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The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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ShaunandEd

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ma in TP in cosa sarebbe esaltato il fattore tragico? Abbiamo il Link più inespressivo dell'intera saga post OOT e la storia più piatta e classica sempre del post OOT.
C'è molta più tragedia nel personaggio di Ganondorf di WW che nel Re del Male bidimensionale (comunque fighissimo) di TP.

Lo scontro finale di WW trasuda tragedia, quello di TP splendida nutella epica.

Davvero, è solo il mood da fantasy """realistico""" (lo stile di TP non lo è, in realtà. The witcher è realistico) di ispirazione tolkieniana che presero dichiaratamente a riferimento, a fare questa impressione. Ed è negli scontri coi boss che questo elemento viene fuori. Che va benissimo eh, trattandosi comunque di un'esperienza videoludica.
Il resto Boh.
Sì ma non facciamo un frutto misto ora. Un conto è parlare unicamente della narrazione, e qui ti posso dare ragione sul fatto che WW sia persino più tragico di TP in alcuni elementi, ma in realtà il senso del tragico è presente in ogni Zelda da OoT in poi, ed è la cifra su cui si costruisce il ciclo eterno di dualismo tra bene e male, quantificarlo è un esercizio pleonastico. Se invece parliamo di stile che veicola questo senso del tragico e/o di epicità, cosa diversa nel mio ragionamento da cui siamo partiti, il discorso cambia. Qui TP si afferma rispetto a WW ma proprio perché WW dichiaratamente non si pone un obiettivo del genere, è in stile cartoonesco diamine.

Non condivido affatto poi un giudizio così tranchant sul finale di TP, lo trovo tutto fuorché nutelloso, dallo scontro finale con l'inversione di Ganondorf da forma animalesca a forma razionale, come se in TP ormai la sua forma umana fosse degenerata ben oltre quella demoniaca (contrariamente a quanto succedeva di solito, senso del tragico appunto), all'addio a Midna.

Poi non ridimensionerei nemmeno l'ispirazione tolkeniana a mera impressione e superflua fascinazione. Funziona alla grande nella cifra stilistica in cui è nata e cresciuta la serie. Ben venga e speriamo lo riprendano. Poi, come dicevo, questi sono gusti personali e se a te non piace ci sta, de gustibus.
 

Polmo

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Sì ma non facciamo un frutto misto ora. Un conto è parlare unicamente della narrazione, e qui ti posso dare ragione sul fatto che WW sia persino più tragico di TP in alcuni elementi, ma in realtà il senso del tragico è presente in ogni Zelda da OoT in poi, ed è la cifra su cui si costruisce il ciclo eterno di dualismo tra bene e male, quantificarlo è un esercizio pleonastico. Se invece parliamo di stile che veicola questo senso del tragico e/o di epicità, cosa diversa nel mio ragionamento da cui siamo partiti, il discorso cambia. Qui TP si afferma rispetto a WW ma proprio perché WW dichiaratamente non si pone un obiettivo del genere, è in stile cartoonesco diamine.

Non condivido affatto poi un giudizio così tranchant sul finale di TP, lo trovo tutto fuorché nutelloso, dallo scontro finale con l'inversione di Ganondorf da forma animalesca a forma razionale, come se in TP ormai la sua forma umana fosse degenerata ben oltre quella demoniaca (contrariamente a quanto succedeva di solito, senso del tragico appunto), all'addio a Midna.

Poi non ridimensionerei nemmeno l'ispirazione tolkeniana a mera impressione e superflua fascinazione. Funziona alla grande nella cifra stilistica in cui è nata e cresciuta la serie. Ben venga e speriamo lo riprendano. Poi, come dicevo, questi sono gusti personali e se a te non piace ci sta, de gustibus.
Ma Twilight Princess cosa ha di tragico? Pure quando Ganondorf conquista il castello di hyrule ci piazza solo una barriera e non fa nient'altro :asd:

Non ho capito il discorso della degenerazione di Ganondorf... a me ha sempre dato l'idea di essere stata messa lì perchè si, tant'è che la battaglia finale è quella con lui normale. Capirei se Ganondorf si trasformasse in bestia esponendo tratti da degenerazione, ma quando torna umano è il classico Gdorf come quello visto nelle storie narrate precedentemente nel gioco, non fa neanche chissà che discorsi come quello di Wind Waker.
 

ShaunandEd

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Ma Twilight Princess cosa ha di tragico? Pure quando Ganondorf conquista il castello di hyrule ci piazza solo una barriera e non fa nient'altro :asd:

Non ho capito il discorso della degenerazione di Ganondorf... a me ha sempre dato l'idea di essere stata messa lì perchè si, tant'è che la battaglia finale è quella con lui normale. Capirei se Ganondorf si trasformasse in bestia esponendo tratti da degenerazione, ma quando torna umano è il classico Gdorf come quello visto nelle storie narrate precedentemente nel gioco, non fa neanche chissà che discorsi come quello di Wind Waker.
Forse non riesco a spiegarmi. Quando parlo di senso del tragico innanzitutto non mi riferisco a degli eventi specifici della narrazione ma al "sentimento" della narrazione nella sua complessità. Se ti è capitato di leggere "La nascita della Tragedia" di Nietzsche puoi intuire a cosa mi stia riferendo. TP è tragico come ogni Zelda da OoT in poi, nel momento in cui palesa l'ineluttabilità del dualismo bene vs male con il male destinato a tornare sempre e con Link destinato a combatterlo unicamente per permettere una tregua tra un attacco ed un altro. Il destino che unisce i protagonisti costringe Ganondorf ad essere ciò che è, Link a combattere sempre oltre le proprie possibilità e Zelda è condannata ad essere il fulcro degli scontri. Ganondorf è un prediletto delle dee in fondo, avendo la triforza del coraggio, è come se il suo ruolo sia necessario persino per le dee. Questo è il senso della tragedia a cui faccio riferimento, non il singolo episodio sul castello di TP o il rapimento della sorellina in WW.

Non era però mia intenzione parlare di ciò, mi ero limitato allo stile e alla capacità di quest'ultimo di veicolare epicità e senso del tragico. È un concetto diverso. E qui TP a mio avviso dà inevitabilmente le piste a WW ed è in assoluto lo stile che meglio si presta a rendere questo sentimenti di cui prima. È lo stile che più incarna la serie per me. Poi questo non vuol dire che sia il più tragico in sé o il più epico.

Sul concetto di Ganondorf nel finale di TP: sul fatto che sia stato messo là per dare consistenza alla trama e che il suo intervento sia fuori asse, diciamo così, non c'è dubbio. È una forzatura la sua presenza. Questo però prescinde da ciò che stavo dicendo e non c'entra. Se è vero che in WW troviamo il Ganondorf più ciarliero di sempre che dà una spiegazione al suo agire, in TP troviamo un Ganondorf che ha invertito il solito assioma su cui si basava, ovvero prima c'era l'umano e poi la forma animalesca. In TP il processo si inverte, prima affronta Link nella forma animalesca e poi in quella umana, come se il suo odio sia arrivato ad un punto tale per il quale la sua forma razionale sia peggiore di quella animalesca, ha accettato il suo ruolo persino oltre la maledizione che lo domina. È una eccellente allegoria, ridurla al nulla e al nutelloso per me non è corretto. Al netto, ripeto, del fatto che Ganondorf in TP sia stato una forzatura.
 

Mr. Green Genes

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Sì ma non facciamo un frutto misto ora. Un conto è parlare unicamente della narrazione, e qui ti posso dare ragione sul fatto che WW sia persino più tragico di TP in alcuni elementi, ma in realtà il senso del tragico è presente in ogni Zelda da OoT in poi, ed è la cifra su cui si costruisce il ciclo eterno di dualismo tra bene e male, quantificarlo è un esercizio pleonastico. Se invece parliamo di stile che veicola questo senso del tragico e/o di epicità, cosa diversa nel mio ragionamento da cui siamo partiti, il discorso cambia. Qui TP si afferma rispetto a WW ma proprio perché WW dichiaratamente non si pone un obiettivo del genere, è in stile cartoonesco diamine.

Non condivido affatto poi un giudizio così tranchant sul finale di TP, lo trovo tutto fuorché nutelloso, dallo scontro finale con l'inversione di Ganondorf da forma animalesca a forma razionale, come se in TP ormai la sua forma umana fosse degenerata ben oltre quella demoniaca (contrariamente a quanto succedeva di solito, senso del tragico appunto), all'addio a Midna.

