Deathloop | Arkane Studios | settembre 2021

luciopieracci

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La versione base ha un raggio di azione piccolino quindi va usata quando i nemici sono vicini. Però ti svelo che ci sono dei potenziamenti che lo rendono ancora più potente come quello che attiva automaticamente nuovi vincoli tra i nemici (una specie di "contagio").

Funziona con qualsiasi arma, se un nemico muore gli altri X collegati fanno la stessa fine. Cerca di non usarlo in ogni missione, magari solo in quelle più affollate, altrimenti ti facilità troppo la vita :)

A proposito ho cercato su internet e ogni potere pare abbia 4 diversi potenziamenti (ma se ne possono equipaggiare solo due). Via col farm!

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Ok grazie...ma devo tenere premuto? ho visto che la barra scende
Comunque è bello bello, lo trovo brillante, anche se acerbo in molti aspetti. Finalmente qualcosa di nuovo.
Acerbo in cosa?

comunque




Dopo pranzo ho rigiocato un amezz'oretta...or a ho un altro problema con una missione...la mancanza di una concreta "sessione lunga di gioco" mi snerva.vorrei più tempo per studiarmi il tutto.


Sono in una missione dove

c'è la minaccia che un personaggio faccia esplodere un reattore energetico o qualcosa del genere...
Dopo un po' mi dice che il livello critico è al 25%...poi al 50%...
io nel frattempo ero alle prese coi nemici e soprattutto Juliana che mi aveva invaso...di qui che l'ho fatta fuori (sonpiù le volte che ammazzo juliana io che viceversa...che poi non so come mai pare avere il doppio o triplo della mia energia o qualch ecorazza) ...praticamente è scaduto il tempo e puoi immaginare cosa è successo...



Non ho capito che devo fare...arrivare al bersaglio nel più breve tempo possibile? e se ogni volta juliana mi mette i bastoni fra le ruote?purtroppo causa mancanza di tempo (il loop della vita quotidiana https://forum.********.it/invision/public/style_emoticons/default/biggrin2.gif ) non ho potuto riprovare
 

Sh1n

Bracer
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Ok grazie...ma devo tenere premuto? ho visto che la barra scende

Acerbo in cosa?

comunque


Dopo pranzo ho rigiocato un amezz'oretta...or a ho un altro problema con una missione...la mancanza di una concreta "sessione lunga di gioco" mi snerva.vorrei più tempo per studiarmi il tutto.


Sono in una missione dove

c'è la minaccia che un personaggio faccia esplodere un reattore energetico o qualcosa del genere...
Dopo un po' mi dice che il livello critico è al 25%...poi al 50%...
io nel frattempo ero alle prese coi nemici e soprattutto Juliana che mi aveva invaso...di qui che l'ho fatta fuori (sonpiù le volte che ammazzo juliana io che viceversa...che poi non so come mai pare avere il doppio o triplo della mia energia o qualch ecorazza) ...praticamente è scaduto il tempo e puoi immaginare cosa è successo...



Non ho capito che devo fare...arrivare al bersaglio nel più breve tempo possibile? e se ogni volta juliana mi mette i bastoni fra le ruote?purtroppo causa mancanza di tempo (il loop della vita quotidiana
:D
) non ho potuto riprovare

Allora sul potere vincolo: tu premi una sola volta e la sfera magica viene lanciata. L'energia si consuma perché se il vincolo restasse attivo all'infinito avresti un vantaggio ancora più marcato rispetto agli avversari. Quindi non appena lo lanci devi uccidere il prima possibile i nemici interessati dal potere.

Sul visionario: guarda l'ho fatto l'altro giorno e non sapevo neanche che ci fosse quel pericolo, ti dico come è andata che ti fai due risate.

In pratica ho ripulito l'hangar lasciando la stanza della signorina Fia per ultima (senza saperlo). Il bello è che nell'hangar sotto la sua "camera" c'e' stata una piccola guerra mondiale tra spari e granate ma lei è rimasta tranquilla. Continuo ad esplorare fin quando non arrivo vicino all'obiettivo, ovviamente non sapevo che fosse lei fin quando non ho visto Fia di spalle con la sua tipica acconciatura. La morale è che mi sono avvicinato alle spalle con il coltello e l'ho uccisa stealth. Poi sono tornato al piano inferiore e ho aperto la cassetta di controllo del reattore (pensavo fosse altro in realtà) e ho pure tagliato il filo rosso. Scatta l'allarme e parte il conto alla rovescia, arrivano milioni di soldati. Riesco ad uscire dal bunker ma non ho ancora capito di aver attivato un piccolo reattore nucleare e booooooom. Fine del loop.

Considerando che nel riepilogo dice che "è saltata in aria l'intera isola" immagino che sia game over inevitabile anche se riesci in qualche modo a fuggire nelle gallerie.

Dopo questa breve storiella tragica ecco cosa potresti fare: se studi bene il livello scoprirai che è possibile arrivare alle stanze della signorina FIA in modo abbastanza rapido e senza destare troppi sospetti, credo che anche nel tuo caso tu possa sfoltire l'area intorno al reattore senza allertare la visionaria. Poi recati nelle sue stanze e stendila, immagino che se lei ti vede per prima possa attivare il reattore quindi... vai di stealth. In questi giorni tornerò sicuramente da lei quindi se scopro qualcosa di nuovo magari scrivo qui.


Edit: è uscito l'update 2. Pesa 6GB circa (alla faccia. speriamo che non si rompa qualcosa).

NPC Behavior
  • NPCs now react to bullets passing close by, such as headshots that miss
  • NPCs now react when another is assassinated close by
  • NPCs now hear better and react faster to nearby footfalls
  • NPCs under fire no longer move to take cover if the player is too close
  • NPCs can now deduce the direction from which a grenade was thrown
  • NPCs no longer stop trying to kill Colt if Julianna uses Nexus to link him to them
  • Interrupted aerial assassinations will no longer cause NPCs to become mostly invulnerable
  • Numerous other small fixes and improvements to NPC behavior, reactions, pathing, and placement
  • Charlie Montague no longer gets stuck in the floor or ground if he’s kicked while using Shift


Quality of Life/Accessibility
  • Added controller remapping and left/right stick inversion
  • UI buttons and text in options menu are now larger, as are their selectable areas

We continue to listen to community feedback and explore more quality of life and accessibility options for a future update.


