Cosa c'è di nuovo?

The Last of Us Part II | Disponibile | Spaziogames: 10 | Metacritic: 94

Luca.Lampard.

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Rabum Alal

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E non sarebbe il primo caso, lo abbiamo già visto con Bioware od il remake di BG, o Battlefield, Catherine, in cui sono state inserite determinati (od eliminati nel caso di Catherine) in modo molto arbitrario...ma capisco (ed anzi approvo) le critiche date a Persona e Yakuza.

Da come ho visto per TLOU2 ho quell'impressione, quando lo giocherò vedremo se il mio gut feeling è sbagliato o meno...poi una cosa che non ho veramente capito è l'avere fatto passare come Joel

un killer, uno stronzo assassino che ha fatto una scelte che il 99,9% avrebbero fatto
ma vabbè rimando ad un periodo più fresco, altrimenti la mia vecchia 4 rischia di prendere fuoco e morire.

Poi come ha insegnato Brooks essere così grossi in caso di apocalisse zombie è sconveniente, sei troppo grosso, consumi di più e rischi di non avere abbastanza cardio
La bioware post 2009 resta ridicola, però devo dire che per quanto pessime molte scelte e rappresentazioni per fortuna mancava tutta la propaganda politica-didattica tipica del pensiero unico USA voluto dai SJW "se non la pensi come noi sei nazista, fascista, omofobo, razzista, hitler,ecc."(anche perchè la maggior parte delle opere sono tutte pre 2014-15 quando è esplosa questa cosa)

L'unico che ne ha in quantità importante è andromeda, che però esce nel 2017 quando la cultura SJW era già affermata

 
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Perché l'unica cosa che deve arrivare è la morale di fondo, il resto conta relativamente. 
Facciamo un esempio specifico: nell'ultima parte di gioco, 

con Ellie a Santa Barbara, qual è la morale di fondo? Di fatto, Ellie, col suo intervento, finisce paradossalmente per salvare Abby da morte certa, idem per Lev, cosa che non sarebbe successa se fosse rimasta alla fattoria. In base a come si svolgono queste contingenze riesci ad estrapolare una morale univoca? Personalmente, dopo che Abby e Lev vengono aggrediti e catturati dalle Serpi, al cambio di scena con Ellie sulla loro barca, anzi più precisamente a partire dalla schermata nera che si attardava a schermo, una parte di me provava speranza e sollievo nel vedere che stava arrivando l'unica persona che si sarebbe potuta vendicare. No, l'unica che avrebbe potuto salvarli. Da quel momento in poi non volevo che Ellie desistesse dal suo intento. Certo, sperando che alla fine nessuna delle due morisse.
brutture a livello di sceneggiatura, a tratti onestamente facilona.
Non concordo con la definizione ma alcuni (direi rari) tratti sono più deboli, questo sì. La sceneggiatura è formalmente semplice, non banale, soprattutto interagisce ottimamente (o magnificamente) con quanto evidenziato sotto, con avvenimenti, costruzione narrativa e messa in scena, anche con

quanto sappiamo noi rispetto a quanto sanno i personaggi.
Mi stupisco parzialmente però del clamore suscitato dal titolo. Cioè il videogioco è già stato ampiamente sdoganato nelle tematiche, negli intenti e nel suo utilizzo narrativo. Forse ha colpito più nel profondo l'aspetto puramente tecnico (che a conti fatti diviene arte), nella fattispecie l'espressività insita nei vari personaggi, che la scrittura in sé. Gli sguardi, il loro movimenti, le espressioni, il doppiaggio (originale) da soli fanno veramente un lavoro magistrale.
Ma appunto, io credo che potendola controllare con questa accuratezza e usandola in questo modo l'espressività dei personaggi diventi o sia già diventata uno strumento di scrittura a tutto tondo, quindi considerarla separatamente a essa in questo caso mi risulta davvero difficile.

(o meglio ideologici)
Addirittura? Ideologia è un parolone eh. Tipo?

Chiaramente i ND sono dei comunisti dei centri sociali
:asd:  

 
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Di norma sì, ma l'inclusività ad ogni costo, anche fuori contesto, è tremendamente cringe (oltre che poco professionale, il cast deve essere funzionale alla storia, non il contrario).

 

Fusenr

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Di norma sì, ma l'inclusività ad ogni costo, anche fuori contesto, è tremendamente cringe (oltre che poco professionale,
Penso che lui intendesse proprio questo con "devono essere fatti bene".

il cast deve essere funzionale alla storia, non il contrario).
Edit: anzi qui non ho ben capito cosa intendi, ma per me la storia dovrebbe essere tale da sembrare di emergere quanto più possibile spontaneamente dal comportamento del cast. Di contro, il cast non dovrebbe sembrare un insieme di pupazzi che un malcelato burattinaio manipola come gli conviene per mandare avanti la storia verso direzioni che risultano forzate in quanto non supportate da un'adeguata caratterizzazione.

 
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BadBoy25

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Penso che lui intendesse proprio questo con "devono essere fatti bene".

Infatti lo è.
La mia è una risposta generale ad un post generale, non penso si riferisse (solo) a TLOU.

@Fusenr edit per rispondere al tuo edit: intendo che chi fa le scelte del cast, inclusa la rappresentazione delle diversità, deve sempre avere come faro la storia che si va a raccontare. Fare le "quote" per ogni diversità a prescindere dall'opera (cosa che, purtroppo, accade di continuo ad Hollywood) è un lavoro scarsamente professionale che scade nella becera propaganda. E non rende neppure un buon servizio alla causa della diversità, perché spesso le esagerazioni generano repulsione, anche tra i moderati.

Non dico che sia il caso di TLOU, è una serie che non mi interessa, so tutto perché leggo gli spoiler in questo thread ma dubito ci metterò mai mano (anche perché ho letto così tante cose che il gioco dovrebbe reggersi solo sul gameplay per intrattenermi :asd: ), ma di esempi ce ne sono nell'industria.

 
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Di norma sì, ma l'inclusività ad ogni costo, anche fuori contesto, è tremendamente cringe (oltre che poco professionale, il cast deve essere funzionale alla storia, non il contrario).
Questo è chiaro ma nel caso di tlou a parer mio è tutto fatto con criterio, non mi ha mai dato l’impressione di essere qualcosa di forzato. Poi che il gioco veicoli determinati messaggi è abbastanza chiaro ma lo fa con intelligenza e tatto.

Secondo me comunque tutte le discussioni che vertono su muscoli etc dimostrano che dal punto di vista del gameplay hanno fatto un lavoro assurdo. Era l’aspetto più criticato del primo e ora passa quasi in secondo piano



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Markedge

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Facciamo un esempio specifico: nell'ultima parte di gioco, 

con Ellie a Santa Barbara, qual è la morale di fondo? Di fatto, Ellie, col suo intervento, finisce paradossalmente per salvare Abby da morte certa, idem per Lev, cosa che non sarebbe successa se fosse rimasta alla fattoria. In base a come si svolgono queste contingenze riesci ad estrapolare una morale univoca? Personalmente, dopo che Abby e Lev vengono aggrediti e catturati dalle Serpi, al cambio di scena con Ellie sulla loro barca, anzi più precisamente a partire dalla schermata nera che si attardava a schermo, una parte di me provava speranza e sollievo nel vedere che stava arrivando l'unica persona che si sarebbe potuta vendicare. No, l'unica che avrebbe potuto salvarli. Da quel momento in poi non volevo che Ellie desistesse dal suo intento. Certo, sperando che alla fine nessuna delle due morisse.
Non concordo con la definizione ma alcuni (direi rari) tratti sono più deboli, questo sì. La sceneggiatura è formalmente semplice, non banale, soprattutto interagisce ottimamente (o magnificamente) con quanto evidenziato sotto, con avvenimenti, costruzione narrativa e messa in scena, anche con

quanto sappiamo noi rispetto a quanto sanno i personaggi.
Ma appunto, io credo che potendola controllare con questa accuratezza e usandola in questo modo l'espressività dei personaggi diventi o sia già diventata uno strumento di scrittura a tutto tondo, quindi considerarla separatamente a essa in questo caso mi risulta davvero difficile.

Addirittura? Ideologia è un parolone eh. Tipo?

:asd:  
Ma è a monte una questione morale, non c'è bisogno di un esempio specifico.

Dalla vendetta che fa terra bruciata (e ce lo mostrano mille miliardi di volte, prendendo una chiarissima posizione a riguardo) al perdono e le strade per arrivarci con sé stessi, con chi ami (o hai amato) e con gli altri. Così come il sentirsi esclusi e soli in una comunità tossica e il riuscire a connettersi empaticamente (Abby e Lev nel caso nostro). 
Il gioco ti pone sul piatto queste questioni e ti mostra, molto didascalicamente (e anche molto ripetutamente), come vengono "risolte" mettendo i vari aspetti sotto i riflettori.  

Per quanto riguarda l'ideologia,

Jackson è un ideologia
Anche solo nel mero rapportarsi tra tutti i vari personaggi e il taglio specifico che viene dato ad alcuni di essi. E nel caso non si fosse capito: No, non c'e niente di particolarmente strano a riguardo, anzi. 

Per la sceneggiatura personalmente l'ho trovata formalmente debole ed è per questo che si presta a banalizzazioni, malgrado lasci dietro sé belle tematiche e messaggi comunque chiari e riusciti. Sull'aspetto tecnico di animazioni e quant'altro sono d'accordo solo in parte, sicuramente dona molto all'insieme. 

 
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Alvise44

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Ma è a monte una questione morale, non c'è bisogno di un esempio specifico.

