Cosa c'è di nuovo?

Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land | 2025

Meight

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I motivi per acquistarlo incominciano ad essere più di 2 vedo. :yeahmini:
 

FlareZero

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Clyde

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-Hosoi è abbastanza onesto. Dice che con Atelier Yumia hanno iniziato con l'idea di fare un "RPG" piuttosto che un "Atelier". In passato c'erano elementi in cui erano carenti rispetto alla concorrenza ed erano permessi perché erano all'interno della serie Atelier (che per sua natura deve avere diversi equilibri ndClyde).

Una frase simile la interpreto come se dicesse che vari elementi RPG erano limitati perché non funzionerebbero per Atelier. Mi viene in mente Atelier Firis dove o si gode il time management o si gode quel bel popo di esplorazione. Oppure se tutte le sfumature degli oggetti sintetizzati riescono ad essere portati in combat system più complessi (sui turni classici sono quasi sempre riusciti a cavarsela ma non è facile).

-Perciò sì, ha messo le mani avanti dicendo che è un prodotto indirizzato a chi non conosce Atelier. Vuole creare un "RPG" di altà qualità.

Dice che per continuare la serie Atelier devono porsi nuove sfide, anche di tipo tecnico.

-L'atmosfera è meno "a cuor leggero" rispetto a prima. Vogliono far sentire di più la storia. C'è un vero villain.

-Questo capitolo è open-world esplorabile a a 360°. Sarà più grande di Atelier Ryza 3.
Si potrà esplorare anche verticalmente con il wall-jumping.

-Il combat sarà sempre seamless.
Puoi muoverti durante i combattimenti. Non dappertutto, ma è possibile avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico e questo aspetto cambierà i comandi di battaglia.
C'è un tasto per la schivata.
Oggetti ed abilità vengono equipaggiati in slot.
Sarà un'esperienza più simile all'action ma non è action. Lo stanno controbilanciando apposta per soddisfare le utenze in una via di mezzo o qualcosa del genere.

-L'alchimia è fatta in modo che chi vuole sintetizzare così come viene può farlo divertendosi e chi vuole approfondire può ragionarci su scegliendo ingredienti più adatti per sbloccare nuove funzioni.

-Ci sono zone dove è possibile costruire. Non è possibile costruire ovunque si voglia.
Sembra sia più una feature passatempo comunque.
I materiali necessari per costruire sono diversi da quelli che servono per craftare nella sintesi così una feature non toglie risorse all'altra.

-L'idea dietro il design della protagonista è farla sembrare "cool".
Il costume doveva essere una via di mezzo tra qualcosa che si può indossare al giorno d'oggi e qualcosa di fantasy.

-I classici "event still" della serie (le immagini CG) non sono più dei fermo immagine ma presentano effetti e movimenti, come filmati real-time.







In definitiva:
Chi dice che il gioco pare una grandissima figata ha ragione. Le carte in tavola lo preannunciano.
Chi dice che il gioco è più vicino ad essere un non-Atelier ha ragione. Lo dice il creatore stesso.
 
Ultima modifica:

Koyomi Araragi

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-Hosoi è abbastanza onesto. Dice che con Atelier Yumia hanno iniziato con l'idea di fare un "RPG" piuttosto che un "Atelier". In passato c'erano elementi in cui erano carenti rispetto alla concorrenza ed erano permessi perché erano all'interno della serie Atelier (che per sua natura deve avere diversi equilibri ndClyde).

Una frase simile la interpreto come se dicesse che vari elementi RPG erano limitati perché non funzionerebbero per Atelier. Mi viene in mente Atelier Firis dove o si gode il time management o si gode quel bel popo di esplorazione. Oppure se tutte le sfumature degli oggetti sintetizzati riescono ad essere portati in combat system più complessi (sui turni classici sono quasi sempre riusciti a cavarsela ma non è facile).

-Perciò sì, ha messo le mani avanti dicendo che è un prodotto indirizzato a chi non conosce Atelier. Vuole creare un "RPG" di altà qualità.

Dice che per continuare la serie Atelier devono porsi nuove sfide, anche di tipo tecnico.

-L'atmosfera è meno "a cuor leggero" rispetto a prima. Vogliono far sentire di più la storia. C'è un vero villain.

-Questo capitolo è open-world esplorabile a a 360°. Sarà più grande di Atelier Ryza 3.
Si potrà esplorare anche verticalmente con il wall-jumping.

-Il combat sarà sempre seamless.
Puoi muoverti durante i combattimenti. Non dappertutto, ma è possibile avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico e questo aspetto cambierà i comandi di battaglia.
C'è un tasto per la schivata.
Oggetti ed abilità vengono equipaggiati in slot.
Sarà un'esperienza più simile all'action ma non è action. Lo stanno controbilanciando apposta per soddisfare le utenze in una via di mezzo o qualcosa del genere.

