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  1. Microsoft Rewards Benvenuti!!! In questo topic potrete discutere di tutto ciò che riguarda i Microsoft Rewards, ma prima una guida per chi non li conoscesse Cosa sono i Microsoft Rewards? I Rewards sono un sistema che vi consente di accumulare punti in vario modo, dalle ricerche su Bing allo sblocco di obiettivi di gioco, punti che possono poi essere impiegati per il riscatto di buoni del Microsoft Store, per carte regalo di vari marchi (Zalando, IKEA, Nike etc.) oppure per effettuare donazioni ad enti di beneficenza. ATTENZIONE i buoni regalo riscattati hanno una scadenza di circa 3 mesi I buoni dello Store Xbox possono essere usati solo per titoli One. Quanto valgono i punti? 1000 punti equivalgono 1 euro; ottenendo 500 punti si passa al livello 2 e si ottiene uno sconto per il riscatto di buoni Microsoft es: 1860 punti = 2 euro Cosa serve per iniziare? Per cominciare avrete bisogno di registrarvi al programma qui, poi dovreste scaricare l'app di Bing per lo smartphone/tablet, usare Bing come motore di ricerca sul browser e infine usare l'app Microsoft Rewards che trovate sulla console. Ovviamente dovrete registrarvi o accedere alle applicazioni con il vostro account Microsoft Che tipi di missioni ci sono? Esistono due tipi di missioni: quelle che richiedono un abbonamento al Xbox Game Pass/Ultimate e quelle che non lo richiedono Guardiamo ora nello specifico come ottenere punti usando Bing da smartphone/tablet e browser, mentre le specifiche missioni, del Pass e non, le troverete in fondo Dall'app su smartphone cliccate prima sull'icona della persona e poi su "Rewards" Dal browser cliccate sull'icona della "medaglia" si aprirà un menù a tendina e dovrete cliccare sulla freccia oppure completare direttamente le schede punti con entrambi i modi arriverete infine a questa schermata Qui troverete delle schede punti giornaliere che vanno completate o rispondendo a dei quiz/sondaggi o aprendo dei link. Se ogni giorno completerete almeno le tre schede che vedete nella figura soprastante, inizierete una sequenza che vi fornirà punti aggiuntivi. Nella stessa pagina troverete altre schede, a volte pure con attività mensili. Inoltre, ogni giorno, potrete guadagnare punti effettuando ricerche (3 punti a ricerca) fino ad un massimo di 60 punti da app mobile di Bing e 90 punti tramite browser Missioni e schede punti app/sito Bing "Scheda punti Film e TV"(fino al 30 Settembre): dovete noleggiare o acquistare 3 film che valgono più di 4 euro (2500 punti) "eSport a portata di click"(fino al 30 Settembre): completate la varie parti della scheda (150 punti) Missioni app Microsoft Rewards (console) Mensili: "Scheda punti Film e TV"(fino al 30 Settembre): dovete noleggiare o acquistare 3 film che valgono più di 4 euro (2500 punti) "Scheda punti Rainbow Six Siege" (17 Sett - 8 Ott): attivate la scheda, acquistate 1200 crediti R6 ed cliccate sul terzo riquadro (1500 punti) Settimanali: Attività settimanale(15-21 Settembre): Clicca sulla scheda del gioco (10 punti) Sblocca 3 obiettivi (40 punti) Effettua 50 ricerche (50 punti) ATTENZIONE la missione settimanale fa parte di una sequenza, quindi non saltatela se volete ottenere più punti Una volta a settimana troverete una scheda da 100 punti e durante il resto della settimana più schede da 5 punti Giornaliera: Ottieni un obiettivo su qualsiasi gioco (50 punti) Veniamo ora alle missioni del Game Pass per le quali vi servirà l'app per dispositivi mobili, sia per visualizzarle che per completarle Missioni Xbox Game Pass (console/PC) Mensili (fino al 5 Ottobre): Neon Abyss: Sblocca 3 obiettivi (75 punti) The Elder Scroll Tamriel Unlimited: gioca per 1 ora (75 punti) Battletoads: Sblocca 2 obiettivi (75 punti) Carrion: Sblocca 2 obiettivi (75 punti) Completa 45 missioni giornaliere e 15 settimanali (1000 punti) Completa 12 missioni giornaliere e 12 settimanali (100 punti) Completa 8 missioni settimanali (25 punti) Completa 4 missioni settimanali (10 punti) Riproduci 10 diversi giochi del Pass (25 punti) Riproduci 4 diversi giochi del Pass (10 punti) Installa 5 giochi usando l'app Game Pass per dispositivi mobili (100 punti) Settimanali (fino al 22 Settembre): Dungeon of the Endless: Apri 10 porte (50 punti) Sea of Thieves: Avvia il gioco (25 punti) Sblocca 3 obiettivi o gioca a 3 diversi giochi del Pass (10 punti) Completa 4 missioni giornaliere (10 punti) Raggiungi un obiettivo in qualsiasi gioco del Pass (10 punti) Giornaliere: Riproduci un qualsiasi gioco del Pass (5 punti) Accedi all'app Game Pass per dispositivi mobili (5 punti)
  2. Ottieni accesso illimitato a oltre 100 grandi titoli per Xbox One, Xbox 360 e PC Windows 10! Xbox Game Pass = € 9,99 al mese! Game Pass PC = 9,99 €! Xbox Game Pass Ultimate (Game Pass Xbox+PC+XBL Gold) = 12,99 € al mese! xCloud incluso con Xbox Game Pass Ultimate! Ea Play incluso con Xbox Game Pass Ultimate da fine 2020! Che cos'è il Game Pass e come funziona? Ad un prezzo mensile di 9,99 €, il Game Pass offre accesso illimitato a oltre 100 grandi giochi, inclusi i più famosi titoli per Xbox 360 per cui è disponibile la compatibilità con le versioni precedenti e i grandi successi di Xbox One. Ogni mese il catalogo del Game Pass si arricchirà di nuovi giochi (e qualche volta ne perderà qualcuno), ciò significa che potrai sempre trovare un titolo nuovo ed entusiasmante con cui giocare. Scarica e prova i giochi con la massima fedeltà all'originale dei principali editori del