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[Editing] Tutorial vari id Tech 4

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Neurological

Questo topic sarà dedicato ai tutorial riguardanti i giochi Id Tech 4 (Doom 3, Quake 4, Prey, ETQW, Wolfenstein). Cercherò di corpire tutte le aree dell'engine compreso modellazione e come importare assetti personalizzati.

Tutorials completi:

-Mapping

DOOM 3 - Preparazione Editor e Controlli (Post #2)

DOOM 3 - Manipolazione Brush (Post #3)

DOOM 3 - Triggers (Post #4)

DOOM 3 - Collegare due Mappe (Post #5)

DOOM 3 - Skybox 2D/3D (Post #6)

-Scripting

-Grafica

-Modellazione

-Audio

DOOM 3 - Sonoro (Post #7)

Non postate in questo Topic, per discutere sui tutorial potete creare un nuovo topic o se avete richieste mandatemi un PM .

 
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Doom 3 Tutorial - Preparazione Editor e Controlli

[DOOM 3 TUTORIAL - Preparazione Editor e Controlli] - Difficoltà: Facile

Questo tutorial riguarderà come settare al meglio l'editor per cominciare la costruzione di mappe, e una lista

di controlli base che utilizzerete di frequente durante il vostro lavoro.

-Settare l'editor-

Doom 3 ha l'editor di mappe già compilato nell'eseguibile del gioco, non necessita nessun strumento aggiuntivo.

Per prima cosa, dovrete creare un collegamento all'eseguibile di Doom 3, che troverete nella cartella stessa del gioco.

Create il collegamento, e spostatelo dove volete come ad esempio il desktop.

Ora cliccate con il tasto destro del mouse sul collegamento. Dovreste vedere Destinazione, e vicino il percorso dell'eseguibile di Doom 3.

Fuori dalle virgolette con uno spazio aggiungete la seguente serie di comandi:

+set developer 1 +set r_fullscreen 0 +set com_allowConsole 1 +set r_multiSamples 0 +set r_mode x +wait +editor

Una breve descrizione su cosa questi comandi servono:

+set developer 1 - abilita comandi di sviluppo, come FPS counter i tris e visportals

+set r_fullscreen 0 - schermo intero disabilitato, l'editor funziona solo in finestra

+set com_allowConsole 1 - consente di aprire la console di gioco con il semplice tasto "\"

+set r_multiSamples 0 - disabilita i filtri, come l'antialiasing che va in conflitto con l'editor

+set r_mode x - cambiate la x con un numero da 3 a 8. Ogni numero corrisponde ad una risoluzione video diversa, partendo da 640x480 fino a 1600x1200

Nota di Afullo: per una risoluzione diversa da quelle preimpostate, per esempio in caso di aspect ratio diverso da 4:3, x=-1 ed inoltre dovete utilizzare i comandi set r_customheight e set r_customwidth per settare manualmente rispettivamente altezza e larghezza. Non si tratta però di una funzione ufficialmente supportata, per cui utilizzatela a vostro rischio.

+wait - questo comando mette in coda l'editor per evitare crash anche se rari

+editor - il comando che esegue l'editor

Salvate il collegamento con questi parametri e fate partire il collegamento stesso ed il gioco è fatto. L'editor è pronto all'uso.

-Comandi essenziali e vari-

SHIFT+ClickSinistro - seleziona brush

SHIFT+CTRL+ClickSinistro - seleziona un lato del brush

BACKSPACE - cancella brush

SPAZIO - clona brush

ESC - deseleziona brush

F3 - anteprima inspector 3D

F7 - ricarica anteprima inspector 3D

J - editor luci

S - editor texture

V - modifica vertici brush

CTRL+TAB - cambia coordinate dell'inspector 2D

Freccia Su' - avanti inspector 3D

Freccia Giu' - indietro inspector 3D

Freccia Sinistra - gira a sinistra inspector 3D

Freccia Destra - gira a destra inspector 3D

W - guarda in alto inspector 3D

S - guarda in basso inspector 3D

D - Muovi su' inspector 3D

C - muovi giu' inspector 3D

NOTA: Ci sono altri modi per eseguire l'editor, ma verrano spiegati piu' avanti.