Invasion
  • Colt dropping the game now counts as a win for a player-controlled Julianna
  • AI-controlled Julianna is now more reactive to Colt’s actions
  • The antenna that Colt must hack to escape now takes slightly longer to hack
  • AFK players are tagged
  • Colt players who linger in Colt’s tunnels for too long are automatically tagged and that causes the tunnel doors to open
  • Higher chance that you will invade players on your Friends list while they are playing in ‘Online mode’
  • Strelak Sapper Charges thrown by NPCs that Julianna has attacked will no longer create false Colt tags for Julianna
  • Players now properly hear audio reactions from the opposing player during melee
  • Strelak Sapper Charges will now stick to Julianna as they do to other NPCs


User Interface
  • The UI is now clearer regarding Residuum loss on death
  • The appearance of weapons and other items is improved within the Loadout UI
  • The UI HUD will now properly display updates made to key bindings and controls
  • The game will now pause fully during the Game Over splash screen
  • Melee will now be labeled correctly when in the weapon cycle on a controller (Y)
  • When aiming down sights, crosshairs will no longer disappear while the player is close enough to an NPC to perform an assassination
  • The Heritage Gun’s reticle will now indicate the increased scatter from the Scattergun perk
  • Players will no longer be asked to confirm changes to visual settings if nothing was changed
  • Fixed an issue in which mouse wheel sensitivity was overreduced when zooming in or out to view a weapon in the Loadout UI


Misc. Gameplay
  • Duplicate Slab upgrades are now converted to a harvestable Residuum object
  • In Karl’s Bay, Harriet and her cultists can no longer shoot at Colt through the closed security door to her office
  • Also in Karl’s Bay, a certain window in Hangar 2 has been restored to its intended functionality
  • Strelak Sapper Charges can no longer be thrown in a way that enables the player to clip through doors or other surfaces
  • Kicking a Strelak Sapper Charge while “cooking” it no longer causes the Charge to explode and no longer causes subsequent Charges to disappear when thrown
  • Turret placement can no longer be used as a way to enable the player to clip through doors or other surfaces
  • Hackable antennas now give clearer audiovisual feedback of their hacked status
  • Fixed an issue that could result in Colt having 2 guns in the same hand or one gun in the left hand instead of the right hand after a reprise
  • Fixed an issue that could prevent a weapon from being further reloaded if player switched to a same ammunition type while reloading then switched back to original weapon
  • Fixed an issue that could cause the Hackamajig not to be automatically equipped to an empty hand when first picked up
  • Fixed an issue that could lead to a player using the Shift Slab to reach a ledge, triggering the vaulting action, and getting stuck in the ledge instead of vaulting it
  • Fixed a case in which 2-Bit interactions were not working as intended
  • Fixed an issue that caused some hackable doors to become unopenable if kicked while hacking
  • More than one turret can no longer occupy the same space
  • Fixed an issue that could trap players if Fia’s large bunker doors close on them


Graphics/Audio

  • Fixed an issue in which the player could unequip the machete during an assassination animation
  • Corrected some issues with FSR integration and improved overall implementation.
  • Fixed in issue in which the player could unequip a jammed gun during the unjamming animation
  • Fixed bugs, including some that could cause crashes, related to the DLSS and ray tracing graphics options
  • Fixed numerous minor visual glitches, including some related to indirect lighting
  • Fixed or improved numerous audio details and timings, including some improved voiceover lines
  • Improved audio mixing across the board
  • Fixed an issue that could cause graphical glitching when a door is opened at the same time a sensor closes it
  • Turret indicator lights now no longer function if the turret’s battery is destroyed
  • The hostile/friendly indicator lights on Field Nullifiers are now consistent with those on turrets
  • Fixed an issue that caused deactivated turrets to sound as though they’re deployed when thrown or dropped
  • Fixed an issue that rarely caused closed doors to appear as though they’re open


Achievements/Trophies and Feats
  • Fixed an issue that enabled Julianna to be rewarded with duplicate trinkets
  • Fixed an issue that prevented the “Ensemble Tragedy” achievement from being rewarded properly
  • Fixed an issue that prevented Julianna from earning the Double Vision feat if killing Colt via assassination while Masquerading as a Visionary
  • Fixed an issue that enabled Julianna players to earn the Sorceress feat even if weapons were used
  • Fixed an issue that counted Colt’s own deaths to Julianna’s gunfire toward the “Don’t Mind Me” achievement


Stability
  • Fixed an issue that could cause the game to crash while using the Strelak Verso
  • Fixed an issue that could cause the game to crash if Colt dies just as a cinematic begins
  • Fixed an issue that could rarely cause the game to become unresponsive on exiting the Journal
  • Fixed an issue that could cause the game to become unresponsive while remapping controls from keyboard to controller or vice versa


Connection-Related
  • Fixed an issue that could cause the first weapon to be dropped when the Julianna player picks up multiple weapons at once
  • Fixed an issue that could cause the mission results screen and progression to be skipped for the Julianna player if that player goes straight to Invasion matchmaking after successfully breaking the loop as Colt and watching the game credits
  • Fixed an issue that could cause the “network connection to the server failed” message to remain on-screen after being resolved
  • Fixed an issue that could cause Julianna to spawn above the ground, having to briefly fall before being able to move
  • Fixed an issue that caused the visual effects of Karnesis, when used on an NPC, not to appear from Julianna’s point of view
 
Ultima modifica:

Bubu

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Ok grazie...ma devo tenere premuto? ho visto che la barra scende

Acerbo in cosa?

comunque




Dopo pranzo ho rigiocato un amezz'oretta...or a ho un altro problema con una missione...la mancanza di una concreta "sessione lunga di gioco" mi snerva.vorrei più tempo per studiarmi il tutto.


Sono in una missione dove

c'è la minaccia che un personaggio faccia esplodere un reattore energetico o qualcosa del genere...
Dopo un po' mi dice che il livello critico è al 25%...poi al 50%...
io nel frattempo ero alle prese coi nemici e soprattutto Juliana che mi aveva invaso...di qui che l'ho fatta fuori (sonpiù le volte che ammazzo juliana io che viceversa...che poi non so come mai pare avere il doppio o triplo della mia energia o qualch ecorazza) ...praticamente è scaduto il tempo e puoi immaginare cosa è successo...