Poi non ridimensionerei nemmeno l'ispirazione tolkeniana a mera impressione e superflua fascinazione. Funziona alla grande nella cifra stilistica in cui è nata e cresciuta la serie. Ben venga e speriamo lo riprendano. Poi, come dicevo, questi sono gusti personali e se a te non piace ci sta, de gustibus.
Ma scusa ma il "senso del tragico" è automaticamente veicolato da uno stile grafico? Ma che discorso è? Sembra proprio un discorso che potrebbe fare chi si lamentava dello stile di WW e che poi causò il cambio di rotta sul sequel :asd: al grido di "vogliamo lo Zelda adulto", che poi adulto non è neanche un po'. è solo Zelda: coi mostri, i dungeon, la leggerezza tipica della serie.

Poi mi spiace, ma secondo me sovrainterpreti: dove sarebbe il senso del tragico nel ribaltamento uomo/bestia dello scontro? Semplicemente lo scontro finale è un crescendo che culmina nello scontro all'arma bianca con il Ganondorf umano. Serve a sfruttare in battaglia sia la versione lupo che quella umana, con, ovviamente, l'ultima parte dedicata allo scontro diretto tra il protagonista umano e la nemesi umana, cioè le due versioni più iconiche che tutti avrebbero voluto vedere sfidarsi a colpi di spada (come in quella tech demo famosa dell'E3). Non forziamo troppo l'interpretazione: è puro fanservice, non necessariamente nella sua accezione negativa.
Oltre al fatto che tale ribaltamento è conseguenza delle scelte fatte in OOT, dove il videogiocatore assisteva al colpo di scena della trasformazione in Ganon. Replicare la trasformazione come culmine della battaglia avrebbe dato un senso di ripetitività. Ormai lo sappiamo che Ganon è Ganondorf, meglio far svolgere lo scontro in un modo inaspettato.

Ganondorf, in OOT, non è ancora icona. In OOT la cosa importante è far capire che Ganondorf è Ganon, quindi il boss già sfidato in alttp. Al tempo in cui TP è uscito, Ganondorf è diventato più iconico di Ganon, di conseguenza è lui che va esaltato con le ultime battute dello scontro finale.


Non sto ridimensionando l'ispirazione al Sda eh, mi baso su quello che sappiamo, e cioè che venne scelto quel riferimento perché i ragazzini (me compreso) stavano in fissa con la trilogia cinematografica del Sda. Quelli stavano facendo il sequel di WW, ma in quel momento tirava quel vento là e quindi cambiarono rotta. Ci sono le interviste, non me lo sto inventando :unsisi: Puro fanservice pure qui.

A me non piace? Se dico sempre che il character/monster design di TP è il mio preferito :asd: TP è bellissimo da vedere.

Comunque il problema del tuo discorso è che stai utilizzando epico e tragico come sinonimi, quando invece non lo sono, neanche scomodando i greci. Lasciando stare la tragedia, è forse l'epica che potrebbe venir fuori meglio da uno stile come quello di TP? Anche qui non necessariamente. Per me Botw è epico tanto quanto TP, nonostante il cel shading.

Come volevasi dimostrare, non è lo stile grafico da solo che dobbiamo tenere in considerazione.
 
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ShaunandEd

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Ma scusa ma il "senso del tragico" è automaticamente veicolato da uno stile grafico? Ma che discorso è? Sembra proprio un discorso che potrebbe fare chi si lamentava dello stile di WW e che poi causò il cambio di rotta sul sequel :asd: al grido di "vogliamo lo Zelda adulto", che poi adulto non è neanche un po'. è solo Zelda: coi mostri, i dungeon, la leggerezza tipica della serie.

Poi mi spiace, ma secondo me sovrainterpreti: dove sarebbe il senso del tragico nel ribaltamento uomo/bestia dello scontro? Semplicemente lo scontro finale è un crescendo che culmina nello scontro all'arma bianca con il Ganondorf umano. Serve a sfruttare in battaglia sia la versione lupo che quella umana, con, ovviamente, l'ultima parte dedicata allo scontro diretto tra il protagonista umano e la nemesi umana, cioè le due versioni più iconiche che tutti avrebbero voluto vedere sfidarsi a colpi di spada (come in quella tech demo famosa dell'E3). Non forziamo troppo l'interpretazione: è puro fanservice, non necessariamente nella sua accezione negativa.
Oltre al fatto che tale ribaltamento è conseguenza delle scelte fatte in OOT, dove il videogiocatore assisteva al colpo di scena della trasformazione in Ganon. Replicare la trasformazione come culmine della battaglia avrebbe dato un senso di ripetitività. Ormai lo sappiamo che Ganon è Ganondorf, meglio far svolgere lo scontro in un modo inaspettato.

Ganondorf, in OOT, non è ancora icona. In OOT la cosa importante è far capire che Ganondorf è Ganon, quindi il boss già sfidato in alttp. Al tempo in cui TP è uscito, Ganondorf è diventato più iconico di Ganon, di conseguenza è lui che va esaltato con le ultime battute dello scontro finale.


Non sto ridimensionando l'ispirazione al Sda eh, mi baso su quello che sappiamo, e cioè che venne scelto quel riferimento perché i ragazzini (me compreso) stavano in fissa con la trilogia cinematografica del Sda. Quelli stavano facendo il sequel di WW, ma in quel momento tirava quel vento là e quindi cambiarono rotta. Ci sono le interviste, non me lo sto inventando :unsisi: Puro fanservice pure qui.

A me non piace? Se dico sempre che il character/monster design di TP è il mio preferito :asd: TP è bellissimo da vedere.

Comunque il problema del tuo discorso è che stai utilizzando epico e tragico come sinonimi, quando invece non lo sono, neanche scomodando i greci. Lasciando stare la tragedia, è forse l'epica che potrebbe venir fuori meglio da uno stile come quello di TP? Anche qui non necessariamente. Per me Botw è epico tanto quanto TP, nonostante il cel shading.

Come volevasi dimostrare, non è lo stile grafico da solo che dobbiamo tenere in considerazione.
Però mi metti in bocca troppi concetti che non ho minimamente espresso e ciò che sostengo viene fortemente alterato.
Parto dal finale, da amante della cultura classica non mi sognerei nemmeno lontanamente di pensare che tragico ed epico siano sinonimi. Se lo hai pensato è proprio paradigmatico del fatto che probabilmente non ci stiamo capendo. Per abitudine peso molto bene ciò che scrivo ed infatti ho scritto nel messaggio che hai quotato, se leggi bene, "senso del tragico e/o dell'epicità". Della serie le due cose sono separate e persino antitetiche talora. Su questo non si discute.

Ti ribalto la frittata, come fai a pensare che uno stile come quello di WW, che a me piace molto per inciso, possa fare da garante di un sentimento del tragico E/O dell'epico? La direzione artistica, NON LA NARRAZIONE, aveva altri obiettivi evidentemente.

Non mi sognerei nemmeno poi di pensare che uno stile grafico sia automaticamente foriero e veicolo del senso del tragico, non riduciamo una argomentazione ben più articolata ad un paradigma così minimo. Ho espresso un concetto più strutturato per il quale il senso del tragico presente in Zelda è meglio veicolato dallo stile di TP. È una cosa diversa, peraltro non ho mai negato sin dalle premesse che sia un concetto soggettivo. Se per te Botw è epico quanto TP, cosa posso dire per smentirti? Esiste una scala di epicità oggettiva a cui rifarci? Possiamo solo confrontarci dicendo la nostra e spiegando le nostre motivazioni (d'altronde è questo il bello di confrontarsi su una saga come Zelda)

Per quanto riguarda Ganondorf nello scontro finale, tutto ciò che dici è condivisibile ma ciò nulla toglie a quanto ho detto io. Non c'è nulla di sovrainterpretato nelle mie parole, è un archetipo piuttosto basico e nulla di così complesso quello espresso. Il fatto che Ganondorf provi talmente rancore che nella sua forma razionale oltrepassi la forma animalesca è il culmine di una crescita del personaggio. I fattori che hai evidenziato si sommano a questo, non si sottraggono. Tutto ha contribuito a rendere efficiente quella scelta di invertire il processo di trasformazione e a rendere epico lo scontro finale, non parliamo di nulla di particolarmente complesso, un qualsiasi sceneggiatore riuscirebbe a configurare un processo evolutivo di quel genere. Non parliamo di seminari sulla psicanalisi in Italo Svevo per intenderci (là sì che il sovrainterpretato è dietro l'angolo ma forse è giusto così) :asd:
 

Mr. Green Genes

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Però mi metti in bocca troppi concetti che non ho minimamente espresso e ciò che sostengo viene fortemente alterato.
Parto dal finale, da amante della cultura classica non mi sognerei nemmeno lontanamente di pensare che tragico ed epico siano sinonimi. Se lo hai pensato è proprio paradigmatico del fatto che probabilmente non ci stiamo capendo. Per abitudine peso molto bene ciò che scrivo ed infatti ho scritto nel messaggio che hai quotato, se leggi bene, "senso del tragico e/o dell'epicità". Della serie le due cose sono separate e persino antitetiche talora. Su questo non si discute.

