Quali sono stati gli inizi di BoxBoy !?
Yasuhiro Mukae (Produttore): Intorno al 2013 volevamo fare un nuovo gioco interno, indipendentemente dal dipartimento, e molti membri dello staff inviarono le loro proposte. A quel tempo, lavorando come designer, volevo illustrare la mia idea, così nacque BoxBoy. Dopo aver ottenuto l'approvazione, ho collaborato con i programmatori per creare un prototipo da usare insieme alla proposta. Quando questo gioco era ancora nelle sue fasi iniziali, decisi di volerlo lasciare a qualcun altro che avesse esperienza, così ne diventai il produttore e Koinuma venne messo alla direzione.
Come creatore della serie BoxBoy, c'era qualcosa nello sviluppo su cui ti eri particolarmente concentrato?
Mukae: BoxBoy! è un gioco basato sull'utilizzo di scatole per risolvere enigmi logici. Per questo motivo, mentre sviluppavo il gioco, volevo creare quadri che trasmettessero sia l'elemento logico dei rompicapi, sia la sensazione del divertimento. Inoltre, uno dei punti principali, per me, è stato quello di dedicare particolare attenzione alla progettazione di varie possibilità strategiche, in modo che ogni giocatore potesse avvicinarsi al gioco in modo diverso, a seconda del proprio stile di gioco. In quest'ultimo capitolo ci sono missioni in cui il giocatore deve strategicamente risparmiare le proprie scatole. Poiché ci sono molti modi diversi per fare economia, penso che sia possibile andare per tentativi e poi scoprire tutti i diversi metodi, e ciò credo dia profondità al gioco.
Sono stato sorpreso di sentire che ci sono oltre 270 fasi! Qual è il segreto per crearne così tanti?
Yutaka Watanabe (Level design director): Penso che decidere l'obbiettivo sia molto importante, ogni mondo è stato sviluppato dopo aver deciso questo. Ad esempio, se l'obbiettivo per un mondo è "usare gli interruttori", l'immagine che abbiamo per un livello diventa "accumuliamo scatole per attivarli". Se non viene in mente nessun contenuto, allora proviamo a cambiare il tema portante e così via ... Ovviamente anche non sovrasfruttarli è importante.
Quando stai pensando di pubblicare un nuovo capitolo della serie, come ti viene in mente il titolo e le caratteristiche specifiche del gioco?
Mukae: Con i seguiti cerchiamo sempre di tornare al BoxBoy di prima generazione!, col suo semplice concetto di 'creare scatole per attraversare il livello'. Con il primo sequito, BoxBoxBoy !, puoi utilizzare due set di scatole. Nel terzo gioco, Bye-Bye BoxBoy !, Qbby ha nuove abilità speciali. Questa volta abbiamo aggiunto il multigiocatore ed alcune nuove abilità. In altre parole, tutti i vari espedienti e le differenze dei seguiti hanno avuto origine sempre da primo gioco. Quindi, esaminiamo vari approcci per espandere la giocabilità. Non sarebbe tanto errato dire che tutti i seguiti sono stati trattati come se fossero in realtà BoxBoy! 2.
Il terzo gioco ha completato la trilogia, potresti dirci perché hai deciso di fare questo quarto capitolo?
Taku Koinuma (Director): Penso che il rilascio su Switch sia stato un fattore importante. Il gioco precedente ha offerto una conclusione, ma con Switch siamo in grado di portare il gioco a coloro che non hanno avuto la possibilità di provare la serie e, quando poi abbiamo pensato al tipo di cose che potevamo realizzare con le caratteristiche speciali di questo hardware, abbiamo deciso di iniziare lo sviluppo.
Il Nintendo Switch rende sicuramente più facile per due persone giocare insieme. Cosa ti ha fatto decidere di percorrere questa via?
Koinuma: Ad essere sinceri, abbiamo sempre pensato che giocare con altre persone fosse divertente e abbiamo avuto l'idea del multiplayer fin dal primo gioco. Quando abbiamo iniziato a sviluppare questo capitolo, abbiamo pensato a come renderlo diverso e a come utilizzare anche l'hardware Switch, quindi abbiamo optato per la componente multigiocatore.
Mukae: Col primo gioco avevamo dei limiti di sistema e non siamo riusciti a superare questi ostacoli per rendere il multiplayer una realtà. Ora però, con l'esperienza di coloro che lavorano sia sulla serie che su Switch, abbiamo finalmente avuto la possibilità di farlo e abbiamo deciso che era ora di provare.
Ah, capisco. Quindi il tempismo era giusto. Volevo anche chiedere della storia. C'è qualche connessione con il terzo gioco?
Koinuma: Chissà ... (*suona una musica misteriosa *). Ad essere onesti nemmeno noi lo sappiamo. Tutti a casa ora, appuratelo voi stessi.
Mukae: Beh, Koinuma è nel team di sviluppo, quindi dovrebbe davvero saperlo ... (ride) La serie racconta una storia senza dialoghi, qualunque cosa il team di sviluppo pensi che stia succedendo, rimane comunque parzialmente all' interpretazione del giocatore. Da questo punto di vista, questo titolo non è diverso, quindi la storia passando dalla campagna singola a quella multigiocatore, cambia.
Sebbene la serie sia sempre stata monocromatica, in questo titolo ci sono alcune fasi con elementi di colore, no?
Akiko Horiuchi (Direttore Artistico): Il pianeta, un tempo pacifico, delle scatole, viene costantemente eroso e diventa bianco e nero, quindi la storia parla delle scatole che cercano di riportare la pace sul loro pianeta. Per mostrare quel precedente tempo pacifico, abbiamo aggiunto alcuni paesaggi colorati in modo da spezzare quell'estetica monocromatica. Alla fine del BoxBoy! originale, il colore del mondo, dopo che la pace veniva ripristinata era verde, quindi stiamo seguendo quella combinazione di colori.
Per festeggiare il giorno del Pesce d'Aprile sono stati pubblicati progetti per un CircleBoy e anche uno Square Kirby, ma ci sono piani per rilasciare qualcosa ufficialmente?
Mukae: La risposta che abbiamo ricevuto da molte persone è stata positiva, e ne sono stato davvero contento. In termini di merchandise, mi dispiace dire che non ne so nulla ... ma se fossero stati venduti avrei sicuramente voglia di comprarli! Comunque, stavo pensando seriamente allo schema di base per un gioco di CircleBoy nel momento della sua ideazione. (ride) Almeno tutto quel lavoro è valso a qualcosa!
Puoi darci un suggerimento su quale sarà il prossimo passo?
Mukae: Al momento ci preoccupiamo principalmente di rilasciare questo titolo su Switch senza problemi. Successivamente, il gruppo inizierà a discutere su ciò che vogliamo fare. Che sia un altro BoxBoy! o qualcosa di diverso ... è qualcosa di cui non abbiamo parlato seriamente, ma BoxBoy! resta una serie che può essere apprezzata per molto tempo, quindi penso che mi piacerebbe che continuasse, e sono felice di essere l'unico a supervisionarlo.
Per concludere, hai un messaggio per i fan della serie che giocheranno questo gioco?
Koinuma: Quei personaggi a cui pensavi di aver detto addio sono furbescamente tornati, ma ora, con il multiplayer aggiunto. Ci sono ancora più sfide inserite nel gioco, per favore, provatelo di persona!