 
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Doom 3 Tutorial - Manipolazione Brush

[DOOM 3 TUTORIAL - Manipolazione Brush] - Difficoltà: Media

 


In questo tutorial vedremo come manipolare un semplice rettangolo o cubo per fargli assumere diverse forme, da cilindri a terreni semplici.


 


Una cosa di cui avrete bisogno in questo tutorial è il funzionamento della griglia sull'inspector 2D. Per cambiarne la dimensione sul menu' in alto andate su Grid e scegliete una dimensione, la predefinita è 4.


 

 


-Modifica vertici-

 


Partiamo subito con la cosa piu' semplice, i piani inclinati. Create un brush di qualsiasi dimensione volete. Quando avete fatto tenendo il brush sempre selezionato premete V.


 


A questo punto appariranno dei punti gialli sugli angoli del brush, ora potete trascinarli con il tasto sinistro del mouse creando così delle inclinazioni. Potete farlo sia sull'inspector 2D, sia su quello 3D.



Sperimentato un pò cambiando anche la dimensione della griglia.


 

 


-Cilindri-

 


Create di nuovo un brush e tenendolo selezionato, andate sul menu' in alto e cliccate su:


 


Patch/Cylinder

 


Il vostro brush ora diventerà un cilindro. Noterete però che le estremità del cilindro sono invisibile, e solo i lati sono solidi. Per chiudere bene un cilindro basta che andate su:


 


Patch/Cap/Normal

 


Ora il vostro cilindro è chiuso. Utilizzate questo comando solo se le estremità sono visibili dal giocatore.


 


Se premete V, potete modificare i vertici del cilindro reando così tubi o altre forme a vostro piacimento.


 

 


-Patch Mesh-

 


Una Patch Mesh è un piano piatto con solo il lato superiore visibile. Sono utilizzati principalmente per applicare decals (Es: macchie di sangue) o creare terreni.


 


Per creare una Patch Mesh andate, create prima un brush e lasciandolo selezionato, andate su:


 


Patch/Simple Patch Mesh...

 


A questo punto vi comparirà un'altra finestra dove vi chiede in quante unità volete suddividere il piano. Se volete usare la Patch solo per un decal, allora potete settare sia altezza (height) e larghezza (width) su 1.


 


Se invece volete usare la Patch per un terreno, potete usare il numero che preferite.


 


Per modificare la Patch per terreni oppure per curvarla, basta premere V con la Patch selezionata e modificare i vertici a vostro piacimento.


 


Se volete Invertire un lato della Patch Mesh, potete andare su:


 


Patch/Matrix/Invert

 


Ricordatevi che dovete selezionare la Patch mesh per applicare le modifiche.


 


NOTA: Le patch mesh non sono riconossciute come un brush normale, se non chiuse bene dietro la parte invisibile con altri brush, produrranno dei leak. Un altro consiglio è quello di non posizionare mai una Patch Mesh a livello del terreno per macchie di sangue ecc... ma posizionatela piu' distante utilizzando la griglia piu' piccola.

 

 


-Bevel e EndCap-

 


Bevel e EndCap sono utilizzati per creare superfici curve o archi. Prima vediamo come funzionano i Bevel.


 


Create un Brush e andate su:


 


Patch/Bevel

 


Il vostro brush ora assumerà un angolo curvo ma piatto. Potete dargli spessore applicando Thicken o Cap.


 


Thicken aumenterà lo spessore della curva per un certo numero di unità griglia, per fare cioò andate su:


 


Patch/Thicken...

 


Vi comparirà un'altra finestra con il valore per lo spessore. Il numero 8 è predefinito e corrisponde ad un'unità della griglia impostata su 4.



Invece per chiudere completamente l'angolo e per creare ad esempio angoli per delle mura o un marciapiede, potete applicare un Cap.


 


Per fare cioò andate su:


 


Patch/Cap/Inverted Bevel e selezionte Bevel o Inverted Bevel sulla nuova finestra.