Non ho capito che devo fare...arrivare al bersaglio nel più breve tempo possibile? e se ogni volta juliana mi mette i bastoni fra le ruote?purtroppo causa mancanza di tempo (il loop della vita quotidiana
:D
) non ho potuto riprovare
Non devi farti scoprire mal che vada scendi a terra fai una carneficina e taglia i fili :unsisi:
Per Julianna ammazzala subito ricordati tu hai tre vite lei una :uhmsisi:
 

Sh1n

Bracer
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La patch ha fixato il mirino del cecchino, bene così. Però mi sono beccato una Julianna tank inedita (mi ha ucciso per la prima volta in 18 ore) :D

edit: luciopieracci

Ho testato di nuovo il livello con quel visionario:

stavolta appena sono stato individuato è scattato l'allarme ed il countdown solito. Sono fuggito dal bunker e sono entrato nelle gallerie abbandonando il livello e... il visionario te lo dà come ucciso anche se perdi la sua tavoletta. Quindi non è game over e potrebbe anzi essere un modo per toglierla di mezzo subito senza manco andare nella sua stanza (parlo delle volte successive).

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ElMoro

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Allora sul potere vincolo: tu premi una sola volta e la sfera magica viene lanciata. L'energia si consuma perché se il vincolo restasse attivo all'infinito avresti un vantaggio ancora più marcato rispetto agli avversari. Quindi non appena lo lanci devi uccidere il prima possibile i nemici interessati dal potere.

Sul visionario: guarda l'ho fatto l'altro giorno e non sapevo neanche che ci fosse quel pericolo, ti dico come è andata che ti fai due risate.

In pratica ho ripulito l'hangar lasciando la stanza della signorina Fia per ultima (senza saperlo). Il bello è che nell'hangar sotto la sua "camera" c'e' stata una piccola guerra mondiale tra spari e granate ma lei è rimasta tranquilla. Continuo ad esplorare fin quando non arrivo vicino all'obiettivo, ovviamente non sapevo che fosse lei fin quando non ho visto Fia di spalle con la sua tipica acconciatura. La morale è che mi sono avvicinato alle spalle con il coltello e l'ho uccisa stealth. Poi sono tornato al piano inferiore e ho aperto la cassetta di controllo del reattore (pensavo fosse altro in realtà) e ho pure tagliato il filo rosso. Scatta l'allarme e parte il conto alla rovescia, arrivano milioni di soldati. Riesco ad uscire dal bunker ma non ho ancora capito di aver attivato un piccolo reattore nucleare e booooooom. Fine del loop.

Considerando che nel riepilogo dice che "è saltata in aria l'intera isola" immagino che sia game over inevitabile anche se riesci in qualche modo a fuggire nelle gallerie.

Dopo questa breve storiella tragica ecco cosa potresti fare: se studi bene il livello scoprirai che è possibile arrivare alle stanze della signorina FIA in modo abbastanza rapido e senza destare troppi sospetti, credo che anche nel tuo caso tu possa sfoltire l'area intorno al reattore senza allertare la visionaria. Poi recati nelle sue stanze e stendila, immagino che se lei ti vede per prima possa attivare il reattore quindi... vai di stealth. In questi giorni tornerò sicuramente da lei quindi se scopro qualcosa di nuovo magari scrivo qui.


Edit: è uscito l'update 2. Pesa 6GB circa (alla faccia. speriamo che non si rompa qualcosa).

NPC Behavior
  • NPCs now react to bullets passing close by, such as headshots that miss
  • NPCs now react when another is assassinated close by
  • NPCs now hear better and react faster to nearby footfalls
  • NPCs under fire no longer move to take cover if the player is too close
  • NPCs can now deduce the direction from which a grenade was thrown
  • NPCs no longer stop trying to kill Colt if Julianna uses Nexus to link him to them
  • Interrupted aerial assassinations will no longer cause NPCs to become mostly invulnerable
  • Numerous other small fixes and improvements to NPC behavior, reactions, pathing, and placement
  • Charlie Montague no longer gets stuck in the floor or ground if he’s kicked while using Shift


Quality of Life/Accessibility
  • Added controller remapping and left/right stick inversion
  • UI buttons and text in options menu are now larger, as are their selectable areas

We continue to listen to community feedback and explore more quality of life and accessibility options for a future update.


Invasion
  • Colt dropping the game now counts as a win for a player-controlled Julianna
  • AI-controlled Julianna is now more reactive to Colt’s actions
  • The antenna that Colt must hack to escape now takes slightly longer to hack
  • AFK players are tagged
  • Colt players who linger in Colt’s tunnels for too long are automatically tagged and that causes the tunnel doors to open
  • Higher chance that you will invade players on your Friends list while they are playing in ‘Online mode’
  • Strelak Sapper Charges thrown by NPCs that Julianna has attacked will no longer create false Colt tags for Julianna
  • Players now properly hear audio reactions from the opposing player during melee
  • Strelak Sapper Charges will now stick to Julianna as they do to other NPCs


User Interface
  • The UI is now clearer regarding Residuum loss on death
  • The appearance of weapons and other items is improved within the Loadout UI
  • The UI HUD will now properly display updates made to key bindings and controls
  • The game will now pause fully during the Game Over splash screen
  • Melee will now be labeled correctly when in the weapon cycle on a controller (Y)
  • When aiming down sights, crosshairs will no longer disappear while the player is close enough to an NPC to perform an assassination
  • The Heritage Gun’s reticle will now indicate the increased scatter from the Scattergun perk
  • Players will no longer be asked to confirm changes to visual settings if nothing was changed
  • Fixed an issue in which mouse wheel sensitivity was overreduced when zooming in or out to view a weapon in the Loadout UI


