CONTINUAZIONE
Purtroppo, non tutti i mostri del gioco sono presenti nel boardgame. A disposizione ci sono gli zombie, gli Imp, i Trite, il Mancubus, l’Hell Knight, i Demoni, l’Archvile e il Cyberdemon mancando così alcune figure tipiche di D3. Comunque questi 8 bastano ad assicurare il divertimento della partita!
Come in Doom 3, anche nel gioco da tavolo le armi e le munizioni vanno cercate e raccolte. I marine partono solo con la pistola, i pugni (ovviamente), e le granate. Il quantitativo di munizioni iniziali dipende da quanti giocatori partecipano: un marine da solo, inizia con più munizioni rispetto ad una partita con tutti e tre i marine giocanti.
Tutte le armi da fuoco a polvere da sparo (fucile a pompa incluso) usano le stesse munizioni, quelle esplosive usano le relative munizioni esplosive e infine le celle energetiche per il fucile al plasma e il BFG. Ogni arma e mostro ha la sua caratteristica particolare e abilità extra.
In questa immagine ho scansionato la guida rapida alle caratteristiche delle armi e dei mostri che va distribuita a tutti i giocatori, invasore incluso. Questo schema riassume tutto ciò che c’è da sapere su un mostro: danno, resistenza, punti ferita, tipo d’attacco e abilità speciali; o su un arma: tipo, danno, munizioni che usa, e caratteristiche particolari.
Le armi possono essere usate solo se si ha almeno un tassello munizione della rispettiva arma.
Non sempre è detto però, che l’uso di un arma costringa il giocatore a togliere un tassellino munizione. Se così non fosse, bisognerebbe dare ad ogni giocatore una pila di munizione e alla fine si rischierebbe pure di perdere il conto. Tutto questo è stato semplificato inserendo nel gioco poche munizioni ma facendo sì che siano i dadi a stabilire se le munizioni vanno sottratte dall’equipaggiamento oppure no.
Se tirando il dado per calcolare il danno si ottiene anche il simbolo delle munizioni, bisogna sottrarre un tassello munizione dall’equipaggiamento. Le armi più potenti consentono di tirare più dadi per ottenere più danni (nella scheda è rappresentato dai cubi di colore diverso: questo indica quanti e quali dadi vanno tirati quando si attacca con una determinata arma: uno rosso per i pugni e tutti e 6 per il BFG!). Anche quando con più dadi si ottiene più di un simbolo munizione, bisogna sottrarre sempre un solo tassello.
Le abilità speciali d’attacco per i mostri o per armi sono molto varie e vengono espresse dai simboli nell’ultimo rettangolo. Per esempio il lancia razzi ha la capacità “danno ad area” e di respingere di tre caselle la creatura colpita. La minigun può invece estendere l’area colpita a più caselle e ha maggiore precisione nell’attacco.
Per personalizzare i marine ad ogni partita, ogni giocatore all’inizio di uno scenario deve prendere delle “carte marine” a caso, che conferiscono allo stesso delle abilità particolari come: maggiore movimento, più attacchi per turno oppure la capacità di curare di un punto ferita se stesso ho un compagno adiacente. Il bello di queste carte consiste proprio nel fatto che ad ogni partita si avrà un marine con abilità sempre diverse e, abilità diverse, costringono il giocatore ad adottare tattiche diverse. La carta cecchino consente di avere un marine adatto all’esplorazione, mentre la carta medico è utile nelle retrovie.
Allo stesso modo anche il giocatore invasore ha delle carte che rendono il gioco molto imprevedibile. Alcune di queste consentono semplicemente di generare i mostri segnati nella carta, a patto che vengano posizionati nel tabellone fuori dalla visuale dei marine. Altre invece sono molto insidiose e possono sostituire un arma o un aiuto con dei mostri, proprio come se si trattasse di una trappola.
I marine possono usare anche delle azioni speciali durante il loro turno. Queste possono essere attacchi mirati che consentono di ritirare una seconda volta i dadi se il primo tiro non è stato soddisfacente, o come l’abilità “in guardia” che consente di effettuare un attacco prima che i demoni compiano il loro.
Anche i mostri hanno alcune abilità extra che però, possono essere usate solo se il giocatore invasore ha la carta giusta.
E’ stato anche ben scelto il metodo per calcolare se un demone, o un marine è stato colpito oppure no, soprattutto facendo sì che anche la distanza influisca sulla probabilità di successo.
Questo è uno dei dadi usato per calcolare se il bersaglio è stato colpito e quanti danni sono stati inflitti.
Ogni faccia ha un numero che esprime la gittata (zero nell’immagine d’esempio postata sopra); in più molte facce, hanno dei simboli “fori di proiettili” il cui numero indica il danno inflitto e l’eventuale simbolo munizione, che costringe il giocatore a togliere un tassello munizione dal suo equipaggiamento.
