NL: Alex Kidd è stato un ricordo sbiadito per molto tempo, con solo qualche antologia e cameo sportivo a tenerlo vivo. Come è nato questo rifacimento?
Ramon Nafria (produttore): In quanto fan di SEGA, ho sempre desiderato giocare a giochi nuovi dei loro personaggi classici. Personaggi come Alex Kidd, Opa Opa, Joe Musashi e così via. Dopo aver trascorso un po' di tempo nell'industria dei videogiochi, volevo realizzare il mio sogno di creare nuovi titoli con questi personaggi. Quando ho visto il progetto di Jose ed Hector, ho pensato che fosse il momento perfetto per realizzare questo sogno!
Jose Sanz (progettista): Penso sia un gioco molto divertente, per questo volevamo riproporre Alex Kidd dopo così tanti anni.
NL: In origine, Alex Kidd in Miracle World DX era un promettente lavoro amatoriale. Oltre a diventare "ufficiale", come ha contribuito SEGA per migliorare ulteriormente il gioco?
Ramon Nafria: Il loro parere è stato estremamente prezioso. Ad essere onesti, il mio sogno era quello di lavorare con i "genitori" di Alex Kidd. Lavoriamo insieme a loro per rendere Alex Kidd al meglio possibile. Questo significa che saranno coinvolti nel processo fino all'uscita del gioco.
NL: La vostra storia?
Ramon Nafria: In Spagna, il SEGA Master System 2 fu un successo, e la console arrivò con Alex Kidd incluso, quindi è ancora un personaggio molto conosciuto nella nostra società, c'è persino un musicista che porta il suo nome. Jose ed Hector ebbero Master Systems come prima console, mentre il mio fu un Game Gear (con Master Gear Converter). Fino alla comparsa di Sonic, Alex era il personaggio più importante del Master System (e ad essere onesti, alcuni di noi preferiscono Alex Kidd a Sonic).
Jose Sanz: È uno dei primi giochi a cui ho giocato nella mia vita (insieme a Sonic).
NL: Quale programma è stato utilizzato?
Daniel Parrado (programmatore): Il software ha un'architettura basata su varie componenti, e i livelli sono realizzati utilizzando un sistema di tilemap con strumenti personalizzati che ho codificato per la squadra. L'intero gioco è sviluppato in Unity 2019 LWRP.
NL: Quante ore stimeresti per indicare il tempo dedicato a questo progetto?
Daniel Parrado: Circa 800-900, per ora.
NL: Ci sono stati altri titoli di Alex Kidd, cosa pensi che renda Miracle World un gioco così speciale?
Ramon Nafria: Miracle World è un gioco impressionante ancora oggi; raccoglie l'influenza creativa di Dragon Ball, Super Mario Bros, Guerre Stellari e molte altre ancora. Il gioco consente al giocatore di acquistare cose, guidare veicoli e usare super poteri. Tutte queste cose erano in un gioco del 1986!
NL: É un titolo brillante, ma al tempo stesso era arricchito da una progettazione insolita ed eccentrica. Quanto è fedele questo rifacimento all'originale?
Jose Sanz: Era bizzarro, ma penso che risulti divertente ancora oggi. È vero, ci sono alcune meccaniche obsolete o che non si vedono più così spesso, ma sono quelle cose a rendere Alex Kidd ciò che è! Se lo miglioriamo, avremo un gioco ancora molto valido tra le mani.
NL: É stato difficile modernizzare Miracle World senza perdere il sapore che lo rendeva così memorabile?
Jose Sanz: Sinceramente, sì. Per fare un remake devi partire dalle basi del gioco originale. Stiamo aggiungendo alcuni ammodernamenti per migliorare l'esperienza, come il sistema di controllo, gli aiuti visivi, un approfondimento della storia ecc ...
NL: Alex ha subito alcuni cambiamenti col passare del tempo. Come è nato il suo aspetto attuale?
Hector Toro (Artista): Questa versione è dovuta al modo in cui mi ricordavo i personaggi, o per meglio dire, a come me li figuravo. Combinare questa visione con il mio stile cartonesco, mi ha fatto sentire davvero a mio agio.
NL: Ci sono elementi presi da altri titoli della serie Alex Kidd? Tipo Lost Stars, Shinobi World, ecc.?
Jose Sanz: Sì, abbiamo preso alcuni riferimenti da altri giochi legati ad Alex Kidd, principalmente per collegare meglio la storia. Sapevi che Egle (il fratello di Alex) aveva un suo gioco su Master System? Si chiama Pit Pot. Indossava un'armatura da cavaliere e aveva un martello magico!
NL: Come sono inseriti i nuovi elementi nella struttura?
Jose Sanz: I nuovi elementi si adattano perfettamente al corso dell'avventura, sono nel contesto della narrazione e la completano, diciamo solo che non tutti sono strettamente legati alla conclusione del gioco!
NL: Il filmato promette combattimenti contro boss alternativi. Rimpiazzerete i "Janken" dell'originale? Sasso, carta e forbici presenziano ancora nel video.
Jose Sanz: Il Jankenpon è uno degli emblemi più rappresentativi del gioco, quindi lo abbiamo mantenuto, ma lo abbiamo reso più accattivante. Per quanto riguarda le battaglie con i boss, le stiamo rielaborando. A parte 2 miniboss, ti ricordi che la seconda volta che affrontavi i servitori Janken vi era una piccola fase action...?
NL: Passare istantaneamente dalla grafica moderna a quella classica è sempre impressionante. Come è stata ottenuta la "modalità Retro"?
Daniel Parrado: Questa è stata probabilmente la caratteristica più impegnativa dal punto di vista tecnico. Quando il giocatore preme il pulsante di cambio, tutti gli oggetti nel livello mutano. Sprite, animazioni, effetti sonori, musica, ecc. Tutto ciò viene ottenuto in modo efficiente in modo che il giocatore non noti alcun calo di fluidità.