Misc. Gameplay
  • Duplicate Slab upgrades are now converted to a harvestable Residuum object
  • In Karl’s Bay, Harriet and her cultists can no longer shoot at Colt through the closed security door to her office
  • Also in Karl’s Bay, a certain window in Hangar 2 has been restored to its intended functionality
  • Strelak Sapper Charges can no longer be thrown in a way that enables the player to clip through doors or other surfaces
  • Kicking a Strelak Sapper Charge while “cooking” it no longer causes the Charge to explode and no longer causes subsequent Charges to disappear when thrown
  • Turret placement can no longer be used as a way to enable the player to clip through doors or other surfaces
  • Hackable antennas now give clearer audiovisual feedback of their hacked status
  • Fixed an issue that could result in Colt having 2 guns in the same hand or one gun in the left hand instead of the right hand after a reprise
  • Fixed an issue that could prevent a weapon from being further reloaded if player switched to a same ammunition type while reloading then switched back to original weapon
  • Fixed an issue that could cause the Hackamajig not to be automatically equipped to an empty hand when first picked up
  • Fixed an issue that could lead to a player using the Shift Slab to reach a ledge, triggering the vaulting action, and getting stuck in the ledge instead of vaulting it
  • Fixed a case in which 2-Bit interactions were not working as intended
  • Fixed an issue that caused some hackable doors to become unopenable if kicked while hacking
  • More than one turret can no longer occupy the same space
  • Fixed an issue that could trap players if Fia’s large bunker doors close on them


Graphics/Audio

  • Fixed an issue in which the player could unequip the machete during an assassination animation
  • Corrected some issues with FSR integration and improved overall implementation.
  • Fixed in issue in which the player could unequip a jammed gun during the unjamming animation
  • Fixed bugs, including some that could cause crashes, related to the DLSS and ray tracing graphics options
  • Fixed numerous minor visual glitches, including some related to indirect lighting
  • Fixed or improved numerous audio details and timings, including some improved voiceover lines
  • Improved audio mixing across the board
  • Fixed an issue that could cause graphical glitching when a door is opened at the same time a sensor closes it
  • Turret indicator lights now no longer function if the turret’s battery is destroyed
  • The hostile/friendly indicator lights on Field Nullifiers are now consistent with those on turrets
  • Fixed an issue that caused deactivated turrets to sound as though they’re deployed when thrown or dropped
  • Fixed an issue that rarely caused closed doors to appear as though they’re open


Achievements/Trophies and Feats
  • Fixed an issue that enabled Julianna to be rewarded with duplicate trinkets
  • Fixed an issue that prevented the “Ensemble Tragedy” achievement from being rewarded properly
  • Fixed an issue that prevented Julianna from earning the Double Vision feat if killing Colt via assassination while Masquerading as a Visionary
  • Fixed an issue that enabled Julianna players to earn the Sorceress feat even if weapons were used
  • Fixed an issue that counted Colt’s own deaths to Julianna’s gunfire toward the “Don’t Mind Me” achievement


Stability
  • Fixed an issue that could cause the game to crash while using the Strelak Verso
  • Fixed an issue that could cause the game to crash if Colt dies just as a cinematic begins
  • Fixed an issue that could rarely cause the game to become unresponsive on exiting the Journal
  • Fixed an issue that could cause the game to become unresponsive while remapping controls from keyboard to controller or vice versa


Connection-Related
  • Fixed an issue that could cause the first weapon to be dropped when the Julianna player picks up multiple weapons at once
  • Fixed an issue that could cause the mission results screen and progression to be skipped for the Julianna player if that player goes straight to Invasion matchmaking after successfully breaking the loop as Colt and watching the game credits
  • Fixed an issue that could cause the “network connection to the server failed” message to remain on-screen after being resolved
  • Fixed an issue that could cause Julianna to spawn above the ground, having to briefly fall before being able to move
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Curioso di sentire da chi ha il gioco come è l'IA adesso :sisi:
 

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Curioso di sentire da chi ha il gioco come è l'IA adesso :sisi:
A me sembra la stessa, in updaam un pg (che poi era Julianna mascherata) si è incastrato a lato di un cancello che avevo aperto. Non prendetelo come esempio generale, al 99% è un classico bug (è la prima volta che capita in 20 ore), ma per dovere di cronaca andava detto.

Il gioco merita, è un po' grezzo in certi aspetti ma bisogna dargli una possibilità.

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luciopieracci

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Allora sul potere vincolo: tu premi una sola volta e la sfera magica viene lanciata. L'energia si consuma perché se il vincolo restasse attivo all'infinito avresti un vantaggio ancora più marcato rispetto agli avversari. Quindi non appena lo lanci devi uccidere il prima possibile i nemici interessati dal potere.

Sul visionario: guarda l'ho fatto l'altro giorno e non sapevo neanche che ci fosse quel pericolo, ti dico come è andata che ti fai due risate.

In pratica ho ripulito l'hangar lasciando la stanza della signorina Fia per ultima (senza saperlo). Il bello è che nell'hangar sotto la sua "camera" c'e' stata una piccola guerra mondiale tra spari e granate ma lei è rimasta tranquilla. Continuo ad esplorare fin quando non arrivo vicino all'obiettivo, ovviamente non sapevo che fosse lei fin quando non ho visto Fia di spalle con la sua tipica acconciatura. La morale è che mi sono avvicinato alle spalle con il coltello e l'ho uccisa stealth. Poi sono tornato al piano inferiore e ho aperto la cassetta di controllo del reattore (pensavo fosse altro in realtà) e ho pure tagliato il filo rosso. Scatta l'allarme e parte il conto alla rovescia, arrivano milioni di soldati. Riesco ad uscire dal bunker ma non ho ancora capito di aver attivato un piccolo reattore nucleare e booooooom. Fine del loop.

Considerando che nel riepilogo dice che "è saltata in aria l'intera isola" immagino che sia game over inevitabile anche se riesci in qualche modo a fuggire nelle gallerie.

Dopo questa breve storiella tragica ecco cosa potresti fare: se studi bene il livello scoprirai che è possibile arrivare alle stanze della signorina FIA in modo abbastanza rapido e senza destare troppi sospetti, credo che anche nel tuo caso tu possa sfoltire l'area intorno al reattore senza allertare la visionaria. Poi recati nelle sue stanze e stendila, immagino che se lei ti vede per prima possa attivare il reattore quindi... vai di stealth. In questi giorni tornerò sicuramente da lei quindi se scopro qualcosa di nuovo magari scrivo qui.


Edit: è uscito l'update 2. Pesa 6GB circa (alla faccia. speriamo che non si rompa qualcosa).