Ti ribalto la frittata, come fai a pensare che uno stile come quello di WW, che a me piace molto per inciso, possa fare da garante di un sentimento del tragico E/O dell'epico? La direzione artistica, NON LA NARRAZIONE, aveva altri obiettivi evidentemente.

Non mi sognerei nemmeno poi di pensare che uno stile grafico sia automaticamente foriero e veicolo del senso del tragico, non riduciamo una argomentazione ben più articolata ad un paradigma così minimo. Ho espresso un concetto più strutturato per il quale il senso del tragico presente in Zelda è meglio veicolato dallo stile di TP. È una cosa diversa, peraltro non ho mai negato sin dalle premesse che sia un concetto soggettivo. Se per te Botw è epico quanto TP, cosa posso dire per smentirti? Esiste una scala di epicità oggettiva a cui rifarci? Possiamo solo confrontarci dicendo la nostra e spiegando le nostre motivazioni (d'altronde è questo il bello di confrontarsi su una saga come Zelda)

Per quanto riguarda Ganondorf nello scontro finale, tutto ciò che dici è condivisibile ma ciò nulla toglie a quanto ho detto io. Non c'è nulla di sovrainterpretato nelle mie parole, è un archetipo piuttosto basico e nulla di così complesso quello espresso. Il fatto che Ganondorf provi talmente rancore che nella sua forma razionale oltrepassi la forma animalesca è il culmine di una crescita del personaggio. I fattori che hai evidenziato si sommano a questo, non si sottraggono. Tutto ha contribuito a rendere efficiente quella scelta di invertire il processo di trasformazione e a rendere epico lo scontro finale, non parliamo di nulla di particolarmente complesso, un qualsiasi sceneggiatore riuscirebbe a configurare un processo evolutivo di quel genere. Non parliamo di seminari sulla psicanalisi in Italo Svevo per intenderci (là sì che il sovrainterpretato è dietro l'angolo ma forse è giusto così) :asd:
"Certo che l'epicità viene veicolata prima dal contesto, va da sé, però appunto lo stile di TP per me me si presta da quel punto di vista ad esaltare certi momenti. WW è epico per altri versi ma sicuramente non è lo stile a portare quella epicità, c'è poco da fare. Il fattore tragico, nell'accezione greca diciamo, non è particolarmente esaltato dalle faccine di toon Link e dai suoi gridolini, per dirne una."

eh ma qui salti di palo in frasca, prima parli di epicità, subito dopo di fattore tragico. Deve avermi confuso questa frase.
L'assunto sarebbe: lo stile di TP esprime meglio l'epicità, quindi la componente tragica? Continuo a non capire, ma magari puoi spiegarmi meglio. Posto che rimango in disaccordo sul fatto che uno stile come quello di TP veicoli necessariamente maggiore epicità, per i motivi già esposti.
Il tragico scaturisce dal senso di morte, dall'idea di un destino ineluttabile, dal fallimento. Non sarà di certo esaltato dalle faccine di Toon Link (ma manco da quella da pesce lesso del Link di TP e di tutti gli altri Link pesce lesso o non pesce lesso che ci sono nei vari episodi), ma lo è pienamente dai personaggi di Ganondorf e Daphnes Hyrule in Wind Waker, due relitti di un tempo passato destinati a scomparire: uno ha accettato il suo destino, confidando nel futuro, l'altro non accetta il cambiamento e fa di tutto per tornare indietro, fallendo inesorabilmente.
Qui c'è il tragico, in TP dov'è?

Ma tu chiedi della direzione artistica, ok: la direzione artistica, invece, puntava al senso di avventura, più alla fiaba probabilmente, ma nella fiaba rimane comunque l'aspetto tragico di cui sopra. Non puoi scindere lo stile dalla narrazione, l'esperienza è un insieme delle parti.
Per questo non capisco perché sezionare chirurgicamente e isolare gli argomenti. Non è che lo stile di Wind Waker viaggia da solo, viaggia insieme alla sua storia.

Ma comunque stiamo girando in tondo: tu semplicemente, per quella che è la tua visione di Zelda, ritieni che uno stile tendente al realismo esalti le caratteristiche che tu vedi nella saga. Io queste caratteristiche non le vedo, molto banalmente non credo ci sia uno stile con cui Zelda non possa raccontare la sua storia, forse solo un realismo tendente al vero non avrebbe alcun senso, ma se rimaniamo sulla stilizzazione e a seconda degli obiettivi del singolo titolo, va bene tutto.
Wind Waker, TP, Botw, SS sono tutti la stessa identica cosa per quanto mi riguarda, la reiterazione della stessa identica storia e con gli stessi pattern (tolte ovviamente le differenze di gameplay, preferenze personali e bla bla bla). Tutti sono pienamente Zelda, nessuno è stilisticamente superiore all'altro o vince qualche premio fedeltà alla natura intrinseca della saga. Non c'è uno stile che mi fa dire "ah ecco sì, con questo stile Zelda guadagna 1000 punti ed esprime cose che non potrebbe con un altro". Ogni stile è perfettamente funzionale alla storia che racconta e al gameplay. Ma come dici tu, entriamo nel campo del soggettivo quindi non c'è una verità assoluta.

Mi spiace Shaun, per me lo scontro finale continui a sovrainterpretarlo. Non c'è nessuna crescita del personaggio, quei personaggi sono circoscritti ai singoli episodi, non crescono, non si sviluppano, non sono coerenti. Sono funzionali al gioco in cui recitano via via, al massimo in rari casi permane qualche collegamento, ma la saga di Zelda è un eterno reboot, e le volte che non lo è perché si pone come sequel o prequel, il team si prende comunque una marea di libertà tali da annullare qualsiasi pretesa di coerenza.

Ganondorf in TP recita il ruolo del signore cattivo che è cattivo e basta. Non è che siccome in OOT ha fatto una cosa, allora in TP lo vediamo superare una condizione precedente (in questo caso il rancore che cresce a tal punto da permettergli di superare la forma animale). Non esisteva manco il concetto di rancore, che è una cosa aggiunta dopo. Hanno scelto quella cosa perché poteva funzionare in quel modo.
Poi non so se intendevi proprio questo, in caso mi spiegherai meglio anche qui.
 

ShaunandEd

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Effettivamente in quella parte del discorso sono saltato di palo in frasca, avrei dovuto specificare meglio che stavo aggiungendo al discorso anche l'elemento tragico oltre l'elemento epico come fattore ulteriore per descrivere una limitatezza intrinseca dello stile di WW ai miei occhi.

Resto in disaccordo quando ti focalizzi sull'espressività di Link in TP, la tua è una legittima critica qualitativa su un elemento visivo ma non può rappresentare un metro del tragico rapportato all'elemento visivo in sé. Quando io parlo delle espressioni di Toon Link lo faccio perché sono un inno alla gioia fondamentalmente, sono un'espressione di gioventù e spensieratezza. Non è una critica qualitativa, è un dato di fatto, non si coniugano con il senso del tragico o con l'epica (e ovviamente anche qui ci sta che tu sia in disaccordo). Questo ovviamente non vuol dire, ma su questo concordiamo, che in una favola non ci siano elementi tragici a propria volta, anzi...
Ed ecco perché ritengo che idealmente si possa scomporre nel discorso il senso del tragico dalla rappresentazione del tragico su un piano stilistico. Chiaro che poi un'opera va giudicata nella sua interezza ma qui stiamo sezionando i titoli, altrimenti possiamo limitarci a dire che sono tutti grandi giochi e il confronto muore là. È così, ma se ci limitiamo a ciò non è più divertente :asd:
Se vogliamo il mio discorso è tutto qui, personalmente ritengo che lo stile di TP globalmente riesca a condensare meglio questo senso del tragico e quel senso di epicità che rende ai miei occhi la serie così preziosa. Poi che ci riescano comunque anche gli altri è fuori di dubbio, qui non si tratta di promossi o bocciati, semmai a chi vada assegnata la lode in quella specifica materia.

