Riflessione Caro sviluppatore ti scrivo...?

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Fiamma Bianca

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Per ricominciare a carburare e sgranchire le nostre dita da tastiera in vista della imminente e bollente annata videoludica in arrivo, vi proponiamo un argomento di riflessione, o meglio, uno spunto, sul quale confrontarsi.
Se voi poteste scrivere un messaggio, una mail, ad uno sviluppatore, per suggerirgli su quali aspetti soffermarsi particolarmente durante lo sviluppo di un gioco, cosa suggerireste? Avete delle critiche da sottoporre all'attenzione della platea degli sviluppatori, aspetti dei giochi che proprio non vi vanno giù? Anche questo è un argomento che riteniamo valido.
Ovviamente sono ben accetti aneddoti, episodi, momenti che vi hanno fatto realizzare (aka, mettere a fuoco) quanto esporrete, potete scrivere più o meno qualsiasi cosa, fatto salvo il rispetto del regolamento.
Per farvi capire cosa intendiamo comincio io.

Qualche giorno fa giocavo la mia 250 e qualcosa ora in quell'epopea meravigliosa che è Assassin's Creed Valhalla. Ad un certo punto, come capitato decine di volte, una sequenza preannuncia l'ennesimo assalto ad una fortezza, che si sarebbe messo in atto "protetti dalle tenebre".
L'orologio scorre avanti, lo scenario passa velocemente dal giorno al tramonto e dal tramonto alla notte fonda. Riprendo il controllo di Eivor, mi guardo intorno e niente, orizzonte di gioco uguale a prima, visibilità perfetta, in sostanza era cambiata solo la palette cromatica e non si proiettavano ombre. A pensarci bene è sempre stato così, a memoria mi vengono in mente solo due giochi in cui la notte è davvero notte ossia Dragon's dogma e Kingdom come Deliverance. Anche giochi molto curati su tutti gli altri aspetti (vedasi rdr2) hanno delle notti estremamente luminose che non inficiano affatto la giocabilità. Ora, secondo voi, non sarebbe il caso che una notte davvero notte diventasse lo standard nei giochi? Non sarebbe il caso che, come accade nella vita reale, la notte diventi estremamente difficile da navigare in assenza di opportuna illuminazione?
Ecco, più o meno vogliamo sapere se voi utenti "hardcore" avete idee simili. Io avrei anche un'altra cartuccia, ma per ora la conservo.
A voi la parola!!
 
A me più che altro danno fastidio certe scelte di game design poco accessibili (tipo in un OW l’impossibilità di raccogliere i materiali quando si è a cavallo) o in alcuni titoli l’impossibilità di nuotare.
Dei veri e propri suggerimenti non li ho, o meglio, in alcuni titoli ho pensato “cazz, questo potevano svilupparlo meglio o diversamente”, ma ci voglio pensare un attimo su :hmm:
 
Mmm... Caro sviluppatore ti scrivo per dirti che a volte less is more... Non servono trecentomila meccaniche diverse, 40 ore di main story, una pletora di sidequests, collezionabili, trofei legati a traguardi a volte noiosi da raggiungere. A volte possono bastare quindici ore intense, anche 10-12 se di eccellente qualità, fondate su non troppe meccaniche che però siano realizzate con grande raffinatezza e, almeno da metà gioco in poi, la cui padronanza sia messa a dura prova tramite level design, posizionamento dei nemici, varietà e mezzi a disposizione degli stessi per ostacolare il giocatore.
Questo per quel che concerne gli sviluppatori più mainstream

A quelli meno mainstream invece scriverei per ricordare che non necessariamente il vecchio giocatore cui ancora interessano certe meccaniche e tipologie di gioco voglia anche una difficoltà stile 8 bit.
Ci sono grandi espedienti per rendere il gioco sfidante ma anche attuale, un'esperienza più modulabile insomma
 
Non è uno sviluppatore, ma a fine estate 2020 (a settembre se non erro) scrissi una mail a Phil Spencer per dirgli cosa pensassi delle nuove console in uscita. Cercai la mail su internet e ne trovai una.
Mi rispose pure scrivendo che apprezzava il supporto :asd:

Ovviamente poi ne scrissi anche una a Bonnie Ross per lamentarmi un pochino. Mai ricevuto risposta.