-L'alchimia è fatta in modo che chi vuole sintetizzare così come viene può farlo divertendosi e chi vuole approfondire può ragionarci su scegliendo ingredienti più adatti per sbloccare nuove funzioni.

-Ci sono zone dove è possibile costruire. Non è possibile costruire ovunque si voglia.
Sembra sia più una feature passatempo comunque.
I materiali necessari per costruire sono diversi da quelli che servono per craftare nella sintesi così una feature non toglie risorse all'altra.

-L'idea dietro il design della protagonista è farla sembrare "cool".
Il costume doveva essere una via di mezzo tra qualcosa che si può indossare al giorno d'oggi e qualcosa di fantasy.

-I classici "event still" della serie (le immagini CG) non sono più dei fermo immagine ma presentano effetti e movimenti, come filmati real-time.







In definitiva:
Chi dice che il gioco pare una grandissima figata ha ragione. Le carte in tavola lo preannunciano.
Chi dice che il gioco è più vicino ad essere un non-Atelier ha ragione. Lo dice il creatore stesso.
Pensavo fosse una mia impressione vedendo quel breve spezzone di gameplay ma hanno messo ANCHE la sintesi a cazzo di cane (cit.) sul serio :rickds:
Vogliono acchiappare più pubblico possibile, è comunque una scelta giusta se vuoi fare crescere ulteriormente l'utenza.
 

FlareZero

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-Hosoi è abbastanza onesto. Dice che con Atelier Yumia hanno iniziato con l'idea di fare un "RPG" piuttosto che un "Atelier". In passato c'erano elementi in cui erano carenti rispetto alla concorrenza ed erano permessi perché erano all'interno della serie Atelier (che per sua natura deve avere diversi equilibri ndClyde).

Una frase simile la interpreto come se dicesse che vari elementi RPG erano limitati perché non funzionerebbero per Atelier. Mi viene in mente Atelier Firis dove o si gode il time management o si gode quel bel popo di esplorazione. Oppure se tutte le sfumature degli oggetti sintetizzati riescono ad essere portati in combat system più complessi (sui turni classici sono quasi sempre riusciti a cavarsela ma non è facile).

-Perciò sì, ha messo le mani avanti dicendo che è un prodotto indirizzato a chi non conosce Atelier. Vuole creare un "RPG" di altà qualità.

Dice che per continuare la serie Atelier devono porsi nuove sfide, anche di tipo tecnico.

-L'atmosfera è meno "a cuor leggero" rispetto a prima. Vogliono far sentire di più la storia. C'è un vero villain.

-Questo capitolo è open-world esplorabile a a 360°. Sarà più grande di Atelier Ryza 3.
Si potrà esplorare anche verticalmente con il wall-jumping.

-Il combat sarà sempre seamless.
Puoi muoverti durante i combattimenti. Non dappertutto, ma è possibile avvicinarsi ed allontanarsi dal nemico e questo aspetto cambierà i comandi di battaglia.
C'è un tasto per la schivata.
Oggetti ed abilità vengono equipaggiati in slot.
Sarà un'esperienza più simile all'action ma non è action. Lo stanno controbilanciando apposta per soddisfare le utenze in una via di mezzo o qualcosa del genere.

-L'alchimia è fatta in modo che chi vuole sintetizzare così come viene può farlo divertendosi e chi vuole approfondire può ragionarci su scegliendo ingredienti più adatti per sbloccare nuove funzioni.

-Ci sono zone dove è possibile costruire. Non è possibile costruire ovunque si voglia.
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-L'idea dietro il design della protagonista è farla sembrare "cool".
Il costume doveva essere una via di mezzo tra qualcosa che si può indossare al giorno d'oggi e qualcosa di fantasy.

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In definitiva:
Chi dice che il gioco pare una grandissima figata ha ragione. Le carte in tavola lo preannunciano.
Chi dice che il gioco è più vicino ad essere un non-Atelier ha ragione. Lo dice il creatore stesso.
Io giocai al tempo su ps2 la trilogia Iris, e li c'era sempre un vero cattivo era più GDR, come appunto stanno cercando di fare ora, il che ci può stare secondo me, visto che in passato già lo avevano fatto.

