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Dedicato a tutti quelli che hanno percorso e creduto in questo viaggio, per chi è qui fin dall'inizio e per chi come me si è unito nel mentre (o chi è stato semplicemente costretto a suon di mazzaroccate).
Perchè la curiosità uccise il gatto, ma la soddisfazione lo riportò in vita.
Enjoy!?
Ma qualunque sia l'esito, il viaggio sarà sempre un successo (...reminds me something...). E se finirà a schifio, sarà solo colpa di 1 persona (ma non ci pensiamo ora, via).
se la fisica nello sbattere i tronchi in acqua resta la stessa...fregacaxxi
btw, io ero uno di quelli non solo scettico su sto progetto ma pure disinteressato...devo ammettere però che pian pianino mi è entrato sotto pelle
lo tengo d'occhio
Grazie Aku, sta cosa me l’ero completamente dimenticata. Conoscevo la questione del sangue in effetti, speriamo bene allora perché anche il periodo storico che racconta è molto interessante.
Secondo me, smusano tutti.
I coreani hanno sempre dimostrato, a livello di mera programmazione, di fare cose mirabolanti. Il loro engine è qualcosa che taglia le gambe, ha un carico computazionale risibile, il loro BlackSpace Engine è un mostro di efficienza. A differenza di quasi tutti gli altri studi che usano UE5 (potente ma pesantissimo), Pearl Abyss si è costruita il motore in casa, con anni di studio ed ottimizzazione, il loro segreto è semplice, CD non ha il "codice morto" o la pesantezza dei motori generici, usa solo quello che le serve, per esempio, riesce a gestire migliaia di oggetti a schermo (come negli assedi o nelle foreste fitte) con un consumo di RAM e GPU molto inferiore a quello che servirebbe su altri motori come UE5.
Senza voler cacciare l'orso della pelle di Pywel, la tech demo di TW4 è stata fatta ASSIEME ai creatori dell'UE5, il che significa che per fare tutta quella magnitudine, c'hanno messo mano i creatori dell'engine. È lecito supporre che UE5 sia pazzesco, ma abbia bisogno di una programmazione "ad hoc" per dare il meglio.
Questo non vuole essere un paragone, ma una constatazione.
Per esempio, il passaggio da oggetti vicini (dettagliatissimi) a quelli lontani è così fluido che non noti il "pop-in", ma il PC o la console risparmiano tantissima energia non renderizzando ciò che non vedi perfettamente, c'è un sistema che calcola luci e ombre in tempo reale senza appesantire il processore come farebbe un Ray Tracing standard non ottimizzato, e così via.
Uno potrebbe dire, "non sono cose che possono fare anche gli altri devteam?"
La risposta è brutale quanto onesta: "Forse i coreani hanno quella marcia in più?"
Black Desert girava (e gira) su PC di fascia media con una grafica che ancora oggi dà del filo da torcere ai tripla A moderni.
Questo dovrebbe far riflettere, forse non crederete a quello che gira su PS5 base, non credo che farà figuracce al D1.
Non penso proprio.