 


EndCap funziona allo stesso modo di un Bevel con la differenza che crea un arco completo, ma le opzioni sono le stesse di un Bevel.


 


NOTA: Bevel e EndCap come per Simple Patch Mesh, hanno solo un lato visibile che può essere invertito con il comando Matrix spiegato sopra. Vale la stessa cosa che non sono brush normali e quindi devono essere chiusi con brush normali per evitare leaks.




 
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Doom 3 Tutorial - Triggers

[DOOM 3 TUTORIAL - Triggers] - Difficoltà: Facile

 


I Trigger sono il cuore dell'editor, sono quelli che permettono di azionare gli eventi o richiamare scripts. In questo tutorial andremo a vedere come posizionarli e farli funzionare con delle entità semplici.


 

 


-Creazione Trigger-

 


Il trigger non è nient'altro che un brush che verrà attivato quando il giocatore ci camminerà attraverso. Create un brush delle dimensioni che volete o comunque dove il giocatore dovrà passare.


 


Con il brush selezionato premete il tasto N per aprire l'entity inspector. Sulla parte alta dell'inspector vedrete il tipo di entità
worldspawn che non sarebbe altro che la geometria della mappa (tutti i brush con nessuna particolare entità saranno worldspawn). Non dobbiamo cambiare quel worldspawn in trigger.

 


Cliccate sulla destra per aprire il menu a tendina, e cercate la voce
trigger (potete premere T per arrivare subito ai trigger, le entità sono in ordine alfabetico).

 


Noterete che ci sono diversi tipi di trigger, trigger_once, trigger_multiple, ecc... per ora usiamo un
trigger_once.

 


Il
trigger_once significa che attiverà l'evento una sola volta nella mappa al passaggio del giocatore.

 


Selezionatelo e sempre nell'entity inspector cliccate su
Create. Ora vedrete che il vostro brush ha cambiato texture con una verde e la scritta trigger_once e pronto per l'uso.

 

 


-Collegare le entità-

 


Ora per riprodurre un evento con il trigger, bisogna collegare il trigger stesso all'entità. Prendiamo ad esempio uno speaker. Sulle proprietà dello speaker dovrete aggiungere una key/val che dica allo speaker di riprodurre il suono quando viene attivato il trigger. Sulle key vedrete
s_waitfortrigger, selezionatelo e immettete un valore di 1.

 


Ora dobbiamo collegare il trigger allo speaker così che lo speaker sappia quale trigger lo attiverà. Per fare cioò prima selezionate il trigger con SHIFT+Click sinistro, e poi selezionate lo speaker con gli stessi tsti.


 


A questo punto avrete sia il trigger che lo speaker selezionati, ora basta premere CTRL+K per collegarli. E' tutto pronto per testare.


 


Naturalmente potete usare i trigger per molte altre cose, come far apparire mostri o attivare porte, poi vedremo queste cose piu' avanti.


 


NOTA: Potete collegare piu' entità al trigger, selezionado sempre prima il trigger e poi l'entità prima di collegare.




 
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Doom 3 Tutorial - Collegare due Mappe

[DOOM 3 TUTORIAL - Collegare due mappe] - Difficoltà: Facile

 


In questo tutorial vederemo come far finire una mappa e farne cominciare un'altra subito dopo.



Prima di proseguire si consiglia di aver letto il tutorial sui triggers.


 

 


-Entità fine mappa-

 


Prima di tutto bisogna posizionare l'entità dove verrà data l'istruzione di quale mappa dovrà essere eseguita.


 


Cliccate con il tasto destro sulla griglia 2D e cercate:


 


Target/target_endlevel

 


Ora che avete l'entità creata premete il tasto N per apire l'entity inspector. Sulla lista di Keys, la parte che vi interessa è
nextMap. Il valore che dovrete aggiungere è il nome della mappa che volete eseguire. Quindi:

 


Key: nextMap


Val: nomemappa

 


Come saprete le mappe sono contenute nella cartella
maps, sul valore dell'entità non avrete bisogno di scrivere anche maps, ma solo il nome della mappa senza l'estensione. Nel caso dentro la cartella maps, avete anche un'altra cartella dove avete le mappe, allore sul valore dovrete scrivere il percorso con la nuova cartella senza maps. Esempio:

 


key: nextMap


val: cartella/nomemappa

 


Questa entità puo' essere utilizzata ance per "finire" il gioco, ovvero ritornare al menu principale. La key è endOfGame. Come valore dovete mettere soltanto 1.