settore e gioca offline per un massimo di 30 giorni. Game Pass è il tuo lasciapassare per infinite ore di gioco. Giochi di Xbox Game Studios direttamente disponibili dal D1 Da Gennaio 2018 è possibile scaricare e riprodurre i nuovi giochi di Xbox Game Studios il giorno in cui vengono rilasciati! Game Pass sarà disponibile su Xbox 360? No, il Game Pass sarà disponibile solo su Xbox One. Sebbene alcuni titoli per Xbox 360 retrocompatibili verranno inclusi nel catalogo del Game Pass per Xbox, tali titoli non saranno disponibili sulla console Xbox 360 con il normale abbonamento. Game Pass sarà disponibile su PC Windows 10? Si, da Giugno 2019 il Game Pass è disponibile anche su PC Windows 10. Ottieni accesso a più di 100 titoli PC di alta qualità su Windows 10! La lista dei titoli disponibili è differente e l'abbonamento non è condiviso con quello dell'Xbox One se non comprando il Game Pass Ultimate, un abbonamento che comprende il Game Pass per Xbox, il Game Pass PC e Xbox Live Gold al prezzo di 12,99 € mensili. E' necessario disporre di un abbonamento Xbox Live Gold per poterne usufruire? No, non è necessario disporre di un abbonamento Xbox Live Gold per accedere al Game Pass. Come per tutti i titoli Xbox Live, sarà necessario un abbonamento Xbox Live Gold per giocare in modalità multiplayer con i titoli del Game Pass. Sconti sui giochi per Xbox One e PC Ti piace un gioco per Xbox One o PC e vorresti acquistarlo? Ti interessa un add-on o un pass stagionale di un titolo a cui stai giocando presente nel catalogo del Game Pass? Risparmia il 20% sull'acquisto di giochi e il 10% su tutti i relativi add-on, ma solo fino a quando il gioco base è presente nel catalogo. Sconti non applicabili ai giochi Xbox 360. Scarica e gioca con la massima fedeltà all'originale Scarica i giochi direttamente sulla tua console/PC e gioca online o offline mantenendo la massima fedeltà all'originale, senza problemi di streaming o di connettività. Dove posso trovare altre informazioni sui titoli disponibili? Per scoprire quali titoli saranno disponibili ogni mese, puoi visitare http://www.xbox.com/it-IT/games/xbox-game-pass o più semplicemente la lista qui sotto. Dove posso trovare la lista dei titoli disponibili con Ea Play? Per scoprire quali titoli saranno disponibili ogni mese, puoi visitare il topic dedicato: https://forum.spaziogames.it/topic/3182-ea-play-servizio-in-abbonamento-guida-al-1-post/ Lista giochi Xbox One/Series: [Aggiornata con +8/-8 a Settembre, +30 futuri] Lista giochi Xbox 360: [Aggiornata con -1 ad Agosto] Lista giochi Xbox: [Aggiornata con -1 titoli a Settembre] Lista giochi PC Windows 10: [Aggiornata con +12/-4 titoli a Settembre, +33 futuri] Lista Gratifiche giocatori: [Aggiornata con +4 Pack a Settembre] Lista giochi inclusi con Ea Play: Lista giochi disponibili su xCloud: Legenda: = Ultimi titoli aggiunti alla lista = In arrivo = Titoli non più disponibili = Titoli Xbox Play Anywhere disponibili anche su PC (Mese Anno) = Disponibili da Grazie a A Rare Boy e Olorin per alcune precisazioni
  3. Settembre 2020 XB1: The Division (1-30 Set) - SG:8,5/10 -> RECENSIONE Override Mech City Brawl (16 Ago-15 Set) The Book of Unwritten Tales 2 (16 Set-15 Ott) - SG:9,0/10 -> RECENSIONE XBOX/360: De Blob 2 (1-15 Set) - SG:8,2/10 -> RECENSIONE Armed and Dangerous (16-30 Set) - SG:7,8/10 -> RECENSIONE
  4. INFORMAZIONI Annunciata ufficialmente il 13 Maggio 2013 durante l'evento Xbox Reveal a Redmond, la Console viene messa in commercio in Italia, ed altri 12 Paesi, il 22 Novembre 2013 al prezzo di 499€. Al lancio, ovvero nella sua Versione D1 Edition, la Console è così composta: Console con HD da 500gb, Cavo HDMI, Cuffie per la chat, Controller commemorativo con la scritta DAY ONE 2013, Sensore Kinect 2.0, Alimentatore esterno. Il 13 maggio 2014, dopo aver analizzato i dati di mercato e l'essenzialità dell'uso del Kinect da parte dei giocatori, Microsoft ha deciso di introdurre dal 9 giugno una versione di Xbox One non dotata di Kinect, al prezzo di 399 euro/dollari. La Console viene progettata come sistema di intrattenimento All-in-One: Giocare, chattare, videochiamare, guardare la tv sono solo alcuni dei servizi disponibili sulla Console e che possono essere utilizzati in contemporanea durante le vostre sessioni di gioco. Durante l'E3 2016 Microsoft annuncia una versione rivisitata della Console, ovvero la Xbox One S, disponibile dal 2 Agosto 2016 con Hd da 2TB e Stand per la disposizione in verticale. Tra le lievi innovazioni in termini di GPU, la nuova Console in versione Slim marchiata Microsoft elogia dal canto suo il supporto nativo ai 4K per i contenuti multimediali (disponibile anche per i giochi ma con tecnologia upscaling), supporto alla tecnologia HDR, lettore Bluray 4k, scomparsa totale dell'alimentatore esterno, nuovo pad con supporto Bluetooth e grip antiscivolo e dimensioni ridotte del 40% rispetto alla versione precedente. Successivamente verranno commercializzate anche le versioni con HD da 500GB e 1TB. Durante lo stesso evento Microsoft annuncia "Project Scorpio", diventata poi Xbox One X, la nuova Console in uscita a Dicembre 2017 interamente pensata e progettata per soddisfare le esigenze più assidue dei videogiocatori. La console più potente della storia studiata per il 4K e con un HDD da 1TB, uscita a 499 €. SCHEDE TECNICHE Xbox One Processore: AMD Jaguar X64 - Numero di Core : 8 - Frequenza di Clock :1,75 GHz GPU: AMD Radeon Durango @853 MHz - Pixel Shader Model 5.0 - Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 1.31 TeraFLOPS - ESRAM Bandwidth: 204GB/s Memoria: 8 GB RAM/VRAM DDR3 unificata Disco Rigido: 500 GB/1TB HDD @ 5400 rpm, 8 Mb Cache - 8 GB Memoria Flash eMMC 4.5( sui quali vengono registrate le clip) Comunicazione: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g/n dual-band 2,4 & 5 GHz - Wi-Fi Direct per periferiche (Smartglass, etc.) - Ethernet - USB 3.0 - uscita proprietaria per Kinect One Sonoro: Chip dedicato: 2 Core vettoriali SIMD FP 128 bit - Supporto al Dolby 7.1 Uscite Audio e Video:2xHDMI ( in & out, con supporto a video e giochi 1080p) - S/PDIF API: DirectX 11.1, 11.2 e DirectX 12 Dimensioni: Lunghezza: 33,5 cm - Profondità: 27,5 cm - Altezza: 8 cm Sensore di Movimento: Kinect 2.0, sensore profondità a infrarossi 250,000 pixel, sensore RGB 1080p Tecnologia Accensione/Spegnimento e Lettore CD: Touch di ultima generazione Xbox One S Processore: AMD Jaguar X64 - Numero di Core : 8 - Frequenza di Clock :1,75 GHz GPU: AMD Radeon Durango @914MHz - Pixel Shader Model 5.0 - Performance complessiva dichiarata in virgola mobile: 1.4 TeraFLOPS - ESRAM Bandwidth: 219GB/s Memoria: 8 GB RAM/VRAM DDR5 unificata Disco Rigido: 2 TB/1TB/500GB HDD @ 5400 rpm, 8 Mb Cache - 8 GB Memoria Flash eMMC 4.5( sui quali vengono registrate le clip) Dimensioni: Lunghezza: 29.5 cm - Profondità: 23 cm - Altezza: 6.4 cm Con Stand - Lunghezza: 6.4 cm - Profondità: 23 cm - Altezza: 31 cm Sensore di Movimento (adattatore necessario): Kinect 2.0, sensore profondità a infrarossi 250,000 pixel, sensore RGB 1080p Tecnologia Accensione/Spegnimento e Lettore CD: Pressione dei tasti Xbox One X Processore: Otto core custom x86 a 2,3 GHz GPU: 40 unità computazionali custom a 1172 MHz Memoria: 12 GB GDDR5 Disco Rigido: 1 TB - 2.5 pollici Larghezza della banda di Memoria: 326 GB/s Tecnologia Accensione/Spegnimento e Lettore CD: 4K UHD Blu-ray - Pressione dei tasti IMMAGINI
  5. Che cos'è e come funziona il cloud gaming di Xbox Dal 15 Settembre 2020 è disponibile il servizio di cloud gaming (ex Project xCloud) con cui potrete giocare sui vostri dispositivi Android tramite una connessione ad internet. Il servizio è incluso nell'abbonamento Game Pass Ultimate senza costi aggiuntivi; al momento non tutti i titoli del catalogo del Game Pass possono essere giocati tramite cloud, ma circa 150 che aumenteranno nel tempo (lista in calce) Cosa serve per giocare tramite cloud Prima di iniziare avrete bisogno di: dispositivo mobile con Android 6.0 o superiore e Bluetooth 4.0+ controller wireless per Xbox con il bluetooth (per verificare che il vostro sia adatto vedere l'immagine nello spoiler) o un controller bluetooth compatibile con il vostro smartphone Wi-Fi a 5 GHz o una connessione dati mobili, entrambe da 10 Mbps in download App Xbox Game Pass che trovate qui Accessori Esistono degli accessori che consentono di trasformare il vostro smartphone in una console portatile; eccone alcuni esempi: Clip di gioco in mobilità Power A MOGA Razer Kishi https://www.xbox.com/it-it/accessories/mobile-gaming/razer-kishi 8BitDo SN30 Pro https://www.xbox.com/it-it/accessories/mobile-gaming/sn30-pro Lista giochi : [Aggiornata]
  6. Cos'è questa funzione? Questa funzione ci permetterà di giocare una buona parte del catalogo giochi Xbox 360 su Xbox One, siano essi retail o in versione digitale. Come avviene la retrocompatibilità? Oltre a far girare il gioco su One avremo a disposizione il menu veloce della 360, quindi una volta avviato il gioco i nostri amici su 360 ci vedranno online e potremo anche creare un party su 360 con gli amici collegati su 360 ed un party su One con gli amici collegati su One. Insomma, non si tratta solo di far partire un gioco ma avremo la 360 dentro una One! Saranno retrocompatibili giochi Retail o DD? Entrambi! Se il gioco è retail dovrai inserirlo nella console ed il sistema ti farà scaricare il gioco in DD, poi potrai tranquillamente giocarci; in questo caso devi SEMPRE inserire il disco per giocarci però, come fosse una licenza. Se il gioco è DD basta riscaricarlo su One ed il gioco è fatto! Quali giochi saranno retrocompatibili? Per ovvi motivi non tutti ma a 3 anni dall'uscita la lista vanta più di 500 titoli Retrocompatibili! Nuova funzione Xbox One X Enhanced Per alcuni titoli è stata aggiunta su Xbox One X la possibilità di scegliere l'ottimizzazione tra Performance o Grafica che mette a disposizione un X9 al conto dei Pixel, incremento delle texture e filtro antialiasing. Quando saranno disponibili per tutti? La Retrocompatibilità con Xbox 360 è arrivata a Fine 2015! La funzione Xbox One X Enhanced è arrivata a Febbraio 2018! Lista giochi Xbox 360: (aggiornata il 10 Giugno 2019) Lista giochi XBOX: (aggiornata il 10 Giugno 2019) = Xbox One X Enhanced Grazie a David83 e Falo per alcune precisazioni