Andando fuori tema, ho scritto anche alla IVECO-Oto Melara per chiedere delle curiosità e vorrei mandarne una anche al Papa.

Insomma, i pensieri che formulerete in questo thread provate a raccoglierli e a mandarli realmente a qualche sviluppatore, cambierà poco ma sempre meglio di niente.

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Io gli esempi di Fiamma e Nakata per esempio li porrei al contrario: se il realismo limita la giocabilità, soprattutto in giochi che durano decine e decine di ore, plz ricordate che la game logic non ha mai fatto male a nessuno anzi ha sempre portato il sorriso, le leggi della fisica invece hanno tarpato molte ali e fracassato tanti maroni.

Io scriverei a Gamefreak per far presente che, da bambino cresciuto nell'erba alta di Kanto e Jhoto come milioni di altri, mi hanno ucciso da 10 anni pieni l'interesse per una serie che non ha voluto crescere con me, mantenendo un target infantile. Con quello che fatturano potrebbero anche impiegare qualche giorno per costruire una hard mode fatta con criterio o personaggi meno alla peppa pig per rendere l'esperienza nuovamente digeribile. Magari non venderebbero milioni di copie in più visto che la platea di nostalgici è comunque immensa, ma sicuro un 10 punti di metacritic potrebbero anche guadagnarseli.
 
Mmm... Caro sviluppatore ti scrivo per dirti che a volte less is more... Non servono trecentomila meccaniche diverse, 40 ore di main story, una pletora di sidequests, collezionabili, trofei legati a traguardi a volte noiosi da raggiungere. A volte possono bastare quindici ore intense, anche 10-12 se di eccellente qualità, fondate su non troppe meccaniche che però siano realizzate con grande raffinatezza e, almeno da metà gioco in poi, la cui padronanza sia messa a dura prova tramite level design, posizionamento dei nemici, varietà e mezzi a disposizione degli stessi per ostacolare il giocatore.
Questo per quel che concerne gli sviluppatori più mainstream
Questo più che agli sviluppatori mi sa che devi dirlo all'utenza :asd:
 
A me è capitato di interagire con qualche sviluppatore qua e là per vari motivi, soprattutto con l'avvento delle beta dei giochi - quando c'è un canale che gli sviluppatori offrono per fornire feedback, ho sempre cercato di dare un mio contributo quando pensavo di avere qualcosa di buono da dire. Mi è anche capitato che mi rispondessero, in particolare per la prima beta chiusa di Dreams.

Un'altra cosa che ho fatto è stato scrivere a Double Fine, perché uno dei loro giochi era andato incontro a un bug che, possibilmente, si poteva definire game-breaking, a causa di un aggiornamento di Windows 10. Avevano rilasciato una patch su Steam per fixare il problema, ma non su GOG dove avevo il gioco. Ho aspettato mesi, poi ho scritto a GOG e aspettato altri due mesi senza news o patch di sorta (GOG mi rispose per confermare di aver preso visione del problema, ma niente patch). Alla fine, ho scritto direttamente a Double Fine e il giorno dopo aver mandato il ticket tramite il loro sito, il client di GOG ha messo a scaricare la nuova patch del gioco. È stato un caso al 99%, ma mi piace comunque pensare che sia stato io a dare quella spintuccia :nev:


In linea generale però non mi sentirei troppo sicuro a scrivere agli sviluppatori per dire loro come sviluppare cose. Tolti i casi dove sono loro a chiedere direttamente a me cose - per esempio come nel caso delle versioni beta dei giochi - non mi viene in mente una cosa particolare da condividere qui, qualcosa che potrei scrivere in generale ai developer come consiglio per lo sviluppo dei giochi. Anche perché in linea generale apprezzo tutto e quello che apprezzo di meno è determinato dai gusti personali, non da cose che considero oggettivamente dei problemi che pregiudicano la qualità di un vg. O magari sono problematiche od osservazioni abbastanza ovvie.