 


NOTA: l'entità può essere messa dove preferite, un consiglio è di posizionarla in un punto dove poi potete trovarla facilmente se doveste fare delle modifiche.

 

 


-Eseguire l'entità-

 


Ora per eseguire il target_endlevel avrete bisogno di un trigger_once. Se non sapete come fare andate a vedere il tutorial sui triggers.



Una volta creato il trigger collegatelo al target_endlevel con CTRL+K, e vete finito. Ora quando il giocatore attiverà il trigger, la mappa finirà e comincerà quella che avete specificato nel target stesso.





 
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Doom 3 Tutorial - Skybox 2D/3D

[DOOM 3 TUTORIAL - Skybox 2D/3D] - Difficoltà: Facile

 


In questo tutorial ndremo a vedere come applicare una skybox sulla vostra mappa. Il processo è molto semplice.


 

 


-Skybox 2D-

 


Le skybox in Doom 3 non sono solide quindi dovrete applicarle su una sola facia del brush, ovvero quella che il player vedrà. Potete applicarlo su qualsiasi brush, curvo, inclinato ecc...


 


Per ora andremo a vedere come applicare uno skybox già presente in Doom 3.


 


Aprite l'Inspector Media poi andate su Textures e scorrete giu' finchè non trovate la cartella Skies.


 


Dentro questa cartella troverete tutti gli skybox disponibili di Doom 3, basta che lo applichiate come una normalissima texture ed il gioco è fatto.


 

 


-Skybox 3D-

 


ATTENZIONE: Gli Skybox 3D sono possibili solo con l'espansione


Resurrection of Evil.

 


Uno skybox 3D permette di renderizzare come cielo un'altra stanza separata ingrandendola 16 volte. E' possibile inserirne solo uno alla volta, per cambiarlo serviranno gli script.


 


Per prima cosa create una stanza piccola che sarà il nostro skybox. Inserite quello che volete all'interno della stanza, come modelli statici o anche mostri. Potete ricoprire le pareti di questa stanza con una skybox 2D se volete.


 


Ora al centro della stanza dobbiamo posizionare l'entità che fungerà da punto centrale della skybox. Tasto destro del mouse sulla griglia e selezionate:


 


info/info_portalsky

 


Posizionatelo al centro della vostra stanza. Ora dobbiamo fare in modo che questa stanza venga renderizzata come skybox sull'area di gioco. Per fare cio' andate sulla parte del livello che volete abbia lo skybox. Selezionate un lato del brush che volete e applicate l texture:


 


textures/smf/portalsky

 


Che trovate sull'Inspector Media. Compilate la mappa e vedrete la piccola stanza da voi creata ingrandita 16 volte come skybox.


 


Per la creazione di una skybox personalizzata vedremo piu' avanti ome fare.





 
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Doom 3 Tutorial - Sonoro

[DOOM 3 TUTORIAL - Sonoro] - Difficoltà: Facile

 


Questo tutorial comprenderà tutto quello che c'è da sapere su come posizionare modificare o aggiungere suoni personlizzati nel gioco.



L'Id Tech 4 supporta come formati audio WAVE (*.wav) non compressi 44Hz 16bit Stereo/Mono e OGG Vorbis qulità media/alta 16bit, (si consiglia qualità media per evitare problemi di clipping).



Ogni suono in Doom 3 può venire letto direttamente dal file oppure tramite un apposito Shader. Lo shader contiene tutte le informazioni su come il suono deve essere riprodotto, ovvero se il suono deve essere riprodotto in loop, globale, direzionale ecc...