Dalla vendetta che fa terra bruciata (e ce lo mostrano mille miliardi di volte, prendendo una chiarissima posizione a riguardo) al perdono e le strade per arrivarci con sé stessi, con chi ami (o hai amato) e con gli altri. Così come il sentirsi esclusi e soli in una comunità tossica e il riuscire a connettersi empaticamente (Abby e Lev nel caso nostro). 
Il gioco ti pone sul piatto queste questioni e ti mostra, molto didascalicamente (e anche molto ripetutamente), come vengono "risolte" mettendo i vari aspetti sotto i riflettori.  

Per quanto riguarda l'ideologia,

Jackson è un ideologia
Anche solo nel mero rapportarsi tra tutti i vari personaggi e il taglio specifico che viene dato ad alcuni di essi. E nel caso non si fosse capito: No, non c'e niente di particolarmente strano a riguardo, anzi. 

Per la sceneggiatura personalmente l'ho trovata formalmente debole ed è per questo che si presta a banalizzazioni, malgrado lasci dietro sé belle tematiche e messaggi comunque chiari e riusciti. Sull'aspetto tecnico di animazioni e quant'altro sono d'accordo solo in parte, sicuramente dona molto all'insieme. 
Morale non è il termine che avrei usato visto che parliamo di reazioni e scelte legate a eventi traumatici come 

vedere il proprio padre, genetico o putativo, ucciso.


È un più il racconto di un percorso emotivo personale.

 

Fusenr

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La mia è una risposta generale ad un post generale, non penso si riferisse (solo) a TLOU.

@Fusenr edit per rispondere al tuo edit: intendo che chi fa le scelte del cast, inclusa la rappresentazione delle diversità, deve sempre avere come faro la storia che si va a raccontare. Fare le "quote" per ogni diversità a prescindere dall'opera (cosa che, purtroppo, accade di continuo ad Hollywood) è un lavoro scarsamente professionale che scade nella becera propaganda. E non rende neppure un buon servizio alla causa della diversità, perché spesso le esagerazioni generano repulsione, anche tra i moderati.

Non dico che sia il caso di TLOU, è una serie che non mi interessa, so tutto perché leggo gli spoiler in questo thread ma dubito ci metterò mai mano (anche perché ho letto così tante cose che il gioco dovrebbe reggersi solo sul gameplay per intrattenermi :asd: ), ma di esempi ce ne sono nell'industria.
Il suo commento è generale ma questo non cambia il fatto che la parentesi “ovviamente deve essere fatto bene” mi sia parsa significare proprio “non ad ogni costo, non fuori contesto”, quindi ho avvertito un po’ di ridondanza nella tua puntualizzazione verso una cosa che lui aveva già messo in conto, solo in maniera meno esplicita di quanto l’abbia fatto tu. Vabbé, chissene. :asd:  L’importante è capirsi.

Sull’edit: certo, concordo su tutto fermandomi tuttavia prima di quel “propaganda” perché non sono sicuro riguardo a come intendi tu questo concetto nella circostanza data. Spiega per favore: quale effetto avrebbe (o vorrebbe avere) una propaganda sull’inclusività nella mente di chi fruisce del prodotto in cui essa è presente?

Detto ciò, ritengo l’inclusività inserita “ad ogni costo, anche fuori contesto” una pratica innanzitutto stupida che, in secondo luogo, in qualche modo, potremmo dire, infrange il “codice deontologico” dell’espressione artistica. Ne faccio una questione di libero esercizio della volontà originaria senza scendere a patti con nessuno. Quindi se l’autore vuole dapprincipio rappresentare la diversità e ciò rispecchia la sua visione dell’opera, nulla da obiettare, anzi probabilmente come società globale abbiamo ancora “bisogno” di tanti esempi del genere (di qualità). Se invece possiede uno script mentale che si sente IN DOVERE di modificare per obbedire all’IMPOSIZIONE dell'inserimento della diversità, allora non va bene, il diritto valido per tutti di essere rappresentati con pari naturalezza, disinvoltura e libertà nei prodotti artistici espressi dalla propria cultura in questo secondo caso si sta autocannibalizzando in quanto, nei confronti dell’autore (o a suo discapito), si è trasformato in un dogma travestito da principio democratico.

Ma è a monte una questione morale, non c'è bisogno di un esempio specifico.

Dalla vendetta che fa terra bruciata (e ce lo mostrano mille miliardi di volte, prendendo una chiarissima posizione a riguardo) al perdono e le strade per arrivarci con sé stessi, con chi ami (o hai amato) e con gli altri. Così come il sentirsi esclusi e soli in una comunità tossica e il riuscire a connettersi empaticamente (Abby e Lev nel caso nostro). 
Il gioco ti pone sul piatto queste questioni e ti mostra, molto didascalicamente (e anche molto ripetutamente), come vengono "risolte" mettendo i vari aspetti sotto i riflettori.  

Per quanto riguarda l'ideologia,

Jackson è un ideologia
Anche solo nel mero rapportarsi tra tutti i vari personaggi e il taglio specifico che viene dato ad alcuni di essi. E nel caso non si fosse capito: No, non c'e niente di particolarmente strano a riguardo, anzi. 

Per la sceneggiatura personalmente l'ho trovata formalmente debole ed è per questo che si presta a banalizzazioni, malgrado lasci dietro sé belle tematiche e messaggi comunque chiari e riusciti. Sull'aspetto tecnico di animazioni e quant'altro sono d'accordo solo in parte, sicuramente dona molto all'insieme. 
Ti rispondo parzialmente come ho fatto anche nel post precedente perché di carne al fuoco ce n’è un po’.

Mi piace la tua sintesi sotto spoiler e già questo mi basta a pensare che trovare questi contenuti, elaborati con questa messa in scena, in un prodotto tripla A di questo genere* non mi sembra un evento tanto comune. Ma, come ho scritto nel topic del gioco, secondo me non si esaurisce tutto qui.

*cioè un tps singleplayer story driven con ambientazione di stampo pseudorealistico che, almeno a Difficile e Sopravvissuto (lascio la parola ad altri sulle restanti modalità), durante gli scontri, in ottica di sopravvivenza, rende preferibile l’approccio o il ritorno allo stealth, dotato di una componente survival-esplorativa “arcade” rispettivamente molto spesso e sempre necessaria, alle suddette difficoltà, per non restare a corto di munizioni e materiali per il crafting e l’upgrade delle armi. Un melee ben poco abusabile con schivata determinante che fa funzionare egregiamente il suo alternarsi bilanciato con lo shooting o con le altre strategie di offesa premeditate e non, così come funzionano le transizioni (forse fra le migliori manifestazioni del gameplay) che si mettono in moto fra gli stati di rilevamento del giocatore dando vita a sequenze di giocato (flow) sporche, sregolate, in affanno, improvvisate, scoordinate, indisciplinate, un fascio di nervi in tensione dove scorre un’adrenalina febbrile, ruvida, amara, tragica e dal retrogusto anche malinconico, prolungamento e riflesso del chara development e del background “culturale” dove esso agisce, rese possibili grazie alle animazioni, al comparto audio, alla nuova mobilità del pg giocabile, alla reattività e alle frequenti manovre di aggiramento aggressivo dell’IA accompagnate dalle esclamazioni dei nemici che reagiscono a ciò che sta avvenendo sul momento in termini di azione, perdite nelle loro fila, spostamento e posizione (o riposizionamento) del giocatore rispetto a specifici elementi dello scenario. Una menzione speciale va alle due tipologie di erba (alta e bassa) la cui efficacia come nascondiglio dipende, oltre ovviamente alla differenza di altezza, finalmente dalla distanza dal vertice del cono visivo del nemico piuttosto che renderti invisibile anche standogli di fronte ad un palmo di naso. Con ciò ovviamente non voglio dire che non sia exploitabile o che non possano verificarsi situazioni inverosimili, ma per diversi aspetti lo è meno e l’ho trovata sopra lo standard odierno nella sua categoria. Potrei continuare citando anche il lavoro svolto sulle opzioni di accessibilità.

Andando a memoria l’unica fase in cui ho avvertito una moderata (o leggera) ripetitività nel gameplay è quella

con Ellie e Jesse da quando lasciano il teatro fino al momento in cui il duo si scioglie,
a cui associo, forse appunto non a caso, anche un leggero problema di ritmo narrativo. Inoltre avrei ridotto di un tot la frequenza dei checkpoint intermedi durante alcuni encounter, perlomeno a Sopravvissuto oppure inserendola nei menù come voce disattivabile o addirittura scalabile.

Per riprendere il discorso prima della nota, stavo dicendo che non si esaurisce tutto lì, in quella sintesi sotto spoiler. Non so se hai letto il post che ho scritto nel topic del gioco ma lo ripeto comunque: secondo me ancora più a monte, o almeno sullo stesso piano di quelle tematiche, c’è

la deumanizzazione dell’individuo, che è lo scudo psicologico principale, unito a quello che trova giustificazione nella pura sopravvivenza e nell’autodifesa, al riparo del quale la mente “innocente” delle persone “comuni” catapultate nella post-civiltà (cioè quelle che non erano già state precedentemente delinquenti e assassini) riesce a reggere il trauma della convivenza con i propri crimini violenti e i tanti massacri, dove di sicuro l’eliminazione delle persone infette (qua ci sarebbe da citare un passo del diario di Deacon in Days Gone) non aiuta ad uscire da questa abominevole assuefazione. Il concetto fa anche capolino (o riverbera), a mio parere, quando entriamo nella sinagoga del centro di Seattle dove scopriamo che Dina è ebrea, discendente di una famiglia di sopravvissuti già prima della pandemia e vittime della deumanizzazione di massa più famosa del secolo scorso. Come l’ho chiamata nell’altro post, la Ellie-Oracolo seduta sulla riva di quella spiaggia del finale dopo lo resa dei conti con Abby, è - ripeto anche questo - un’immagine orrendamente macchiata dal serafitico peccato che si annida in lei eppure tragicamente sacra, tanto carnale quanto spirituale. Sacra perché il suo gesto (frutto della rinuncia all'odio, del germoglio dell'empatia fra due vittime-carnefici che, per quanto piccolo, vulnerabile, indifeso e probabilmente destinato a rimanere tale, resta una conquista preziosissima), stavolta completamente responsabile e intenzionale (a differenza della precedente separazione da Abby al teatro dove non aveva più le energie neanche per riflettere su una tale decisione, con la mente forse interamente occupata “soltanto” da tristezza, sconforto, avvilimento e sensi di colpa), riconosce l’umanità - non di una Dina, di un Jesse, di un Joel o di un Tommy - ma di una sconosciuta.