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Siriodorione

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Buone e cattive per me :asd: Le buone sono che dei 3 Atelier che ho giocato ho odiato l'alchimia così precisa, farmosa, complicata a volte, ma mi andava bene perchè trovavo molte altre cose che mi piacevano. La cattiva è che quei tre atelier che ho fatto avevano una trama molto leggera, quasi "inutile" se non ne capivi troppo, tipo in Ryza alla fine è tutto legato all'amicizia fra i personaggi ecc più che a ciò che accade nel mondo o comunque non c'era nulla di complesso da seguire, ed era una buona cosa per me che ci capivo poco a prescindere :rickds: Ora pare che sia al contrario. Visto il mondo di gioco, il gameplay (questo da quel che vedo lo apprezzerò di più credo), l'alchimia "a caxxo di cane", l'esplorazione con più possibilità mi piacerà parecchio ma mi perderò tutta la parte di trama :dsax:
 

bigocelot

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Apprezzo l'onestà del suo creatore ma penso che fare un'alchimista che fa capriole e salti assurdi non fosse necessario per renderla "cool" ma toglie solo attinenza all'archetipo più credibile dell'alchimista della saga, in favore di un'eroina con agilità pazzesca che resta ugualmente anonima se non supportata da altro.
In sostanza può renderla "cool" nel senso più superficiale del termine ma sono ben altre le qualità che fanno un personaggio cool amato dalla gente, qualità che potevano esserci anche seguendo l'archetipo classico (togliendo magari il loro carattere clumsy e qualcos'altro).

Poi la cosa di rendere l'alchimia divertente per tutti lo dicono praticamente ad ogni cambiamento sostanziale e ogni volta mi chiedo come sarà, in ogni caso la profondità per divertirsi con un sistema di crafting godurioso non manca mai con tutti i pro e i contro dei vari casi, quindi mi preoccupo più che altro della varietà dei nemici su cui usare quello che creiamo e quindi di un pretesto altrettanto allettante per stare le ore a craftare.
Spero proprio che la varietà nemica sia tra quegli elementi su cui vogliono puntare di più per colmare il gap con altri JRPG.
 

Comandante Gigio

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Ho paura che vogliano mettere troppe cose e che si rischia un mappazzone mica da ridere.

Spero di sbagliarmi
 

Clyde

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Spero proprio che la varietà nemica sia tra quegli elementi su cui vogliono puntare di più per colmare il gap con altri JRPG.
This.
Se in tutto questo trascurano ancora il bestiario possono andare a zappare.:asd:
Ho paura che vogliano mettere troppe cose e che si rischia un mappazzone mica da ridere.

Spero di sbagliarmi
E this.
Rimane il rischio che stiano facendo il passo più lungo della gamba.
 

Clyde

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La pagina Steam elenca le lingue: inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo, giapponese, cinese, coreano come testo.
Solo giapponese per le voci.
 

Siriodorione

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La pagina Steam elenca le lingue: inglese, francese, tedesco, spagnolo, russo, giapponese, cinese, coreano come testo.
Solo giapponese per le voci.
Ok, quindi finalmente hanno aumentato le lingue disponibili, i Ryza mi sembra non avessero nulla dell'europa a parte l'inglese. Bene :sisi:
 

Siriodorione

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Dai che prima o poi metteranno anche la nostra
Se va bene in quei paesi e hanno dati che con quella lingua hanno venduto di più forse sì, infatti spero in quello, altrimenti mi sa che servirà aspettare il prossimo "atelier", nel senso col nome nuovo della protagonista :asd:
A me sta solo sul caxxo l'inglese doppiato assente, mi aiuta un botto quello. Evidentemente per ora stanno peensando a un upgrade in europa, dove sicuramente Ryza ha fatto meglio dell'America. Lì senza doppiaggio è tosta che vendano i giochi giapponesi.
 

silverchariot

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il fatto che ci siano più lingue invece a me fa incaxxare ancora di più :sisi:
 

Koyomi Araragi

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Ok, quindi finalmente hanno aumentato le lingue disponibili, i Ryza mi sembra non avessero nulla dell'europa a parte l'inglese. Bene :sisi:
Il francese sono quasi sicuro sia un ritorno, forse pure il tedesco.

EDIT ho controllato e sembra di no, forse mi confondo con altre IP Koei a sto punto.
 

Siriodorione

α Canis Majoris
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Il francese sono quasi sicuro sia un ritorno, forse pure il tedesco.

EDIT ho controllato e sembra di no, forse mi confondo con altre IP Koei a sto punto.
Più che Koei il mio discorso era sui Gust. E quindi il come Koei tratta i Gust lato budget. Mi sembra che le loro IP hanno sempre avuto il solo inglese come lingua "europea" diciamo. Magari controlla Night Of Azure e Blue Reflection, non ricordo altre IP :asd: Faity Tail ha il francese perchè lì i manga vanno diddio :rickds: Ed è comunque tratto da un manga, non "fa testo" diciamo.
Questo dovrebbe essere il loro primo gioco con francese, tedesco e spagnolo. O comunque al massimo per ribeccarli dobbiamo andare molto indietro.
 
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