  7. PARTE I: CENNI TEORICI SUL SEGNALE VIDEO RISOLUZIONI Le risoluzioni vengono indicate con il rapporto fra larghezza e altezza dei pixel (es 1920x1080). IL prodotto fra altezza e larghezza ci dà il numero dei pixel, in questo caso 2.073.600. Più pixel compongono un immagine, più essa apparirà definita, e quindi migliore. Per questo motivo, con l’avanzare del tempo e della tecnologia, si va verso risoluzioni sempre maggiori. Le principali in alta definizione sono: 2k: 2048x1080 (2.211.840 pixels) 4K: 4096x2160 (8.847.360 pixels) 8k: 8192x4320 (33.955.200 pixels) Da ognuna di esse nascono diverse varianti, a seconda dei formati e delle esigenze di produzione. Il 1080p, ad esempio, può essere considerato in via ufficiosa (ma non ufficiale) il formato 1.78:1 del 2k. Così come il 4k UHD lo è del 4k nativo, e l’8k UHD lo è dell’8k nativo. Le varianti “commerciali” delle tre sopra citate, a cui aggiungiamo altre tre risoluzioni per completezza, sono: SD Pal: 720x576 HD: 1280x720 Full HD: 1920x1080 WQHD: 2560x1440 UHD 4K: 3840x2160 UHD 8K: 7680x4320 La risoluzione HD, nota anche come HD Ready, fu il primo passo verso l’alta definizione. Per essere riconosciuta come tale, doveva avere almeno 720 linee orizzontali. LA WQHD invece, nota anche come 1440p e chiamata così perché 4 volte l’HD, è usata soprattutto nel gaming PC. Ma come avrete intuito, le risoluzioni sono davvero tante. Eccone un elenco più completo: FORMATO & ASPECT RATIO Altro aspetto importante, quando si parla di risoluzioni, è il formato / aspect ratio: Il formato, (es 4:3 o 16/9), viene espresso in frazione, ed esprime il rapporto fra la larghezza e l’altezza del video. Nel caso di una 4:3, ci dice che la larghezza rispetto all'altezza ha un rapporto di 4 a 3. L' aspect ratio (es 1,33:1 o 1,78:1). E' il numero che si ottiene dividendo la larghezza per l’altezza. Ci dice quante volte la larghezza è più grande dell’altezza. ll 4:3 ha aspect ratio 1,33:1 poiché 4/3=1,33, il 16:9 (Wide) ha 1,78:1 poiché 16/9=1,77 periodico, il 21:9 (Ultra Wide) ha 2,35:1 poiché 21/9=2.35 In una soluzione ideale, l’aspect ratio del segnale video coincide con quello dello schermo. Quando questo non avviene, ci saranno delle parti di schermo non usate (le famose bande nere). Le bande possono essere sopra e sotto, nel caso in cui l’aspect ratio del segnale sia maggiore di quello dello schermo, oppure ai due lati se è minore. Per ovviare al problema delle bande nere, ci sono vari metodi. Quello più usato è il Pan & Scan. Al fine da adattare il formato video originale (1.85:1, 2.35:1…) allo schermo TV 4:3, questa operazione ritaglia la parte centrale del video, con un formato 4:3, e lo estende a tutto schermo. LE parti in eccedenza al di fuori del taglio non vengono quindi visualizzate. La conseguenza positiva è che lo schermo della TV "normale" viene occupato completamente, quello negativo, ben più importante, è lo snaturamento dell’opera cinematografica, studiata dal regista per essere vista in un certo modo e poi arbitrariamente modificata per esigenze di maggior fruibilità. Con uno schermo 16:9, il procedimento di cui sopra può essere eseguito con i film in formato 2.35:1. Quelli con aspect ratio 1,85:1 avranno bande nere minime e trascurabili, essendo questo formato quasi uguale a quello in 16:9 che è 1.78:1. Dall'immagiine sotto si può notare come un filmato originario in 2.35:1 (formato cinescope), venga tagliato rispetto ad un display 16:9 (1.78:1) e 4:3 (1.33:1). Con uno schermo in 21/9 i film in 2.35:1 si vedranno a pieno schermo, eventuali bande nere presenti in codifica del Blu Ray sono minime e trascurabili. SCANSIONI E FREQUENZE Le risoluzioni vengono spesso indicate con formula abbreviata, il che ci fornisce altre informazioni importanti sul segnale in questione. Ad esempio, la sigla 1080p60 ci dice che: - la risoluzione orizzontale è di 1080 pixel. Da qui possiamo risalire a quella verticale, poichè in caso di videogioco o film Blu Ray, essendo in 16/9, basterà dividere per 9 e moltiplicare per 16 per avere 1920 pixel. - La “p” ci dice che si tratta di segnale con scansione progressiva. Se fosse stata interlacciata, avremmo avuti una “i”. - 60 sono gli fps (frame per second). In questo caso ogni frame viene visualizzato 60 volte al secondo. Scansione interacciata e progressiva Per creare un singolo frame (o una sequenza di frame) su di uno schermo è possibile utilizzare due differenti tecniche: la scansione interlacciata delle immagini o la scansione progressiva. Nel primo caso l'area visibile del televisore o del monitor (il quadro dello schermo) è scomposta in due semiquadri attivati in maniera alternata. Un semiquadro è composto dalle sole righe pari dello schermo mentre l’altro è formato dalle sole righe dispari. Il framerate, in questo caso, è dato dalla frequenza di accensione e spegnimento delle righe pari e delle righe dispari (ovvero l’accendersi e lo spegnersi dei sue semiquadri). Perché tutto funzioni a dovere, anche le immagini da visualizzare sono divise in righe pari e righe dispari e ricomposte a schermo grazie alla rapida alternanza accensione/spegnimento dei vari semiquadri. Nei due standard televisivi principali – PAL e NTSC – la frequenza di interlacciamento è rispettivamente di 50 e 60 framerate: ciò vuol dire che le linee pari e le linee dispari si accendono e spengono per 50 e 60 volte ogni secondo (un quadro completo, quindi, viene tracciato rispettivamente 25 e 30 volte al secondo). Nel caso della scansione progressiva, invece, le immagini non sono scomposte in righe, ma trattate come un unico insieme di informazioni e visualizzate nel loro complesso senza alcuna alternanza. Le immagini vengono riprese e poi visualizzate una dopo l’altra in rapida successione, progressivamente, e da qui il nome di questa tecnica. Tutto ciò permette di ottenere immagini più nitide e stabili rispetto alla scansione interlacciata, anche utilizzando framerate minori. Principali scansioni video: 50i (50 semiquadri al secondo = 25 fps). è il sistema di scansione interlacciata standard dei sistemi di codifica PAL e SECAM, comunemente utilizzati dalle televisioni analogiche europee. 