Riflessione È tornato il turno dei turni?

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Storm_FF

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Un tempo erano snobbati da una bella fetta dell'utenza, a cui non andava proprio a genio l'idea del "prima attacco io, poi attacchi tu, sto fermo a prendermi la mia mazzata finchè non è il mio turno". Dopo 3 gen in cui hanno brillato fulgidamente, già dai tempi della PS2 molte grosse SH hanno iniziato a rendere sempre più action i propri giochi per aprirsi anche ad una fascia di pubblico più impaziente. Accettati magari sulle portatili, su console fissa sembravano destinati ad essere rimpiazzati appena hardware e budget avrebbero consentito di sganciarsi dalla vecchia formula, al pari dei random encounters e dei cristalli di salvataggio ogni mezzora o più di dungeon.

Ma da qualche anno i turni sembrano non essere più un problema. Negli ultimi anni siamo pieni di successi di critica e di pubblico che hanno i tradizionalissimi turni come perno del gameplay. Persona 5 e DQ11 non hanno nulla da invidiare a Xenoblade ed Automata, Mario Rabbids e Octopath sono di gran lunga i third più di successo su switch, pure in campo occidentali giochi come Divinity e XCOM diventano sempre più mainstream, e gli indie di enorme successo che usano questa formula oramai si sprecano (vedi le ovazioni per Sans in Smash). Addirittura qualche giorno fa SEGA ha deciso di trasformare il suo rodatissimo beat 'em up moderno Yakuza in un JRPG a turni a tutti gli effetti, un "passo indietro" che un tempo ci si poteva aspettare solo negli spin-off. Oramai sembra che siano gli action-rpg quelli destinati ad essere l'eccezione in un'industria che non ha più nessuna paura di mettere al centro i turni.

Cosa ne pensate, è una bolla che scoppierà presto? E' una scelta puramente economica o stilistica? E' carenza di creatività nel creare nuovi ibridi action? E se spuntasse un nuovo capitolo di KH a turni, o di Tales, o di Xeno, o se addirittura FFXVI fosse un pieno ritorno alla vecchia formula come lo vedreste?

 
Ultima modifica da un moderatore:
Per la maggior parte continua ad essere prerogativa delle produzioni giapponesi, qui in occidente tolti gli strategici in cui i turni non sono mai "scomparsi" realmente, l'unico gioco un minimo mainstream che ha riabbracciato la formula è Divinity, per il resto continuano ad essere confinati in una nicchia ristretta di produzioni e giocatori (prevalentemente su PC).

Più che delle sh, c'è una maggior apertura dei giocatori occidentali rispetto alla scorsa gen, DQ ha fatto un trionfale ritorno su home console dopo tanti anni, Persona non è mai stato così giocato e conosciuto in occidente, un titolo come Octopath la scorsa gen sarebbe passato terribilmente in sordina qui da noi, curioso a questo punto di vedere come andrà il nuovo Yakuza che già di suo è un azzardo bello e buono :asd:

 
I turni mi hanno sempre fatto schifo e continueranno a farlo per sempre :asd:

 
Io li apprezzo e non mi creano nessun problema, anzi, ma per il cambio di Yakuza....avrei preferito ricevere un calcio nelle balle più che questo stravolgimento  :tomnoo:

 
Io li apprezzo e non mi creano nessun problema, anzi, ma per il cambio di Yakuza....avrei preferito ricevere un calcio nelle balle più che questo stravolgimento  :tomnoo:
Ii invece la vedo positivamente magari fosse la volta buona che il gameplay non è più uno spam fest con qte e diventi qualcosa di più profondo,gli scontri giocati sono il lato peggiore degli yakuza,specie perché rendere buoni gli stili devi grindare come un matto e acquisire skill con le più stupide side mission ever.