NPC Behavior
  • NPCs now react to bullets passing close by, such as headshots that miss
  • NPCs now react when another is assassinated close by
  • NPCs now hear better and react faster to nearby footfalls
  • NPCs under fire no longer move to take cover if the player is too close
  • NPCs can now deduce the direction from which a grenade was thrown
  • NPCs no longer stop trying to kill Colt if Julianna uses Nexus to link him to them
  • Interrupted aerial assassinations will no longer cause NPCs to become mostly invulnerable
  • Numerous other small fixes and improvements to NPC behavior, reactions, pathing, and placement
  • Charlie Montague no longer gets stuck in the floor or ground if he’s kicked while using Shift


Quality of Life/Accessibility
  • Added controller remapping and left/right stick inversion
  • UI buttons and text in options menu are now larger, as are their selectable areas

We continue to listen to community feedback and explore more quality of life and accessibility options for a future update.


Invasion
  • Colt dropping the game now counts as a win for a player-controlled Julianna
  • AI-controlled Julianna is now more reactive to Colt’s actions
  • The antenna that Colt must hack to escape now takes slightly longer to hack
  • AFK players are tagged
  • Colt players who linger in Colt’s tunnels for too long are automatically tagged and that causes the tunnel doors to open
  • Higher chance that you will invade players on your Friends list while they are playing in ‘Online mode’
  • Strelak Sapper Charges thrown by NPCs that Julianna has attacked will no longer create false Colt tags for Julianna
  • Players now properly hear audio reactions from the opposing player during melee
  • Strelak Sapper Charges will now stick to Julianna as they do to other NPCs


User Interface
  • The UI is now clearer regarding Residuum loss on death
  • The appearance of weapons and other items is improved within the Loadout UI
  • The UI HUD will now properly display updates made to key bindings and controls
  • The game will now pause fully during the Game Over splash screen
  • Melee will now be labeled correctly when in the weapon cycle on a controller (Y)
  • When aiming down sights, crosshairs will no longer disappear while the player is close enough to an NPC to perform an assassination
  • The Heritage Gun’s reticle will now indicate the increased scatter from the Scattergun perk
  • Players will no longer be asked to confirm changes to visual settings if nothing was changed
  • Fixed an issue in which mouse wheel sensitivity was overreduced when zooming in or out to view a weapon in the Loadout UI


Misc. Gameplay
  • Duplicate Slab upgrades are now converted to a harvestable Residuum object
  • In Karl’s Bay, Harriet and her cultists can no longer shoot at Colt through the closed security door to her office
  • Also in Karl’s Bay, a certain window in Hangar 2 has been restored to its intended functionality
  • Strelak Sapper Charges can no longer be thrown in a way that enables the player to clip through doors or other surfaces
  • Kicking a Strelak Sapper Charge while “cooking” it no longer causes the Charge to explode and no longer causes subsequent Charges to disappear when thrown
  • Turret placement can no longer be used as a way to enable the player to clip through doors or other surfaces
  • Hackable antennas now give clearer audiovisual feedback of their hacked status
  • Fixed an issue that could result in Colt having 2 guns in the same hand or one gun in the left hand instead of the right hand after a reprise
  • Fixed an issue that could prevent a weapon from being further reloaded if player switched to a same ammunition type while reloading then switched back to original weapon
  • Fixed an issue that could cause the Hackamajig not to be automatically equipped to an empty hand when first picked up
  • Fixed an issue that could lead to a player using the Shift Slab to reach a ledge, triggering the vaulting action, and getting stuck in the ledge instead of vaulting it
  • Fixed a case in which 2-Bit interactions were not working as intended
  • Fixed an issue that caused some hackable doors to become unopenable if kicked while hacking
  • More than one turret can no longer occupy the same space
  • Fixed an issue that could trap players if Fia’s large bunker doors close on them


Graphics/Audio

  • Fixed an issue in which the player could unequip the machete during an assassination animation
  • Corrected some issues with FSR integration and improved overall implementation.
  • Fixed in issue in which the player could unequip a jammed gun during the unjamming animation
  • Fixed bugs, including some that could cause crashes, related to the DLSS and ray tracing graphics options
  • Fixed numerous minor visual glitches, including some related to indirect lighting
  • Fixed or improved numerous audio details and timings, including some improved voiceover lines
  • Improved audio mixing across the board
  • Fixed an issue that could cause graphical glitching when a door is opened at the same time a sensor closes it
  • Turret indicator lights now no longer function if the turret’s battery is destroyed
  • The hostile/friendly indicator lights on Field Nullifiers are now consistent with those on turrets
  • Fixed an issue that caused deactivated turrets to sound as though they’re deployed when thrown or dropped
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Achievements/Trophies and Feats
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  • Fixed an issue that enabled Julianna players to earn the Sorceress feat even if weapons were used
  • Fixed an issue that counted Colt’s own deaths to Julianna’s gunfire toward the “Don’t Mind Me” achievement


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  • Fixed an issue that could cause the game to crash if Colt dies just as a cinematic begins
  • Fixed an issue that could rarely cause the game to become unresponsive on exiting the Journal
  • Fixed an issue that could cause the game to become unresponsive while remapping controls from keyboard to controller or vice versa


Connection-Related
  • Fixed an issue that could cause the first weapon to be dropped when the Julianna player picks up multiple weapons at once
  • Fixed an issue that could cause the mission results screen and progression to be skipped for the Julianna player if that player goes straight to Invasion matchmaking after successfully breaking the loop as Colt and watching the game credits
  • Fixed an issue that could cause the “network connection to the server failed” message to remain on-screen after being resolved
  • Fixed an issue that could cause Julianna to spawn above the ground, having to briefly fall before being able to move
  • Fixed an issue that caused the visual effects of Karnesis, when used on an NPC, not to appear from Julianna’s point of view
eh già ma mi ha salvato una built antistealth al massimo...no invisibilità,no sparachiodi...o all'inzio torno indietro e faccio altre missioni e torno li quando è passato un giorno e quindi posso riprendere l'invisibilità
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Non devi farti scoprire mal che vada scendi a terra fai una carneficina e taglia i fili :unsisi:
Per Julianna ammazzala subito ricordati tu hai tre vite lei una :uhmsisi:
dove sono io io ancora manco li ho visti i fii...è saltato in aria tutto
juliana h auna vita ma è molto più resistente di me e finora meglio equipaggiata. senza contare che quando rientro ho metà salute
 

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dove sono io io ancora manco li ho visti i fii...è saltato in aria tutto
juliana h auna vita ma è molto più resistente di me e finora meglio equipaggiata. senza contare che quando rientro ho metà salute

La Julianna corazzata è uscita anche a me, in pratica utilizza il potere "rovina" (aura rossa) che la rende un mezzo tank. Direi che conviene combattere
a medio o lungo raggio perché se andate corpo a corpo è dura. A meno che non vogliate usare "rovina" anche voi. Con un cecchino o una carabina "rapier" (consiglio di trovare la versione viola con i proiettili esplosivi) + un paio di torrette (di solito almeno una si trova) posizionate in modo strategico è fattibile senza troppi problemi.