 

 


-Creazione Shader-

 


Lo shader per l'audio è un semplice file di testo rinominato con estensione
*.sndshd.

 


Prima di tutto dovrete creare una cartella apposita dove mettere i vostri suoni, create una cartella all'interno di quella della vostra mod, e nominatela "sound" (senza virgolette). Il nome della cartella deve essere per forza quello o l'engine non troverà il suono.



Create un file di testo con notepad o ualsiasi altro editor di testo, e copiate il seguente codice come esempio:


 


vostro_suono {



minDistance 3



maxDistance 100



volume 0



looping



sound/vostro_suono.wav



}


 


Questo è lo shader di un suono direzionale semplice. Alcune spiegazioni su cosa vuol dire:


 


vostro_suono - l'header dello shader, quì potete scrivere il nome che volete, non c'è bisogno che si chiami come il file del suono, è importante l'header per selezionarlo nell'editor.

 


minDistance - la distanza minima dove potete sentire il suono nel gioco, riferendosi al numero di unità griglia dell'editor.

 


maxDistance - la distanza massima dove potete ancora udire il suono.

 


volume - quando settato su 0 il volume del suono rimarrà quello del suono stesso, si possono inserire anche vlori negativi per abbassarlo.

 


looping - il suono verrà riprodotto in loop, utile per rumori ambientali tipo macchinari. Se lo escludete il suono verrà riprodotto solo una volta al caricamento del livello.

 


sound/vostro_suono.wav - percorso sulla cartella del vstro suono.


Se volete invece un suono globale, come musica di sottofondo che verrà riprodotto in stereo per tutta la durate del livello, potete fare a meno di minDistance e maxDistance, aggiungedo l'instruzione
global. Esempio:

 


vostro_suono {



volume 0



looping



global



sound/vostro_suono.wav



}


 


A questo punto salvate il file di testo con il nome che volete (il nome verrà visualizzato sull'editor, quindi sceglietene uno che troverete facilmente) e salvatelo con estensione
*.sndshd. Esempio:


suono_test.sndshd



Salvatelo dentro la cartella da voi precedentemente creata "sound".


 

 


-Aggiungere il suono nella mappa-

 


Ora che il suono è pronto potete aggiungerlo sulla vostra mappa. L'entità che conterrà il suono si chiama
speaker.


Click destro con il mouse sulla griglia 2D, scorrete in basso e selezionate
speaker.

 


Lo speaker per ora non riprodurrà nulla, dobbiamo inserire la key/val per il suono da voi creato.



Premete N per aprire l'entity inspector (tenendo selezionato lo speaker da voi creato), in basso a destra dell'inspector vedrete una serie di pulsanti: guis, particles, model ecc...


 


Cliccando su Sound vi apparirà una nuova finestra con due cartelle. Cliccate su
Sound Shaders, ora avrete una serie di altre cartelle che non sono altro che shader sonori. In mezzo a tutte quelle cartelle ci sarà anche lo shader da voi creato, con il nome del vostro file sndshd.


Cliccate sul + a sinistra del vostro shader, subito sotto ci sarà il nome dell'header del vostro suono. Selezionatelo e poi cliccate OK.


 


Fatto, ora lo speaker riprodurrà il suono con le istruzioni da voi immesse nello shader, m se volete potete forzare quelle istruzioni per modificare la riproduzione del suono dall'editor. Sull'inspector dell'entità ci sono la lista di key/val che potete aggiungere o togliere per far funzionare il suono come volete, oppure potete modificare lo shader esternamente.


 


Compilate la mappa, e vedete se il suono va bene.


 


NOTA: Gli altri shader nella lista suoni dell'editor sono quelli di Doom 3, potete aggiungerli sulla vostra mappa, ma se volete modificare il file sndshd, dovete estrarli dal file pak003.pk4 e aggiungerli nella vostra cartella sound.







 

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22 Gen 2010
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neuro ... scusa se chiedo una cosa ...

io ho letto il tutorial, xò ... dove si creano/modificano le mappe ...

non so se sei tu che hai saltato questa parte se sono io che non l'ho afferrata !!

 
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