Questo è il "salto di qualità" che ci conduce a un’altra tematica importante, cioè che dietro ad ogni persona si espande una storia. “Anche se non la vedi, cercala.” Quello a teatro non è un cliffhanger ordinario (televisivo) qualsiasi perché, come ho letto giustamente in un post di @Vinsmoke Sanji, dalla prospettiva del Giorno 3 di Ellie, Lev non rientra nell’inquadratura o è nascosto dalla mobilia. Per Ellie, in quel momento, Lev rappresenta soltanto l’ennesimo ostacolo che si frappone tra lei ed Abby o all’occorrenza uno strumento con cui ricattare la sua sfera affettiva, come appunto farà in seguito. Lev è l’incarnazione fisica contingente della storia di Abby. Ma noi, Ellie, concretamente non lo vediamo proprio, non esiste. Oserei dire che, a scopo comunicativo, quel cliffhanger sia necessario. E’ una doverosa sospensione del giudizio che scandisce il definitivo arretramento del bianco e nero mentre qualcuno, alla comparsa della treccia bionda di una Abby quattro anni più giovane, ci spoglia lentamente (come la scena della vestizione ne L'Ultimo Samurai) delle nostre precedenti convinzioni per entrare nudi nel reame delle sfumature di grigio. Da lì in avanti inizia un racconto diverso e convergente che segue il percorso di chi, invece, la sua vendetta l’ha già compiuta, per cui, sotto questa lente, non è nemmeno un reset ridondante.


L’hai definito “didascalico”, ma non ho capito se stai usando il termine in senso più o meno dispregiativo, cioè se intendi eccessivamente proteso verso l’insegnamento e in aggiunta grossolano, elementare, poco sottile nel recapitare i suoi messaggi, quasi un affronto alle capacità di lettura e ragionamento ipoteticamente penetranti di chi ne fruisce. Cosa volevi dire?

Inoltre, sei d’accordo nell’ammettere la presenza ed eventualmente la centralità delle tematiche che ho cercato di riassumere nello spoiler?

A mio avviso l’opera ha un fronte intensamente impegnato nel mandare messaggi (molto belli) tanto quanto ne ha invece uno riguardosamente contemplativo. Al secondo assimilo l’osservazione di Alvise qui sopra.

Riguardo l’ideologia mi sa proprio che ho frainteso, ma ancora non ho inquadrato, anche di questo termine, l’uso che stai facendo. :asd:  Again, cioè? Un’idea ce l’ho ma faccio prima a chiedere.

 

Cidolfus

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Il prossimo lodevole disappunto sarà: Abby non ha i peli sulla gnagna, chi si depila le zone erogene in una situazione post-apocalittica? Troppo irrealistico laddove però esiste un virus di fantasia che decima solo gli Stati Uniti (no, questa parte è sempre andata bene paradossalmente). Voto 6 :pepe:

 

Fusenr

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Il prossimo lodevole disappunto sarà: Abby non ha i peli sulla gnagna, chi si depila le zone erogene in una situazione post-apocalittica? Troppo irrealistico laddove però esiste un virus di fantasia che decima solo gli Stati Uniti (no, questa parte è sempre andata bene paradossalmente). Voto 6 :pepe:
A me è venuto in mente che (spoiler)

quando non usa un'arma da mischia artigianale e prende a pugni gli infetti in piena faccia tutto il tempo senza indossare nessuna protezione alle mani non si becca mai un morso accidentale.
  :asd:

TLOU, è una serie che non mi interessa, so tutto perché leggo gli spoiler in questo thread ma dubito ci metterò mai mano (anche perché ho letto così tante cose che il gioco dovrebbe reggersi solo sul gameplay per intrattenermi :asd: ), ma di esempi ce ne sono nell'industria.
Dimenticavo, ok che non ti interessa però non riesco a trattenermi ugualmente dopo aver letto il grassetto:  :weird:

 

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Il suo commento è generale ma questo non cambia il fatto che la parentesi “ovviamente deve essere fatto bene” mi sia parsa significare proprio “non ad ogni costo, non fuori contesto”, quindi ho avvertito un po’ di ridondanza nella tua puntualizzazione verso una cosa che lui aveva già messo in conto, solo in maniera meno esplicita di quanto l’abbia fatto tu. Vabbé, chissene. :asd:  L’importante è capirsi.

Sull’edit: certo, concordo su tutto fermandomi tuttavia prima di quel “propaganda” perché non sono sicuro riguardo a come intendi tu questo concetto nella circostanza data. Spiega per favore: quale effetto avrebbe (o vorrebbe avere) una propaganda sull’inclusività nella mente di chi fruisce del prodotto in cui essa è presente?

Detto ciò, ritengo l’inclusività inserita “ad ogni costo, anche fuori contesto” una pratica innanzitutto stupida che, in secondo luogo, in qualche modo, potremmo dire, infrange il “codice deontologico” dell’espressione artistica. Ne faccio una questione di libero esercizio della volontà originaria senza scendere a patti con nessuno. Quindi se l’autore vuole dapprincipio rappresentare la diversità e ciò rispecchia la sua visione dell’opera, nulla da obiettare, anzi probabilmente come società globale abbiamo ancora “bisogno” di tanti esempi del genere (di qualità). Se invece possiede uno script mentale che si sente IN DOVERE di modificare per obbedire all’IMPOSIZIONE dell'inserimento della diversità, allora non va bene, il diritto valido per tutti di essere rappresentati con pari naturalezza, disinvoltura e libertà nei prodotti artistici espressi dalla propria cultura in questo secondo caso si sta autocannibalizzando in quanto, nei confronti dell’autore (o a suo discapito), si è trasformato in un dogma travestito da principio democratico.
Nel senso che nelle opere (inclusi i videogiochi) di propaganda personaggi con determinare caratteristiche ricoprono determinati ruoli. Di solito nei giochi con forte rappresentazione delle diversità questi personaggi rispecchiano valori positivi (sensibilità, solidarietà, coraggio ecc.) e sono nella fazione dei buoni, mai visto un gioco che li mette tra i cattivi e/o li rappresenta come meschini. Adesso, dato che gli stronzi sono una categoria di persone trasversale che non ha età, sesso, etnia ecc. specifiche la cosa stona un momento e viene da pensare che c'è dietro una certa agenda, che a me persona neutrale (non scendo in piazza per i diritti LBGTQ ma non sono neanche contrario, anzi in buona parte sono favorevole alle loro rivendicazioni) fa storcere il naso. Che poi è la stessa agenda per cui nel 90% dei casi il cattivone è tedesco/russo/cinese/cubano mentre l'eroe è 100% americano, solo spostando la lancetta dalla propaganda politica a quella sociale.

A me è venuto in mente che (spoiler)

quando non usa un'arma da mischia artigianale e prende a pugni gli infetti in piena faccia tutto il tempo senza indossare nessuna protezione alle mani non si becca mai un morso accidentale.
  :asd:

Dimenticavo, ok che non ti interessa però non riesco a trattenermi ugualmente dopo aver letto il grassetto:  :weird:
La dura vita del mod, qualcuno deve controllare quello che c'è sotto gli spoiler. :asd:

 

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Nel senso che nelle opere (inclusi i videogiochi) di propaganda personaggi con determinare caratteristiche ricoprono determinati ruoli. Di solito nei giochi con forte rappresentazione delle diversità questi personaggi rispecchiano valori positivi (sensibilità, solidarietà, coraggio ecc.) e sono nella fazione dei buoni, mai visto un gioco che li mette tra i cattivi e/o li rappresenta come meschini. Adesso, dato che gli stronzi sono una categoria di persone trasversale che non ha età, sesso, etnia ecc. specifiche la cosa stona un momento e viene da pensare che c'è dietro una certa agenda, che a me persona neutrale (non scendo in piazza per i diritti LBGTQ ma non sono neanche contrario, anzi in buona parte sono favorevole alle loro rivendicazioni) fa storcere il naso. Che poi è la stessa agenda per cui nel 90% dei casi il cattivone è tedesco/russo/cinese/cubano mentre l'eroe è 100% americano, solo spostando la lancetta dalla propaganda politica a quella sociale.

La dura vita del mod, qualcuno deve controllare quello che c'è sotto gli spoiler. :asd:
Ah, quindi non intendevi tanto la presenza forzata di questi personaggi quanto la loro costante associazione a valori positivi... Ok, ora ho capito il concetto teorico e in linea di massima posso concordare (malgrado ci sia una parte di me che, dati i precedenti storici di discriminazione, al momento potrebbe anche trovare comprensibile questa tendenza a mostrarli così), mentre sul riscontro con la realtà non saprei né smentire né confermare quello che dici su quantità di esempi pratici e percentuali. Riguardo l'ultima frase mmh no, non credo sia esattamente quella stessa agenda traslata in ambito sociale.