Ma no dai, non c'è nulla di forzato in quello che ho scritto. Reboot o meno, sequel o meno, quando hanno fatto TP, per ovvi motivi, sapevano che stavano continuando ad alimentare un personaggio che grazie ai capitoli precedenti era diventato iconico. Che sforzo di sceneggiatura vuoi che ci sia dietro ad un'evoluzione di quel genere? Vuoi che un gruppo di persone che doveva curare il personaggio non abbia pensato ad una implicazione così immediata? Li sottovaluti oltremodo sti poveri giapponesi.
È molto semplice, in TP si narra la storia di Ganondorf e di come sia stato esiliato (riprendendo quanto visto nel finale di OoT, in cui maledice Link e Zelda, tornato nella sua forma umana). Ora, questo rancore, che nulla ha a che fare con quello di Botw, quest'ultimo semmai ne è eventualmente una evoluzione, cresce e porta Ganondorf ad essere più bastard0 della forma animalesca, ovvero persino peggiore del parossismo del male. In una linea temporale gli eventi lo portano ad essere un personaggio combattuto con il proprio fato, quasi un antieroe che pensa al proprio popolo e alla sfortuna capitatagli per colpa delle dee, nell'altra invece diventa un male assoluto poco incline ai discorsi e privo di mediazioni. In questo caso la forma umana degenera oltre la forma animalesca mentre nell'altra linea temporale diventa più umano se vogliamo. Hanno percorso volutamente due strade diverse nella rappresentazione, approfittando della ramificazione della timeline. Ripeto, non è nulla di particolarmente complesso né va a coinvolgere elementi arrivati dopo, se la lore di Zelda fosse rappresentata in libri anziché in videogiochi questa interpretazione te la saresti trovata nella prefazione :asd:
 

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Effettivamente in quella parte del discorso sono saltato di palo in frasca, avrei dovuto specificare meglio che stavo aggiungendo al discorso anche l'elemento tragico oltre l'elemento epico come fattore ulteriore per descrivere una limitatezza intrinseca dello stile di WW ai miei occhi.

Resto in disaccordo quando ti focalizzi sull'espressività di Link in TP, la tua è una legittima critica qualitativa su un elemento visivo ma non può rappresentare un metro del tragico rapportato all'elemento visivo in sé. Quando io parlo delle espressioni di Toon Link lo faccio perché sono un inno alla gioia fondamentalmente, sono un'espressione di gioventù e spensieratezza. Non è una critica qualitativa, è un dato di fatto, non si coniugano con il senso del tragico o con l'epica (e ovviamente anche qui ci sta che tu sia in disaccordo). Questo ovviamente non vuol dire, ma su questo concordiamo, che in una favola non ci siano elementi tragici a propria volta, anzi...
Ed ecco perché ritengo che idealmente si possa scomporre nel discorso il senso del tragico dalla rappresentazione del tragico su un piano stilistico. Chiaro che poi un'opera va giudicata nella sua interezza ma qui stiamo sezionando i titoli, altrimenti possiamo limitarci a dire che sono tutti grandi giochi e il confronto muore là. È così, ma se ci limitiamo a ciò non è più divertente :asd:
Se vogliamo il mio discorso è tutto qui, personalmente ritengo che lo stile di TP globalmente riesca a condensare meglio questo senso del tragico e quel senso di epicità che rende ai miei occhi la serie così preziosa. Poi che ci riescano comunque anche gli altri è fuori di dubbio, qui non si tratta di promossi o bocciati, semmai a chi vada assegnata la lode in quella specifica materia.

Ma no dai, non c'è nulla di forzato in quello che ho scritto. Reboot o meno, sequel o meno, quando hanno fatto TP, per ovvi motivi, sapevano che stavano continuando ad alimentare un personaggio che grazie ai capitoli precedenti era diventato iconico. Che sforzo di sceneggiatura vuoi che ci sia dietro ad un'evoluzione di quel genere? Vuoi che un gruppo di persone che doveva curare il personaggio non abbia pensato ad una implicazione così immediata? Li sottovaluti oltremodo sti poveri giapponesi.
È molto semplice, in TP si narra la storia di Ganondorf e di come sia stato esiliato (riprendendo quanto visto nel finale di OoT, in cui maledice Link e Zelda, tornato nella sua forma umana). Ora, questo rancore, che nulla ha a che fare con quello di Botw, quest'ultimo semmai ne è eventualmente una evoluzione, cresce e porta Ganondorf ad essere più bastard0 della forma animalesca, ovvero persino peggiore del parossismo del male. In una linea temporale gli eventi lo portano ad essere un personaggio combattuto con il proprio fato, quasi un antieroe che pensa al proprio popolo e alla sfortuna capitatagli per colpa delle dee, nell'altra invece diventa un male assoluto poco incline ai discorsi e privo di mediazioni. In questo caso la forma umana degenera oltre la forma animalesca mentre nell'altra linea temporale diventa più umano se vogliamo. Hanno percorso volutamente due strade diverse nella rappresentazione, approfittando della ramificazione della timeline. Ripeto, non è nulla di particolarmente complesso né va a coinvolgere elementi arrivati dopo, se la lore di Zelda fosse rappresentata in libri anziché in videogiochi questa interpretazione te la saresti trovata nella prefazione :asd:
Analizzarli nel complesso non equivale automaticamente a banalizzare le opinioni però. Può esserci comunque il confronto.

Non sottovaluto nessuno, semplicemente non era e non è mai (almeno fino ad ora) nelle loro intenzioni e se lo è, hanno fatto di tutto per comunicarmi il contrario. Non posso conoscere le intenzioni, ma basarmi su quello che mi arriva. Non è una questione di capacità ma di scelte.

Ma che riprendono da OOT dai su, TP senza Hyrule Historia ha l'aria del reboot e della reinterpretazione di una storia già raccontata. Nel gioco ce lo abbiamo un flashback della storia di Ganondorf, e quel flashback non cita in alcun modo gli eventi di OOT ma racconta nuovamente la stessa storia senza agganciarsi a nulla di già accaduto.
In questa versione della storia Ganondorf semina il male in Hyrule, viene arrestato e condannato da dei saggi che non abbiamo mai visto prima e che non vengono giustificati. Non c'è nessun Link bambino che va ad avvisare il Re e tutte le altre cose che sono state scritte post TP per creare una timeline della storia. Se il gioco non me lo dice e non inserisce nemmeno elementi facilmente collegabili, non vi è alcuna intenzione di collegare le due cose. Che sia poi stato collegato tutto dopo è indubbio, e facendo il gioco del canone possiamo ora dire che le cose sono andate così, grazie ad un libro ufficiale. Ma io continuo a sostenere che al tempo se ne sbattessero altamente i cosiddetti.

WW te lo dice chiaramente nel prologo che parliamo di sequel di OOT e nel castello di Hyrule vediamo i mosaici di quei precisi saggi di OOT. Quello è un sequel che intende farti capire con forza che parliamo di un sequel. Il sequel di WW cancellato sarebbe stato un altro vero sequel, con Link arrivato nella nuova Hyrule (elemento poi ripreso dal titolo DS).

E TP? Ci parla di un eroe del passato, come c'è in ogni Zelda, e questo eroe del passato è l'ombra che ci addestra. Non c'è nessun riferimento preciso ad OOT. Le canzoni che impari dal lupo? C'è anche la canzone del vento di Wind Waker, sono solo omaggi agli altri titoli, altro fanservice. La foto del pescatore di OOT? Easter egg.
Poi non dico nemmeno che il team non volesse creare il mistero attorno a questi elementi. Sono certo che nel realizzare la Hero's Shade, nell'inserire quelle canzoni e la foto del pescatore, il team volesse giocare con gli appassionati e farli speculare, ma tenendosi estremamente ma estremamente libero di creare una storia che camminasse da sola, molto di più di quanto fatto in WW, dove invece ci tenevano fortemente a comunicare un collegamento diretto con OOT.
Che per me non è mica un aspetto negativo o di cattiva scrittura eh, ripeto sono precise scelte. Ad Aonuma piace tantissimo tenersi libero di ricominciare daccapo ad ogni titolo, inserendo il mistero.

