solo, capisci che è un po' "ma che cazz, parla!"
    Con le musiche e i filmati si creano sì l'atmosfera e tutto il resto ma, parlando di queste cose, la voce/vignetta e/o il pensiero del protagonista, per me, risulta essere un tassello fondamentale.
    Sì Morti, li ho giocati, e il paragone è un po' improprio, secondo me, perché appunto sapevamo cosa passava per la mente dei protagonisti, cosa provavano, ecc. Qui si parla di doppiaggio perché Aonuma ha parlato della voce. Se, a esempio, tutto fosse stato fatto con le vignette a me sarebbe andato benissimo, perché avrei avuto più la sensazione di guidare una persona, più che un pupazzo.

  10. #85735
    Divinità L'avatar di lo zio ferra
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    Citazione Originariamente Scritto da Deidara Visualizza Messaggio
    Siccome mi hanno cancellato il messaggio in risposta a questo quote, lo riscrivo cercando stavolta di rientrare nel regolamento:

    DOVE E QUANDO ho scritto che in Persona la feature mi va bene?

    Soprattutto tu, zio, che hai lanciato la pietra. Facci vedere sta mano, adesso. Avanti. Siamo in fremente attesa. Dimostrati per il No More che c'è in te.
    Dai ma devo seriamente andare a ripescare i post in cui spalavi ***** vs il pg muto di xenoblade dicendo che i main di persona anche se muti spaccano perché camminano con le mani in tasca e quindi son caratterizzati? Il topic vecchio è chiuso ma ancora lì eh


    Citazione Originariamente Scritto da Roxas1990 Visualizza Messaggio
    Come si fa a definire FFX (ke è IL CAPOLAVORO) una "schifezza deprimente"? E' da pazzi e da ciechi.
    Dal mio punto di vista, FFX incarna tutto ciò che il videogiocatore cerca. TUTTO.
    Qui sopra l'imparzialità di un'utente che stressò l'anima in privato per 3 giorni perché "con la tua battutina hai insinuato che sono un fanboy"


  11. #85736
    L'avatar di Mortipher
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    Non so dante, io in tutti gli Zelda giocati non ho mai sentito la necessità che Link parlasse, ti dicono quasi tutto i personaggi, raramente fanno domande che richiedono una risposta. Spesso son retoriche e si assiste a vignette tipo

    - "ehi Link, scommetto che [nome a caso] ti manca vero?"
    - *telecamera su Link che rabbuiato abbassa lo sguardo*
    - "ti capisco, ma non ti abbattere...vedrai che in questo momento è sana e salva"

    - "sei qui per trovare il sacro [oggetto random] scommetto"
    - *telecamera su Link che annuisce con determinazione*

    Il resto sono cut scene d'azione o per cui il filmato basta. Non vedo il bisogno di parola in questi contesti, poi non so. Parlo di Zelda e basta eh, non immaginatevi queste scene in God of War


    Ultima modifica di Mortipher; 25-06-16 alle 01:51:55


  12. #85737
    Divinità L'avatar di Rob917
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    Citazione Originariamente Scritto da dante3vergil Visualizza Messaggio
    Potrei aver capito male, ma tu dici che Link serva da collegamento fra il giocatore e l'avventura che deve essere vissuta dal giocatore stesso, giusto? Beh ma, se così fosse, in quale gioco in cui è raccontata una qualsiasi storia, non la si vive se non attraverso il protagonista, che si può dire fungere da collegamento fra il giocatore e la vicenda? Tuttavia (esempio molto estremo, non sto mettendo Zelda e il seguente titolo sullo stesso piano per questo fattore) se mi avessero fatto giocare un The Last of Us con Joel muto, o che al massimo facesse qualche smorfia, non so se sarebbe stato lo stesso titolo, o se avrebbe trasmesso le stesse sensazioni.
    Come faccio a legarmi alla situazione che un personaggio ha in un contesto, se quello è a malapena un fantoccio? (domanda non retorica ^ ^")
    Evidentemente non riesci ad apprezzare questo approccio, io ci vedo un fascino tutto suo e l'immedesimazione per quanto me ne importi funziona anche con Link e spesso più con lui che non con personaggi con la parlantina.

    Vorrei rigirarti la domanda però, perchè un personaggio che parla dovrebbe trasmettere immedesimazione invece che farti sentire spettatore di una recita? nei film io non mi sento mai immedesimato ma sempre uno spettatore esterno di quello che sta accadendo al protagonista e un approccio alla The Last of Us è molto simile a quello usato più spesso nel cinema.