 
Tornare indietro dopo Xeno è difficile, ma ammetto che Dragon Quest si lascia giocare. Preferisco avere o una roba come il cs di Xeno, o una roba classica come appunto i jrpg vecchia scuola. Le vie di mezzo...nì, forse solo ff13

 
Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii! Amo i turni!!!!

non ho più giocato a un final fantasy dopo che li hanno tolti!

in che senso yakuza sarà a turni???

 
Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii! Amo i turni!!!!

non ho più giocato a un final fantasy dopo che li hanno tolti!

in che senso yakuza sarà a turni???
Il prossimo Yakuza (il 7) cambierà drasticamente il combat system, che sarà appunti a turni

 
Secondo me, più che ritorno dei turni, i giocatori hanno allargato gli orizzonti e abbracciato l'aumento dell'offerta

Anche perché alla fine delle grandi produzioni giapponesi che hanno provato a fare il "passo avanti" praticamente c'è giusto SE, che ha provato a tutti i costi ad infilare bs più action nella sua saga principale dall'era ps3 ad oggi, e nonostante questo il risultato più dignitoso che sembra aver ottenuto forse arriverà soltanto con FFVII remake

 
Secondo me, più che ritorno dei turni, i giocatori hanno allargato gli orizzonti e abbracciato l'aumento dell'offerta

Anche perché alla fine delle grandi produzioni giapponesi che hanno provato a fare il "passo avanti" praticamente c'è giusto SE, che ha provato a tutti i costi ad infilare bs più action nella sua saga principale dall'era ps3 ad oggi, e nonostante questo il risultato più dignitoso che sembra aver ottenuto forse arriverà soltanto con FFVII remake
Ma perchè hanno fatto così se già vendevano come il pane e i loo giochi piacevano a tutti praticamente?

Il prossimo Yakuza (il 7) cambierà drasticamente il combat system, che sarà appunti a turni
ma proprio come i vecchi final fantasy?oppure ci sarà anche un po' di acion?

 
Per la maggior parte continua ad essere prerogativa delle produzioni giapponesi, qui in occidente tolti gli strategici in cui i turni non sono mai "scomparsi" realmente, l'unico gioco un minimo mainstream che ha riabbracciato la formula è Divinity, per il resto continuano ad essere confinati in una nicchia ristretta di produzioni e giocatori (prevalentemente su PC).

Più che delle sh, c'è una maggior apertura dei giocatori occidentali rispetto alla scorsa gen, DQ ha fatto un trionfale ritorno su home console dopo tanti anni, Persona non è mai stato così giocato e conosciuto in occidente, un titolo come Octopath la scorsa gen sarebbe passato terribilmente in sordina qui da noi, curioso a questo punto di vedere come andrà il nuovo Yakuza che già di suo è un azzardo bello e buono :asd:
Sicuramente tutti i generi di nicchia, almeno quelli che hanno avuto buoni esponenti negli ultimi dieci anni, hanno un pubblico più grande oggi. Forse perché YouTube oggi permette una migliore pubblicità e fa da cassa di risonanza per i titoli che meritano, forse anche i gamer "di nicchia" continuano a giocare e non mollano tutto ai 20-30 anni, quindi col tempo si accumulano. Fatto sta che gli AA a turni non sono più visti come un investimento "low risk, low gain", ed é una bella cosa. Chissà, forse se l'avessero messo in cantiere oggi FFVIIR forse avrebbero mantenuto i turni. Anzi, se lo si nota alla presentazione Kitase ha subito mostrato la tattica mode e il pubblico ha gradito. 

Tornare indietro dopo Xeno è difficile, ma ammetto che Dragon Quest si lascia giocare. Preferisco avere o una roba come il cs di Xeno, o una roba classica come appunto i jrpg vecchia scuola. Le vie di mezzo...nì, forse solo ff13
Ma Xeno é un ibrido già di suo :asd:

FF13 ha un disastro di BS, coreografico ma limitatissimo, mal pensato, rotto, snervante alla lunga... peró quoto l'idea di fondo di fare un sistema a turni agile e scattante. Animazioni skippabili o velocizzabili alla FE, azioni dinamiche che spostano i pg sul campo alla FF13, azione fluida ma stoppabile in qualunque momento per pensare, un bs del genere avrebbe poco da invidiare agli action. 