E poi no, anche in WW lo scontro con Ganondorf è dopo quello con Ganon. Non vi è altra motivazione se non la volontà di farci scontrare nei rispettivi finali con la forma più iconica.

TP e OOT vivono (quasi) lo stesso rapporto che hanno il primo Zelda e a Link to the Past: raccontano la stessa storia senza badare l'uno all'altro. Solo che ai tempi di TP il team ha maggiore consapevolezza della saga e del pubblico e quindi inserisce degli easter eggs e dei riferimenti sibillini, così per giocare col fan.
 

MrMarioIta

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Non avevo capito allora, l'ho dato per scontato.
Se non intendevi fare riferimento allo stile realistico, quale sarebbe la difficoltà di portare su Switch un gioco con lo stile di OoT o TP che sono comunque cartooneschi sotto un profilo tecnico? (meno cartoon stilisticamente ma semplicemente perché si appiattiscono ad una versione maggiormente occidentale e medievaleggiante ma tecnicamente non sono più impegnativi di un Botw, sono tutti titoli dall'impronta cartoon comunque).

Che poi credo proprio che lo stile cartoon sia l'unico fondamentalmente percorribile, vuoi perché permette di mascherare meglio i limiti hardware, vuoi perché è più coerente con l'impostazione storica della saga, vuoi perché è più appetibile ad un più ampio ventaglio di consumatori, vuoi perché secondo me Aonuma preferisce questo stile ed anzi se fosse stato per lui avremmo già avuto WW2.
Non credo che uno switch possa reggere una grafica in stile kingdom hearts 3 (perché in fin dei conti un ocarina modernizzato dovrebbe stare su quei livelli come aspetto) senza scendere a profondi compromessi.
Per esempio dovrebbero aggiungere texture più definite, modelli con più poligoni il tutto tenendo 0 caricamenti in un mondo di gioco immenso.

Breath of the wild gira già maluccio su switch e non ha da gestire grosse moli di poligoni ed effetti luce e particellari.

Nintendo ha scelto di optare per un rinnovo della saga, creazione di nuova fisica e nuove ambientazioni rendendo il mondo di gioco più "vivo", ma ha dovuto sacrificare il comparto tecnico... Alla fine se la coperta è piccola e tiri verso una parte rimane scoperta l'altra.

Discorso diverso per i remake, li parliamo di giochi che comunque gestiscono ambientazioni più piccole e a cui puoi aggiungere dettagli e poligoni a iosa.

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Polmo

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Non credo che uno switch possa reggere una grafica in stile kingdom hearts 3 (perché in fin dei conti un ocarina modernizzato dovrebbe stare su quei livelli come aspetto) senza scendere a profondi compromessi.
Per esempio dovrebbero aggiungere texture più definite, modelli con più poligoni il tutto tenendo 0 caricamenti in un mondo di gioco immenso.

Breath of the wild gira già maluccio su switch e non ha da gestire grosse moli di poligoni ed effetti luce e particellari.

Nintendo ha scelto di optare per un rinnovo della saga, creazione di nuova fisica e nuove ambientazioni rendendo il mondo di gioco più "vivo", ma ha dovuto sacrificare il comparto tecnico... Alla fine se la coperta è piccola e tiri verso una parte rimane scoperta l'altra.

Discorso diverso per i remake, li parliamo di giochi che comunque gestiscono ambientazioni più piccole e a cui puoi aggiungere dettagli e poligoni a iosa.

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Senza scomodare KH, basta vedere XenoDE per vedere come uno Zelda dalla grafica più realistica rimanendo comunque "giapponese" possa risultare, senza contare poi che rispetto a Xeno potrebbero anche rimuovere alcuni degli effetti di rendering che il gioco utilizza per alleggerirlo.

Comunque BotW su Switch non gira affatto male, si tratta pur sempre di un port lanciato al d1 della console. Basta già vedere il trailer di BotW2 per vedere dei miglioramenti a livello di rendering e gestione di gioco. Le nuvole volumetriche che riprendono quelle di Xeno2 e la possibilità di stare sopra al mondo di gioco sono due cose che sanno essere molto pesanti e dai trailer sembra reggere senza problemi :unsisi:
Questo mostra che anche se Nintendo creasse la console più potente al mondo, è più probabile che indipendentemente cercheranno comunque stili di gioco e gameplay unici per Zelda, piuttosto che puntare al realismo. Semplicemente a loro non interessa, anzi, lo vedono più come un peso perchè necessiterebbe un realismo anche di meccaniche che a loro non interessa.
 

ShaunandEd

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Analizzarli nel complesso non equivale automaticamente a banalizzare le opinioni però. Può esserci comunque il confronto.

Non sottovaluto nessuno, semplicemente non era e non è mai (almeno fino ad ora) nelle loro intenzioni e se lo è, hanno fatto di tutto per comunicarmi il contrario. Non posso conoscere le intenzioni, ma basarmi su quello che mi arriva. Non è una questione di capacità ma di scelte.

Ma che riprendono da OOT dai su, TP senza Hyrule Historia ha l'aria del reboot e della reinterpretazione di una storia già raccontata. Nel gioco ce lo abbiamo un flashback della storia di Ganondorf, e quel flashback non cita in alcun modo gli eventi di OOT ma racconta nuovamente la stessa storia senza agganciarsi a nulla di già accaduto.
In questa versione della storia Ganondorf semina il male in Hyrule, viene arrestato e condannato da dei saggi che non abbiamo mai visto prima e che non vengono giustificati. Non c'è nessun Link bambino che va ad avvisare il Re e tutte le altre cose che sono state scritte post TP per creare una timeline della storia. Se il gioco non me lo dice e non inserisce nemmeno elementi facilmente collegabili, non vi è alcuna intenzione di collegare le due cose. Che sia poi stato collegato tutto dopo è indubbio, e facendo il gioco del canone possiamo ora dire che le cose sono andate così, grazie ad un libro ufficiale. Ma io continuo a sostenere che al tempo se ne sbattessero altamente i cosiddetti.

WW te lo dice chiaramente nel prologo che parliamo di sequel di OOT e nel castello di Hyrule vediamo i mosaici di quei precisi saggi di OOT. Quello è un sequel che intende farti capire con forza che parliamo di un sequel. Il sequel di WW cancellato sarebbe stato un altro vero sequel, con Link arrivato nella nuova Hyrule (elemento poi ripreso dal titolo DS).

E TP? Ci parla di un eroe del passato, come c'è in ogni Zelda, e questo eroe del passato è l'ombra che ci addestra. Non c'è nessun riferimento preciso ad OOT. Le canzoni che impari dal lupo? C'è anche la canzone del vento di Wind Waker, sono solo omaggi agli altri titoli, altro fanservice. La foto del pescatore di OOT? Easter egg.
Poi non dico nemmeno che il team non volesse creare il mistero attorno a questi elementi. Sono certo che nel realizzare la Hero's Shade, nell'inserire quelle canzoni e la foto del pescatore, il team volesse giocare con gli appassionati e farli speculare, ma tenendosi estremamente ma estremamente libero di creare una storia che camminasse da sola, molto di più di quanto fatto in WW, dove invece ci tenevano fortemente a comunicare un collegamento diretto con OOT.
Che per me non è mica un aspetto negativo o di cattiva scrittura eh, ripeto sono precise scelte. Ad Aonuma piace tantissimo tenersi libero di ricominciare daccapo ad ogni titolo, inserendo il mistero.

E poi no, anche in WW lo scontro con Ganondorf è dopo quello con Ganon. Non vi è altra motivazione se non la volontà di farci scontrare nei rispettivi finali con la forma più iconica.

