Parti dal presupposto che il mercato videoludico ha cambiato radicalmente le sue roadmap e una serie di principi cardine di sviluppo sul finire di due generazioni passate.
Erano tutti prodotti piu' o meno autoriali perche' l'industria non era infestata di business analyst che impongono una visione pseudoscientifica sotto forma di checklist.
Un prodotto per essere autoriale prevede per definizione che ai creativi sia lasciata la possibilita' di esprimersi.
Resident Evil 4 e' un prodotto autoriale perche' Mikami ha potuto scardinare il gameplay della serie e proporre quello che voleva, ma lo stesso Gears of War, pur essendo un titolo molto commerciale e relativamente creativo(seppur abbia egli stesso imposto le coperture sul mercato), godeva di una visione del suo autore che infatti era conosciuto e aveva un peso specifico elevato nel percorso del franchise.
Assassin's Creed allo stesso modo e' stato pensato da un team specifico e riconosciuto, vedi Jade Raymond.
Attualmente di game e creative designer con questo genere di creativita' se ne contano sulle dita di una mano, sia in occidente che in Giappone, tanto che lo stesso autore storico di Tekken
se ne e' apertamente lamentato.
E' un cambio di paradigma che testimonia la crescita commerciale dell'industria, la sua maturazione, ma anche un rischio per la creativita' del sistema.
Beh certo, anche se gli dai libera disponibilità a merendine e mc il bambino diventa obeso.
Tecnicamente Fortnite (che vedo essere al centro focale del dibattito) è ESRB-T, vuol dire che è vietato ai minori di Anni 13 su suolo Americano (e le catene di regola rispettano il divieto [da noi no, ma è un'altra storia]). Non definirei un 13enne un bambino. Se ad un bambino viene venduto o permesso di giocare (o meglio: abusare) di determinati prodotti (senza un briciolo di controllo), il problema è a monte.
Allo stesso modo in cui un bambino delle elementari con un cellulare può passare il tempo a guardare porno a nastro se glielo si permette.
Cercate di capire che questi titoli sono pensati per vivere di coloro che soffrono dipendenze, esattamente come le merendine oltretutto(se il 28% degli americani e oltre il 50% sovrappeso, e' credibile che basti che gli individui si mettano in testa di mangiare riso e pollo per risolvere il problema?).
Le pratiche commerciali che permettono il sostegno del modello free to play puntano a monetizzare questo genere di persone fragili, in una visione commerciale simile a quella degli spacciatori di droga o di Wanna Marchi.
Nell'attuale ricerca scientifica si consiglia ai genitori di vietare gli smartphone o altri dispositivi portatili ai figli fino ai 18 anni d'eta' proprio a causa dell'eccessiva presenza di applicazioni che sfruttano dopamine triggers, crediamo davvero che il problema si risolva responsabilizzando i soli genitori? Secondo me bisognerebbe partire dal regolamentare pratiche di monetizzazioni vili e infami, magari riportando importanza al videogioco "classico", ovvero paghi e giochi quanto c* ti pare senza fare uso di trick psicologici per spremere gli utenti.
E questo è anche ( o soprattutto?) a causa del modello economico a sostegno di quei giochi ( che ovviamente ne influenza il game design).
"Si è deciso" che su smartphone i giochi o si pagano un paio di euro oppure devono essere f2p e questo è.....
Esatto. Nel momento in cui assumi degli psicologi o dei monetisation managers e' evidente che il tuo scopo sia quello di spremere i piu' deboli. In qualsiasi corso universitario IT si disquisiscono elementi etici dei modelli di monetizzazione, quindi non capisco perche' i principi di "good practice" debbano rimanere rilegati alle universita'. Esiste una folta parte dell'industria che monetizza in modo sano, puntiamo su quella e sanzioniamo chi non lo fa.