Ecco, magari una cosa che potrei suggerire se avessi modo di scrivere ad alcuni sviluppatori è dire loro di non sottovalutare l'importanza del multiplayer locale in split-screen o shared-screen come supporto all'esperienza offline, anche quando questa non è primaria come può esserlo in party game come Overcooked e simili. La scusa 'eh ma costa troppo come performance' è una balla secondo me, dimezzate il frame rate se il gioco gira a 60+ FPS e mettete la grafica al minimo come già si fa nella versione PC, miscredenti! -_-

Una cosa che farei con costanza è scrivere a dei publisher, quello sì, che fanno delle robe fuori dal mondo in merito a quali franchise supportano rispetto ad altri e a quali tipi di nuove IP vengono tirate fuori rispetto ad altre potenziali nuove idee, senza contare l'executive meddling. Ma quella credo esuli dal discorso :asd:

~

Comunque Fiamma Bianca io è da anni che porto avanti la bandiera che voglio notte oscure e vere in più videogiochi! Se non sbaglio ne discussi un poco l'anno scorso con uno dei moderatori in sezione Sony, credo Jack85, sempre se non sbaglio in particolare in riferimento ad Horizon 2 (visto che l'1 ha una notte che a momenti si vede meglio di notte che di giorno :icebad:). Magari mi ricerco i post.

Quando c'è ed è fatta bene si possono costruire meccaniche interessanti secondo me, e soprattutto per gli openworld gli darebbe un pepe diverso rispetto ad usarla semplicemente come un elemento estetico. Ma non solo... Driveclub per dire mi piace portarlo come esempio in questo senso, anche se non è magari il migliore.

EDIT: Trovata la discussione con Jack (ed altri) nel topic di Horizon 2! Parte tutto da questo mio post dove commento uno screenshot https://forum.spaziogames.it/thread...e-our-ruin-18-febbraio-2022.6480/post-7166371
Alla fine era solo qualche mese fa, ed è stato solo uno scambio di qualche post e non una vera discussione (non c'era spazio, il topic era in hype per il gameplay), ma comunque ricordavo bene :asd:
 
Ultima modifica:
Per ricominciare a carburare e sgranchire le nostre dita da tastiera in vista della imminente e bollente annata videoludica in arrivo, vi proponiamo un argomento di riflessione, o meglio, uno spunto, sul quale confrontarsi.
Se voi poteste scrivere un messaggio, una mail, ad uno sviluppatore, per suggerirgli su quali aspetti soffermarsi particolarmente durante lo sviluppo di un gioco, cosa suggerireste? Avete delle critiche da sottoporre all'attenzione della platea degli sviluppatori, aspetti dei giochi che proprio non vi vanno giù? Anche questo è un argomento che riteniamo valido.
Ovviamente sono ben accetti aneddoti, episodi, momenti che vi hanno fatto realizzare (aka, mettere a fuoco) quanto esporrete, potete scrivere più o meno qualsiasi cosa, fatto salvo il rispetto del regolamento.
Per farvi capire cosa intendiamo comincio io.

Qualche giorno fa giocavo la mia 250 e qualcosa ora in quell'epopea meravigliosa che è Assassin's Creed Valhalla. Ad un certo punto, come capitato decine di volte, una sequenza preannuncia l'ennesimo assalto ad una fortezza, che si sarebbe messo in atto "protetti dalle tenebre".
L'orologio scorre avanti, lo scenario passa velocemente dal giorno al tramonto e dal tramonto alla notte fonda. Riprendo il controllo di Eivor, mi guardo intorno e niente, orizzonte di gioco uguale a prima, visibilità perfetta, in sostanza era cambiata solo la palette cromatica e non si proiettavano ombre. A pensarci bene è sempre stato così, a memoria mi vengono in mente solo due giochi in cui la notte è davvero notte ossia Dragon's dogma e Kingdom come Deliverance. Anche giochi molto curati su tutti gli altri aspetti (vedasi rdr2) hanno delle notti estremamente luminose che non inficiano affatto la giocabilità. Ora, secondo voi, non sarebbe il caso che una notte davvero notte diventasse lo standard nei giochi? Non sarebbe il caso che, come accade nella vita reale, la notte diventi estremamente difficile da navigare in assenza di opportuna illuminazione?
Ecco, più o meno vogliamo sapere se voi utenti "hardcore" avete idee simili. Io avrei anche un'altra cartuccia, ma per ora la conservo.
A voi la parola!!
Aggiungo Siren tra i giochi con la notte con buio pesto. Ed anche GT, il Nurb di notte è una roulette, soprattutto quando piove. :asd:

Venendo alle meccaniche non sfruttate adeguatamente, a mio avviso, si dovrebbe puntare di più sulle hitbox negli shooter e negli action. Sono ancora troppi i giochi con due hitbox: testa=morte-istantanea, resto del corpo=tot-colpi-per-uccidere. Vorrei vedere più giochi in cui poter limitare le capacità nemico (od essere limitato dal nemico, la cosa funziona in entrambi i sensi, naturalmente) in base ai colpi inflitti.
 