TP e OOT vivono (quasi) lo stesso rapporto che hanno il primo Zelda e a Link to the Past: raccontano la stessa storia senza badare l'uno all'altro. Solo che ai tempi di TP il team ha maggiore consapevolezza della saga e del pubblico e quindi inserisce degli easter eggs e dei riferimenti sibillini, così per giocare col fan.
Premesso che non concordo con il fatto che la timeline nelle loro idee nasca così tardi, pur nascendo effettivamente tardi rispetto agli inizi della saga ben inteso, il mio discorso in realtà c'entra poco o nulla con la coerenza della timeline o le varie teorie a supporto o meno di come si sia sviluppata. È semplicemente una considerazione su come abbiano sviluppato il personaggio di Ganondorf nel tempo, ratione temporis usando un termine giuridico, nel senso che è in virtù dell'uscita del singolo capitolo quindi non serve scomodare timeline e teorie annesse. Il Ganondorf di TP arriva là dopo OoT e WW, all'epoca la divisione della timeline era ben conosciuta anche se non ancora canonica (non è che hanno davvero aspettato il 2011 con la pubblicazione della Hyrule Historia, ricordo bene le discussioni prima della pubblicazione del gioco in merito a in quale timeline avrebbe visto posizionarsi TP, era una cosa data per scontata e il gioco ha anche risposto infatti riprendendo direttamente i fatti di OoT nella cutscene dell'esilio) ma anche se così non fosse poco o nulla sposterebbe nel mio discorso, sarebbe semplicemente una direzione artistica scelta sul personaggio a prescindere. Una versione alternativa a quella di WW e stop, ripeto, senza scomodare stucchevoli discussioni su timeline che diventano ormai una coperta corta per tutto. Non a caso il Ganondorf di WW si pone in maniera talmente diversa, più umana, che è riuscito a dominare la sua parte animalesca ed infatti lo scontro con lui è anticipato da quello con Puppet Ganon, dove Ganon è semplicemente un burattino con i fili nelle mani di Ganondorf. Non so se ci sia uno schema ricercato effettivamente ma l'effetto alla fine è che abbiamo OoT con Ganondorf che cede alla forma animale come parossismo del male. Poi nella timeline dell'eroe caduto dove Ganon trionfa ti ritrovi Ganon e basta in pratica, e questo è tutto frutto però di narrazione che la timeline non sapeva nemmeno cosa fosse ovviamente, mentre nelle due successive incarnazioni di Ganondorf, biforcazione di timeline o meno poco cambia pur sembrando maggiormente significative se la consideriamo, troviamo rispettivamente una in cui Ganondorf arriva dopo Ganon (TP e contrario di OoT) ed una in cui ha dominato Ganon (WW come evoluzione di OoT). Non c'entra nulla la timeline ed è solo una evoluzione del personaggio? Ci credo poco non c'entri nulla perché partiamo da OoT che è uscito prima dei due titoli ma ok, funziona ugualmente.
 

Polmo

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Premesso che non concordo con il fatto che la timeline nelle loro idee nasca così tardi, pur nascendo effettivamente tardi rispetto agli inizi della saga ben inteso, il mio discorso in realtà c'entra poco o nulla con la coerenza della timeline o le varie teorie a supporto o meno di come si sia sviluppata. È semplicemente una considerazione su come abbiano sviluppato il personaggio di Ganondorf nel tempo, ratione temporis usando un termine giuridico, nel senso che è in virtù dell'uscita del singolo capitolo quindi non serve scomodare timeline e teorie annesse. Il Ganondorf di TP arriva là dopo OoT e WW, all'epoca la divisione della timeline era ben conosciuta anche se non ancora canonica (non è che hanno davvero aspettato il 2011 con la pubblicazione della Hyrule Historia, ricordo bene le discussioni prima della pubblicazione del gioco in merito a in quale timeline avrebbe visto posizionarsi TP, era una cosa data per scontata e il gioco ha anche risposto infatti riprendendo direttamente i fatti di OoT nella cutscene dell'esilio) ma anche se così non fosse poco o nulla sposterebbe nel mio discorso, sarebbe semplicemente una direzione artistica scelta sul personaggio a prescindere. Una versione alternativa a quella di WW e stop, ripeto, senza scomodare stucchevoli discussioni su timeline che diventano ormai una coperta corta per tutto. Non a caso il Ganondorf di WW si pone in maniera talmente diversa, più umana, che è riuscito a dominare la sua parte animalesca ed infatti lo scontro con lui è anticipato da quello con Puppet Ganon, dove Ganon è semplicemente un burattino con i fili nelle mani di Ganondorf. Non so se ci sia uno schema ricercato effettivamente ma l'effetto alla fine è che abbiamo OoT con Ganondorf che cede alla forma animale come parossismo del male. Poi nella timeline dell'eroe caduto dove Ganon trionfa ti ritrovi Ganon e basta in pratica, e questo è tutto frutto però di narrazione che la timeline non sapeva nemmeno cosa fosse ovviamente, mentre nelle due successive incarnazioni di Ganondorf, biforcazione di timeline o meno poco cambia pur sembrando maggiormente significative se la consideriamo, troviamo rispettivamente una in cui Ganondorf arriva dopo Ganon (TP e contrario di OoT) ed una in cui ha dominato Ganon (WW come evoluzione di OoT). Non c'entra nulla la timeline ed è solo una evoluzione del personaggio? Ci credo poco non c'entri nulla perché partiamo da OoT che è uscito prima dei due titoli ma ok, funziona ugualmente.
Non frequentavo le boards ai tempi, ma dubito altamente che nei mesi/anni prima della uscita di Twilight Princess la concezione di una timeline divisa come quella post SS fosse ben conosciuta :asd: Anche perchè i titoli come ocarina - majora - wind waker potevano posizionarsi comunque nella stessa timeline e per tutto il marketing di TP ganondorf non mi pare fosse mai mostrato :asd:

Secondo me c'è qualche errore nella concezione di Ganondorf, lui infatti Ganon lo ha "dominato" fin da subito, mica è una trasformazione che gli scatta quando lui non vuole o che non la riesce a controllare, la attiva a comando ed ha sempre agito come lui vuole. Se nei giochi della fallen timeline Gdorf non è mai visibile, è semplicemente perchè sono tutti titoli pre ocarina quando non avevo tra i piani una forma umana.
Semplicemente il Ganon di TP è semplicemente stato inserito per motivi di gameplay, per dare un boss finale a Link Lupo (non è neanche un caso che alla fine piazzano pure Gdorf a cavallo, per dare una boss fight anche a cavallo) e la forma infatti riflette questa idea, non è il cinghiale umanizzato con le spade/tridente come negli altri titoli, è proprio un cinghiale animale perchè a livello di gameplay deve essere fermato da Midna quando fa le cariche.

Nella serie di Zelda ci sono tante sottotrame o messaggi nascosti che secondo me sono degni di essere menzionati. Ma tutto questo simbolismo nel Gdorf di TP non riesco proprio a vederlo
 

ShaunandEd

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Le discussioni sulla timeline esistono dai tempi di WW. Solo che nessuno, ma davvero nessuno perché all'epoca la cosa la seguivo e non poco ad esempio nel vecchio forum Kokiri Forest, pensava ce ne fossero tre. Quindi sì, su TP e dove si collocasse il dibattito era assolutamente aperto prima dell'uscita
Post unito automaticamente:

Noi oggi sappiamo che i vecchi giochi vanno in una timeline diversa e propria ma all'epoca le teorie comprendevano anche quelli. Non scherziamo, il dibattito era apertissimo da ben prima di TP
 
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TarchiatoTasso

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Io a livello estetico prediligo, in assoluto, lo stile di wind waker. Non che gli altri li disdegni (tutt'altro) ma ww è stato il mio primo Zelda e si sa, il primo Zelda non si scorda mai. Il cell shading lo conoscevo già da jet set radio ma il mondo dipinto da Aonuma con quello stile mi aveva davvero sconvolto. Oot e majora li vedevo giocare dall'amico "ricco" col 64 con grande invidia senza ammetterlo, ai tempi sembravo uno di quegli hater sgrammaticati dei social (ma a mia discolpa, avevo anche 12 - 13 anni :asd:). Twilight è quello che mi piace meno, lo trovo più "generic" degli altri anche se di gran pregio in generale. Skyward rigiocandolo su Switch l'ho rivalutato parecchio: le ambientazioni le reputo anche oggi abbastanza meh ma I pg son tanta roba, cartoon e buffi quanto basta. Botw é una bomba stilisticamente, la perfetta summa dei tanti caratteri visivi della serie. Curiosissimo di vedere bene come saranno rappresentati Ganondorf e I nuovi nemici del sequel.
 