60i (60 o 59,94 semiquadri al secondo = 29,97 fps) è il sistema di scansione interlacciata standard per il sistema di codifica analogico NTSC (comunemente utilizzato dalle TV statunitensi). 24p. Formato a scansione progressiva con frequenza da 24 FPS. Standard di fatto del mondo cinematografico (film di animazione compresi), è conseguentemente utilizzato anche nel mondo televisivo e nell'universo delle riprese video in genere. Nel caso di trasmissione televisiva, però, c’è bisogno di qualche adattamento: sia il PAL sia lo NTSC, infatti, hanno framerate differenti derivanti dalla loro natura di formati a scansione interlacciata. Per lo standard NTSC il frame rate è rallentato a 23,976 FPS (per garantire una maggiore compatibilità con il framerate interlacciato di 60 semiquadri al secondo; nel caso di trasmissione con standard PAL o SECAM il frame rate è velocizzato a 25 FPS (in quanto la frequenza interlacciata, in questo caso, è di 50 semiquadri) 30p. Formato a scansione progressiva, produce video a 30 frame per secondo. Pur mantenendo l'aspetto delle riprese cinematografiche (24p) consente di ridurre lo sfarfallio tra due frame: le riprese risultanti sono dunque più realistiche e più stabili. Ampiamente utilizzato nei videogiochi della prima era HD, il cui segnale era di fatti espresso come 720p30. 60p. Formato a scansione progressiva, produce 60 frame per secondo. Si è affermato nell’era del Full HD, con segnali 1080p60. Hz, FPS E PROBLEMI DI SINCRONIA. Premesso che esiste una sola unità di misura riconosciuta della frequenza, l’Hertz [Hz], per nostra comodità ci riferiremo ad essa come frequenza di aggiornamento del display. Parleremo invece di fps (frame per second) per indicare la frequenza con cui i fotogrammi di un segnale video vengono ripetuti. Da quando le schede video hanno cominciato a renderizzare frame più velocemente della frequenza di refresh del monitor, i gamers di tutto il mondo hanno dovuto avere a che fare con il fastidioso problema del tearing. La maggior parte dei monitor ha refresh fisso di 60 hz. Se il framerate di discosta troppo dai 60 fps, può presentarsi il il tearing: appaiono delle linee in cui la grafica non combacia perfettamente. Lo schermo appare diviso in 2 o più parti se sono eseguiti due o più fotogrammi in un solo refresh rate. Normalmente l'effetto, a causa della velocità dei fotogrammi che si susseguono, non è sempre visibile, tuttavia quando il tearing è evidente, deteriora molto la qualità di un'immagine, provocando un fastidioso effetto, specie nelle scene in movimento. Fino a poco tempo fa, una delle soluzioni possibili era abilitare il V-Sync, il quale forza la scheda video al refresh fisso dello schermo (in genere 60 hz). Questa soluzione però, se da un lato elimina il tearing, dall’altro può provocare un nuovo disturbo, lo stuttering. Con V-Sync attivo, infatti, il framerate non avrà valori intermedi. Può succedere che normalmente si assesti a 60 ma si presenti una scena troppo complessa; in tal caso scenderà direttamente ai multipli di 60, ovvero 30, 20, 15 ecc per poi risalire a 60 quando la scheda video ce la fa. Lo stuttering provoca un effetto a rallentatore nelle immagini; la scena diventa sfocata e afflitta da microscatti (che talvolta non sono neanche tanto micro) specialmente nei cambi di visuale. Il V-Sync non è l’unica causa di questo disturbo e può essere dovuto a molti fattori: la più comune è l'incapacità della GPU di effettuare il rendering delle immagini nella sequenza di tempo prefissata (o attesa), in questo caso il flusso dei frame subirà uno stop brusco e improvviso, per poi riprendere (più o meno) normalmente nel giro di qualche secondo.Le cause, però, potrebbero anche esulare dall'acceleratore grafico della scheda madre. Se, ad esempio, il driver impiega troppo tempo nel preparare i dati dei frame, la coda di esecuzione della GPU subirà un rallentamento e lo stuttering sarà inevitabile. Le cause, però, potrebbero essere totalmente esterne al comparto grafico del computer: se il sistema operativo o il processore hanno una lunga coda di esecuzione e non hanno la possibilità di eseguire le operazioni grafiche quando richiesto e necessario, i driver e la GPU potrebbero restare senza dati da processare. In questo caso, l'inattività dell'acceleratore grafico produrrà il blocco del rendering e il conseguente stuttering. Una soluzione ai difetti da sincronia hz-fps viene da Nvidia con la tecnologia G-Sync. Essa lavora su monitor dal refresh variabile. Anziché costringere la scheda video ad adeguarsi al refresh dello schermo, costringe lo schermo ad adeguare il proprio refresh al framerate generato dalla scheda video. Il risultato è eccezionale. Oltre a risolvere i problemi di tearing e stuttering, ha aperto alla diffusione dei monitor ad alto refresh rate. 144hz e 165hz oggi non sono più un problema: qualsiasi sia la potenza della scheda video, gli hz scenderanno fin dove serve a garantire un gaming pulito. Questo lascia all’utenza un ampia possibilità di scelta riguardo al tipo di gaming: c’è chi preferisce abbellire il più possibile la grafica, accontentandosi di 60 o talvolta 30 fps, così come c’è chi preferisce puntare sulla grande sensazione di fluidità dei 120hz, a scapito di una grafica più leggera. SCALING Lo scaling è il processo tramite il quale un segnale video con una determinata risoluzione viene convertito ad un'altra risoluzione. E’ necessario nel momento in cui ad un display arriva un segnale con risoluzione diversa. Si suddivide