Ma perchè hanno fatto così se già vendevano come il pane e i loo giochi piacevano a tutti praticamente?

ma proprio come i vecchi final fantasy?oppure ci sarà anche un po' di acion?






Sembra turni puri :asd:

Come dicevo nel thread, sono combattuto tra la delusione di non vedere questa serie continuare ad evolversi nella sua naturale direzione action, e la curiosità di vedere un jrpg puro così pompato, familiare e ricco di possibilità. In fondo Yakuza sono anni che lo infilavamo tra i quasi-jrpg perché aveva davvero tutto per esserlo, tolto il BS, quindi non sarà un vero e proprio salto nel vuoto. Certo, la fisicità di un bel calcione a fine combo sarà dura da replicare, a questo punto spero lo farciscano di QTE (altra grande moda del passato oramai sull'orlo dell'estensione) 

 
I turni non mi hanno mai dato fastidio, se poi sono particolarmente agili come quelli di Persona 5 li apprezzo anche molto oppure vari come quelli di Grandia o di Chrono Cross che avevano dei BS grandiosi , per non parlare di quello di Xenosaga II disprezzato dai più per la sua complessità , mi trovo bene anche con gli action , non mi lamento certo, quelli che veramente trovo ormai obsoleti sono gli incontri casuali

 
Dipende, i turni intesi come ffxii volentieri, come dqxi no invece. Quest'ultimo, anche se ha i mostri a schermo, é come giocarsi l'viii. 

Tra esplorazione e combattimento non ci dovrebbero più essere schermate di interruzione.

 
I turni non mi hanno mai dato fastidio,


mi trovo bene anche con gli action


quelli che veramente trovo ormai obsoleti sono gli incontri casuali
Quoto i primi due estratti. Sugli incontri casuali non sono sicurissimo ma tendo a pensarla allo stesso modo per una questione di comodità e pacing. Perlomeno credo che al limite il gioco dovrebbe dare la possibilità di ridurli o annullarli attraverso le sue meccaniche o dal menù delle opzioni, oppure alternarli ai known encounters a seconda della location da esplorare. Per esempio in un'ambientazione paludosa avrebbero una certa giustificazione, idem in giochi come Pokémon dove sarebbe simulato il fatto che il pokémon nasconde la propria identità nell'erba alta prima di saltare fuori una volta che lo stani.

Cosa ne pensate, è una bolla che scoppierà presto? E' una scelta puramente economica o stilistica? E' carenza di creatività nel creare nuovi ibridi action? E se spuntasse un nuovo capitolo di KH a turni, o di Tales, o di Xeno, o se addirittura FFXVI fosse un pieno ritorno alla vecchia formula come lo vedreste?
Non so se sarà una bolla che scoppierà presto ma, se deve venire alla ribalta, per il futuro mi auguro di avere una buona dose di varietà nell'offerta, mi auguro che essa continui a comprendere tipologie di BS più o meno ibridate con elementi action e nuovi esperimenti. Ho apprezzato l'agilità del BS di FFXIII: seppure all'inizio risulta molto automatizzato e di una semplificazione disarmante, una volta che si dispone del party completo si possono adottare diverse strategie, anche se forse il cambio degli optimum rimane troppo centrale e determinante. Quello di Lightning Returns lo ricordo nel complesso più riuscito, col tempismo richiesto nel cambio degli assetti (e annesse parate) che funzionava e rifletteva con maggiore precisione la capacità di lettura del comportamento nemico.

Secondo me gli episodi che hanno visto un ritorno del BS a turni si collocano a metà fra una manovra nostalgica e una scelta stilistica, mentre sono restio a interpretarla come una carenza di creatività. Se spuntasse uno dei capitoli che citi che riprendesse questa vecchia formula non lo vedrei a priori sotto una cattiva luce, dipenderebbe molto dal resto. :sisi:   L'importante è che non diventi un trend dominante.

 
Sugli incontri casuali se il gioco prevede una crescita di livello non conviene eliminarli , per esempio nelle opzioni di FFVIII preso dallo store esiste la possibilità di settare incontri 0 che invece in quello originario era un'abilità che si guadagnava molto avanti nel gioco e ce l'aveva la GF Diablos , bastava che un membro del party attivo lo avesse per eliminare gli incontri casuali ,questo perchè ormai a quel punto si era già abbastanza cresciuti da poter anche rinunciare a crescere ulteriormente anche perchè i nemici e in particolare i boss erano di difficoltà adattativa , più era alto il livello di Squall più alto era quello dei nemici , quindi da un certo punto in poi c'era l'esigenza opposta rispetto agli inizi . Ma se si fosse potuta attivare troppo presto si rischiava di non crescere abbastanza per completare il gioco.

I nemici a schermo come in FF XII ti permettevano di scegliere quanto combattere e quando evitare, specialmente all'inizio se ti accade di essere a corto di risorse sopratutto di cura e non ti puoi permettere di combattere senza prima rifornirti.

Ho citato FF XII anche per un altro motivo alcuni nemici erano casuali per esempio i fantasmi o gli spiriti comparivano dal nulla a volte con fin troppa frequenza ricordo nel post game una caccia in cui bisognava prendere un oggetto chiave al Faro di Ridorana  il luogo in cui era nascosto era infestato da ghosts e quindi già arrivarci era un fastidio , ma in particolare in una delle stanze del faro finii bloccato un nemico ad ogni passo o anche semplicemente ad ogni minima pressione del digitale L3 sul pad , quando dico bloccato intendo dire che ero tenuto di continuo in combattimento senza poter raggiungere la porta ed uscire , apparivano nemici ad ogni movimento, nel locale non erano mai più di tre , ma se se ne uccideva uno ne compariva un altro se si riusciva ad ucciderli tutti la minima pressione di movimento li faceva riapparire 

i nemici avevano il loro nome seguito da una lettera dell'alfabeto partendo da A  e proseguiva fino alla Z per poi ricominciare da A  , sono arrivato fino a 3 alfabeti completi ovvero 69 nemici poi mi sono stancato, , io non volevo combattere e non volevo livellare volevo uscire di lì , la porta era a 4 passi di Ashe , ma non riuscivo ad arrivarci era una battaglia continua . ho spento la console e ci ho riprovato il giorno dopo stavolta cercando un modo per evitarlo, niente da fare altri 3 alfabeti completi 69 nemici ed era cominciato il quarto, non se ne usciva.

Ecco perchè ritengo gli scontri casuali obsoleti sopratutto nelle fasi di esplorazione 

 
Ho citato FF XII anche per un altro motivo alcuni nemici erano casuali per esempio i fantasmi o gli spiriti comparivano dal nulla a volte con fin troppa frequenza ricordo nel post game una caccia in cui bisognava prendere un oggetto chiave al Faro di Ridorana  il luogo in cui era nascosto era infestato da ghosts e quindi già arrivarci era un fastidio , ma in particolare in una delle stanze del faro finii bloccato un nemico ad ogni passo o anche semplicemente ad ogni minima pressione del digitale L3 sul pad , quando dico bloccato intendo dire che ero tenuto di continuo in combattimento senza poter raggiungere la porta ed uscire , apparivano nemici ad ogni movimento, nel locale non erano mai più di tre , ma se se ne uccideva uno ne compariva un altro se si riusciva ad ucciderli tutti la minima pressione di movimento li faceva riapparire 

