Insomma, si può fare a mano su una scena statica, nel momento che quella macchina decidi di spostarla come fai?
Comunque c'è già un gioco un early access che sfrutta il raytracing come parte integrante del gameplay, ma anche solo rimanendo nel puro aspetto visivo non è una tecnologia che sminuirei come sola pornografia visiva; provate a immaginarvi un bell'horror d'autore che sfrutta le luci in modo realistico come può venir fuori
Come tutti i calcoli vettoriali, metti un deltaTime e preghi la madonna che non ti vada a 1frame al secondo
Mi dici il nome del gioco pls ?
Per ora gli unici titoli che mi vengono in mente in cui riflessi, luci ed ombre avessero un vero impatto nel giocato sono Hitman 2 (quello nuovo con gli Npc che ti vedono nel riflesso degli specchi), la serie Splinter Cell OG (dove potevi accendere, spegnere, distruggere fonti di luci e creare zone d'ombra), MGS2 (dove gli npc potevano vedere le tue ombre oltre gli angoli), ed ovviemente Thief 1-2 (con le freccie d'acqua con cui si spengono le torcie).
L'ultimo engine che basa in gran parte la sua struttura sulle luci e le ombre è il FOX Engine. Un vero peccato che si è visto in 2 giochi in croce e poi per anni su un gioco di calcio...
Ancora più triste pensare che da quest'anno è stato definitivamente silurato da Konami per l'Unreal Engine.
Questo per dire che il RT è corso in soccorso ai developers dove è divenuto impossibile avere un controllo certosino delle ombre, dei riflessi, e di tutti quegli orpelli grafici, che in multiproduzioni sarebbero divenuti troppo dispendiosi da fare e che da anni si sono abbandonati o per i quali si sono sempre trovati degli escamotage.