    CPU: Intel Dual Core 2 Duo 3.16Ghz | Scheda video: Gigabyte GTX570 OC | RAM: OCZ 4GB (2x2 Dual Channel) | OS: Windows 7 64bit | Alimentatore: Corsair TX750W

  13. #85738
    Divinità L'avatar di dante3vergil
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    Citazione Originariamente Scritto da Mortipher Visualizza Messaggio
    Non so dante, io in tutti gli Zelda giocati non ho mai sentito la necessità che Link parlasse, ti dicono quasi tutto i personaggi, raramente fanno domande che richiedono una risposta. Spesso son retoriche e si assiste a vignette tipo

    - "ehi Link, scommetto che [nome a caso] ti manca vero?"
    - *telecamera su Link che rabbuiato abbassa lo sguardo*
    - "ti capisco, ma non ti abbattere...vedrai che in questo momento è sana e salva"

    - "sei qui per trovare il sacro [oggetto random] scommetto"
    - *telecamera su Link che annuisce con determinazione*

    Il resto sono cut scene d'azione o per cui il filmato basta. Non vedo il bisogno di parola in questi contesti, poi non so. Parlo di Zelda e basta eh, non immaginatevi queste scene in God of War
    Ecco, boh, già nel tuo primo esempio la risposta ci stava, ma se a te sta bene così, buh, ok

    Citazione Originariamente Scritto da Rob917 Visualizza Messaggio
    Evidentemente non riesci ad apprezzare questo approccio, io ci vedo un fascino tutto suo e l'immedesimazione per quanto me ne importi funziona anche con Link e spesso più con lui che non con personaggi con la parlantina.

    Vorrei rigirarti la domanda però, perchè un personaggio che parla dovrebbe trasmettere immedesimazione invece che farti sentire spettatore di una recita? nei film io non mi sento mai immedesimato ma sempre uno spettatore esterno di quello che sta accadendo al protagonista e un approccio alla The Last of Us è molto simile a quello usato più spesso nel cinema.
    Perché mi è possibile avvicinarmi di più al protagonista, capendo quali sono le sue motivazioni che lo spingono a compiere quelle determinate azioni: vengo maggiormente coinvolto e mi sento parte della vicenda.

  14. #85739
    Divinità L'avatar di Rob917
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    Citazione Originariamente Scritto da dante3vergil Visualizza Messaggio
    Ecco, boh, già nel tuo primo esempio la risposta ci stava, ma se a te sta bene così, buh, ok



    Perché mi è possibile avvicinarmi di più al protagonista, capendo quali sono le sue motivazioni che lo spingono a compiere quelle determinate azioni: vengo maggiormente coinvolto e mi sento parte della vicenda.
    Sarai abituato ad altre narrative, ma in Zelda non c'è nulla di tutto questo, te lo assicuro , non devi capire nessuna motivazione, è una serie di eventi che ti porta a incontrare personaggi e luoghi, in Zelda la storia è come una barca a vela spinta dove va il vento, non hai una motivazione psicologicamente motivata da un background pregno di sentimenti e vicende traumatiche che spesso vengono sbattute al giocatore per giustificare la presenza del personaggio in quel posto, è tutto molto più sul fiabesco, poche fregnacce e tutta sostanza.



    CPU: Intel Dual Core 2 Duo 3.16Ghz | Scheda video: Gigabyte GTX570 OC | RAM: OCZ 4GB (2x2 Dual Channel) | OS: Windows 7 64bit | Alimentatore: Corsair TX750W

  15. #85740
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    Citazione Originariamente Scritto da lo zio ferra Visualizza Messaggio
    Dai ma devo seriamente andare a ripescare i post in cui spalavi ***** vs il pg muto di xenoblade dicendo che i main di persona anche se muti spaccano perché camminano con le mani in tasca e quindi son caratterizzati? Il topic vecchio è chiuso ma ancora lì eh
    Poiché quel topic ho dovuto seguirlo necessariamente, ti posso già anticipare come risponderà. Premesso che schifa i personaggi muti a prescindere, c'è da tener conto che quantomeno i main di persona e Link sono caratterizzati fisicamente e immediatamente riconoscibili, mentre quello di Xeno è un semplice avatar, che oltre ad essere muto è anche editabile. Ed è proprio su quest'ultimo aspetto che ha concentrato le sue critiche perché passi, fino ad un certo punto, il mutismo ma che il protagonista sia anche editabile nel suo aspetto fisico, allora proprio no. Personalmente non sono d'accordo con lui, dal momento che preferisco personaggi alla Shepard di Mass Effect, che sono editabili ma che parlano e di cui puoi tracciare un veloce background prima dell'inizio del gioco, rispetto a quelli muti, che siano editabili o meno; in pratica metto avanti l'"editabilità" di un personaggio rispetto al mutismo, per lui è tutto il contrario...