:hmm:  o_o Azz mi spiace. :asd:

Sul serio :fiore:  

 
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Ti rispondo parzialmente come ho fatto anche nel post precedente perché di carne al fuoco ce n’è un po’.

Mi piace la tua sintesi sotto spoiler e già questo mi basta a pensare che trovare questi contenuti, elaborati con questa messa in scena, in un prodotto tripla A di questo genere* non mi sembra un evento tanto comune. Ma, come ho scritto nel topic del gioco, secondo me non si esaurisce tutto qui.

*cioè un tps singleplayer story driven con ambientazione di stampo pseudorealistico che, almeno a Difficile e Sopravvissuto (lascio la parola ad altri sulle restanti modalità), durante gli scontri, in ottica di sopravvivenza, rende preferibile l’approccio o il ritorno allo stealth, dotato di una componente survival-esplorativa “arcade” rispettivamente molto spesso e sempre necessaria, alle suddette difficoltà, per non restare a corto di munizioni e materiali per il crafting e l’upgrade delle armi. Un melee ben poco abusabile con schivata determinante che fa funzionare egregiamente il suo alternarsi bilanciato con lo shooting o con le altre strategie di offesa premeditate e non, così come funzionano le transizioni (forse fra le migliori manifestazioni del gameplay) che si mettono in moto fra gli stati di rilevamento del giocatore dando vita a sequenze di giocato (flow) sporche, sregolate, in affanno, improvvisate, scoordinate, indisciplinate, un fascio di nervi in tensione dove scorre un’adrenalina febbrile, ruvida, amara, tragica e dal retrogusto anche malinconico, prolungamento e riflesso del chara development e del background “culturale” dove esso agisce, rese possibili grazie alle animazioni, al comparto audio, alla nuova mobilità del pg giocabile, alla reattività e alle frequenti manovre di aggiramento aggressivo dell’IA accompagnate dalle esclamazioni dei nemici che reagiscono a ciò che sta avvenendo sul momento in termini di azione, perdite nelle loro fila, spostamento e posizione (o riposizionamento) del giocatore rispetto a specifici elementi dello scenario. Una menzione speciale va alle due tipologie di erba (alta e bassa) la cui efficacia come nascondiglio dipende, oltre ovviamente alla differenza di altezza, finalmente dalla distanza dal vertice del cono visivo del nemico piuttosto che renderti invisibile anche standogli di fronte ad un palmo di naso. Con ciò ovviamente non voglio dire che non sia exploitabile o che non possano verificarsi situazioni inverosimili, ma per diversi aspetti lo è meno e l’ho trovata sopra lo standard odierno nella sua categoria. Potrei continuare citando anche il lavoro svolto sulle opzioni di accessibilità.

Andando a memoria l’unica fase in cui ho avvertito una moderata (o leggera) ripetitività nel gameplay è quella

con Ellie e Jesse da quando lasciano il teatro fino al momento in cui il duo si scioglie,
a cui associo, forse appunto non a caso, anche un leggero problema di ritmo narrativo. Inoltre avrei ridotto di un tot la frequenza dei checkpoint intermedi durante alcuni encounter, perlomeno a Sopravvissuto oppure inserendola nei menù come voce disattivabile o addirittura scalabile.

Per riprendere il discorso prima della nota, stavo dicendo che non si esaurisce tutto lì, in quella sintesi sotto spoiler. Non so se hai letto il post che ho scritto nel topic del gioco ma lo ripeto comunque: secondo me ancora più a monte, o almeno sullo stesso piano di quelle tematiche, c’è

la deumanizzazione dell’individuo, che è lo scudo psicologico principale, unito a quello che trova giustificazione nella pura sopravvivenza e nell’autodifesa, al riparo del quale la mente “innocente” delle persone “comuni” catapultate nella post-civiltà (cioè quelle che non erano già state precedentemente delinquenti e assassini) riesce a reggere il trauma della convivenza con i propri crimini violenti e i tanti massacri, dove di sicuro l’eliminazione delle persone infette (qua ci sarebbe da citare un passo del diario di Deacon in Days Gone) non aiuta ad uscire da questa abominevole assuefazione. Il concetto fa anche capolino (o riverbera), a mio parere, quando entriamo nella sinagoga del centro di Seattle dove scopriamo che Dina è ebrea, discendente di una famiglia di sopravvissuti già prima della pandemia e vittime della deumanizzazione di massa più famosa del secolo scorso. Come l’ho chiamata nell’altro post, la Ellie-Oracolo seduta sulla riva di quella spiaggia del finale dopo lo resa dei conti con Abby, è - ripeto anche questo - un’immagine orrendamente macchiata dal serafitico peccato che si annida in lei eppure tragicamente sacra, tanto carnale quanto spirituale. Sacra perché il suo gesto (frutto della rinuncia all'odio, del germoglio dell'empatia fra due vittime-carnefici che, per quanto piccolo, vulnerabile, indifeso e probabilmente destinato a rimanere tale, resta una conquista preziosissima), stavolta completamente responsabile e intenzionale (a differenza della precedente separazione da Abby al teatro dove non aveva più le energie neanche per riflettere su una tale decisione, con la mente forse interamente occupata “soltanto” da tristezza, sconforto, avvilimento e sensi di colpa), riconosce l’umanità - non di una Dina, di un Jesse, di un Joel o di un Tommy - ma di una sconosciuta.

Questo è il "salto di qualità" che ci conduce a un’altra tematica importante, cioè che dietro ad ogni persona si espande una storia. “Anche se non la vedi, cercala.” Quello a teatro non è un cliffhanger ordinario (televisivo) qualsiasi perché, come ho letto giustamente in un post di @Vinsmoke Sanji, dalla prospettiva del Giorno 3 di Ellie, Lev non rientra nell’inquadratura o è nascosto dalla mobilia. Per Ellie, in quel momento, Lev rappresenta soltanto l’ennesimo ostacolo che si frappone tra lei ed Abby o all’occorrenza uno strumento con cui ricattare la sua sfera affettiva, come appunto farà in seguito. Lev è l’incarnazione fisica contingente della storia di Abby. Ma noi, Ellie, concretamente non lo vediamo proprio, non esiste. Oserei dire che, a scopo comunicativo, quel cliffhanger sia necessario. E’ una doverosa sospensione del giudizio che scandisce il definitivo arretramento del bianco e nero mentre qualcuno, alla comparsa della treccia bionda di una Abby quattro anni più giovane, ci spoglia lentamente (come la scena della vestizione ne L'Ultimo Samurai) delle nostre precedenti convinzioni per entrare nudi nel reame delle sfumature di grigio. Da lì in avanti inizia un racconto diverso e convergente che segue il percorso di chi, invece, la sua vendetta l’ha già compiuta, per cui, sotto questa lente, non è nemmeno un reset ridondante.


L’hai definito “didascalico”, ma non ho capito se stai usando il termine in senso più o meno dispregiativo, cioè se intendi eccessivamente proteso verso l’insegnamento e in aggiunta grossolano, elementare, poco sottile nel recapitare i suoi messaggi, quasi un affronto alle capacità di lettura e ragionamento ipoteticamente penetranti di chi ne fruisce. Cosa volevi dire?

Inoltre, sei d’accordo nell’ammettere la presenza ed eventualmente la centralità delle tematiche che ho cercato di riassumere nello spoiler?

A mio avviso l’opera ha un fronte intensamente impegnato nel mandare messaggi (molto belli) tanto quanto ne ha invece uno riguardosamente contemplativo. Al secondo assimilo l’osservazione di Alvise qui sopra.

Riguardo l’ideologia mi sa proprio che ho frainteso, ma ancora non ho inquadrato, anche di questo termine, l’uso che stai facendo. :asd:  Again, cioè? Un’idea ce l’ho ma faccio prima a chiedere.
Non ho scritto che si esaurisce lì, ma che quelli sono i punti cardine degli assunti morali di cui si fa portatrice l'opera e sui quali gira l'intero story board. La 

Deumanizzazione fa da (in)naturale sfondo alla condizione "post apocalittica" (come tanti racconti simili) già ampiamente sottolineata nel primo TLoU, nel quale ritengo sia meno sfacciata e buttata in faccia la questione,  ma meglio amalgamata alle dinamiche (di omicidi vari ed eventuali) del gameplay (la chiamano come...dissonanza ludo-narrativa? O qualcosa di simile. Insomma il cavallo di battaglia del primo capitolo, che nella part 2 ritengo sia stata accentuata). Ciò non significa che non sia dipinta a dovere, a modo suo, ma è comunque diretta conseguenza di quegli assunti che ne amplificano la portata e presa a sé stante rimane ridondante essendo la part 2 di un qualcosa che ha già sottolineato la questione. 

E si ritorna al ciclo di violenza, orrori, etc nato dalla vendetta. Ci fa vedere come questo ciclo deve essere spezzato e ce lo mostra con due strade: Una a moto prettamente esterno, Abby. Ed una a moto prettamente interno, Ellie. Abby ha la storia più classica di redenzione personale, nel quale Lev funge da catalizzatore per trascinare la ragazza fuori dall'abisso ed Ellie è quella che tocca letteralmente il baratro perdendosi totalmente prima di prendere coscienza anzitutto delle sue emozioni (che sublimano nel perdono, in questo caso) e successivamente di quelle altrui. Alla fine tutto gira e rigira sull'assunto morale che lo scrittore sottolinea con particolare veemenza. 