Mr. Green Genes

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Premesso che non concordo con il fatto che la timeline nelle loro idee nasca così tardi, pur nascendo effettivamente tardi rispetto agli inizi della saga ben inteso, il mio discorso in realtà c'entra poco o nulla con la coerenza della timeline o le varie teorie a supporto o meno di come si sia sviluppata. È semplicemente una considerazione su come abbiano sviluppato il personaggio di Ganondorf nel tempo, ratione temporis usando un termine giuridico, nel senso che è in virtù dell'uscita del singolo capitolo quindi non serve scomodare timeline e teorie annesse. Il Ganondorf di TP arriva là dopo OoT e WW, all'epoca la divisione della timeline era ben conosciuta anche se non ancora canonica (non è che hanno davvero aspettato il 2011 con la pubblicazione della Hyrule Historia, ricordo bene le discussioni prima della pubblicazione del gioco in merito a in quale timeline avrebbe visto posizionarsi TP, era una cosa data per scontata e il gioco ha anche risposto infatti riprendendo direttamente i fatti di OoT nella cutscene dell'esilio) ma anche se così non fosse poco o nulla sposterebbe nel mio discorso, sarebbe semplicemente una direzione artistica scelta sul personaggio a prescindere. Una versione alternativa a quella di WW e stop, ripeto, senza scomodare stucchevoli discussioni su timeline che diventano ormai una coperta corta per tutto. Non a caso il Ganondorf di WW si pone in maniera talmente diversa, più umana, che è riuscito a dominare la sua parte animalesca ed infatti lo scontro con lui è anticipato da quello con Puppet Ganon, dove Ganon è semplicemente un burattino con i fili nelle mani di Ganondorf. Non so se ci sia uno schema ricercato effettivamente ma l'effetto alla fine è che abbiamo OoT con Ganondorf che cede alla forma animale come parossismo del male. Poi nella timeline dell'eroe caduto dove Ganon trionfa ti ritrovi Ganon e basta in pratica, e questo è tutto frutto però di narrazione che la timeline non sapeva nemmeno cosa fosse ovviamente, mentre nelle due successive incarnazioni di Ganondorf, biforcazione di timeline o meno poco cambia pur sembrando maggiormente significative se la consideriamo, troviamo rispettivamente una in cui Ganondorf arriva dopo Ganon (TP e contrario di OoT) ed una in cui ha dominato Ganon (WW come evoluzione di OoT). Non c'entra nulla la timeline ed è solo una evoluzione del personaggio? Ci credo poco non c'entri nulla perché partiamo da OoT che è uscito prima dei due titoli ma ok, funziona ugualmente.
il gioco ha risposto? Ma dove ha risposto Shaun? :asd:
Al massimo ha solo creato confusione. Abbiamo sette saggi mai visti che imprigionano Ganondorf per mandarlo in una dimensione mai citata (un'altra dimensione parallela che non è il sacred realm). E come se non bastasse Ganondorf attiva la triforza, quando in OOT la ottiene nel momento in cui Link estrae la spada, aprendo l'accesso al sacred realm. Tra tutti i problemi insiti in quella cutscene, se quello è il Ganondorf della timeline di link bambino, dove l'ha ottenuta la triforza? Io me la ricordo proprio la delusione di quella cutscene, quando ai tempi ero ancora convinto che una timeline esistesse, essendo stato un po' gabbato da wind waker e dalle discussioni sui forum.
Dov'è la risposta? Io vedo solo incongruenze e la precisa volontà di raccontare lo stesso canovaccio, cambiando gli elementi. I saggi, la nuova dimensione parallela in cui viene gettato Ganondorf ecc...

Io davvero non lo capisco come si faccia a pensare che avessero tutto in mente, o meglio, che proprio volessero creare una storia coerente. Non gliene fregava e continua a non fregargliene nulla, Botw lo dimostra con forza :asd:
Ma va bene così, Zelda è una leggenda che si perde nel tempo, la timeline non dovevano manco farla.

Ma comunque sì, le teorie c'erano. Io frequentavo lost woods forum e c'erano. Fan theories, molte ufficializzate poi da una Nintendo più consapevole delle discussioni degli appassionati.
Sono certo che senza i forum di Zelda sparsi per il mondo non esisterebbe nessun Hyrule Historia :asd:
 
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ShaunandEd

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il gioco ha risposto? Ma dove ha risposto Shaun? :asd:
Al massimo ha solo creato confusione. Abbiamo sette saggi mai visti che imprigionano Ganondorf per mandarlo in una dimensione mai citata (un'altra dimensione parallela che non è il sacred realm). E come se non bastasse Ganondorf attiva la triforza, quando in OOT la ottiene nel momento in cui Link estrae la spada, aprendo l'accesso al sacred realm. Tra tutti i problemi insiti in quella cutscene, se quello è il Ganondorf della timeline di link bambino, dove l'ha ottenuta la triforza? Io me la ricordo proprio la delusione di quella cutscene, quando ai tempi ero ancora convinto che una timeline esistesse, essendo stato un po' gabbato da wind waker e dalle discussioni sui forum.
Dov'è la risposta? Io vedo solo incongruenze e la precisa volontà di raccontare lo stesso canovaccio, cambiando gli elementi. I saggi, la nuova dimensione parallela in cui viene gettato Ganondorf ecc...

Io davvero non lo capisco come si faccia a pensare che avessero tutto in mente, o meglio, che proprio volessero creare una storia coerente. Non gliene fregava e continua a non fregargliene nulla, Botw lo dimostra con forza :asd:
Ma va bene così, Zelda è una leggenda che si perde nel tempo, la timeline non dovevano manco farla.

Ma comunque sì, le teorie c'erano. Io frequentavo lost woods forum e c'erano. Fan theories, molte ufficializzate poi da una Nintendo più consapevole delle discussioni degli appassionati.
Sono certo che senza i forum di Zelda sparsi per il mondo non esisterebbe nessun Hyrule Historia :asd:
Sì ma continui a buttarla sulla questione timeline e sul fatto che molto hanno fatto i fan e comincio a pensare che portare la discussione su quel piano ti faccia comodo :asd: perché che in Nintendo si siano svegliati solo ad una certa sulla questione e che fondamentalmente se ne freghino, Botw docet, penso che lo sappiamo tutti e chi dà eccessiva importanza alla timeline, alla coerenza narrativa, ecc... dimostra di non aver capito bene il processo creativo di Nintendo. Di tutto il mio messaggio in cui però ho spiegato che il mio discorso non sia legato a questi aspetti hai preso solo la parentesi in cui ho detto che la cutscene di TP rispondeva a dove si collocasse nella timeline. Che poi con tutte le incoerenze di sorta che vuoi, tanto al massimo si rifugiano dicendo che con il tempo i fatti vengono distorti e diventano leggende, è una risposta. Appunto, dal peso specifico che da una risposta nella lore di Zelda si possa trarre, ovvero confusa, nebulosa e incoerente. Ripeto, in questi discorsi però nemmeno ci volevo entrare, la mia era una analisi dello sviluppo del personaggio Ganondorf, così come si potrebbe fare per un qualsiasi personaggio di una qualsiasi opera letteraria ad esempio, senza paranoie da timeline. E nell'ultimo messaggio l'ho detto chiaramente :asd: mi chiedi dove abbia preso la triforza se i fatti? Chissenefrega :asd: il risultato è quel personaggio e lo analizzo. E come dici tu, va bene così.

Lost woods, non Kokiri Forest!! Ah come sto invecchiando :asd:
 

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Sì ma continui a buttarla sulla questione timeline e sul fatto che molto hanno fatto i fan e comincio a pensare che portare la discussione su quel piano ti faccia comodo :asd: perché che in Nintendo si siano svegliati solo ad una certa sulla questione e che fondamentalmente se ne freghino, Botw docet, penso che lo sappiamo tutti e chi dà eccessiva importanza alla timeline, alla coerenza narrativa, ecc... dimostra di non aver capito bene il processo creativo di Nintendo. Di tutto il mio messaggio in cui però ho spiegato che il mio discorso non sia legato a questi aspetti hai preso solo la parentesi in cui ho detto che la cutscene di TP rispondeva a dove si collocasse nella timeline. Che poi con tutte le incoerenze di sorta che vuoi, tanto al massimo si rifugiano dicendo che con il tempo i fatti vengono distorti e diventano leggende, è una risposta. Appunto, dal peso specifico che da una risposta nella lore di Zelda si possa trarre, ovvero confusa, nebulosa e incoerente. Ripeto, in questi discorsi però nemmeno ci volevo entrare, la mia era una analisi dello sviluppo del personaggio Ganondorf, così come si potrebbe fare per un qualsiasi personaggio di una qualsiasi opera letteraria ad esempio, senza paranoie da timeline. E nell'ultimo messaggio l'ho detto chiaramente :asd: mi chiedi dove abbia preso la triforza se i fatti? Chissenefrega :asd: il risultato è quel personaggio e lo analizzo. E come dici tu, va bene così.

