UFFICIALE PC Dead Cells | Roguevania | DLC come se non ci fosse un domani

  • Autore discussione Autore discussione Maica
  • Data d'inizio Data d'inizio
Pubblicità
Preso ieri, mi sta piacendo. Non è troppo difficile, ma neanche troppo facile. I livelli sono ben disegnati e c'è buona varietà di nemici ed oggetti.
Ho già trovato una "combo" che rende il gioco molto più facile, arma primaria che fa tanto danno (broadsword) e secondaria che congela. OP.

Spesso mi ritrovo ad avere la primaria e gli oggetti a livello alto (4 o 5) e la secondaria che congela all'1, tanto l'importante è l'effetto freeze che funziona anche contro i boss.

Devo ancora trovare un paio di rune per sbloccare tutte le vie ma non so dove cercarle :asd:
https://deadcells.gamepedia.com/Runes vedi tu se vuoi spoilerartele :ahsisi:

 
Sono arrivato al boss finale!

Che mi ha aperto il culo in 1 minuto scarso :rickds:
 
Ultima modifica da un moderatore:
Ci sto giocando da 2/3 giorni facendo un paio di run al giorno. Per la prima volta ho superato la seconda zona e addirittura sono riuscito ad arrivare al boss che...ho battuto al primo colpo :rickds:  
Ci sono andato senza convinzione, credendo di essere spacciato ed invece, grazie a schivate continue e all'utilizzo compulsivo di granata congelante e trappola, è andato giù :rickds:  

PS: ma i boss respawnano o restano morti?

 
Ci sto giocando da 2/3 giorni facendo un paio di run al giorno. Per la prima volta ho superato la seconda zona e addirittura sono riuscito ad arrivare al boss che...ho battuto al primo colpo :rickds:  
Ci sono andato senza convinzione, credendo di essere spacciato ed invece, grazie a schivate continue e all'utilizzo compulsivo di granata congelante e trappola, è andato giù :rickds:  

PS: ma i boss respawnano o restano morti?
A ogni run respawnano. Io ero bloccato al quello che credo fosse il boss finale, ma le run durano troppo e rifarmi ogni volta la strada per venire arato ad un certo punto mi ha stancato :asd:  

 
A ogni run respawnano. Io ero bloccato al quello che credo fosse il boss finale, ma le run durano troppo e rifarmi ogni volta la strada per venire arato ad un certo punto mi ha stancato :asd:  
Effettivamente questa cosa non mi piace. Già mi devo riaffrontare tutti i dungeon, in più mi rimetti ogni volta i boss, boh...
Così rischio di annoiarmi ben presto. Se non ricordo male in Rogue Legacy (forse il titolo che si avvicina più a questo), i boss restavano morti

 
Effettivamente questa cosa non mi piace. Già mi devo riaffrontare tutti i dungeon, in più mi rimetti ogni volta i boss, boh...
Così rischio di annoiarmi ben presto. Se non ricordo male in Rogue Legacy (forse il titolo che si avvicina più a questo), i boss restavano morti
Anch'io vedo qualche parallelismo con Rogue Legacy e sì lì i boss restavano morti... In effetti secondo me è il problema più rilevante questa poca immediatezza, una run dura troppo per essere un roguelike e non ti da quel senso di progressione che può esserci in Isaac per esempio...

 
Imho dovrebbero mettere l'aumento delle stat come lo era per Rogue Legagy. Perchè qua va un pò a **** sul tipo di equip che puoi trovare e potenziarle ci vuole un botto.

Pure io l'ho droppato al momento per il vostro stesso motivo.

 
E' un roguelite, che volevate :asd: mi sembra pure normale che i boss respawnino, l'ispirazione è alla Binding of Isaac

 
Vedo che alcuni utenti hanno ripreso il gioco :asd:  

Io l'ho preso qualche giorno fa e ad essere sinceri mi piglia parecchio bene nonostante il genere non mi faccia proprio impazzire.

Sono arrivato alla mano del re e mi ha seccato proprio quando stavo per farlo fuori :dsax:  

Qualcuno ha provato il DLC? com'è?

Per i neo giocatori come siete messi?