  16. #85741
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    Citazione Originariamente Scritto da Loris Visualizza Messaggio
    Ecco non aspettiamoci che mettano infinite robe da fare. La direzione mi sembra chiara. Per me non era affatto un problema comunque , i miei dubbi erano/sono altri.
    Io l'ho letto e l'ho interpretato come "tutto il gioco sarà come la demo". Insomma la demo non ha cose da fare ogni metro quadro, e mi va bene così. Al limite quando si avranno mezzi di trasporto diversi si commisurerà tutto alla nuova velocità di movimento, l'importante è che non me lo facciano mai ancora più vuoto.

    Citazione Originariamente Scritto da Rastrellin Visualizza Messaggio
    quando si finisce per riempire a prescindere si scade nella ripetitività più totale, vorrei evitare un approccio impestante alla francese
    Anche questo è un altro discorso, spero che significhi niente infinite fetch quest (il fatto che ci lavorino i Monolith un po' mi preoccupa da questo punto di vista).

    Citazione Originariamente Scritto da lo zio ferra Visualizza Messaggio
    Dai ma devo seriamente andare a ripescare i post in cui spalavi ***** vs il pg muto di xenoblade dicendo che i main di persona anche se muti spaccano perché camminano con le mani in tasca e quindi son caratterizzati? Il topic vecchio è chiuso ma ancora lì eh
    Zio lo sai che quando fai così riesci a mettere in dubbio la mia eterossessualità?


    Through the darkness of futures past
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  17. #85742
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    Per me in un open world sono importantissime le ambientazioni, perché sono davvero l'unica cosa che mi spinge ad esplorare il mondo.
    Non è tanto importante la densità, l'importante è la varietà.


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  18. #85743
    L'avatar di Brother's Killer
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    Si ma se mi fai un mondo enorme ma vuoto ti dico anche che palle. Anche se sono d'accordo che la varieta di ambientazioni/cose da fare sia meglio di avere cose da fare ogni metro ma tutte uguali fra loro.


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  19. #85744
    Metroid L'avatar di TheMrGmk
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    Citazione Originariamente Scritto da Sard Jack Visualizza Messaggio
    La pocket of emptiness ci sta (solo pochi vogliono cose che saltano fuori ogni due secondi), resta da vedere quanto questa inciderà su un eventuale fattore noia e se quest'ultimo sarà mitigato a dovere dal puzzling ambientale.
    Ecco infatti, questo è la mia paura più grande sul gioco, che mi annoierò a girare per il mondo di gioco
    Comunque io penso che se non riesci a riempire a dovere un mondo, la soluzione è rimpicciolirlo


    Ultima modifica di TheMrGmk; 25-06-16 alle 11:42:06

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  20. #85745
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    non ho capito se un fuoco con i mostri attorno costituisce di per se un mini dungeon o è altra roba

    no, perchè se fossero due cose diverse avremmo 100 mini dungeon, piu quelli principali piu qualche gruppo di mostri tra passaggio e passaggio, piu probabilmente qualche enigma ambientale per raggiungere il successivo obiettivo

    se ben bilanciato non lo vedo così vuoto, ma devo realizzare, ho visto diversi filmati ma devo realizzare come il prodotto finale poi risulterà



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  21. #85746
    Master of forum L'avatar di Peppe Powah
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    Citazione Originariamente Scritto da dante3vergil Visualizza Messaggio
    Sì Morti, ma se poi quando viene fatta una domanda a Link, quello che chiede si risponde da solo, capisci che è un po' "ma che cazz, parla!"
    Con le musiche e i filmati si creano sì l'atmosfera e tutto il resto ma, parlando di queste cose, la voce/vignetta e/o il pensiero del protagonista, per me, risulta essere un tassello fondamentale.
    Sì Morti, li ho giocati, e il paragone è un po' improprio, secondo me, perché appunto sapevamo cosa passava per la mente dei protagonisti, cosa provavano, ecc. Qui si parla di doppiaggio perché Aonuma ha parlato della voce. Se, a esempio, tutto fosse stato fatto con le vignette a me sarebbe andato benissimo, perché avrei avuto più la sensazione di guidare una persona, più che un pupazzo.
    Te vuoi semplicemente uno zelda molto più improntato sulla storia di quanto in realtà sia.
    Il fatto che ti venga in mente The Last of Us è emblematico, dal momento che metà di quel gioco lo fa la narrazione ed è pesantemente story driven; tutto il contrario di Zelda, che non è e non deve essere così pesantemente portato alla narrazione.
    La trama di zelda è un pretesto e tale deve rimanere, quando hanno provato a fare qualcosa di più complesso (mi vengono in mente twilight princess e skyward sword) hanno fallito miseramente e hanno riempito il gioco di dialoghi tediosi e una storiella da quarta elementare senza alcun appeal, quando la trama di zelda funziona (majora's mask, link to the past, ma anche link's awakening) i set piece ed i dialoghi della main quest sono ristretti ed è lasciata molta ma molta più libertà al giocatore di immedesimarsi nel mondo di gioco attraverso l'esplorazione.
    Caratterizzare link in un contesto del genere non solo non ha alcun senso, ma è dannoso in quanto prima di tutto non sarebbe più l'avatar del giocatore (perchè link è un'avatar ma qui mi pare ci siamo tutti) e secondo perchè toglierebbe ancora più spazio al gameplay ed alla narrazione attraverso l'esplorazione tipica della saga.