NL: Avevi accesso al materiale originale del Master System quando lavoravi a Miracle World DX?
Daniel Parrado: Il codice originale può essere decodificato usando gli emulatori, ma... più che altro, ci giocavo e ottenevo un risultato simile per imitazione.
NL: Per quanto buona sia la musica di Miracle World, quantitativamente è scarsina. Puoi spiegare il processo di espansione della colonna sonora ?
Jose Ramon Garcia "Bibiki" (Musicista): Come hai appena detto, il gioco originale non aveva una traccia per ogni bioma, quindi molti di loro semplicemente si ripetevano in vari livelli. Tuttavia, in questo rifacimento, in qualità di compositore, ho ritenuto si potesse essere più ambiziosi e includere temi personali per tutte le aree del gioco. Questa scoperta creerà nuove sensazioni al giocatore.
NL: Miracle World è una melodia iconica del Master System, e venne usata pure nel seguito per Mega Drive "Enchanted Castle". Come ti sei approcciato per rielaborare un pezzo così noto?
Jose Ramon Garcia "Bibiki": È stato davvero difficile. La nostalgia scorre potente, quindi si è certata una via di mezzo tra il mantenere l'essenza dell'originale e utilizzare uno stile diverso, più fresco e personale, che si adatta (spero) ai livelli odierni.
NL: Hai avuto influenze musicali lavorando a questo progetto?
Jose Ramon Garcia "Bibiki": Come compositore, credo che la nostra influenza risieda principalmente in ciò che ascoltiamo, anche se non ne siamo consapevoli. Tuttavia, se devo citarne una, direi proprio la colonna sonora originale di Alex Kidd in Miracle World, poiché è da li che proviene il materiale principale.
NL: Come definiresti Alex Kidd?
Jose Ramon Garcia "Bibiki": In parole povere, penso che una delle caratteristiche più evidenti sia la sua piacevole allegria. I ritmi gioiosi e le armonie tonali.
NL: Miracle World DX lascia un' impressione molto diversa dal gioco originale, pur appartenendo chiaramente al suo lignaggio. Come si sono evolute le immagini del gioco ?
Hector Toro: Sono un grande appassionato del gioco originale, è stato il mio primo videogioco, quindi ho sempre cercato di rispettare l'essenza dell'originale. Come fan, se qualcuno creasse un nuovo gioco di Alex Kidd, vorrei che fosse il più possibile simile a come lo ricordo.
NL: Come vengono prodotti i disegni e le animazioni?
Hector Toro: Ho curato tutta l'arte concettuale e la tavolozza dei colori. Di solito, per i miei lavori utilizzo Animate e per la Pixelart e le animazione il fantastico Aseprite. A volte, quando ho problemi a immaginare qualcosa, torno su Animate e con la funzione "segnaposto" analizzo alcune animazioni precedenti. Una cosa che uso molto e che prendo seriamente in considerazione sono "I dodici principi base dell'animazione" di Ollie Johnson e Frank Thomas. Vengo dal mondo dell'animazione e penso che molte volte gli artisti dimentichino di avere a che fare con la Pixel-art. Questa tecnica è molto semplice da applicare, ma molto difficile da padroneggiare. Non che io sia un artista particolarmente ferrato coi pixel, ma cerco sempre di donare un senso di naturalezza, usando i principi che ho menzionato. In questo modo, i personaggi hanno il carisma che meritano e sembrano avere vita propria.
NL: Come bilanci l'animazione migliorata in DX con la giocabilità del gioco classico?
Hector Toro: All'inizio abbiamo avuto problemi al riguardo, ma ora (spero) abbiamo risolto. Siamo fortunati che Daniel abbia programmato l'opzione per passare dal gioco originale al remake. Abbiamo aggiunto alcune eccezioni nel codice, in modo che non influenzi le animazioni originali. Ad esempio, quando Alex si abbassa, nel gioco originale usa un solo fotogramma, ma nella versione rifatta ne usa ben quattro. Ci sono state alcune sfide con le collisioni dei personaggi e con gli sfondi. Stiamo lavorando con risoluzioni diverse, e a volte, non corrispondo alle dimensioni impostate dagli sprite del gioco originale (ride). Ci sono personaggi che nell'originale Miracle World avevano una taglia unica. Io invece, a seconda delle necessità, li ho fatti un po' più grandi o un po' più piccoli.
NL: Finora, qual è il tuo sprite preferito nel gioco?
Hector Toro: Alex, ovviamente! È il primo sprite che ho fatto, è da li che tutto è iniziato. Alex è il personaggio su cui ho trascorso più ore. Amo le sue animazioni fluide e il suo stile. Non cambierei nulla di lui, è il mio figlioccio.
NL: C'era qualcosa che volevate includere nel gioco ma che è stato tagliato per qualche motivo?
Daniel Parrado: In qualità di sviluppatore, mi piacerebbe aumentare costantemente i contenuti e le funzionalità presenti, ma ogni sviluppo ha bisogno di un limite e una fine. Sono abbastanza soddisfatto di tutto ciò che abbiamo incluso nel gioco, e penso che i giocatori lo adoreranno tanto quanto me.
NL: Segreti sul gioco che vuoi svelarci?
Jose Sanz: Non voglio anticiparvi le sorprese, ma sono sicuro che i fan apprezzeranno tutti i riferimenti e le chicce nascoste.
NL: Ci sono altri marchi SEGA su cui ti piacerebbe mettere le mani?
Ramon Nafria: Tutti! Ma come ho detto prima, amo Fantasy Zone e Shinobi almeno quanto Alex Kidd.