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Discussione: [ZM] Lezione 02: Panoramica Interfaccia & Configurazione Generale




  1. #1
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    Predefinito [ZM] Lezione 02: Panoramica Interfaccia & Configurazione Generale

    Guida a ZModeler
    02-01 Panoramica Interfaccia & Configurazione Generale

    Copia di questo Tutorial con le immagini visualizzate direttamente è disponibile nella nostra TuteZone:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/sh...m2_automan.txt




    La nostra Mascotte:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image001.jpg

    cerca di darsi alla fuga, perché ha pensato alla panoramica del dentista! Ciò che vedremo, invece, è una panoramica dell'interfaccia dello Zio, ZM 208.

    Innanzitutto ZM2 non si installa, ma, una volta scompattato, è già pronto all'uso, dopo aver impostato alcuni parametri iniziali (le configurazioni le vedremo man mano che servono):

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image008.jpg

    Non occorre modificare nulla, eccetto decidere se per il processo di costruzione dei vertici si vuol fare lavorare la scheda grafica (Hardware) o il processore (Software). Naturalmente tale scelta dipende dalla bontà della scheda grafica a disposizione.


    E' possibile accedere a tutte le principali configurazioni anche da 'Options/Settings/Profile/Editor'. Tuttavia, da qui si accede direttamente alla memorizzazione dei dati che lo Zio fa nel registro di sistema di Windows:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image009.jpg

    che è meglio modificare solo se si è in grado di farlo.


    Lo Zio è un invadente! =), è vuole lavorare coi suoi file, in formato *.z3d.

    Per evitare che salvi spesso in automatico ciò che non ci occorre, dato che lavoreremo invece con file *.dff, da 'Option/Settings/General/Files' impostiamo un bel 'Disabled' in 'Autosave Mode'. E' oppurtuno chiaramente salvare spesso il nostro lavoro, soprattutto perché lo Zio potrebbe fare i capricci. Non capita più spesso, ma quando capita... =(

    Lo Zio va anche registrato, altrimenti non ci consentirà di rendere permanenti le nostre inumane fatiche.

    Con 'Help/About' o 'F1' o 'Options/Settings/About' troviamo:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image010.jpg

    con il classico codice alfanumerico 5x4, che va richiesto a www.zmodeler2.com

    (La versione 208 è stata sostituita dalla 209, e la registrazione è differente).


    Completiamo ora la panoramica delle viste dello Zio, con la loro configurazione.

    Le viste si possono:

    a) Zumare, mediante la rotella del mouse.

    b) Far scorrere, tenendo premuto il tasto centrale del mouse, e trascinandolo.

    c) Ruotare (solo per le viste 3D), tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e spostandolo.
    Le viste sono:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image011.jpg

    Nelle viste sono presenti anche 2 sistemi di coordinate:

    a) Il centro generale di riferimento degli oggetti, il Pivot.

    b) L'indicazione di riferimento agli assi matrice, Axes o Matrix.

    -6 sono le viste 2D:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image012.jpg

    -2 sono le viste 3D:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image013.jpg

    In Perspective si possono eseguire le operazioni come per le viste 2D.

    Nella 3D, no. La Perspective presenta il classico 'fil di ferro', la 3D il rendering.

    (La vista UV-Mapper la vedremo in seguito).


    Le configurazioni sono:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image014.jpg

    a) Tripod setta l'Asse Matrice.

    b) Grid imposta la griglia.

    c) Image consente di immettere in background un'immagine:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image015.jpg

    (Non è supportato il formato *.gif).

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image016.jpg

    Ciò è indispensabile per realizzare dei modelli 'reali', mediante i cosidetti 'blueprint', progetti in viste prospettiche. Nell'esempio tutto il blueprint è stato inserito in una vista, ma naturalmente va separato nelle sue prospettive.

    Con 'Edit layout' si può modificare la dimensione dell'immagine nella vista, e può essere spostata in essa:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image017.jpg

    d) Pivot Helper setta il Centro Generale. Con 'Reset to Origin' si riposizionerà al suo centro esatto, perché potrebbe essere spostato inavvertitamente.


    ESERCIZIO 1: Configurate ZM 208 affinché possiate lavorarci al meglio.


    Circa le altre funzioni, abbiamo(se non dovessero avere questa impostazione, l'importante è ritrovare le parti che servono):

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image002.jpg

    1) Importa/Esporta- Se andassimo su 'File/Open', lo Zio ci farebbe gestire i file *.z3d, i suoi, che non ci servono. In 'Import', invece, possiamo caricare file per GTA-San Andreas, i *.dff, e i file per NFS-Most Wanted, i *.bin.

    Ma occorre prima estrarre i file *.dff (e relativa controparte, file *.txd), dal file:

    (...)Rockstar Game\GTA San Andreas\models\gta3.img

    Mediante il programma IMG Tool.

    Ci sono alcune cose da configurare, quando importiamo file *.dff:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image018.jpg

    a) Il formato delle texture. Di solito, *.tga.

    b) La visualizzazione del '1° Colore'. In GTA-SA le auto hanno in genere 2 colori che si possono modificare nel gioco, e lo Zio chiede che si indichi come devono essere visalizzati, non avendo questi una texture di riferimento.

    c) La visualizzazione del '2°Colore'.

    d) Colore dei Dummies. Come vedremo, c'è un dummy principale, blu, e tutto il resto al suo interno (un po' come il disco C:\ di Windows). Il colore dei dummies ad esso assoggettati si imposta qui. Consiglio di lasciarlo verde. Così potremo parlare di 'Cubo Borg', e la nostra Mascotte sarà più contenta! =)

    Con 'Esporta' salviamo il lavoro, naturalmente.