    Ultima modifica di Peppe Powah; 25-06-16 alle 12:13:32

  22. #85747
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    Citazione Originariamente Scritto da Mortipher Visualizza Messaggio
    Con le musiche, coi dialoghi scritti, con le espressioni, coi filmati...? Non serve che il main character parli, ci stanno i personaggi attorno che lo fanno

    io in tutti gli Zelda giocati non ho mai sentito la necessità che Link parlasse, ti dicono quasi tutto i personaggi, raramente fanno domande che richiedono una risposta. Spesso son retoriche e si assiste a vignette tipo

    - "ehi Link, scommetto che [nome a caso] ti manca vero?"
    - *telecamera su Link che rabbuiato abbassa lo sguardo*
    - "ti capisco, ma non ti abbattere...vedrai che in questo momento è sana e salva"

    - "sei qui per trovare il sacro [oggetto random] scommetto"
    - *telecamera su Link che annuisce con determinazione*

    Il resto sono cut scene d'azione o per cui il filmato basta. Non vedo il bisogno di parola in questi contesti, poi non so. Parlo di Zelda e basta eh, non immaginatevi queste scene in God of War

    quoto, ma anche la semplice risposta multipla per quanto possa definire di più se la personalità di Link è brusca o gentile, è una cosa altamente inutile se non ha ripercussioni nel mondo di gioco e nemmeno nell'interlocutore.


    Citazione Originariamente Scritto da Brother's Killer Visualizza Messaggio
    Anche questo è un altro discorso, spero che significhi niente infinite fetch quest (il fatto che ci lavorino i Monolith un po' mi preoccupa da questo punto di vista).

    A me gli open che voglion avercelo lungo spaventano a prescindere. Con Xeno vedo gente che non ha proprio l'energia di finirlo nonostante lo riprenda più volte, ma va detto che è anche più stancante e sperimentale nelle cose da tenere a mente. Tuttavia, quando ci si concentra troppo sull'ampiezza, per quanto si voglia contenere il dejavu, penso sia inevitabile negli open. Per dire c'è chi si fracassa pure col Witcher nonostante sia lodato per la cura delle secondarie. Con Zelda si parla di un mondo più vasto di titoli più veterani nel genere e che hanno pure mezzi più efficaci di spostamento. Per quanto l'ia sia buona, il mondo sia esplorabile e i tempietti siano diversi fra loro, che mettano o meno collezionabili e obbiettivi secondari sciocchi o importanti, poco cambia, complice anche doversi sforzare per non perdere quel poco di trama che Miya ha concesso al team di mettere, il senso di stanchezza temo arriverà. Ma spero di sbagliarmi, di rimangiarmi tutto e piegarmi ginocchioni sui ceci in sala mensa.



  23. #85748
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    Citazione Originariamente Scritto da Branci Visualizza Messaggio
    non ho capito se un fuoco con i mostri attorno costituisce di per se un mini dungeon o è altra roba

    no, perchè se fossero due cose diverse avremmo 100 mini dungeon, piu quelli principali piu qualche gruppo di mostri tra passaggio e passaggio, piu probabilmente qualche enigma ambientale per raggiungere il successivo obiettivo

    se ben bilanciato non lo vedo così vuoto, ma devo realizzare, ho visto diversi filmati ma devo realizzare come il prodotto finale poi risulterà
    No, i minidungeon sono cose diverse, sono veri e propri dungeon in miniatura
    Spoiler:

    Qui trovi un esempio di come sono fatti.
    Fondamentalmente è così, dungeon grandi in quantità limitata + minidugneon + scrigni e roba da raccogliere nel mondo più o meno nascosti + accampamenti di nemici + miniboss sparsi + enigmi ambientali.