in: Upscaling: quando si passa da una sorgente a risoluzione più bassa ad un ricevente con risoluzione più alta Downscaling quando si passa da una sorgente a risoluzione più alta ad un ricevente con risoluzione più bassa Il processo di scaling provoca inevitabilmente un deterioramento dell’immagine rispetto ad una mappatura 1:1, quando cioè risoluzione sorgente e dell’utilizzatore coincidono. Fra i due, l’upscaling è quello dove si ha il deterioramento peggiore, in quanto i pixel mancanti devono essere “inventati”. Più le risoluzioni di partenza e di arrivo sono diverse fra loro, più pixel dovranno essere aggiunti e più ci si allontana dalla resa grafica iniziale. Tuttavia, a seconda della qualità dello scaler, il risultato finale può essere più o meno buono. Ne hanno uno sia le tv che le console di gioco, è fondamentale affidarsi a quello migliore. Se la tv è economica, è probabile che lavori meglio quello della console. In tal caso, avendo un segnale 720p da visualizzare su schermo full hd, faremo fare il lavoro alla console che lo manderà alla tv direttamente in 1080p. Se invece la nostra tv è una top gamma, potrebbe anche darsi che il suo scaler lavori meglio. In tal caso lasciamo l’uscita 720p dalla console e la mandiamo alla tv che farà il “lavoro sporco” per portarlo a 1080p. Il lavoro di scaling non riguarda solo noi. Talvolta sono i produttori stessi a risparmiare “risorse”, producendo a risoluzioni più basse per poi upscalare in fase di codifica. Ne sono un esempio alcuni Blu Ray UHD, che in realtà provengono da master 2k (2048x1080) upscalato a 3840x2160. Anche i produttori di videogames (es Quantum Break per xbox one) talvolta usano textures upscalate. La beffa per l’utente, in questo caso, è vedersi commercializzato un prodotto con una sigla (4k nei BD o Full HD nei giochi) nonostante all’atto pratico non si tratti di risoluzioni native, ma semplicemente upscalate. Un'altra tecnica per far fronte ai limiti delle console, è usare risoluzioni variabili. Quando cioè ci sono delle scene pesanti, in cui il framerate scenderebbe, si sceglie di abbassare la risoluzione orizzontale che da 1080p può scendere a 900p: meno pixel su schermo significa minor lavoro e risparmio di risorse che permettono però di mantenere stabile il framerate. In molti altri casi si preferisce sviluppare direttamente a risoluzioni sub FHD, 900p o addirittura 720p. PARTE II: SCELTA DELLO SCHERMO GRANDEZZA DISPLAY & DISTANZA DI VISIONE L’occhio umano, per percepire risoluzioni sempre più alte, ha bisogno di distanze sempre minori. Stare troppo vicini significa diminuire la densità di pixel percepita (si vedono i singoli pixel). Stare troppo lontano significa invece uscire dal campo di visione angolare, per via dell’acuità visiva (una vista perfetta può notare differenze sino a 60 pixel per grado, il che significa 32,86° per un televisore Full HD). Combinando questi due fattori, ne consegue che risoluzioni diverse implicano diverse distanze di visione ottimale. Come si può notare dal grafico, ci sono dei range di visione ottimale. Un 55” UHD non andrebbe visto oltre i 2mt. Tuttavia, se vogliamo ottenere il massimo grado di coinvolgimento, la distanza ottimale di visione equivale a: 3 volte l’altezza di uno schermo Full HD, 1,5 volte l’altezza di uno schermo 4k, 0,75 volte l’altezza di uno schermo 8k. Altro fattore da tenere in considerazione è la densità di pixel, specialmente sui monitor Pc. Se prendiamo lo stesso segnale 1080p e lo visualizziamo su due schermi Full HD, uno da 24” ed un altro da 32”, vedremo che la resa grafica è migliore nel primo caso. Questo perché la distanza fisica fra i singoli pixel è minore. Per questo motivo, si consiglia: 24” per il FHD 27” per il WQHD 31” o maggiore per UWQHD e UHD 4K CARATTERISTICHE COSTRUTTIVE DELLE TV TV LED: Full Led, Edge Led Nei pannelli Led Edge, i led sono disposti sui bordi della cornice utilizzando dei particolari vetri diffusori per guidare e distribuire la luce uniformemente dietro al pannello LCD. I pannelli Full Led invece, i LED sono disposti sul pannello in modo regolare ed equidistante; in questo modo tra i LED e lo schermo a cristalli liquidi viene messo un diffusore che distribuisce in modo uniforme la luce. Questa tecnologia implica neri poco autentici, più tendenti al grigio scuro. Per questo motivo è stato introdotta la tecnologia local dimming per la regolazione locale della luminosità dei LED. Il pannello retro illuminante quindi non resta sempre acceso, ma si accende a zone per accompagnare la sequenza visualizzata. Altra tecnologia utilizzata sui Full Led è l’RGB LED: Alcune aziende infatti usano un singolo led bianco per retro illuminare il pannello, altre invece utilizzano piccoli led colorati rosso – verde – blu per controllare meglio la luce e i colori. E’ il caso di Sony, con il suo sistema triluminos che usa al posto di un singolo led bianco quattro led, due verdi (l’occhio è più sensibile al verde) un rosso e un blu. Quale dei due tipi di pannello sia migliore è difficile dirlo. Dipende soprattutto dal numero di led utilizzati e dall’efficacia del software di controllo. TV OLED: OLED è l’acronimo di Organic Light Emitting Diode, ovvero diodo organico a emissione di luce. E’ un tipo di tecnologia che permette di realizzare display a colori capaci di emettere luce propria, quindi senza bisogno di retroilluminazione. Il fenomeno su cui sono basati i dispositivi Oled consiste nell'emissione di radiazione elettromagnetica provocata da un