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luciopieracci

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La Julianna corazzata è uscita anche a me, in pratica utilizza il potere "rovina" (aura rossa) che la rende un mezzo tank. Direi che conviene combattere
a medio o lungo raggio perché se andate corpo a corpo è dura. A meno che non vogliate usare "rovina" anche voi. Con un cecchino o una carabina "rapier" (consiglio di trovare la versione viola con i proiettili esplosivi) + un paio di torrette (di solito almeno una si trova) posizionate in modo strategico è fattibile senza troppi problemi.

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oh comunque son più le volte che la faccio secca che quelle che muoio io...
In una incursione mi pare fosse camuffata da soldato nemico semplice o ha fatto una minkia di traslazione non so ,fatto sta che l'ho impallinata per bene.
Però se becchi la missione "stron.za" ti ritrovi tutti i nemici più lei che molto spesso è invisibile...rompe le balle :D metti che ti accoppa quando sei quasi alla fine?
Per questo uso la tattica di sistemare la "pratica "prima di procedere troppo con la missione.
E' vero che ho letto che si può disattivare le incursioni...però penso che tolgano quel senso di "mo mi cago addosso" che provi quando scappi e quella ti spara contro. I nemici comandati dalla IA in qualche modo li semini e vai a curarti. COn jul "umana" no...
penso che prima o poi pure io provo a fare jul :D
 

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oh comunque son più le volte che la faccio secca che quelle che muoio io...
In una incursione mi pare fosse camuffata da soldato nemico semplice o ha fatto una minkia di traslazione non so ,fatto sta che l'ho impallinata per bene.
Però se becchi la missione "stron.za" ti ritrovi tutti i nemici più lei che molto spesso è invisibile...rompe le balle :D metti che ti accoppa quando sei quasi alla fine?
Per questo uso la tattica di sistemare la "pratica "prima di procedere troppo con la missione.
E' vero che ho letto che si può disattivare le incursioni...però penso che tolgano quel senso di "mo mi cago addosso" che provi quando scappi e quella ti spara contro. I nemici comandati dalla IA in qualche modo li semini e vai a curarti. COn jul "umana" no...
penso che prima o poi pure io provo a fare jul :D
La Jul umana bisogna vedere se non ti arriva con qualche setup rotto, come saranno bilanciati i poteri? Cioè metti che io ti arrivo con il potere telecinesi alle spalle + modifica che ti blocca in aria per 2 o 3 secondi. Ti sparo 15 colpi a raffica di fucile a pompa da 1 metro e al 99% sei morto. Non vorrei che in pvp diventasse un "quello che spamma per primo quel potere vince".

Tu che hai attivato la funzionalità online cosa puoi dire in merito ai setup delle Julianna?

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Bubu

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oh comunque son più le volte che la faccio secca che quelle che muoio io...
In una incursione mi pare fosse camuffata da soldato nemico semplice o ha fatto una minkia di traslazione non so ,fatto sta che l'ho impallinata per bene.
Però se becchi la missione "stron.za" ti ritrovi tutti i nemici più lei che molto spesso è invisibile...rompe le balle :D metti che ti accoppa quando sei quasi alla fine?
Per questo uso la tattica di sistemare la "pratica "prima di procedere troppo con la missione.
E' vero che ho letto che si può disattivare le incursioni...però penso che tolgano quel senso di "mo mi cago addosso" che provi quando scappi e quella ti spara contro. I nemici comandati dalla IA in qualche modo li semini e vai a curarti. COn jul "umana" no...
penso che prima o poi pure io provo a fare jul :D
Prima e unica regola appena entri ammazza Julianna.
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La Jul umana bisogna vedere se non ti arriva con qualche setup rotto, come saranno bilanciati i poteri? Cioè metti che io ti arrivo con il potere telecinesi alle spalle + modifica che ti blocca in aria per 2 o 3 secondi. Ti sparo 15 colpi a raffica di fucile a pompa da 1 metro e al 99% sei morto. Non vorrei che in pvp diventasse un "quello che spamma per primo quel potere vince".

Tu che hai attivato la funzionalità online cosa puoi dire in merito ai setup delle Julianna?

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Esistono un sacco di perk per fregarla, fa conto che all'inizio ci stava chi usava la combo Julianna e pistola tossica per avvelenarti e ucciderti.
Che risolvi usando il perk Polmoni d'acciaio.
 

luciopieracci

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La Jul umana bisogna vedere se non ti arriva con qualche setup rotto, come saranno bilanciati i poteri? Cioè metti che io ti arrivo con il potere telecinesi alle spalle + modifica che ti blocca in aria per 2 o 3 secondi. Ti sparo 15 colpi a raffica di fucile a pompa da 1 metro e al 99% sei morto. Non vorrei che in pvp diventasse un "quello che spamma per primo quel potere vince".

Tu che hai attivato la funzionalità online cosa puoi dire in merito ai setup delle Julianna?