Lost woods, non Kokiri Forest!! Ah come sto invecchiando :asd:
Tutto il mio pippone sulla timeline ci ha portato via dal punto, ma era per esprimere il fatto che non vi è nessuna costruzione del personaggio di Ganondorf. È un personaggio archetipico che fa cose da signore del male in un videogioco che non ha pretese narrative particolari o stratificazioni. Non ci vedrei alcuna simbologia precisa, è tutto funzionale al gameplay.
Che poi la saga di Zelda attinga dal folklore, dal mito e dalle religioni non vi è alcun dubbio, ma non credo ci sia nessuno che si fermi a pensare allo sviluppo dei personaggi. O meglio, lo si fa quel minimo che serve in fase preparatoria del concept.

I personaggi recitano il ruolo che serve ad un determinato titolo, ma non è che quello di TP è pensato come ribaltamento di quello di WW e così via. Non ci vedo il quadro più grande ecco.
Gli danno giusto la caratterizzazione che serve ai character designer per disegnarli, in base al mood della storia. In wind waker hanno deciso di dargli delle motivazioni e una caratterizzazione più umana, ma è una caratterizzazione stand alone e assolutamente non inserita realmente in un percorso.
 

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Senza scomodare KH, basta vedere XenoDE per vedere come uno Zelda dalla grafica più realistica rimanendo comunque "giapponese" possa risultare, senza contare poi che rispetto a Xeno potrebbero anche rimuovere alcuni degli effetti di rendering che il gioco utilizza per alleggerirlo.

Comunque BotW su Switch non gira affatto male, si tratta pur sempre di un port lanciato al d1 della console. Basta già vedere il trailer di BotW2 per vedere dei miglioramenti a livello di rendering e gestione di gioco. Le nuvole volumetriche che riprendono quelle di Xeno2 e la possibilità di stare sopra al mondo di gioco sono due cose che sanno essere molto pesanti e dai trailer sembra reggere senza problemi :unsisi:
Questo mostra che anche se Nintendo creasse la console più potente al mondo, è più probabile che indipendentemente cercheranno comunque stili di gioco e gameplay unici per Zelda, piuttosto che puntare al realismo. Semplicemente a loro non interessa, anzi, lo vedono più come un peso perchè necessiterebbe un realismo anche di meccaniche che a loro non interessa.
Non credo che il secondo breath of the wild sia valutabile sotto il punto di vista tecnico, in quanto nei trailer pubblicitari sicuramente non ti fanno vedere il pop-up o i cali di frame rate.

Per me è una scelta stilistica dettata da limiti tecnici imposti dalla macchina in cui gira e sicuramente dagli investimenti.
Ovviamente il seguito di breath of the wild può soltanto essere migliore del precedente in quanto gira su un mondo e un motore grafico già esiste.

Detto questo, da osservatore, non mi sento di dire che la scelta stilistica sia dettata solo dalla verve artistica di Aonuma, in quanto osservando tutto nel complesso hai un bel colpo d'occhio, ma soffermandoti sui dettagli trovi: dita squadrate, parallelepipedi per libri, rocce con texture inguardabili, ecc... Tutte cose che su un cartone animato in stile ghibli puoi fartele piacere, ma in cartone in stile "Pixar" no. Considerando l'importanza del brand Zelda, sicuramente non possono permettersi di portare un gioco con grafiche non apprezzabili.

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Non credo che il secondo breath of the wild sia valutabile sotto il punto di vista tecnico, in quanto nei trailer pubblicitari sicuramente non ti fanno vedere il pop-up o i cali di frame rate.

Per me è una scelta stilistica dettata da limiti tecnici imposti dalla macchina in cui gira e sicuramente dagli investimenti.
Ovviamente il seguito di breath of the wild può soltanto essere migliore del precedente in quanto gira su un mondo e un motore grafico già esiste.

Detto questo, da osservatore, non mi sento di dire che la scelta stilistica sia dettata solo dalla verve artistica di Aonuma, in quanto osservando tutto nel complesso hai un bel colpo d'occhio, ma soffermandoti sui dettagli trovi: dita squadrate, parallelepipedi per libri, rocce con texture inguardabili, ecc... Tutte cose che su un cartone animato in stile ghibli puoi fartele piacere, ma in cartone in stile "Pixar" no. Considerando l'importanza del brand Zelda, sicuramente non possono permettersi di portare un gioco con grafiche non apprezzabili.

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Nintendo nei suoi trailer gameplay non mente, non abbellisce mai con framerate più elevato o aumentando la qualità degli effetti. Ad oggi abbiamo visto un orizzonte visivo maggiore e una verticalità che ti permette di vedere l'intero mondo sotto di te, cosa non da poco visto che sfruttando la macchina volante di botw si vedeva che l'engine in alcuni momenti si bloccava per caricare il mondo di gioco (non era lag da framerate ma di caricamenti). Per dire sui trailer di HW si vedevano i problemi di framerate e pop up.

La scelta stilistica è stata presa anche perchè vedere un mostro sparire in una nuvola o cuocere una bistecca in un vulcano può risultare più naturale in un mondo che non punta al fotorealismo, dove se un animale muore, rimane lì con la carcassa come avvenuto con Skyrim o Witcher.

Grafiche non apprezzabili? Ti dirò, a me le grafiche alla "pixar da unreal engine" mi stanno dando noia, ormai tutti i giochi che ne fanno uso sono riconoscibilissimi visto che sono tutti simili tra loro.
 

ShaunandEd

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9 Feb 2020
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Tutto il mio pippone sulla timeline ci ha portato via dal punto, ma era per esprimere il fatto che non vi è nessuna costruzione del personaggio di Ganondorf. È un personaggio archetipico che fa cose da signore del male in un videogioco che non ha pretese narrative particolari o stratificazioni. Non ci vedrei alcuna simbologia precisa, è tutto funzionale al gameplay.
Che poi la saga di Zelda attinga dal folklore, dal mito e dalle religioni non vi è alcun dubbio, ma non credo ci sia nessuno che si fermi a pensare allo sviluppo dei personaggi. O meglio, lo si fa quel minimo che serve in fase preparatoria del concept.

I personaggi recitano il ruolo che serve ad un determinato titolo, ma non è che quello di TP è pensato come ribaltamento di quello di WW e così via. Non ci vedo il quadro più grande ecco.
Gli danno giusto la caratterizzazione che serve ai character designer per disegnarli, in base al mood della storia. In wind waker hanno deciso di dargli delle motivazioni e una caratterizzazione più umana, ma è una caratterizzazione stand alone e assolutamente non inserita realmente in un percorso.
Direi che siamo arrivati ad un punto morto, nel senso che non concordiamo su alcuni punti, e ci sta tutta come cosa, e controprove che uno dei due possa avere ragione non ne avremo mai perché se per te, legittimamente, non c'è alcun quadro d'insieme e ogni Zelda è un percorso a se stante, per me invece c'è un filo conduttore nel processo creativo tra un capitolo e l'altro, anche nel modo di configurare ad esempio lo stesso Ganondorf. Un filo eh, nulla che imponga vincoli o che possa far tremare i polsi in caso di incoerenze. Diciamo che mi pongo nella proverbiale via di mezzo tra chi come te ritiene che ogni capitolo sia completamente stand alone e chi invece sta là a farsi le pippe sulla timeline (che poi i discorsi sulla lore di Zelda sono interessanti anche se non ci credi, sono come babbo natale :asd: ).
Sono però pienamente d'accordo sul fatto che prima di tutto per loro venga l'aspetto funzionale all'obiettivo prettamente ludico, il resto viene dopo ed è grasso che cola.
 
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