i nemici avevano il loro nome seguito da una lettera dell'alfabeto partendo da A  e proseguiva fino alla Z per poi ricominciare da A  , sono arrivato fino a 3 alfabeti completi ovvero 69 nemici poi mi sono stancato, , io non volevo combattere e non volevo livellare volevo uscire di lì , la porta era a 4 passi di Ashe , ma non riuscivo ad arrivarci era una battaglia continua . ho spento la console e ci ho riprovato il giorno dopo stavolta cercando un modo per evitarlo, niente da fare altri 3 alfabeti completi 69 nemici ed era cominciato il quarto, non se ne usciva.
Sul serio? Che incubo. :asd:  

 
Comunque personalmente, al di là della funzionalità, spesso amo i bs a turni "puri" proprio dal punto di vista della spettacolarità: adoro godermi - in piena sospensione d'incredulità per il fatto che dei tizi stiamo impalati l'uno davanti all'altro - tutte le "mosse" che un personaggio fa prima e dopo il suo momento di attaccare, non lo so, è una cosa che mi ha sempre gasato, in particolare con le mosse speciali :asd:  (inserire una limit di FFVII a caso qui) 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Visto che citi l'8, ricordo che c'era una stanza su un'isola dispersa (forse era dove si prendeva Bahamuth Zero o qualcosa di simile) in cui non riuscivi neanche a fare un passo che partiva un'incontro casuale. Era giusto per fiaccarti prima del boss che era dietro il vetro in bella vista in fondo alla stanza. Almeno così sono i ricordi, è passata un'infinità di tempo :asd:

Imho gli incontri casuali hanno ancora senso di esistere se restano brevi e con una frequenza decente. Quelli di FF9 che tra intro e animazioni lente ti portavano via quasi un minuto anche per il più sfigato degli uccellini alla lunga pesavano. Una buona cosa sarebbe trasfondere in certi jrpg vecchia scuola il classico repellente (consumabile) dei pokemon da usare giusto nei casi in cui non ne puoi più di affrontare lo stesso nemico totalmente inutile. Per esempio Xenoblade ti fa ignorare dai nemici sottolivellati e in generale li sfondi in pochi secondi, è un buon sistema. In FF12 non ricordo se funzionava già così ma mi è rimasta impressa la coda di nemici piuttosto insistenti che mi si formava quando tagliavo le mappe, fastidiosa soprattutto quando c'era qualcuno in grado in infliggere stop, sleep o stone  :asd:

 
Sinceramente leggo molte persone, specialmente a causa di P5, credere che i turni siano tornati di moda. Nessuno si accorge però che tutto il rumore attorno a P5 è fatto perchè una serie di nicchia si è ritrovata milionaria, ma a conti fatti il gioco ha venduto solo 2,5 milioni di copie circa. Appunto un traguardo spaziale per una serie che fino a poco prima era ultra nicchia, ma numeri ancora risibili sul piano generale, che non dimostrano chissà quale grande rivalsa del genere. Si pensi pure che è stato agevolato dal metacritic tra i più alti di tutta la gen e di tutto il genere negli ultimi 10 anni.

Comunque personalmente, al di là della funzionalità, spesso amo i bs a turni "puri" proprio dal punto di vista della spettacolarità: adoro godermi - in piena sospensione d'incredulità per il fatto che dei tizi stiamo impalati l'uno davanti all'altro - tutte le "mosse" che un personaggio fa prima e dopo il suo momento di attaccare, non lo so, è una cosa che mi ha sempre gasato, in particolare con le mosse speciali :asd:  (inserire una limit di FFVII a caso qui) 
Verissimo. I turni sanno dare quella grande enfasi ad ogni singola mossa. In alcuni casi persino l'attacco semplice è un'animazione molto particolare.

Basti pensare anche alla regia che ne consegue: la telecamera che zooma quando fai un colpo critico, il primo piano del personaggio quando sta caricando la super, e cose del genere.

 
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