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Io ho lasciato il gioco com'è. Se mi arriva come dici tu credo mi facci afuori...ma io sto attento e mi muovo sempre...o se non mi muovo cerco di guadagnare la "superiorità" tattica,sfruttando il luogo...
A volte ho semplicemente proseguito con la missione (a chiappe strette :D ) accoppando qualsiasi cosa si muovesse (senza però incontrarla)
Una volta uno che conosceva evidentemente bene la mappa mi cecchinava da lontano...io ,agli inizi ,non sapevo manco i respawn...uscivo e bam=morto
Riuscivo...bam=morto...
visot che ero già crepato due volte sono uscito anche una terza=morto e ho rifatto il livello :D
Con un'altro invece ,che stava camperando, ho creato una trappola...l'ho attirato ed è finito sulle mie mine...poi l'ho accoppato mentre si stava curando nell'apposita stazione medica :D
Li ho goduto tanto perchè erano venti minuti che non mi faceva andare avanti
.Non avevo ancora nemmeno l'invisibilità o altro.
Mettevo fuori il naso e ...bang....quasi morto....mi curavo,riprovavo e...bang...
Alla fine ho appunto messo in atto un piano e lui c'è caduto alla grande :D
Prima e unica regola appena entri ammazza Julianna.
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Esistono un sacco di perk per fregarla, fa conto che all'inizio ci stava chi usava la combo Julianna e pistola tossica per avvelenarti e ucciderti.
Che risolvi usando il perk Polmoni d'acciaio.
Io vado di ignoranza e bestemmie...
Prendo il fucile quello con doppio caricatore e cerco di stenderla appena la vedo.
Niente tattiche precise. Di regola gioco in difesa
 

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Ci siamo signori, dopo 32 ore ho raccolto tutte le informazioni necessarie al loop perfetto. I bersagli sono in posizione e aspettano solo il mio arrivo. Ho girato in lungo e largo ogni livello, potenziato al massimo tutte le tavolette, raccolto taaante armi, sbloccato un bel pò di piastrine personaggio ed arma (mi ha dato pure l'obiettivo "nei panni di colt gioca con 36 piastrine diverse sbloccate"). Mi sono lasciato dietro solo un paio di "mini games" a tempo (il quiz l'ho risolto!) del nostro amico Charlie "Fucking" Montague.

A parte "traslazione", che non ho mai tolto dall'equipaggiamento, ho abbandonato il potere "vincolo" e l'approccio stealth per dedicarmi ad uno stile leggermente più aggressivo (ormai le mie esplorazioni stealth le ho fatte). Per aggiungere un pò di varietà al loop finale penso che alternerò le restanti tavolette in base al momento della giornata. Per lo scontro finale punterò al danno massimo con la tavoletta che sapete.

Al prossimo loop eternalisti!
 

Bubu

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Ci siamo signori, dopo 32 ore ho raccolto tutte le informazioni necessarie al loop perfetto. I bersagli sono in posizione e aspettano solo il mio arrivo. Ho girato in lungo e largo ogni livello, potenziato al massimo tutte le tavolette, raccolto taaante armi, sbloccato un bel pò di piastrine personaggio ed arma (mi ha dato pure l'obiettivo "nei panni di colt gioca con 36 piastrine diverse sbloccate"). Mi sono lasciato dietro solo un paio di "mini games" a tempo (il quiz l'ho risolto!) del nostro amico Charlie "Fucking" Montague.

A parte "traslazione", che non ho mai tolto dall'equipaggiamento, ho abbandonato il potere "vincolo" e l'approccio stealth per dedicarmi ad uno stile leggermente più aggressivo (ormai le mie esplorazioni stealth le ho fatte). Per aggiungere un pò di varietà al loop finale penso che alternerò le restanti tavolette in base al momento della giornata. Per lo scontro finale punterò al danno massimo con la tavoletta che sapete.

Al prossimo loop eternalisti!
I covi segreti li hai fatti?
 
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I covi segreti li hai fatti?

Ho trovato quello "di partenza" ma non ho proseguito la quest - me ne ero dimenticato. Leggo su internet che c'è qualche informazione interessante sul passato di un personaggio quindi direi che è il caso di approfondire :)

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luciopieracci

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ieri ho peccato di superbia....misisone
dove devi trovar euno a un party mascherato
tanto per cambaire prima ho dovuto accoppare jul
Peccato che io sia stato troppo spavaldo,i nemici mi hanno accerchiato e son morto :( pensavo di essere diventato abbastanza potente per fare rambo
Ma voi che potenziamenti usate?
 

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ieri ho peccato di superbia....misisone
dove devi trovar euno a un party mascherato
tanto per cambaire prima ho dovuto accoppare jul
Peccato che io sia stato troppo spavaldo,i nemici mi hanno accerchiato e son morto :( pensavo di essere diventato abbastanza potente per fare rambo
Ma voi che potenziamenti usate?
Allora quella missione può dare grane anche se sei al top MA ci sono diversi modi per capire quale sia il tuo bersaglio.

Se non vuoi fare il rambo vai di stealth ed entra da una delle due entrate "nascoste" (potrebbero essere anche di più ma io ne usavo due). Due npc che chiaccherano potrebbero rivelarti come scovare il bersaglio senza fare troppo "casino". In alternativa esplora bene la villa e recati nelle stanze dell'obiettivo per avere qualche altra idea. Quella missione dei covi segreti di cui parlavamo qualche post fa offre parecchie info su vari target, però è abbastanza complicata da decifrare così su due piedi e secondo me ti rovinerebbe il gusto della scoperta.


Per quanto riguarda i poteri e le piastrine da utilizzare:

se vuoi fare il Rambo ti servono almeno la piastrina massima salute e massimo potere che ti incrementano le due corrispettive barre + piastrina carapace + potere Rovina con due potenziamenti a tua scelta (io utilizzavo quello che i danni ricevuti aumentano i danni inflitti + ad ogni uccisione nemico il tuo potere si ricarica) + armi di distruzione a tua scelta. Se vuoi rompere l'IA puoi piazzarti sul tetto con il fucile da cecchino "speciale", attiva Rovina e polverizza il grosso delle truppe. O in alternativa piazzati in una zona con un unico accesso, magari sempre nella parte alta della villa, e uccidi le ondate di nemici in arrivo con il pompa con i due dischi di munizioni (una delle armi top per i rambisti, abbinaci magari le piastrine "perforatore" e "scatolone").

Io utilizzavo la combo Rovina + Traslazione (estensione portata + sospensione a mezz'aria) per bilanciare potenza e mobilità generale nel livello e durante i combattimenti (eventuale fuga tattica). Nella run finale sono entrato in quel livello con pompa + cecchino + mitragliatore e ho fatto una piccola strage - anche se non era possibile gestire 10 nemici contemporaneamente perché vola parecchio piombo e Rovina si consuma.