Poi c'è la parte relativa a Lev, che è laterale ma comunque marcatamente dipinta nel gioco e che riconduce anche questa alla deumanizzazione di cui parli. Messo in quel contesto di comunità tossica, che parte da dogmi sostanzialmente amorali (con tanto di riferimenti a spose bambine e problematiche culturali e religiose ampiamente presenti nella nostra società, qui si ritorna alle chiare prese di posizione da parte degli autori) e atti a sottolineare che il torto, stringi stringi, appartiene a chi preclude la libertà (che a sua volta assume ovviamente tante tonalità di colore) di una persona. Anche qui il riflettore alla fine si sposta su Lev, martire, che piange nell'angolo pieno di tagli e della madre morta, carnefice, appartenente a quel retaggio settario chiaramente nocivo. Si ritorna nuovamente su una luce morale, atta a sottolineare un messaggio comunque importante. 


Didascalico non lo intendo in senso né dispregiativo né positivo, è semplicemente come ho percepito il narrato generale. Al limite pesa leggermente nel momento in cui per la milionesima volta mi fai il dipinto 

nero pece sulla vendetta ed i suoi strascichi 
Rispondendo alla domanda no, non le vedo come "centralità", ma sfondi. Ben delineati (e ovviamente necessari) in alcuni casi, buttati un po' lì in altri. Il che non toglie la loro importanza nell'insieme, come anche tutti i dettagli che costellano il gioco e che danno una consistenza maggiore ad alcuni eventi. Non so, tipo il più stupido 

Ellie che scrive "all the promises at sundown i meant them like the rest" sul diario, che è una strofa di Future Days dei Pearl Jam.
Rendono l'insieme più organico. 

Poi il narrato come avevo già scritto si perde nella sua forma. Non ho visto di buon grado i molteplici espedienti narrativi che a tratti avviliscono e scadono in facilonerie evitabili. 

Dall'uso di Tommy sul finale che stravolge il Tommy di 1 ora prima e decade a mero strumento per far scorre tutto (e rimarcare, perché ce n'era bisogno, dove la spirale senza uscita porta), ai salvataggi all'ultimo terribilmente ridondanti, ad escamotage come la mappa a terra piuttosto che i WLF (ricordiamolo, gruppo sostanzialmente militare) che si fanno fregare perennemente dalle comunicazioni radio pur sapendo di utilizzare canali aperti e facilmente tracciabili.

O ancora lo stesso rapporto tra Abby e Lev, che certamente funziona per far arrivare il messaggio di fondo, ma non regge nella sceneggiatura così tanto frenetica e affamata di dire tanto e subito. Li sento paragonare a Joel e Ellie, ma il rapporto di questi ultimi  respira e si prende l'intero gioco diviso a stagioni dell'anno per consolidare fondamenta e modellare un corpo. Qui abbiamo un percorso verso una redenzione che avviene in 2 giorni per ragioni di story board e si perde tutto quel respiro necessario a smontare le profonde radici oscure di Abby accumulatesi in anni e anni di puro "grief". 

Insomma, come se Joel nel primo fosse stato ammorbidito e legato alla ragazzina dopo una settimana. La storia ne sarebbe uscita decisamente impoverita.

Poi in generale molti personaggi vengono semplicemente circoscritti a meri ingranaggi per muovere gli eventi.
Così come credo il gioco potesse essere tranquillamente snellito senza perdere poi molto di quello che è il suo focus. 

Sulla parte ideologica, senza dilungarmi troppo che è veramente accessoria come cosa, semplicemente 

i personaggi parlano e si rapportano tra loro perché qualcuno gli mette quelle parole in bocca e dona a queste ultime una determinata luce. 

Il relazionarsi tra Dina - Ellie - Jesse sulle loro questioni personali, il taglio dato a Seth e le reazioni ad esso sia all'inizio che alla fine, la forte impronta dogmatica dei serafiti e come viene sfruttata per raccontare il disagio di Lev (e come questo avviene nei dialoghi tra lui, la sorella e Abby), piuttosto che la figura di mediatrice data a Maria, sono tutti volutamente inseriti per dare una visione chiara e ferma di un complesso di idee e mentalità proprie non solo della pseudo società rappresentata, ma anche di chi ha scritto quella società (per come vengono inquadrati i vari aspetti). 




Sul tuo discorso del gameplay mi limito a dire che comunque lo ritengo un gioco sicuramente riuscito e promosso da quel punto di vista. 

 
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Alvise44

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Non ho scritto che si esaurisce lì, ma che quelli sono i punti cardine degli assunti morali di cui si fa portatrice l'opera e sui quali gira l'intero story board. La 

Deumanizzazione fa da (in)naturale sfondo alla condizione "post apocalittica" (come tanti racconti simili) già ampiamente sottolineata nel primo TLoU, nel quale ritengo sia meno sfacciata e buttata in faccia la questione,  ma meglio amalgamata alle dinamiche (di omicidi vari ed eventuali) del gameplay (la chiamano come...dissonanza ludo-narrativa? O qualcosa di simile. Insomma il cavallo di battaglia del primo capitolo, che nella part 2 ritengo sia stata accentuata). Ciò non significa che non sia dipinta a dovere, a modo suo, ma è comunque diretta conseguenza di quegli assunti che ne amplificano la portata e presa a sé stante rimane ridondante essendo la part 2 di un qualcosa che ha già sottolineato la questione. 

E si ritorna al ciclo di violenza, orrori, etc nato dalla vendetta. Ci fa vedere come questo ciclo deve essere spezzato e ce lo mostra con due strade: Una a moto prettamente esterno, Abby. Ed una a moto prettamente interno, Ellie. Abby ha la storia più classica di redenzione personale, nel quale Lev funge da catalizzatore per trascinare la ragazza fuori dall'abisso ed Ellie è quella che tocca letteralmente il baratro perdendosi totalmente prima di prendere coscienza anzitutto delle sue emozioni (che sublimano nel perdono, in questo caso) e successivamente di quelle altrui. Alla fine tutto gira e rigira sull'assunto morale che lo scrittore sottolinea con particolare veemenza. 

Poi c'è la parte relativa a Lev, che è laterale ma comunque marcatamente dipinta nel gioco e che riconduce anche questa alla deumanizzazione di cui parli. Messo in quel contesto di comunità tossica, che parte da dogmi sostanzialmente amorali (con tanto di riferimenti a spose bambine e problematiche culturali e religiose ampiamente presenti nella nostra società, qui si ritorna alle chiare prese di posizione da parte degli autori) e atti a sottolineare che il torto, stringi stringi, appartiene a chi preclude la libertà (che a sua volta assume ovviamente tante tonalità di colore) di una persona. Anche qui il riflettore alla fine si sposta su Lev, martire, che piange nell'angolo pieno di tagli e della madre morta, carnefice, appartenente a quel retaggio settario chiaramente nocivo. Si ritorna nuovamente su una luce morale, atta a sottolineare un messaggio comunque importante. 


Didascalico non lo intendo in senso né dispregiativo né positivo, è semplicemente come ho percepito il narrato generale. Al limite pesa leggermente nel momento in cui per la milionesima volta mi fai il dipinto 

nero pece sulla vendetta ed i suoi strascichi 
Rispondendo alla domanda no, non le vedo come "centralità", ma sfondi. Ben delineati (e ovviamente necessari) in alcuni casi, buttati un po' lì in altri. Il che non toglie la loro importanza nell'insieme, come anche tutti i dettagli che costellano il gioco e che danno una consistenza maggiore ad alcuni eventi. Non so, tipo il più stupido 

Ellie che scrive "all the promises at sundown i meant them like the rest" sul diario, che è una strofa di Future Days dei Pearl Jam.
Rendono l'insieme più organico. 

Poi il narrato come avevo già scritto si perde nella sua forma. Non ho visto di buon grado i molteplici espedienti narrativi che a tratti avviliscono e scadono in facilonerie evitabili. 

Dall'uso di Tommy sul finale che stravolge il Tommy di 1 ora prima e decade a mero strumento per far scorre tutto (e rimarcare, perché ce n'era bisogno, dove la spirale senza uscita porta), ai salvataggi all'ultimo terribilmente ridondanti, ad escamotage come la mappa a terra piuttosto che i WLF (ricordiamolo, gruppo sostanzialmente militare) che si fanno fregare perennemente dalle comunicazioni radio pur sapendo di utilizzare canali aperti e facilmente tracciabili.

O ancora lo stesso rapporto tra Abby e Lev, che certamente funziona per far arrivare il messaggio di fondo, ma non regge nella sceneggiatura così tanto frenetica e affamata di dire tanto e subito. Li sento paragonare a Joel e Ellie, ma il rapporto di questi ultimi  respira e si prende l'intero gioco diviso a stagioni dell'anno per consolidare fondamenta e modellare un corpo. Qui abbiamo un percorso verso una redenzione che avviene in 2 giorni per ragioni di story board e si perde tutto quel respiro necessario a smontare le profonde radici oscure di Abby accumulatesi in anni e anni di puro "grief". 

Insomma, come se Joel nel primo fosse stato ammorbidito e legato alla ragazzina dopo una settimana. La storia ne sarebbe uscita decisamente impoverita.

Poi in generale molti personaggi vengono semplicemente circoscritti a meri ingranaggi per muovere gli eventi.
Così come credo il gioco potesse essere tranquillamente snellito senza perdere poi molto di quello che è il suo focus. 

Sulla parte ideologica, senza dilungarmi troppo che è veramente accessoria come cosa, semplicemente 

i personaggi parlano e si rapportano tra loro perché qualcuno gli mette quelle parole in bocca e dona a queste ultime una determinata luce. 

Il relazionarsi tra Dina - Ellie - Jesse sulle loro questioni personali, il taglio dato a Seth e le reazioni ad esso sia all'inizio che alla fine, la forte impronta dogmatica dei serafiti e come viene sfruttata per raccontare il disagio di Lev (e come questo avviene nei dialoghi tra lui, la sorella e Abby), piuttosto che la figura di mediatrice data a Maria, sono tutti volutamente inseriti per dare una visione chiara e ferma di un complesso di idee e mentalità proprie non solo della pseudo società rappresentata, ma anche di chi ha scritto quella società (per come vengono inquadrati i vari aspetti). 




Sul tuo discorso del gameplay mi limito a dire che comunque lo ritengo un gioco sicuramente riuscito e promosso da quel punto di vista. 
io non ho trovato che sia 

la vendetta
la causa scatenante i passaggi chiave della storia, quanto piuttosto il 

senso di colpa, sia di abby che di ellie


ossia

il percorso di redenzione di abby nasce dal senso di colpa per aver lasciato yara e lev da soli, che fa riemergere il senso di colpa per non aver evitato in qualche modo l'omicidio del padre, con l'analogia tra le due situazioni chiaramente esemplificata negli incubi simmetrici in cui apre dietro la porta ci sono il padre/yara/lev già impiccati.

oltre al fatto che dice apertamente a yara che lo sta facendo per sè stessa.

sulla questione morale, poi, in nessun momento abby (ma neanche gli altri WLF) mostrano il minimo rimorso o pentimento per aver massacrato joel, con anzi nora che è convinta che la little bitch di joel got what deserved.

nel caso di ellie, è il senso di colpa che la obbliga a lasciare la fattoria con dina e patata per continuare a inseguire abby.

anche qui ce lo fanno chiaramente capire con nota nel diario (incubo del cinghiale cacciato) + allucinazione sulla porta dietro cui stanno massacrando joel + flashback sullo scazzo avuto la sera prima che joel viene massacrato.

e sti cazzi se abby aveva spezzato il circolo della violenza risparmiando ellie al teatro.

il fatto  che sia per ellie che abby il senso di colpa non nasca dall'aver fatto qualcosa di male in senso stretto, per come la vedo io amplia il respiro della storia rispetto ad una concezione  manichea della morale intesa come classica contrapposizione tra giusto-sbagliato e buono-cattivo, coerentemente con le caratterizzazioni del mondo di TLOU e dei suoi protagonisti

 

Fusenr

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Bei post.

@Markedge Per ora ti rispondo solo sul seguente punto, poi se riesco ne affronterò altri prossimamente, a partire da ciò che hai scritto sulla 

deumanizzazione.
Se non fosse abbastanza chiaro (detto in generale, non mi sto rivolgendo a te nello specifico), la descrizione del gameplay l'ho proprio troncata tralasciando diverse cose ampiamente esposte da altri.

L’essere didascalico. Ok, sono ancora un po’ confuso sull’uso che stai facendo di questo termine perché se, grazie all’ultima delucidazione che mi hai dato, da una parte deduco che corrisponda semplicemente al primo o al secondo significato che trovo nel vocabolario, ovvero “dedito allo scopo di insegnare qualcosa”, dall’altra hai anche precedentemente scritto “l’unica cosa che deve arrivare è la morale di fondo”. Ora, se controlliamo questo lemma nel treccani, il testo alla terza accezione dice:

3. In giudizî limitativi, di esposizione scritta o anche orale che tende esclusivamente ad ammaestrare e perciò aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità

http://www.treccani.it/vocabolario/didascalico/

In questa definizione è incluso sia il limite che il difetto (il secondo è contenuto in quel “aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità”), quindi fatico a considerare completamente neutrale un giudizio che scaturisce dalla scelta dell’aggettivo didascalico accostato alla frase da te pronunciata ed evidenziata in grassetto.

In ogni caso, seguendo questa lettura (che non è la mia*), come fai ad evitare di essere almeno parzialmente didascalico nel trattare

”la vendetta ed i suoi strascichi”
?

[SIZE=11pt]*Io ho vissuto emozioni forti e coinvolgenti con riflessioni annesse e sfaccettate, non ho tratto insegnamenti. Un po’ come è successo con (è meglio che chi non ha giocato Part 2 non legga il titolo del film che sto per citare sotto spoiler)[/SIZE]

[SIZE=11pt]Oldboy, ovviamente l’originale coreano,[/SIZE]
[SIZE=11pt]e - probabilmente il mio film preferito di Park Chan-wook - Joint Security Area (a cui mi hanno fatto pensare [SPOILER TLOU2][/SIZE]

[SIZE=11pt]l’incontro e la connessione stabilitasi tra Abby e Lev/Yara).[/SIZE]
[SIZE=11pt] Prima ho scritto che l’opera ha un fronte impegnato nel mandare messaggi, ma parlare in generale di messaggi =/= messaggi univoci =/= insegnamenti. Io non biasimo [/SIZE]

[SIZE=11pt]Ellie per essere arrivata fino a quel punto, come non biasimo Abby per aver ucciso Joel, avvenimento che peraltro secondo me migliora addirittura il finale del primo in quanto mostra sotto forma di dure conseguenze il peso reale dell’atto di Joel piuttosto che lasciarlo “impunito”.[/SIZE]
[SIZE=11pt]Per me, nel complesso o in ultima analisi, non è questione di approvare o disapprovare comportamenti. Ci viene proposto un ritratto (probabilmente molto più onesto di tanti altri) dell’essere umano sottoposto a determinate condizioni ed esperienze a cui reagisce con tutto se stesso [/SIZE]

[SIZE=11pt]senza il cosiddetto “senno di poi”,[/SIZE]
[SIZE=11pt] questo è quanto. E’ l’ennesimo? Sì. Il modo in cui è realizzato lo rende interessante? A mio avviso è di nuovo un sì. E qui mi allaccio al post di Alvise:[/SIZE]

io non ho trovato che sia 

la vendetta
la causa scatenante i passaggi chiave della storia, quanto piuttosto il 

senso di colpa, sia di abby che di ellie


ossia

il percorso di redenzione di abby nasce dal senso di colpa per aver lasciato yara e lev da soli, che fa riemergere il senso di colpa per non aver evitato in qualche modo l'omicidio del padre, con l'analogia tra le due situazioni chiaramente esemplificata negli incubi simmetrici in cui apre dietro la porta ci sono il padre/yara/lev già impiccati.

oltre al fatto che dice apertamente a yara che lo sta facendo per sè stessa.

sulla questione morale, poi, in nessun momento abby (ma neanche gli altri WLF) mostrano il minimo rimorso o pentimento per aver massacrato joel, con anzi nora che è convinta che la little bitch di joel got what deserved.

nel caso di ellie, è il senso di colpa che la obbliga a lasciare la fattoria con dina e patata per continuare a inseguire abby.

anche qui ce lo fanno chiaramente capire con nota nel diario (incubo del cinghiale cacciato) + allucinazione sulla porta dietro cui stanno massacrando joel + flashback sullo scazzo avuto la sera prima che joel viene massacrato.

e sti cazzi se abby aveva spezzato il circolo della violenza risparmiando ellie al teatro.

il fatto  che sia per ellie che abby il senso di colpa non nasca dall'aver fatto qualcosa di male in senso stretto, per come la vedo io amplia il respiro della storia rispetto ad una concezione  manichea della morale intesa come classica contrapposizione tra giusto-sbagliato e buono-cattivo, coerentemente con le caratterizzazioni del mondo di TLOU e dei suoi protagonisti
Prendo spunto dal tuo discorso per svilupparlo ulteriormente dicendo che, a mio parere,

i sensi di colpa delle protagoniste si distribuiscono più o meno analogamente, per ciascuna di esse, su due livelli: il primo livello è quello che alla fine riesce ad ottenere maggiore, anzi completa, esposizione all’indagine della coscienza, mentre il secondo livello è quello più sommerso dalle profondità del subconscio.

In merito ad Ellie

Sul primo livello abbiamo i sensi di colpa dovuti alla convinzione di non essersi riconciliata con Joel prima della sua dipartita, mentre sul secondo livello abbiamo l’impulsività e la sconsideratezza con le quali non si rende conto di risucchiare gli amici nell’ossessione (per loro letale o quasi letale [rispettivamente i casi di Jesse e Dina]) che la spinge ad inseguire e stanare Abby fino in capo al mondo, interlacciate al manifestarsi dell’apatia* verso i nemici che cercano di ostacolarla.

*apatia alimentata dal motore sotterraneo di odio intrinseco e resistente che nonostante tutto non si spegne e fa da ombrello affinché la sua mente non si inzuppi (con appesantimento cosciente) della sofferenza psicologica debilitante causata dal perpetrare tale violenza sugli altri per buona parte del tempo. Dopo aver torturato Nora torna al teatro scossissima, ma ciò non le ha impedito di andare fino in fondo per costringere la ex-Luce a parlare, né tantomeno le impedisce di continuare ad uccidere brutalmente seguendo la nuova pista ricavata dall’interrogatorio.

Per rifiatare dai sensi di colpa del primo livello Ellie raggiunge quella che potremmo chiamare a tutti gli effetti una redenzione (liberazione, catarsi), mentre ho l’impressione che l’elaborazione dei sensi di colpa del secondo livello (per comodità di linguaggio li riassumo ancora una volta in “risucchio di amici e massacro di nemici”) resti in sospeso fino all’ultimo** (soprattutto la questione nemici), oppure che si inneschi (avvii) durante l’ellissi narrativa del suo viaggio di ritorno alla fattoria vuota fino a sconfinare vagamente oltre la cornice della storia, quando Ellie riparte allontanandosi dalla casa dopo aver posato la chitarra sul davanzale nella scena conclusiva dell’epilogo immediatamente prima dei titoli di coda. Non esiste redenzione che possa cancellare le tracce lasciate da questa seconda categoria di sensi di colpa, tutto ciò che si può fare è riuscire a conviverci.

**infatti, la notte in cui scende di soppiatto al pianterreno per fare le valigie e partire per la California, ascoltata la frase di Dina “I’m not gonna do this again”, Ellie risponde semplicemente “That’s up to you”, segno che, nel caso contrario in cui avesse deciso di seguirla un’altra volta, non avrebbe cercato di impedirglielo.

In merito ad Abby

Sul primo livello abbiamo i sensi di colpa relativi alla convinzione di non essere stata capace di proteggere la vita del padre come, secondo lei, avrebbe dovuto. La redenzione nel suo caso è veicolata mediante l’incubo due volte ricorrente dell’ospedale con le sirene d’emergenza, che passa dal mostrare Lev e Yara impiccati nei boschi a Jerry nella sala operatoria che si volta verso di lei con un sorriso sereno e amorevole dipinto sul viso. D'altro canto, come dici tu, no, non credo si penta della pena capitale inflitta a Joel, cioè dell’atto in sé, ma di quello che le è costato in termini di legami interpersonali sì (Owen su tutti), da cui scaturiscono i sensi di colpa del secondo livello. Inoltre, come suggerisce una replica di Owen - il provocatore stanco (antimilitarista) che talvolta dimostra di conoscerla più di quanto lei si conosca, come quando, durante il diverbio e la colluttazione che sfociano nel sesso sulla barca, la smaschera facendola vergognare di se stessa*** - anche lei sotto sotto ripudia la vita che ha condotto fra i ranghi del WLF, soprattutto nel periodo più recente perché, con Joel morto, essa non ha più uno scopo personale chiaro e preciso. Estremizzando, unirsi alla fazione di Isaac è stato un errore fin dall’inizio.

3:58 “You feel the same way.”

https://www.youtube.com/watch?v=8nTSp_1gKro

***in seguito Mel colpirà con forza e precisione lo stesso tasto dolente.

Joel, portandoglielo via così all’improvviso, ha inibito in Abby la facoltà di lasciarsi amare totalmente e perdutamente da qualcun altro al di fuori del defunto padre, e questo isolamento emotivo circondato da una corazza di ironico distacco ha contribuito, secondo me, profondamente, alla fine della sua relazione sentimentale con Owen. Un segmento caratterizzato in superficie da uno scanzonato malinteso/ambiguità/doppio senso nello scambio di battute che intrattengono i due quando Abby nota le calze di Natale durante il flashback al secondo piano dell’Aquarium, a mio avviso, è emblematico per capire il suo personaggio e, soprattutto se ascoltato a posteriori, sorregge appena una difficile situazione interiore che mi fa propendere a candidarlo fra i più belli del gioco (semplice nella forma, niente affatto banale nel contenuto).

1:22

“Abby: No, I wish… someone loved me enough to make me a stocking.

Owen: You don’t deserve one.

Abby: What? A stocking? Or someone who loves me?”

https://www.youtube.com/watch?v=V-PxnrhdqL8

Abby defibrilla (risveglia) questa sua facoltà annichilita (di lasciarsi amare) grazie alla connessione sentita nei confronti di Lev e Yara. Nonostante all’osservazione della sorella maggiore “Mel’s wrong, you know. You are a good person” obietti “You don’t know me”, ha bisogno di ricominciare con qualcuno che sia in grado di risponderle “I know enough” senza conoscere il suo passato, di scorgere e recuperare teneramente in lei la Luce (il fuoco fatuo) che brilla (o balugina) più in profondità degli ultimi quattro anni. Ma questa, come per la seconda categoria dei sensi di colpa di Ellie, non è una redenzione. Le tracce alle sue spalle resteranno sempre visibili a chilometri di distanza e voltandosi non potrà evitare di accorgersi che sono imbrattate di sangue. Tutto ciò che può fare è togliersi questo paio di scarpe e, con i segni indelebili che le hanno lasciato sulla pelle, imboccare a piedi nudi una nuova direzione insieme a Lev.

 
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Bei post.

@Markedge Per ora ti risposto solo sul seguente punto, poi se riesco ne affronterò altri prossimamente, a partire da ciò che hai scritto sulla 

deumanizzazione.
Se non fosse abbastanza chiaro (detto in generale, non mi sto rivolgendo a te nello specifico), la descrizione del gameplay l'ho proprio troncata tralasciando diverse cose ampiamente esposte da altri.

L’essere didascalico. Ok, sono ancora un po’ confuso sull’uso che stai facendo di questo termine perché se, grazie all’ultima delucidazione che mi hai dato, da una parte, deduco che corrisponda semplicemente al primo o al secondo significato che trovo nel vocabolario, ovvero “allo scopo di insegnare qualcosa”, dall’altra hai anche precedentemente scritto “l’unica cosa che deve arrivare è la morale di fondo”. Ora, se controlliamo questo lemma nel treccani, il testo alla terza accezione dice:

3. In giudizî limitativi, di esposizione scritta o anche orale che tende esclusivamente ad ammaestrare e perciò aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità

http://www.treccani.it/vocabolario/didascalico/

In questa definizione è incluso sia il limite che il difetto (il secondo è contenuto in quel “aridamente scolastica, monotona, priva di vivacità”), quindi fatico a considerare completamente neutrale un giudizio che scaturisce dalla scelta dell’aggettivo didascalico accostato alla frase da te pronunciata ed evidenziata in grassetto.

In ogni caso, seguendo questa lettura (che non è la mia*), come fai ad evitare di essere almeno parzialmente didascalico nel trattare

”la vendetta ed i suoi strascichi”
?

[SIZE=11pt]*Io ho vissuto emozioni forti e coinvolgenti con riflessioni annesse e sfaccettate, non ho tratto insegnamenti. Un po’ come è successo con (è meglio che chi non ha giocato Part 2 non legga il titolo del film che sto per citare sotto spoiler)[/SIZE]

[SIZE=11pt]Oldboy, ovviamente l’originale coreano,[/SIZE]
[SIZE=11pt]e - probabilmente il mio film preferito di Park Chan-wook - Joint Security Area (a cui mi hanno fatto pensare [SPOILER TLOU2][/SIZE]

[SIZE=11pt]l’incontro e la connessione stabilitasi tra Abby e Lev/Yara).[/SIZE]
[SIZE=11pt] Prima ho scritto che l’opera ha un fronte impegnato nel mandare messaggi, ma parlare in generale di messaggi =/= messaggi univoci =/= insegnamenti. Io non biasimo [/SIZE]

[SIZE=11pt]Ellie per essere arrivata fino a quel punto, come non biasimo Abby per aver ucciso Joel, avvenimento che peraltro secondo me migliora addirittura il finale del primo in quanto mostra sotto forma di dure conseguenze il peso reale dell’atto di Joel piuttosto che lasciarlo “impunito”.[/SIZE]
[SIZE=11pt]Per me, nel complesso o in ultima analisi, non è questione di approvare o disapprovare comportamenti. Ci viene proposto un ritratto (probabilmente molto più onesto di tanti altri) dell’essere umano sottoposto a determinate condizioni ed esperienze a cui reagisce con tutto se stesso [/SIZE]

[SIZE=11pt]senza il cosiddetto “senno di poi”,[/SIZE]
[SIZE=11pt] questo è quanto. E’ l’ennesimo? Sì. Il modo in cui è realizzato lo rende interessante? A mio avviso di nuovo sì. E qui mi allaccio al post di Alvise:[/SIZE]

Prendo spunto dal tuo discorso per svilupparlo ulteriormente dicendo che, a mio parere,

i sensi di colpa delle protagoniste si distribuiscono più o meno analogamente, per ciascuna di esse, su due livelli: il primo livello è quello che alla fine riesce ad ottenere maggiore, anzi completa, esposizione all’indagine della coscienza, mentre il secondo livello è quello più sommerso dalle profondità del subconscio.

In merito ad Ellie

Sul primo livello abbiamo i sensi di colpa dovuti alla convinzione di non essersi riconciliata con Joel prima della sua dipartita, mentre sul secondo livello abbiamo l’impulsività e la sconsideratezza con le quali non si rende conto di risucchiare gli amici nell’ossessione (per loro letale o quasi letale [rispettivamente i casi di Jesse e Dina]) che la spinge ad inseguire e stanare Abby fino in capo al mondo, interlacciate al manifestarsi dell’apatia* verso i nemici che cercano di ostacolarla.

*apatia alimentata dal motore sotterraneo di odio intrinseco e resistente che nonostante tutto non si spegne e fa da ombrello affinché la sua mente non si inzuppi (con appesantimento cosciente) della sofferenza psicologica debilitante causata dal perpetrare tale violenza sugli altri per buona parte del tempo. Dopo aver torturato Nora torna al teatro scossissima, ma ciò non le ha impedito di andare fino in fondo per costringere la ex-Luce a parlare, né tantomeno le impedisce di continuare ad uccidere brutalmente seguendo la nuova pista ricavata dall’interrogatorio.

Per rifiatare dai sensi di colpa del primo livello Ellie raggiunge quella che potremmo chiamare a tutti gli effetti una redenzione (liberazione, catarsi), mentre ho l’impressione che l’elaborazione dei sensi di colpa del secondo livello (per comodità di linguaggio li riassumo ancora una volta in “risucchio di amici e massacro di nemici”) restino in sospeso fino all’ultimo** (soprattutto la questione nemici), oppure che si inneschi (avvii) durante l’ellissi narrativa del suo viaggio di ritorno alla fattoria vuota fino a sconfinare vagamente oltre la cornice della storia, quando Ellie riparte allontanandosi dalla casa dopo aver posato la chitarra sul davanzale nella scena conclusiva dell’epilogo immediatamente prima dei titoli di coda. Non esiste redenzione che possa cancellare le tracce lasciate da questa seconda categoria di sensi di colpa, tutto ciò che si può fare è riuscire a conviverci.