    Anche qui alcune osservazioni:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image019.jpg

    Benché i file *.dff vengano chiamati 'GTA San Andreas', si possono salvare in formato *.dff di GTA 3 e Vice City.

    Il mancato salvataggio del file (0 KB!!!), è dovuto al fatto che il progetto non ha il dummy principale, il cubo blu, o che non abbia:

    Lo stesso nome del file *.dff.


    2) Gestione Materiali- Nella gestione dei materiali si caricano le texture, che serviranno per 'vestire' gli oggetti 3d, e qui si assegnano loro 3 principali caratteristiche: La Trasparenza, la Riflessione e l'Ambiente.
    La nostra Mascotte stavolta si è salvata, perché lo vedremo meglio in seguito. =)

    Diciamo comunque che:

    Oltre al file *.dff, occorre gestire il file *.txd, delle texture.

    Ciò viene fatto tramite il programma TXD Workshop.


    3) Creazione Oggetti Base- Da qui si accede a:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image003.jpg

    dove si seleziona l'oggetto da creare. Il 4°, il 'Dummy Helper', crea un tipo di oggetto, il Dummy, che usa il programma, il quale:

    Fa o meno riferimento ad un oggetto 3d, al fine di far svolgere al programma di gioco determinate funzioni in uno specifico punto.

    Col 5°, 'Polygon', si crea un'unica superficie a forma di 6 adagiato di fianco. (Del tutto inutile!). Il penultimo, il 'Toro', è in pratica un anello.

    Il funzionamento dell'interfaccia è quella genericamente adottato da tutti i programmi. Per creare un oggetto base, occorre cliccare sull'oggetto desiderato, e dopo aver cliccato col pulsante sinistro del mouse su una delle prospettive a 2D, si trascina il cursore. Dopo aver ricliccato per confermare, il programma richiederà altre informazioni geometriche. Per esempio, nel caso di 'Tubo', si dovrà tracciare il diametro interno, quello esterno, e la lunghezza del tubo. Dopodiché una finestra chiederà anche di quanti segmenti dovrà essere composto il 'cerchio' del tubo, e da quante sezioni la sua lunghezza:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image004.jpg

    a) Clicchiamo in un centro a piacere, trasciniamo fino al diametro desiderato, e clicchiamo per fissarlo.

    b) Determiniamo il diametro interno (conviene che il 1° sia quello esterno, dovendo spesso prendere le misure massime, per prime), e clicchiamo.

    c) Determiniamo la lunghezza del tubo, e clicchiamo.

    d) Indichiamo in tabella il numero di segmenti e di sezioni.

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image005.jpg


    Ultima modifica di LinoLinux; 30-06-07 alle 00:06:34

  2. #2
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    ESERCIZIO 2: Creare tutti gli oggetti solidi base, familiarizzando con la loro modalità di costruzione, e i loro paremetri in tabella.


    4) Selezione Modalità- La selezione della modalità fa riferimento a ciò che abbiamo visto nella 1^ lezione. Qui diciamo allo Zio se vogliamo gestire:

    a) L'Oggetto intero (1^ icona da destra).

    b) Le sue Facce (2^ icona).

    c) I suoi Spigoli (3^ icona).

    d) I suoi Vertici (4^ icona).


    5) Selezione Assi- In una finestra prospettica a 2D, possiamo gestire uno dei quattro elementi in:

    a) Orizzontale, X.

    b) Verticale, Y.

    c) Orizzontale e Verticale, X+Y.

    (La Profondità, Z, non si utilizza mai...)

    La Mascotte si è accorta che ci sono delle frecce colorate che riportano, nelle viste prospettiche a 2D o nelle viste 3D con rendering (dove gli oggetti vengono texturizzati), la dicitura X, Y e Z, ma nel nostro caso X, Y e Z sono solo:

    Gli assi cartesiani uguali per tutte le viste a 2D

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image006.jpg

    Ricordate!:

    Non eseguite MAI operazioni come lo spostamento, nella vista 'Perspective'!!!

    Lo Zio, infatti, lì esegue le operazioni sempre e comunque per tutti e 3 gli assi di proiezione, ed è il modo migliore per danneggiare il proprio lavoro... =(


    6) Comandi- I manuali, in genere, si concentrano proprio qui; cioè su a cosa servono i comandi, e su come si usano.

    Beh, noi procederemo diversamente!

    Ci concentreremo sui 4 elementi di: Oggetto, Faccia, Spigolo e Vertice, e vedremo come i comandi ci permettono di gestirli per tutto ciò che serve (funzioni base) e le funzioni aggiuntive caratteristiche dell'elemento o di comodo (funzioni avanzate).

    Diremo solo che i comandi sono:

    http://www.gtanetwork.it/tutezone/pics/zm2/image007.jpg

    Create (creazione), Display (visualizzazione), Modify (modifica), Select (selezione) e Surface (superficie) -anche se piuttosto impropriamente-.


    6) Gerarchia- Il metodo più efficace per far fuggire la nostra mascotte, è quello di urlargli 'Gerarchia'! =). La Gerarchia non è altro che:

    L'elenco di tutti gli elementi presenti, assoggettati o meno ad altri elementi in una relazione padre-figlio.

    (Un po' quello che avviene con le cartelle/file di Windows).
    Siano essi:

    a) Oggetti 3D.

    b) Dummis.

    c) Sfere di Collisione.


    7) Modalità Oggetti Selezionati- Questo pulsante, che quando è attivo è arancione, consente di eseguire operazioni su vertici, spigoli e facce selezionate. Prestate attenzione, perché delle funzioni non vengono eseguite col MOS attivo, e viceversa.



    Ma ora è tempo di iniziare a vedere:
    Vertici (Base).





    By AUTOMAN


    Ultima modifica di LinoLinux; 30-06-07 alle 00:00:41




  3. #3
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