campo elettrico applicato ad un solido (elettroluminescenza). In altre parole, uno strato diviene luminoso in base all’attraversamento degli elettroni di uno strato attivo. Questa tecnologia garantisce, nel complesso, una qualità d’immagine migliore degli LCD. Fra i suoi punti di forza troviamo un nero migliore, e di conseguenza anche colori più vividi con una gamma cromatica più ampia. Aumenta anche l’angolo di visione, e grazie all’assenza di retroilluminazione diminuisce lo spessore e apre alla possibilità di schermi flessibili, dando al loro design un fascino notevole. I punti deboli da tenere d’occhio, come per i vecchi plasma, sono la durata dei pannelli (il materiale organico è sottoposto a deterioramento) ed i fenomeni di burn in. Se per la longevità giungono notizie rassicuranti, con LG che dichiara 100.000 ore di durata per i suoi nuovi pannelli, il fenomeno del burn in (noto ai vecchi posessori di plasma) può essere fastidioso. E’ legato al deterioramento del materiale organico, e si ottiene quando un immagine resta a lungo fissa nello stesso punto dello schermo (ad esempio il logo del canale tv oppure l’HUB del videogame) lasciando poi una traccia fantasma della stessa immagine. E’ purtroppo un problema che, una volta presente, diventa irreversibile. QLED QLED è l’acronimo di Quantum Dot Light Emitting Diode, ma non va confuso con i Quantum Dot attualmente usati sugli LCD, dove si usa una retroilluminazione a led. Nei QLED si tratta infatti di una soluzione "self-emitting", ovvero capace di produrre luce direttamente, come gli OLED. La luce viene emessa dai nanocristalli costituiti da materiali inorganici e quindi capaci di garantire (almeno sulla carta) una longevità decisamente superiore rispetto agli OLED. Questa nuova tecnologia, portata avanti da Samsung, è candidata ad essere alternativa all’OLED, in quanto capace di risolvere problemi come la durata, il fenomeno del "burn-in" ed altre limitazioni legate all'utilizzo di materiale organico. Altri vantaggi sarebbero legati alla stabilità della luce emessa ed ai bassi costi produttivi. INPUT LAG & TEMPI DI RISPOSTA Se il display va usato nel gaming multiplayer competitivo, dove i rilessi e il timing di azione sono fondamentali, è bene tenere d’occhio questi due parametri. Input Lag L’input lag è l’ammontare del tempo che impiega una immagine a essere proiettata sullo schermo dopo essere stata generata da una fonte. Viene percepito come un ritardo nella ricezione del segnale. I tornei E-Sports vengono giocati su monitor pc, migliori rispetto alle tv da questo punto di vista: hanno infatti ritardi nell’ordine dei 10ms, mentre le migliori tv, in modalità game, si assestano fra i 20 e i 25ms. C’è da dire che se non siete dei pro-player, possono andar bene anche i 20/30 ms di una buona tv. Possibilmente da evitare, invece, valori più alti. Tempo di risposta Il tempo di risposta è il tempo necessario a un pixel per la transizione da un grigio ad un altro. Un basso tempo di risposta rende la transizione tra le immagini più liscia, più nitida, evitando i famosi problemi ghosting. Per il gaming competitivo l’ideale è un tempo di risposta di 1ms, ma, come per l’input lag, per i comuni mortali può andar bene anche un valore entro gli 8ms. Altri fattori di ritardo Ci sono altri fattori che incidono sull’ammontare del ritardo complessivo. L’hardware che elabora il segnale (CPU, GPU ecc), la connessione internet (il ping è calcolato in ms) ma anche le periferiche, che in questo caso sono da preferire con filo in quanto il wireless comporta input lag decisamente più alti. Tutte queste cose, sommate fra loro, ci portano a ritardi complessivi che, a seconda della loro entità, possono essere più o meno invalidanti in certe situazioni di gioco. Per avere un idea di quanto incida questo ritardo, basta fare due semplici calcoli: 60 frame al secondo significa che 1 frame è 1/60° di secondo, ovvero 16 ms. Un input lag complessivo di 160 ms in tal caso, varrebbe per noi ben 10 frames. Più in generale: a 120 fps si ha un frame di ritardo ogni 8 ms a 60 fps si ha un frame di ritardo ogni 16 ms a 30 fps si ha un frame di ritardo ogni 33 ms Ne consegue che, in condizioni di alto input lag, è preferibile un basso framerate. In definitiva, se siete appassionati di gaming offline, potete anche tralasciare queste considerazioni. Se invece giocate multiplayer competitivo, specialmente sparatutto, potrebbe essere una buona idea far si che ogni componente della vostra postazione, dalla tv alle periferiche fino alla connessione internet, sia scelto anche in base a questi fattori. PREMIUM ULTRA HD: LO STANDARD PER IL 4k Al CES 2016 di Las Vegas, è stato presentato dall’UHD Alliance (che riunisce produttori di consumer electronics e industria dei contenuti) lo standard Ultra HD Premium, un set di specifiche e requisiti per dispositivi e contenuti che darà finalmente il via all'era del 4K consumer. - Risoluzione: 3840x2160 pixel - Profondità del colore: 10 bit - Wide color gamut (segnale BT.2020 e copertura superiore al 90% dello spazio colore DCI-P3) - High Dynamic Range o Compatibilità con la funzione di trasferimento HDR SMPTE ST2084 o Luminosità massima maggiore di 1000 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,05 cd/mq, oppure luminosità di picco di 540 cd/mq e livello del nero inferiore a 0,0005 cd/mq. Questi requisiti servono a garantire un corretto funzionamento dell’HDR, la vera grande novità dell’industria arrivata con il 4k. Sono ovviamente frutto di compromessi. Affinchè si possa godere a pieno della nuova tecnologia, entrano in gioco altri fattori come la frequenza di scansione, il campionamento colore, la banda necessaria affinchè tutti questi dati vengano trasferiti ecc. Parametri secondari che è bene tenere d’occhio, onde evitare di acquistare una tv che “castra” il segnale video. Maggiori approfondimenti sotto: HDR, Dolby Vision e HLG L’ HDR (High Dynamic Range) ovvero “elevata gamma dinamica”, migliora sensibilmente la qualità video in quanto aumenta la luminosità di picco e permette di visualizzare una gamma di colori più ampia. Si passa dai 16,7 milioni di colori a 8 bit, a oltre un miliardo su pannello a 10 bit. Il risultato, è un immagine con una dinamica molto più elevata, con neri più profondi e molti più colori e sfumature. La miglior precisione dei colori permette di mostrare dei dettagli più intricati nell'intera scena, e non solo in quelle con un forte contrasto tra aree luminose e scure. I Pixel sono più belli da vedere, avvicinandoci di più alla percezione umana della realtà. Se i TV attuali riescono infatti a visualizzare solo il 35% dei colori presenti nel mondo reale, i nuovi TV HDR con pannello a 10 bit arrivano a rappresentarne il 54%, con la possibilità di raggiungere in futuro con i pannelli a 12 bit il 76% dei colori visibili. L'HDR10+, evoluzione del precedente, utilizza metadati dinamici. Permette cioè di regolare la luminosità scena per scena, spingendosi anche fino al singolo fotogramma.Per gestire questa feature è necessaria una connessione HDMI 2.1. Il Dolby Vision è uno standard alternativo all'HDR. Gestisce master fino a 12 bit con luminosità di picco che vanno fino a 10.000 nits. Le informazioni HDR viaggiano su un layer aggiuntivo con risoluzione full HD che viene sovrapposto, frame per frame, al segnale 4K. Questo permette di avere, nello stesso flusso, anche una versione non Dolby Vision del contenuto, ad esempio una versione Ultra HD fruibile senza problemi sui TV non HDR. Riassumendo, diciamo che ad oggi il mondo consumer ha uno standard di base, l’HDR-10, e uno standard che promette qualità più elevata fatto dalla Dolby, il Dolby Vision. L’HLG è uno standard open source creato dalla britannica BBC e dal broadcaster giapponese NHK per portare nel modo più efficace ed efficiente possibile l’HDR all’interno di trasmissioni via satellite o via digitale terrestre. In pratica un’alternativa all’HDR 10 e al più “dispendioso” Dolby Vision scelto portare la gamma dinamica estesa anche in eventi sportivi e in generale nelle trasmissioni TV proposte dai broadcaster. Campionamento del colore Il campionamento del colore viene descritto da tre numeri separati dai due punti, ad esempio 4:4:4 e 4:2:2 ecc. Si riferiscono allo spazio colore RGB, il cui schema digitale di codifica viene indicato in Y'CbCr. Y indica la luminanza (Y o Luma), mentre gli altri due la crominanza (Cb e Cr, o chroma). Se eliminiamo le informazioni di crominanza otteniamo un’immagine in scala di grigi, se eliminiamo le informazioni di luminanza invece non abbiamo più nessuna immagine su cui lavorare. 4:4:4 indica un pieno, continuo campionamento del colore RGB. Con il colore 4:4:4, la luminanza (luminosità) e chroma (colore) sono campionate alla stessa “risoluzione”, con il risultato di una tavolozza di colori RBG grande quanto la velocità di campionamento del segnale video. Mentre il 4:4:4 supporta tutti i colori RGB, il sotto campionamento della crominanza come 4:2:2, 4:1:1, e 4:2:0 riducono i dati sul colore, al fine di risparmiare banda. HDMI e Banda Come si può facilmente intuire, più sale la qualità del segnale video (risoluzione, framerate, profondità colore ecc), più aumenta la banda necessaria a veicolare questi dati. Il vecchio HDMI 1.4 veicolava 10 Gbps, l’HDMI 2.0 arriva a 18 Gbps ed il nuovo HDMI 2.1 a 48 Gbps. Tradotto in effetti concreti, le massime risoluzioni e frequenze sono: HDMI 1.4 (10 Gbps): 4k 30 hz HMDI 2.0 (18 Gbps): 4k 60 hz HDMI 2.1 (48 Gbps) 10k 120 Hz In questo contesto possiamo valutare anche la profondità del colore, anch’essa determinante ai fini della banda passante. In questo contesto si inserisce la catena di compatibilità per la banda passante. Affinchè un segnale sia sfruttato pienamente, tutti gli anelli della catena (tv, player, connessioni ecc) devono poter supportare la banda passante. Se uno solo di essi non può farlo, il risultato finale sarà limitato alla capacità dell'anello più debole. Esempi pratici: - Un interfaccia HDMI 1.4 supporta un segnale UHD fino a 30 Hz. Per avere i 60 hz è necessaria un interfaccia HDMI 2.0 - Un interfaccia HDMI 2.0 supporta un segnale UHD 60hz con campionamento 4:4:4 fino a 8 bit. Per usufruire dell'HDR10 (10 bit) o superiori, è necessario ricorrere ai sotto-campionamenti 4:2:2 o 4:2:0. - HDR10+ e Dolby Vision, con metadati dinamici, impiegano una banda ancora maggiore rispetto all'HDR10. Sebbene sia possibile usufruirne anche con HDMI 2.0 tramite aggiornamento firmware della tv, essi vengono sfruttati in modo ottimale soltanto con interfaccia HDMI 2.1. Novità HDMI 2.1 nel dettaglio: - Supporto fino al 10k/120 - Gestione fino a 16 bit di colore - Supporto all'HDR dinamico (gestione luminosità frame per frame) - Game mode VRR (gestione variabile del framerate) - eARC (Audio Return Channel) -------------------- .::Powered By LuKr4SH::. Prima versione: 17/10/2006 Ultimo aggiornamento: 23/10/2016
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