Mi viene in mente al volo:


- In generale per quanto riguarda il livello di sfida, fate si che sia il giocatore a doversi adattare a quello che avete pensato, non che sia il gioco ad adattarsi al giocatore. Si dice "beat the game" mica per niente.

- Perfavore non inserite fasi stealth in giochi che non si basano sullo stealth. Sono da sempre le parti più noiose / fatte male.

- Una volta che il giocatore ha terminato il gioco, abilitate un'opzione/funzione per poter skippare le parti non giocate, e per non giocate non intendo solo i filmati, ma anche le parti dove devo camminare e basta ascoltando il dialogo. Frega c4zzi che sto muovendo il pg, non sto realmente giocando. E' solo tedioso.

- Andateci piano con i checkpoint, soprattutto nei generi che richiedono pianificazione. Se il giocatore non teme più di sbagliare (perchè non ha più alcun malus dalla morte) crolla tutto.

- Nei giochi dove sia è piuttosto liberi di andare in giro (che siano Openworld, Jrpg, etc) non abbiate paura di rendere accessibili aree avanzate in cui il giocatore ha poche speranze di sopravvivere early-game. Qual'è il punto di avere libertà se poi è solo apparente e bisogna proseguire in linea retta?

- Se in un editor del personaggio non mi mettete la possibilità di aumentare la grandezza del seno, allora non è un buon editor.

- PICCHIADURO RELATED: Mettere sempre l'opzione per escludere chi gioca in WiFi quando si cerca una partita.
 
Cari Dev

  • basta farsi cannibalizzare dal markting senza ritegno alcuno, ne va a vostro discapito
  • smettetela di dire che nel vostro gioco si può fare tutto, tanto ciò non corrisponde al vero
  • se volete continuare con gli OW anche per il 2022/2023, sappiate che è la qualità del world building che fa la differenza
  • fate le notti come Dragon's Dogma
  • è bello poter far sedere il proprio personaggio o farlo riposare, non dico che ogni titolo debba essere immersive-sim però a volte basta una sedia per sentirsi parte del racconto
  • basta sequels, remake, reboot, versioni HD. Rischiate con roba nuova, meglio un Left Alive che almeno ci prova che Hellzone 2, Hellzone 2 HD, Hellzone Director's Cut, Hellzone Master Edition, Hellzone Divine Master Finale Edition...ho reso l'idea :D
 
è bello poter far sedere il proprio personaggio o farlo riposare, non dico che ogni titolo debba essere immersive-sim però a volte basta una sedia per sentirsi parte del racconto
questa è una opzione che, a memoria, ricordo solo in titoli dei piranha byte, come l'ultimo, controverso, elex.
Tuttavia difficilmente l'avrei citata come una caratteristica fondamentale, anzi, una volta feci sedere il mio pg e pensai...ok...e adesso? :asd:
Però capisco l'intenzione...
Invece mi trovi assolutamente d'accordo sul world building ma con particolare attenzione alle attività: vorrei davvero una ricostruzione realistica dello scorrere della vita delle persone. Shenmue lo faceva...ma mi rendo conto che animare così una intera mappa sarebbe molto difficile...
 
questa è una opzione che, a memoria, ricordo solo in titoli dei piranha byte, come l'ultimo, controverso, elex.
Tuttavia difficilmente l'avrei citata come una caratteristica fondamentale, anzi, una volta feci sedere il mio pg e pensai...ok...e adesso? :asd:
Però capisco l'intenzione...
Invece mi trovi assolutamente d'accordo sul world building ma con particolare attenzione alle attività: vorrei davvero una ricostruzione realistica dello scorrere della vita delle persone. Shenmue lo faceva...ma mi rendo conto che animare così una intera mappa sarebbe molto difficile...