Facciamo un esempio: supponiamo di voler colpire uno zombie a 3 caselle di distanza col fucile a pompa. Secondo la tabella dobbiamo tirare un dado rosso e uno blu, se la somma del valore di gittata di entrambi i dadi è superiore o uguale alla distanza dalla creatura, tre nel nostro caso, allora si può applicare il danno, ovvero tanti punti ferita quanti sono i fori di proiettile indicati dai dadi; in caso contrario il colpo non ha centrato il bersaglio. Un colpo può anche andare a vuoto indipendentemente dalla gittata: ovvero se un con un dado si ottiene il risultato fallimento rappresentato da una X. Solo col dado rosso e quello giallo si può ottenere questo risultato. Infine bisogna anche fare attenzione all’armatura del mostro o del marine perché se il valore di danno ottenuto non è almeno pari al valore d’armatura, nessun danno è stato inflitto.
Le armi consentono di tirare dadi diversi anche in base alla loro reale capacità: alcuni dadi hanno un maggior numero di gittata nelle loro facce ma meno punti danno ed altri invece l’esatto opposto. Con questo sistema i giocatori sono obbligati ad usare la giusta arma a seconda della situazione: il fucile a pompa infligge molti danni a distanza ravvicinata, ma raramente riuscirà a superare le 4 caselle di gittata. Il mitra invece non è molto potente ma è ottimo per gli scontri sulle lunghe distanze.
Che aggiungere, un ottimo sistema per rendere le armi il più simile possibile a quelle del gioco versione pc.
Ho voluto spiegare qui alcune regole e caratteristiche del gioco per far vedere come sia stato sviluppato e specialmente, per dare un’idea di come sia a livello di giocabilità. Comunque è possibile scaricare la versione completa in pdf a
questo indirizzo (2.24 MB) (al momento è disponibile solo la versione Inglese).
In questi due giorni ho potuto solo leggere il regolamento e dare uno sguardo generale al gioco, non ho avuto modo di testarlo iniziando una partita seria, ma questo fine settimana qualche partita ci scapperà di sicuro!
Quindi preferisco per ora, dare solo un giudizio basato sulle apparenze del gioco, sul regolamento e immaginando come si sviluppino le partite.
Doom: il gioco da tavolo è sicuramente uno dei boardgame più divertenti che abbia mai visto, almeno lo è per il suo genere, visto che non sarebbe corretto paragonarlo al Trivial Pursuit.
E’ un gioco ben strutturato, logico, uniforme nel regolamento e molto gradevole dal punto di vista grafico. Anche la progettazione è stata ben curata: tutti i tasselli dei corridoi e delle stanze si incastrano come un puzzle per evitare così, che a causa di movimenti bruschi, un corridoio porti erroneamente ad un vicolo cieco oppure che una porta si spalanchi sul nulla.
L’idea di far ritrovare la stessa atmosfera di Doom 3 nel gioco grazie all’uso degli scenari è assolutamente grandiosa. Se un giocatore riesce a percepire la stessa tensione di Doom 3, allora forse il giocatore invasore si sentirà un po’ come John Carmack quando piazzava i mostri nei livelli del gioco! ^_^
Tutto sembra ben equilibrato, armi mostri e resistenza dei personaggi. Magari potrà sembrare strano che un Cyberdemon abbia solo 4 punti ferita mentre i marine ne hanno da 8 a 10, ma ho provato a simulare un combattimento e la pesante armatura del demone è abbastanza difficile da penetrare; senza contare che, con le carte giuste, si possono sempre generare dei mostri e rendere così il combattimento un vero inferno.
In più i tasselli medikit, berserk, chiavi d’accesso e incontri speciali rendono il gioco ancora più simile a Doom 3.
Alla Fantasy Flight Games hanno fatto veramente un ottimo lavoro.
Certo, un maggiore dettaglio nelle miniature avrebbe fatto piacere, ma si può sempre provare a migliorare la qualità dipingendo quest’ultime.
Anche qualche scenario in più avrebbero fatto comodo, ma al di là di questo, un problema che poteva essere risolto facilmente è lo “storaggio” dei vari componenti all’interno della scatola.
Tolto il coperchio la prima volta, tutto appare ordinato e al suo posto, ma una volta tolti i tasselli della stazione marziana e i vari segnalini dalle sagome cartonate, l’anarchia regna sovrana all’interno della confezione.
Qualche bustina in più non avrebbe guastato, specialmente per conservare i tasselli più piccoli che rischiano di mescolarsi alle miniature rendendo il loro recupero abbastanza ostico. Per il resto tutto è perfetto.
Il gioco da tavolo di Doom lo consiglio a tutti i doommisti! Se vi piacciono i giochi da tavolo o i giochi di ruolo non potete farvi sfuggire questo piccolo capolavoro di Kevin Wilson.
Ma sono anche sicuro che, se non andate molto d’accordo con i giochi da tavolo, questo vi farà cambiare idea…..….beh, poi si sa: i gusti son gusti!
In generale è un’ottima variante al gioco “software”. Se avete voglia di fare una partita a Doom con gli amici ma non avete possibilità di organizzare un Lan party potete tranquillamente fare affidamento al suo rispettivo gioco da tavolo. Otterrete una partita a Doom 3, ma a computer o console…….spenta! Certo, non c’è gioco da tavolo che possa eguagliare la versione pc, ma le sue componenti sono tutte lì, dentro quella scatola che porta il nome “DooM”!
:ciao: