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Non stanno bene.
Inviato dal mio ROG Phone 7 Ultimate con Tapatalk.
Pensavo fosse una mia impressione vedendo quel breve spezzone di gameplay ma hanno messo ANCHE la sintesi a cazzo di cane (cit.) sul serio[インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」は,「次世代のアトリエ」を目指しRPGとして大きく進化
コーエーテクモゲームスは,「アトリエ」シリーズの最新作「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」を2025年3月21日に発売する。「秘密」シリーズに続くコンシューマ新作はどういったものになるのか。プロデューサーの細井順三氏に話を聞いた。www.4gamer.net
-Hosoi è abbastanza onesto. Dice che con Atelier Yumia hanno iniziato con l'idea di fare un "RPG" piuttosto che un "Atelier". In passato c'erano elementi in cui erano carenti rispetto alla concorrenza ed erano permessi perché erano all'interno della serie Atelier (che per sua natura deve avere diversi equilibri ndClyde).
Una frase simile la interpreto come se dicesse che vari elementi RPG erano limitati perché non funzionerebbero per Atelier. Mi viene in mente Atelier Firis dove o si gode il time management o si gode quel bel popo di esplorazione. Oppure se tutte le sfumature degli oggetti sintetizzati riescono ad essere portati in combat system più complessi (sui turni classici sono quasi sempre riusciti a cavarsela ma non è facile).
-Perciò sì, ha messo le mani avanti dicendo che è un prodotto indirizzato a chi non conosce Atelier. Vuole creare un "RPG" di altà qualità.
Dice che per continuare la serie Atelier devono porsi nuove sfide, anche di tipo tecnico.
-L'atmosfera è meno "a cuor leggero" rispetto a prima. Vogliono far sentire di più la storia. C'è un vero villain.
-Questo capitolo è open-world esplorabile a a 360°. Sarà più grande di Atelier Ryza 3.
Si potrà esplorare anche verticalmente con il wall-jumping.
-Il combat sarà sempre seamless.
Puoi muoverti durante i combattimenti. Non dappertutto, ma è possibile avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico e questo aspetto cambierà i comandi di battaglia.
C'è un tasto per la schivata.
Oggetti ed abilità vengono equipaggiati in slot.
Sarà un'esperienza più simile all'action ma non è action. Lo stanno controbilanciando apposta per soddisfare le utenze in una via di mezzo o qualcosa del genere.
-L'alchimia è fatta in modo che chi vuole sintetizzare così come viene può farlo divertendosi e chi vuole approfondire può ragionarci su scegliendo ingredienti più adatti per sbloccare nuove funzioni.
-Ci sono zone dove è possibile costruire. Non è possibile costruire ovunque si voglia.
Sembra sia più una feature passatempo comunque.
I materiali necessari per costruire sono diversi da quelli che servono per craftare nella sintesi così una feature non toglie risorse all'altra.
-L'idea dietro il design della protagonista è farla sembrare "cool".
Il costume doveva essere una via di mezzo tra qualcosa che si può indossare al giorno d'oggi e qualcosa di fantasy.
-I classici "event still" della serie (le immagini CG) non sono più dei fermo immagine ma presentano effetti e movimenti, come filmati real-time.
In definitiva:
Chi dice che il gioco pare una grandissima figata ha ragione. Le carte in tavola lo preannunciano.
Chi dice che il gioco è più vicino ad essere un non-Atelier ha ragione. Lo dice il creatore stesso.
Io giocai al tempo su ps2 la trilogia Iris, e li c'era sempre un vero cattivo era più GDR, come appunto stanno cercando di fare ora, il che ci può stare secondo me, visto che in passato già lo avevano fatto.[インタビュー]「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」は,「次世代のアトリエ」を目指しRPGとして大きく進化
コーエーテクモゲームスは,「アトリエ」シリーズの最新作「ユミアのアトリエ 〜追憶の錬金術士と幻創の地〜」を2025年3月21日に発売する。「秘密」シリーズに続くコンシューマ新作はどういったものになるのか。プロデューサーの細井順三氏に話を聞いた。www.4gamer.net
-Hosoi è abbastanza onesto. Dice che con Atelier Yumia hanno iniziato con l'idea di fare un "RPG" piuttosto che un "Atelier". In passato c'erano elementi in cui erano carenti rispetto alla concorrenza ed erano permessi perché erano all'interno della serie Atelier (che per sua natura deve avere diversi equilibri ndClyde).