La soluzione è mappe più piccole, giochi più contenuti imho.
Una cosa che non ho accettato in Cyberpunk 2077 è che Night City non è credibile come terreno urbano, non come architettura.
Gli NPC del gioco camminano e si grattano, ogni tanto pisciano e mangiano da lattine, e in qualche occasione parlano, è troppo poco.
Molto buona l'idea di NON ripetere le linee di dialogo, dopotutto, se cammini nella tua città e senti due tizi parlare, non puoi risentire lo stesso discorso. Ma tutto il resto nel gioco non funziona, è molto insufficente. Non ci sono coppie, tanto per dire, non c'è gente che si droga, non ci sono abusi della polizia o della Arasaka, non c'è niente di niente. Non ci sono sforzi di rendere Night City "una città vera"

Ho pensato anche io ad Elex a dire il vero. E una risposta alla domanda "ok....e adesso" non c'è.
I videogiochi possono essere fatti anche per contemplare il panorama circostante, guardare le animazioni e assaporare l'atmosfera.
Però che Geralt non potesse nemmeno sedersi in casa sua, per me è sempre stato molto stupido.
 
La soluzione è mappe più piccole, giochi più contenuti imho.
Una cosa che non ho accettato in Cyberpunk 2077 è che Night City non è credibile come terreno urbano, non come architettura.
Gli NPC del gioco camminano e si grattano, ogni tanto pisciano e mangiano da lattine, e in qualche occasione parlano, è troppo poco.
Molto buona l'idea di NON ripetere le linee di dialogo, dopotutto, se cammini nella tua città e senti due tizi parlare, non puoi risentire lo stesso discorso. Ma tutto il resto nel gioco non funziona, è molto insufficente. Non ci sono coppie, tanto per dire, non c'è gente che si droga, non ci sono abusi della polizia o della Arasaka, non c'è niente di niente. Non ci sono sforzi di rendere Night City "una città vera"

Ho pensato anche io ad Elex a dire il vero. E una risposta alla domanda "ok....e adesso" non c'è.
I videogiochi possono essere fatti anche per contemplare il panorama circostante, guardare le animazioni e assaporare l'atmosfera.
Però che Geralt non potesse nemmeno sedersi in casa sua, per me è sempre stato molto stupido.
Night City intesa come città è perfetta, probabilmente tra le migliori che abbia mai visto in un VG, il problema è il come è stata riempita e sfruttata :asd:

Sarò folle, ma spero che provino a dare un'altra chance a CP facendo un sequel che utilizzi sempre la stessa città. Non si può sprecare tutto quel ben di dio :tristenev:
 
La soluzione è mappe più piccole, giochi più contenuti imho.
Una cosa che non ho accettato in Cyberpunk 2077 è che Night City non è credibile come terreno urbano, non come architettura.
Gli NPC del gioco camminano e si grattano, ogni tanto pisciano e mangiano da lattine, e in qualche occasione parlano, è troppo poco.
Molto buona l'idea di NON ripetere le linee di dialogo, dopotutto, se cammini nella tua città e senti due tizi parlare, non puoi risentire lo stesso discorso. Ma tutto il resto nel gioco non funziona, è molto insufficente. Non ci sono coppie, tanto per dire, non c'è gente che si droga, non ci sono abusi della polizia o della Arasaka, non c'è niente di niente. Non ci sono sforzi di rendere Night City "una città vera"

Ho pensato anche io ad Elex a dire il vero. E una risposta alla domanda "ok....e adesso" non c'è.
I videogiochi possono essere fatti anche per contemplare il panorama circostante, guardare le animazioni e assaporare l'atmosfera.
Però che Geralt non potesse nemmeno sedersi in casa sua, per me è sempre stato molto stupido.
ma sai cosa, è molto stupida l'idea di averla una casa in quel tipo di gioco. Mi spiego meglio: se non hai una meccanica legata alla casa stessa, ossia necessità di dormire o lavarti, ad esempio, la casa diventa solo un posto in cui lasciare le tue cose, funzione che però era delegata ai bauli delle locande (della stessa marca di quelli di resident evil, visto che sono comunicanti :asd: )
Un esempio in tal senso potrebbe essere red dead redemption 2: l'accampamento aveva delle precise funzioni che solo li potevano essere svolte e questo dava un senso compiuto alla sua esistenza. Ecco, le dinamiche survival (cibo, acqua, dormire etc) in maniera non invasiva (non vorrei mai avere l'ansia ecco) mi piacerebbe che fossero inserite un po' in tutti i giochi open world, sarebbe anche un ottimo modo di gestire la questione "notte" di cui ho parlato nell'OT
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Night City intesa come città è perfetta, probabilmente tra le migliori che abbia mai visto in un VG, il problema è il come è stata riempita e sfruttata :asd:

Sarò folle, ma spero che provino a dare un'altra chance a CP facendo un sequel che utilizzi sempre la stessa città. Non si può sprecare tutto quel ben di dio :tristenev:
no, non un sequel, qui servono aggiornamenti continui come ha fatto Hello game con no man's sky. Poi il sequel che riprende in toto e allarga ci sta alla grande, anche perchè a me gli ambienti esclusivamente urbani un po' mi seccano :asd:
 
Caro sviluppatore,

Vi prego gentilmente, a nome mio e di una grande fetta di utenti, di smetterla di spremere limoni già sfruttati da troppi anni.
Date spazio ad idee nuove e interessanti, che possono aggiungere qualcosa al mondo videoludico anzichè toglierla.
Spronate la vostra utenza a non fossilizzarvi su un more of the same, ma date la giusta attenzione anche a progetti più sconosciuti ma magnifici.
Sfoderate la vostra forza ogni volta che dovete, senza mai passare per sboroni.
Cercate di creare qualcosa che possa essere ricordato anche fra qualche generazione, come se fosse un "operta d'arte moderna".
Infine prendetevi tutti il tempo che vi serve per creare un qualcosa di magnifico, perchè "se l'arciere mira di fretta allora la sua mira sarà assai meno precisa" cit.
Ma sopratutto basta con tutti questi contenuti a pagamento, sopratutto se sono di scandalosa utlità e importanza.

Tante care cose a tutti voi, non smettete mai di soprenderci e di ricordarci perchè amiamo i videogiochi. Mai.
Firmato Giacomo Rosati
 
ma sai cosa, è molto stupida l'idea di averla una casa in quel tipo di gioco. Mi spiego meglio: se non hai una meccanica legata alla casa stessa, ossia necessità di dormire o lavarti, ad esempio, la casa diventa solo un posto in cui lasciare le tue cose, funzione che però era delegata ai bauli delle locande (della stessa marca di quelli di resident evil, visto che sono comunicanti :asd: )
Un esempio in tal senso potrebbe essere red dead redemption 2: l'accampamento aveva delle precise funzioni che solo li potevano essere svolte e questo dava un senso compiuto alla sua esistenza. Ecco, le dinamiche survival (cibo, acqua, dormire etc) in maniera non invasiva (non vorrei mai avere l'ansia ecco) mi piacerebbe che fossero inserite un po' in tutti i giochi open world, sarebbe anche un ottimo modo di gestire la questione "notte" di cui ho parlato nell'OT
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no, non un sequel, qui servono aggiornamenti continui come ha fatto Hello game con no man's sky. Poi il sequel che riprende in toto e allarga ci sta alla grande, anche perchè a me gli ambienti esclusivamente urbani un po' mi seccano :asd:
Purtroppo la vedo davvero dura riuscire a sistemare tutto quanto. A meno di miracoli, fanno prima a fare direttamente il sequel :asd:
 
Mmm... Caro sviluppatore ti scrivo per dirti che a volte less is more... Non servono trecentomila meccaniche diverse, 40 ore di main story, una pletora di sidequests, collezionabili, trofei legati a traguardi a volte noiosi da raggiungere. A volte possono bastare quindici ore intense, anche 10-12 se di eccellente qualità, fondate su non troppe meccaniche che però siano realizzate con grande raffinatezza e, almeno da metà gioco in poi, la cui padronanza sia messa a dura prova tramite level design, posizionamento dei nemici, varietà e mezzi a disposizione degli stessi per ostacolare il giocatore.
Questo per quel che concerne gli sviluppatori più mainstream

A quelli meno mainstream invece scriverei per ricordare che non necessariamente il vecchio giocatore cui ancora interessano certe meccaniche e tipologie di gioco voglia anche una difficoltà stile 8 bit.
Ci sono grandi espedienti per rendere il gioco sfidante ma anche attuale, un'esperienza più modulabile insomma

Mi viene in mente al volo:


- In generale per quanto riguarda il livello di sfida, fate si che sia il giocatore a doversi adattare a quello che avete pensato, non che sia il gioco ad adattarsi al giocatore. Si dice "beat the game" mica per niente.