 
Io l'avevo cominciato su Game Pass prima di imbattermi in un crash all'avvio apparentemente irrisolvibile, quindi l'ho comprato su Steam col DLC che mi aveva messo curiosità. Le nuove aree non mi fanno impazzire, ma il nuovo boss e le nuove armi mi sembrano interessanti.
Giusto ieri ho completato la prima run su Steam dopo diversi tentativi dove non mi capitava una build decente manco a pagarla oro, poi è arrivata questa :pig:

Marchiando un nemico con l'arco di Hokuto e poi crivellandolo con l'arco rapido avevo un DPS di circa 17-18K con lo stack della torretta, con la comodità di essere sempre a distanza :sard:

 
Io l'avevo cominciato su Game Pass prima di imbattermi in un crash all'avvio apparentemente irrisolvibile, quindi l'ho comprato su Steam col DLC che mi aveva messo curiosità. Le nuove aree non mi fanno impazzire, ma il nuovo boss e le nuove armi mi sembrano interessanti.
Giusto ieri ho completato la prima run su Steam dopo diversi tentativi dove non mi capitava una build decente manco a pagarla oro, poi è arrivata questa :pig:

Marchiando un nemico con l'arco di Hokuto e poi crivellandolo con l'arco rapido avevo un DPS di circa 17-18K con lo stack della torretta, con la comodità di essere sempre a distanza :sard:
Cos'è? Tiro a segno? :sard:

"scusa, sei troppo vicino per i miei gusti, vai più in la.." -->ondata illusoria 

 
E' un roguelite, che volevate
mi sembra pure normale che i boss respawnino, l'ispirazione è alla Binding of Isaac
Appunto, lamentarsi del Respawn dei boss vuol dire non aver capito per niente il tipo di gioco.
Inviato dal mio Xiaomi MIX 2 utilizzando Tapatalk

 
Ho iniziato una partita senza molte aspettative per andare contro il Gigante. Ho trovato le bombe atomiche :sard:
 



Prima di raggiungere il boss ho trovato l'Ammazzagiganti incolore (su una build viola) di cui in teoria dovevo ottenere il progetto dopo aver battuto il boss, ma vabbè :asd: Sta di fatto che avevo un arma con 40% extra di base (26k DPS ai boss da sola :wink: ) + 1900 DPS extra per la freccia di Hokuto + 2700 DPS delle torrette + 1000 extra di prossimità alle abilità  + tutto il resto del pranzo di Natale che comprendeva diversi stack di sanguinamento, nube tossica con danni extra ai nemici avvelenati e la combo di una torretta che congela e l'altra che aggiunge danni a quelli congelati.
E poi la ciliegina: i 6k aggiuntivi contro i boss che venivano rallentati dopo la schivata :omegalul:
Unico rammarico è che una build simile chissà quando mi ricapita, e non sono riuscito a fare la Mano del Re no-damage perchè mi ha sfiorato con un danno ad area all'ultimo secondo :hmm:

 
Mi sono reso conto che la build basata su Sopravvivenza è estremamente OP.

Fino a qualche giorno fa andavo di Tattica a tutto spiano, Frusta di Valmont (Belmont) , trappole a non finire e via così. Credevo di fare un botto di danni, e invece :asd:  

Una volta attivate le 2 cellule staminali boss (difficoltà "molto difficile" credo) ad ogni passo venivo arato con poco.

Cambio Build, mi dico. Provo Sopravvivenza, vado di balestra pesante, scudo qualsiasi da far stordire/congelare il nemico, fischietto del gigante (illegale per la quantità di danni che può fare, non oso immaginare al lv IX) e trappola per lupi che non si sa mai (danni base senza debuff in ordine: 33566, 2177 con stordimento, 59861, 4354 immobilizzazione). Arrivo all'ultimo dungeon. lo ripulisco e noto che manca una zona -->forziere. "Wow, magari trovo qualcosa di simile ma migliore". 

Io apro il forziere.

Compaiono 60 piccioni bianchi e 6/7 omuncoli. In quell'istate sembravo l'ammiraglio Ackbar. Il tutto sarà durato si e no meno di 2 secondi.

In finale loro hanno aperto me. 

Fossi andato direttamente dalla mano del re, lo avrei sconfitto senza grossi problemi… credo :asd:  

Comunque devo ammettere che questo gioco crea dipendenza.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Una build simile è la più comoda ai livelli di difficoltà più alti.

 
https://steamcommunity.com/games/588650/announcements/detail/2507891201989091160

 


The Update of Plenty has arrived!




Hey everyone,

After a lot of testing and plenty of patches, our 19th update has arrived! What started as an attempt to balance the game ended up as a complete revamp of many of the more underwhelming mechanics and items, hopefully for the better...

Before we get stuck into the changes, anyone who prefers their news in video form can listen to our summary VLOG in the dulcet tones of our very own Steve Filby.

Also, we need to point out that some translations are missing from the update so sorry if that affects you, they'll be available very soon :)

Right, let's get into the changes!
 