    Ultima modifica di Brother's Killer; 25-06-16 alle 12:18:19
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  24. #85749
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    A me Link piace muto.
    Sarei curioso di sentirlo doppiato però.

    Potrebbero provarlo in uno spin off tipo Hyrule Warriors 2, e così vediamo se ci piace o meno.
    Sarebbe la cosa più logica


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  25. #85750
    L'avatar di Brother's Killer
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    Citazione Originariamente Scritto da Peppe Powah Visualizza Messaggio
    Te vuoi semplicemente uno zelda molto più improntato sulla storia di quanto in realtà sia.
    Il fatto che ti venga in mente The Last of Us è emblematico, dal momento che metà di quel gioco lo fa la narrazione ed è pesantemente story driven; tutto il contrario di Zelda, che non è e non deve essere così pesantemente portato alla narrazione.
    La trama di zelda è un pretesto e tale deve rimanere, quando hanno provato a fare qualcosa di più complesso (mi vengono in mente twilight princess e skyward sword) hanno fallito miseramente e hanno riempito il gioco di dialoghi tediosi e una storiella da quarta elementare senza alcun appeal, quando la trama di zelda funziona (majora's mask, link to the past, ma anche link's awakening) i set piece ed i dialoghi della main quest sono ristretti ed è lasciata molta ma molta più libertà al giocatore di immedesimarsi nel mondo di gioco attraverso l'esplorazione.
    Caratterizzare link in un contesto del genere non solo non ha alcun senso, ma è dannoso in quanto prima di tutto non sarebbe più l'avatar del giocatore (perchè link è un'avatar ma qui mi pare ci siamo tutti) e secondo perchè toglierebbe ancora più spazio al gameplay ed alla narrazione attraverso l'esplorazione tipica della saga.
    Per inciso sto Zelda sarà ancora meno storydriven:
    Originally Posted by Miyamoto-san
    This game has a heavy focus on experience and also freedom. It’s not really story heavy. You can choose to do all of the tasks and all of the missions and you’ll still get to the end, or you could choose not to do all of them, and you can still get to the end.
    The story isn’t as clear cut as it was in the past with the existence of Ganon, Link, and Zelda. With this one it’s a little bit more vague. You’ll kind of feel what Ganon is, and you’re going to feel maybe this is what Zelda is like, or this is what Link is like. It’s really Link’s adventure in discovering all of that.
    Originally Posted by Bill Trinen
    They’ve done a really good job of weaving the story into the world, giving you just enough direction to know, generally, where you need to go to pursue it. If you’re off doing other things and you decide you want to go complete the Shrines, or you want to go climb mountains, or you want to go look at deer in the field, or find that pond that had all the ducks in the trailer, you can do that.
    I get into the game and then go off to do random things. Then, maybe after a couple days of playing, I’ll think that maybe I should actually go to that place [someone I met in the story] talked about. Then, you go there and get enough clues to point you in [the next] direction. It’s does a really good job of guiding you to where the story is, but it still feels like a sort of chance encounter out in the world when you come across somebody who has a role to move the story forward.
    Per cui il discorso si applica ancora di più

    - - - Aggiornato - - -

    Citazione Originariamente Scritto da Rastrellin Visualizza Messaggio
    A me gli open che voglion avercelo lungo spaventano a prescindere. Con Xeno vedo gente che non ha proprio l'energia di finirlo nonostante lo riprenda più volte, ma va detto che è anche più stancante e sperimentale nelle cose da tenere a mente. Tuttavia, quando ci si concentra troppo sull'ampiezza, per quanto si voglia contenere il dejavu, penso sia inevitabile negli open. Per dire c'è chi si fracassa pure col Witcher nonostante sia lodato per la cura delle secondarie. Con Zelda si parla di un mondo più vasto di titoli più veterani nel genere e che hanno pure mezzi più efficaci di spostamento. Per quanto l'ia sia buona, il mondo sia esplorabile e i tempietti siano diversi fra loro, che mettano o meno collezionabili e obbiettivi secondari sciocchi o importanti, poco cambia, complice anche doversi sforzare per non perdere quel poco di trama che Miya ha concesso al team di mettere, il senso di stanchezza temo arriverà. Ma spero di sbagliarmi, di rimangiarmi tutto e piegarmi ginocchioni sui ceci in sala mensa.
    Sono assolutamente d'accordo. Il discorso è semplice, quello che hanno mostrato DEVE essere l'1% del gioco. DEVE essere vario ed espandere di parecchio le sue possibilità e cose da fare andando avanti. Se scoprissi che il restante 99% del gioco è come l'1% mostrato ci credo che il senso di noia è destinato ad arrivare


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