- Perfavore non inserite fasi stealth in giochi che non si basano sullo stealth. Sono da sempre le parti più noiose / fatte male.

- Una volta che il giocatore ha terminato il gioco, abilitate un'opzione/funzione per poter skippare le parti non giocate, e per non giocate non intendo solo i filmati, ma anche le parti dove devo camminare e basta ascoltando il dialogo. Frega c4zzi che sto muovendo il pg, non sto realmente giocando. E' solo tedioso.

- Andateci piano con i checkpoint, soprattutto nei generi che richiedono pianificazione. Se il giocatore non teme più di sbagliare (perchè non ha più alcun malus dalla morte) crolla tutto.

- Nei giochi dove sia è piuttosto liberi di andare in giro (che siano Openworld, Jrpg, etc) non abbiate paura di rendere accessibili aree avanzate in cui il giocatore ha poche speranze di sopravvivere early-game. Qual'è il punto di avere libertà se poi è solo apparente e bisogna proseguire in linea retta?

- Se in un editor del personaggio non mi mettete la possibilità di aumentare la grandezza del seno, allora non è un buon editor.

- PICCHIADURO RELATED: Mettere sempre l'opzione per escludere chi gioca in WiFi quando si cerca una partita.
Sono davvero molto d'accordo con questi due post, in particolare le parti sul "less is more" e sulle sezioni stealth :asd:
 
ma sai cosa, è molto stupida l'idea di averla una casa in quel tipo di gioco. Mi spiego meglio: se non hai una meccanica legata alla casa stessa, ossia necessità di dormire o lavarti, ad esempio, la casa diventa solo un posto in cui lasciare le tue cose, funzione che però era delegata ai bauli delle locande (della stessa marca di quelli di resident evil, visto che sono comunicanti :asd: )
Un esempio in tal senso potrebbe essere red dead redemption 2: l'accampamento aveva delle precise funzioni che solo li potevano essere svolte e questo dava un senso compiuto alla sua esistenza. Ecco, le dinamiche survival (cibo, acqua, dormire etc) in maniera non invasiva (non vorrei mai avere l'ansia ecco) mi piacerebbe che fossero inserite un po' in tutti i giochi open world, sarebbe anche un ottimo modo di gestire la questione "notte" di cui ho parlato nell'OT
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no, non un sequel, qui servono aggiornamenti continui come ha fatto Hello game con no man's sky. Poi il sequel che riprende in toto e allarga ci sta alla grande, anche perchè a me gli ambienti esclusivamente urbani un po' mi seccano :asd:

In B&W la casa di Gerry ha una valore fortemente simbolico, dopo anni di fienili, grotte e bettole finalmente lo strigo ha una casa sua. Io l'ho trovata una gran bella idea. Congedare un eroe in quel modo è stato saggio e molto romantico.
Non potevo chiedere di meglio, vedi fine dei libri poi...sedersi e fumare la pipa è una di quelle MOD che ho consumato :D Non servono necessariamente dinamiche, tuttavia sedersi non mi pare qualcosa di incredibile per un kit di programmazione, poi certo, se avessero messo anche missioni secondarie alla fine del gioco, sarebbe stato epico. Se avessero messo queste come extra, non mi sarebbe diaspiaciuto.
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Night City intesa come città è perfetta, probabilmente tra le migliori che abbia mai visto in un VG, il problema è il come è stata riempita e sfruttata :asd:

Sarò folle, ma spero che provino a dare un'altra chance a CP facendo un sequel che utilizzi sempre la stessa città. Non si può sprecare tutto quel ben di dio :tristenev:
Esattamente, il problema è proprio quello: come è stata riempita e sfruttata, poco e male.
 
Io ho scritto ai supergiant games per convertire i salvataggi ps4 in quelli ps5 di Hades e mi hanno risposto subito (che non era previsto) :asd: Anche se è un team piccolo mi hanno stupito comunque con la velocità di risposta.
 
caro sviluppatore il protagonista muto e le scelta di dialogo ininfluenti non lo rendono immersivo , ma solo che siete stati pigri . basta please.
 
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