Una frase simile la interpreto come se dicesse che vari elementi RPG erano limitati perché non funzionerebbero per Atelier. Mi viene in mente Atelier Firis dove o si gode il time management o si gode quel bel popo di esplorazione. Oppure se tutte le sfumature degli oggetti sintetizzati riescono ad essere portati in combat system più complessi (sui turni classici sono quasi sempre riusciti a cavarsela ma non è facile).
-Perciò sì, ha messo le mani avanti dicendo che è un prodotto indirizzato a chi non conosce Atelier. Vuole creare un "RPG" di altà qualità.
Dice che per continuare la serie Atelier devono porsi nuove sfide, anche di tipo tecnico.
-L'atmosfera è meno "a cuor leggero" rispetto a prima. Vogliono far sentire di più la storia. C'è un vero villain.
-Questo capitolo è open-world esplorabile a a 360°. Sarà più grande di Atelier Ryza 3.
Si potrà esplorare anche verticalmente con il wall-jumping.
-Il combat sarà sempre seamless.
Puoi muoverti durante i combattimenti. Non dappertutto, ma è possibile avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico e questo aspetto cambierà i comandi di battaglia.
C'è un tasto per la schivata.
Oggetti ed abilità vengono equipaggiati in slot.
Sarà un'esperienza più simile all'action ma non è action. Lo stanno controbilanciando apposta per soddisfare le utenze in una via di mezzo o qualcosa del genere.
-L'alchimia è fatta in modo che chi vuole sintetizzare così come viene può farlo divertendosi e chi vuole approfondire può ragionarci su scegliendo ingredienti più adatti per sbloccare nuove funzioni.
-Ci sono zone dove è possibile costruire. Non è possibile costruire ovunque si voglia.
Sembra sia più una feature passatempo comunque.
I materiali necessari per costruire sono diversi da quelli che servono per craftare nella sintesi così una feature non toglie risorse all'altra.
-L'idea dietro il design della protagonista è farla sembrare "cool".
Il costume doveva essere una via di mezzo tra qualcosa che si può indossare al giorno d'oggi e qualcosa di fantasy.
-I classici "event still" della serie (le immagini CG) non sono più dei fermo immagine ma presentano effetti e movimenti, come filmati real-time.
In definitiva:
Chi dice che il gioco pare una grandissima figata ha ragione. Le carte in tavola lo preannunciano.
Chi dice che il gioco è più vicino ad essere un non-Atelier ha ragione. Lo dice il creatore stesso.
This.Spero proprio che la varietà nemica sia tra quegli elementi su cui vogliono puntare di più per colmare il gap con altri JRPG.
E this.Ho paura che vogliano mettere troppe cose e che si rischia un mappazzone mica da ridere.
Spero di sbagliarmi
Ok, quindi finalmente hanno aumentato le lingue disponibili, i Ryza mi sembra non avessero nulla dell'europa a parte l'inglese. BeneLa pagina Steam elenca le lingue: inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo, giapponese, cinese, coreano come testo.
Solo giapponese per le voci.
Se va bene in quei paesi e hanno dati che con quella lingua hanno venduto di più forse sì, infatti spero in quello, altrimenti mi sa che servirà aspettare il prossimo "atelier", nel senso col nome nuovo della protagonistaDai che prima o poi metteranno anche la nostra
Il francese sono quasi sicuro sia un ritorno, forse pure il tedesco.Ok, quindi finalmente hanno aumentato le lingue disponibili, i Ryza mi sembra non avessero nulla dell'europa a parte l'inglese. Bene
Più che Koei il mio discorso era sui Gust. E quindi il come Koei tratta i Gust lato budget. Mi sembra che le loro IP hanno sempre avuto il solo inglese come lingua "europea" diciamo. Magari controlla Night Of Azure e Blue Reflection, non ricordo altre IP Faity Tail ha il francese perchè lì i manga vanno diddio Ed è comunque tratto da un manga, non "fa testo" diciamo.Il francese sono quasi sicuro sia un ritorno, forse pure il tedesco.
EDIT ho controllato e sembra di no, forse mi confondo con altre IP Koei a sto punto.