Se vuoi fare lo stealth guy direi che devi trovare la piastrina che elimina completamente i rumori (anche quando corri) + velocità aumentata da accovacciato + rigenerazione rapida del potere. I poteri consigliati direi che sono traslazione + spettro (utilissimo il potenziamento che non consuma potere se resti fermo, puoi abbinarci quello che se uccidi con il potere attivo i nemici non lasciano traccia) o vincolo (colleghi due o tre nemici e li uccidi da lontano con sparachiodi) + spettro.

Prima di passare a Rovina + Traslazione ho utilizzato molto vincolo e Karnesis (la telecinesi, potenziamenti utilizzati quello per colpire gruppi di nemici + blocco dei nemici a mezz'aria - poi ti avvicini e li riempi di piombo). Per il livello della festa Rovina resta però un must nelle fasi più avanzate. Se riesci a fare a meno di Traslazione puoi sostituirlo con un'altra tavoletta offensiva a tua scelta tra vincolo e karnesis, vedi tu. Il gioco offre molteplici soluzioni e premia la sperimentazione, non avere timore di provare inedite combinazioni.
 

luciopieracci

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Allora quella missione può dare grane anche se sei al top MA ci sono diversi modi per capire quale sia il tuo bersaglio.

Se non vuoi fare il rambo vai di stealth ed entra da una delle due entrate "nascoste" (potrebbero essere anche di più ma io ne usavo due). Due npc che chiaccherano potrebbero rivelarti come scovare il bersaglio senza fare troppo "casino". In alternativa esplora bene la villa e recati nelle stanze dell'obiettivo per avere qualche altra idea. Quella missione dei covi segreti di cui parlavamo qualche post fa offre parecchie info su vari target, però è abbastanza complicata da decifrare così su due piedi e secondo me ti rovinerebbe il gusto della scoperta.


Per quanto riguarda i poteri e le piastrine da utilizzare:

se vuoi fare il Rambo ti servono almeno la piastrina massima salute e massimo potere che ti incrementano le due corrispettive barre + piastrina carapace + potere Rovina con due potenziamenti a tua scelta (io utilizzavo quello che i danni ricevuti aumentano i danni inflitti + ad ogni uccisione nemico il tuo potere si ricarica) + armi di distruzione a tua scelta. Se vuoi rompere l'IA puoi piazzarti sul tetto con il fucile da cecchino "speciale", attiva Rovina e polverizza il grosso delle truppe. O in alternativa piazzati in una zona con un unico accesso, magari sempre nella parte alta della villa, e uccidi le ondate di nemici in arrivo con il pompa con i due dischi di munizioni (una delle armi top per i rambisti, abbinaci magari le piastrine "perforatore" e "scatolone").

Io utilizzavo la combo Rovina + Traslazione (estensione portata + sospensione a mezz'aria) per bilanciare potenza e mobilità generale nel livello e durante i combattimenti (eventuale fuga tattica). Nella run finale sono entrato in quel livello con pompa + cecchino + mitragliatore e ho fatto una piccola strage - anche se non era possibile gestire 10 nemici contemporaneamente perché vola parecchio piombo e Rovina si consuma.


Se vuoi fare lo stealth guy direi che devi trovare la piastrina che elimina completamente i rumori (anche quando corri) + velocità aumentata da accovacciato + rigenerazione rapida del potere. I poteri consigliati direi che sono traslazione + spettro (utilissimo il potenziamento che non consuma potere se resti fermo, puoi abbinarci quello che se uccidi con il potere attivo i nemici non lasciano traccia) o vincolo (colleghi due o tre nemici e li uccidi da lontano con sparachiodi) + spettro.

Prima di passare a Rovina + Traslazione ho utilizzato molto vincolo e Karnesis (la telecinesi, potenziamenti utilizzati quello per colpire gruppi di nemici + blocco dei nemici a mezz'aria - poi ti avvicini e li riempi di piombo). Per il livello della festa Rovina resta però un must nelle fasi più avanzate. Se riesci a fare a meno di Traslazione puoi sostituirlo con un'altra tavoletta offensiva a tua scelta tra vincolo e karnesis, vedi tu. Il gioco offre molteplici soluzioni e premia la sperimentazione, non avere timore di provare inedite combinazioni.
grazie mille ...farò tesoro...oramaiho fatto (gicoo dopo pranzo un'oretta).
mezzo rambo e mezzo stealth...di nemici ce ne sono davvero tanti...ho trovato anche delle torrette e le ho piazzate strategicamente e poi li ho ammazzati tutti :D
ovviamente poco dopo l'ingresso partita è arrivata Jul e ho dovuto accoppar epur elei.
 

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Ho provato a giocare alcuni match come Julianna e non sono andati benissimo (sono sempre morto ma non è per quello...). Tra lag e colpi che non entravano l'esperienza è stata abbastanza travagliata. Probabile che sia la mia connessione (usavo il cellulare ma ho giocato ad un altro gioco online senza problemi fino a 2 minuti prima) ma qualche colpa spetta anche a bethesda.net o al protocollo adottato - a occhio mi sembra un matchmaking p2p, il male assoluto quindi. Peccato perchè la progressione sembrava interessante (si sbloccano oggetti armi poteri accumulando punti caccia). Riproverò nei prossimi giorni prima di completare nuovamente il loop "perfetto" e guardare l'altro finale.
 

luciopieracci

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Disastro atomico....:facepalm2:


Non so come ho eliminato per sbaglio le piastrine che avevo raccolto finora. Non so come ho fatto. ero di fretta...ho iniziato a riscattare tutto,e fore ci ho messo anche le 4 equipaggiate!!!!


Sta di fatto che sono a un livello avanzato del gioco e no c'ho più nulla come abilità! (i poteri li ho).


Mi pare un caso mi abbia eliminato tutto così...non ricordo di aver selezionato tutte le abilità. Boh.


Speriamo di ritrovarle per strada...ho provato a fare una missione,è tornata la minkiajul e...sono morto. Sono abbastanza più scarso.pochi colpi e vado giù:facepalm2::facepalm2:
 
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