Item/weapon revamp
Lots of items & weapons have been nerfed or boosted, with the goal of opening up a wider range of builds, while not sacrificing what made the previous meta builds fun. If you want to know exactly which items have been changed and how, check out the patchnotes (link at the end of the post).

The biggest change that we've made is that all the crossbows are now two-handed, have two separate attacks and are Survival only. This lets you take advantage of the bigger health pool to make up for their slower fire rate but hefty damage. We're going to add some survival mutations to support the crossbows, but we’re just waiting to see how they perform instead of rushing out mutations that will need to be changed right away.

The crossbow changes are:

Heavy Crossbow:

  • Main fire not changed.
  • Off-hand instantly reloads your crossbow with a volley of critical bolts
  • The hook no longer pierce enemies, even with the "pierce enemies" affixes.
  • The damage dealt by the volley of bolts is now capped by a boss’ damage cap.

Repeater Crossbow:

  • Main hand fire rate has been reduced and now root every 4 bolts. No longer crit on rooted enemies.
  • Off-hand fires a volley of bolts all at once that inflict critical damages to rooted enemies.



Ice Crossbow:

  • Main hand fire has been mostly unchanged, except you can no longer charge a volley of critical bolts with it.
  • Off-hand fires a long range, ultra-fast bolt with infinite piercing which crits on frozen enemies.

Explosive Crossbow:

  • Main fire not changed.
  • Off-hand is now a melee combo ... with a surprise.

We’ve also added a backpack that lets you hold a one-handed weapon (but not use it) while you're holding a two-handed weapon. This way you can change to a cool one-handed item that you find on your travels and you won't have a useless empty weapon slot.


 
Economy & merchant rework
There's been a few economy changes in this update too, in short, we wanted to make pricing easier to understand and to allow players at higher difficulties to still be able to change their gear at merchants without spending all their money in one go.
While everything seemed to be fine at low difficulty levels, it got worse and worse in the higher BCs, where if you wanted to buy healing you would have to basically never spend any gold on anything else.
Now, those players will be able to change their approach in the middle of a run without worrying too much about being able to afford health later.

Summary of changes:

  • Removed gold scaling. Yes, it’s less impressive to have 4,500 gold instead of 45,000, but it makes it easier for us to work with and for people to assess how much gold they can spend or save
  • To replace gold scaling, gear price now goes up with item level
  • Refining and affix reroll costs have been changed
  • Shop categories are now stats instead of equipment type
  • Shop reroll is now free, but it makes the items on sale pricier
  • A decent amount of items had their price changed


 
++ & S weapon scroll removal
We’ve removed scrolls from ++ and S weapons, but to compensate for this we've added more scrolls to the early biomes, enemy damage has been reduced and gear damage has been increased.
This change was made to give gear level more importance again, and in tandem with the economy re-balance it will give you more opportunities (and an incentive) to switch gears during your run.
 
Damage over time effects
Damage over time effects were getting a bit of a bad rap for being indistinguishable or underwhelming, so we decided to try and give each of them a unique identity and in the process we added a fourth one, ‘shocked’. Most electric weapons and items will inflict this new shock DoT.
  • Shocked: deals damage over time to the target and all nearby targets, but it doesn’t spread on death like poison does.
  • Bleed rework: Stack enough bleed status on a target and the damage left is instantaneously dealt at once.
  • Poison rework: Upon an affected enemy's death, spread the poison status with reduced damage and only for the remaining duration.
  • Fire non-rework: Untouched, because fire was already perfect ;)
 

Difficulty progression
The difficulty curve between Boss Cells has been smoothed out, so difficulty spikes should be less of a problem. Yes, 2BC shouldn’t beat you up and take your lunch money anymore, well, not as much anyway.
We’ve also tried to make 0BC more challenging so new players learn more of the combat styles and to let them collect more gear/runes before progressing to the next difficulty level. Basically we want to stop them beating the 'tutorial' too quickly and then just getting smashed.
 
Damage mutation rework
Damage mutations (those who give a bonus DPS to your attacks) suffered from poor scaling, making them extremely useful at low difficulties while being less and less useful as you progress through the game.
To remedy that, we changed their effect from a bonus DPS to a bonus % of damages. This means that everything that boosts your attack (item level, item rarity, affixes, etc.) will synergize with those mutations.


For example, the Combo mutation used to work like this


And now it works like THIS


And finally, maybe the most important change of all:
  • Added an option to display or hide the Seed information above your minimap.

The full list of patchnotes is here, just be warned that it is pretty long so maybe get a snack before you dive in!

Thanks for the continued support and please leave any feedback in the comments here or over on our various channels like Discord or Reddit, the links are just below if you're interested :)


Cheers,
Matt, EE & MT





 
 
 
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top