** infatti, la notte in cui scende di soppiatto al pianterreno per fare le valigie e partire per la California, nell’ascoltare la frase di Dina “I’m not gonna do this again”, Ellie risponde semplicemente “That’s up to you”, segno che, nel caso contrario in cui avesse deciso di seguirla un’altra volta, non avrebbe cercato di impedirglielo.

In merito ad Abby

Sul primo livello abbiamo i sensi di colpa relativi alla convinzione di non essere stata capace di proteggere la vita del padre come, secondo lei, avrebbe dovuto. La redenzione nel suo caso è veicolata mediante l’incubo due volte ricorrente dell’ospedale con le sirene d’emergenza, che passa dal mostrare Lev e Yara impiccati nei boschi a Jerry nella sala operatoria che si volta verso di lei con un sorriso sereno e amorevole dipinto sul viso. D'altro canto, come dici tu, no, non credo si penta della pena capitale inflitta a Joel, cioè dell’atto in sé, ma di quello che le è costato in termini di legami interpersonali sì (Owen su tutti), da cui scaturiscono i sensi di colpa del secondo livello. Inoltre, come suggerisce una replica di Owen - il provocatore stanco (antimilitarista) che talvolta dimostra di conoscerla più di quanto lei si conosca, come quando, durante il diverbio e la colluttazione che sfociano nel sesso sulla barca, la smaschera facendola vergognare di se stessa*** - anche lei sotto sotto ripudia la vita che ha condotto fra i ranghi del WLF, soprattutto nel periodo più recente perché, con Joel morto, essa non ha più uno scopo personale chiaro e preciso. Estremizzando, unirsi alla fazione di Isaac è stato un errore fin dall’inizio.

3:58 “You feel the same way.”

https://www.youtube.com/watch?v=8nTSp_1gKro

*** in seguito Mel colpirà con forza e precisione lo stesso tasto dolente.

Joel, portandoglielo via così all’improvviso, ha inibito in Abby la facoltà di lasciarsi amare totalmente e perdutamente da qualcun altro al di fuori del defunto padre, e questo isolamento emotivo circondato da una corazza di ironico distacco ha contribuito, secondo me, profondamente, alla fine della sua relazione sentimentale con Owen. Un segmento caratterizzato in superficie da uno scanzonato malinteso/ambiguità/doppio senso nello scambio di battute che intrattengono i due quando Abby nota le calze di Natale durante il flashback al secondo piano dell’Aquarium, a mio avviso, è emblematico per capire il suo personaggio e, soprattutto se ascoltato a posteriori, sorregge appena una difficile situazione interiore che mi fa propendere a nominarlo fra più belli del gioco (semplice nella forma, niente affatto banale nel contenuto).

1:22

“Abby: No, I wish… someone loved me enough to make me a stocking.

Owen: You don’t deserve one.

Abby: What? A stocking? Or someone who loves me?”

https://www.youtube.com/watch?v=V-PxnrhdqL8

Abby defibrilla (risveglia) questa sua facoltà annichilita (di lasciarsi amare) grazie alla connessione sentita nei confronti di Lev e Yara. Nonostante all’osservazione della sorella maggiore “Mel’s wrong, you know. You are a good person” obietti “You don’t know me”, ha bisogno di ricominciare con qualcuno che sia in grado di risponderle “I know enough” senza conoscere il suo passato, di scorgere e recuperare teneramente in lei la Luce (il fuoco fatuo) che brilla (o balugina) più in profondità degli ultimi quattro anni. Ma questa, come per la seconda categoria dei sensi di colpa di Ellie, non è una redenzione. Le tracce alle sue spalle resteranno sempre visibili a chilometri di distanza, e voltandosi non potrà fare a meno di accorgersi che sono imbrattate di sangue. Tutto ciò che può fare è togliersi le scarpe e, scalza, con i segni indelebili che le hanno lasciato ai piedi, cambiare direzione. Insieme a Lev.
Beh non sembri confuso, il termine sai cosa significa. Non necessariamente implica tutta la tiritera negativa. La frase che hai tagliato è legata ai mille espedienti narrativi di cui l'opera fa uso e che rendono lo svolgimento piuttosto facilone, che ho scritto il periodo subito prima. Da lì il "l'unica cosa che deve arrivare è la morale di fondo", cioè che la sceneggiatura è portata avanti anche artificiosamente fregandosene della sua forma altalenante. è una frase estrema ma il senso a grandi linee era quello. 

Sul resto, senza ripeterci a spirale infinita, abbiamo opinioni differenti. Forse neanche così tanto, sono poi gli occhi del singolo a interpretare in base alla propria sensibilità o alle proprie esperienze, conoscenze e quant'altro. Ritengo però che in questo titolo, più che in altri, ci sia una tendenza alla sovrainterpretazione. Ma anche quella ha il suo fascino e sono il primo ad inerpicarsi in interpretazioni varie ed eventuali con molte opere. 

Continuo sicuramente a rimanere parzialmente stupito di tale clamore suscitato dal titolo, se non per splendidi set piece e altissime levature tecniche di animazioni e intensità recitative, tanto che tu arrivi a citarmi film di Park Chan-wook. Segno che comunque i ND il loro lavoro lo sanno fare bene.  

 

Meight

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Mi piace molto l’aspetto “negativo” che è stato citato da Markedge, riguardante

Spoiler vari su tutta la campagna

il fatto che il rapporto tra Abby e Lev sia stato mostrato solo in 3 giorni e quindi non abbastanza per creare un rapporto consolidato e maturato nel tempo come quello tra Ellie e Joel. Mi chiedo però a sto punto se entrambi i rapporti si possano effettivamente paragonare? Lasciando per un attimo stare lo storyboard, che chiaramente deve sottostare alla linea narrativa di Ellie e quindi fare lo stesso numeri di passi per non cadere in forzature, mi chiedo se lo scopo del loro rapporto fosse lo stesso di Joel ed Ellie? Io sinceramente ho visto Lev più come uno “strumento”, passatemi il termine, per veicolare quello che sarebbe stato un cambiamento e un voler ritornare ai valori che aveva un tempo Abbie (immagino quelle delle luci) e per me questo è funzionale allo scopo, di certo il limite di tempo non ha permesso una profondità come si deve (verso il giocatore, il loro percorso chiaramente continuerà a luci spente), ma non per questo abbozzato o troppo prematuro. Vivere in 3 giorni l’uno accanto all’altro la morte di un genitore (Lev e la madre), dall’altra la morte degli ultimi affetti rimasti e il cercare di vendicarsi per l’ultima volta, * il perdere e alla fine riuscire a comprendersi (Lev e il suo animo), sono tutti elementi che portano ad un loro percorso di crescita. Concordo nel dire che una storia spalmata in più stagioni come il primo mi avrebbe forse “emozionato”maggiormente, ma dovendo qui sottostare a 2 percorsi ben definiti sarebbe stato molto complicato, o perlomeno per le tempistiche con cui il gioco ci vuole veicolare le 2 campagne (chissà che un Tlou3 non vada proprio ad incidere su questo percorso di evoluzione tra Abby e a Lev).  

*edit: aggiungo pure il loro legame nato dalla caduta di entrambe le fazioni, la scena in cui i WLF cadono e allo stesso tempo annientano i Serafiti è molto forte, ti fa capire quanto loro 2 siano speciali e diversi, la rappresentazione che esiste del buono anche laddove non pensavi ci fosse e che da questo possa nascere una amicizia. 

 
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Alvise44

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Beh non sembri confuso, il termine sai cosa significa. Non necessariamente implica tutta la tiritera negativa. La frase che hai tagliato è legata ai mille espedienti narrativi di cui l'opera fa uso e che rendono lo svolgimento piuttosto facilone, che ho scritto il periodo subito prima. Da lì il "l'unica cosa che deve arrivare è la morale di fondo", cioè che la sceneggiatura è portata avanti anche artificiosamente fregandosene della sua forma altalenante. è una frase estrema ma il senso a grandi linee era quello. 

Sul resto, senza ripeterci a spirale infinita, abbiamo opinioni differenti. Forse neanche così tanto, sono poi gli occhi del singolo a interpretare in base alla propria sensibilità o alle proprie esperienze, conoscenze e quant'altro. Ritengo però che in questo titolo, più che in altri, ci sia una tendenza alla sovrainterpretazione. Ma anche quella ha il suo fascino e sono il primo ad inerpicarsi in interpretazioni varie ed eventuali con molte opere. 

Continuo sicuramente a rimanere parzialmente stupito di tale clamore suscitato dal titolo, se non per splendidi set piece e altissime levature tecniche di animazioni e intensità recitative, tanto che tu arrivi a citarmi film di Park Chan-wook. Segno che comunque i ND il loro lavoro lo sanno fare bene.  
Beh ha suscitato clamore anche perchè si sono presi bei rischi, che ogni tanto però sono sfuggiti di mano se guardo al risultato finale.

Ma sul fatto che ND sappia fare bene il suo lavoro anche io non ho dubbi.

Anzi per me sono quelli che hanno raggiunto la maggiore consapevolezza nell'usare il medium, anche approffitando della natura story driven delle loro opere, che si presta bene alla direzione/manipolazione (scegliete voi quale vi suona meglio) del giocatore.

 
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