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Mini Tutorial Doom Builder, il più recente level editor per Doom I e Doom II
Per livelli giocabili su Doom 2 e Doom Legacy
EDIT: Qui il link per scaricare la versione più recente --> Doom Builder 2.1.0 Build 1322
By Afullo, iniziato in data 31.05.2004
PRIMA PARTE: Iniziare a mappare
- Modalità:
M: Muovi mappa
T: Oggetti
L: LineDefs
V: Vertici
S: Settori
W: Modalità 3D
Ctrl + D: Traccia linea
- Costruire una stanza
Tracciare un poligono tramite “Traccia Linea” (Ctrl + D); sarà il bordo della stanza.
- Inserire mostri, armi e oggetti:
Premere T per entrare in modalità oggetti, premere il tasto destro del mouse nel punto in cui si vuole inserire l’oggetto. Il primo oggetto creato sarà un “Player 1 Start”. Per modificarlo, selezionarlo premendo il tasto destro.
- Spostare i vertici:
Andare in modalità “Vertexes” premendo il tasto V, dopodiché si trascina il vertice tramite il tasto destro del mouse.
- Spezzettare una LineDef:
Si inserisce un vertice nel punto dove si vuole che avvenga la divisione in due della LineDef. In alternativa, dal menu “Lines” si va in “Curve Linedefs” e si pone distanza della curva 0, cosicché la Linedef venga divisa ma i segmenti siano uno di seguito all’altro (formando angoli piatti)
- Inserire e/o cambiare le textures di una LineDef:
Selezionare la LineDef o le LineDefs, dopodiché premere il tasto destro del mouse, andare nella sottofinestra “SideDefs” e da lì inserire e/o cambiare la texture.
- Cambiare le textures di un settore:
Selezionare il settore o i settori (essendosi prima portati, premendo il tasto S, in modalità settori) dei quali si desidera cambiare il soffitto o il pavimento, qui le textures si cambiano nella parte destra della schermata. Dalla stessa schermata è possibile regolare: tipo del settore [vedi più avanti], livello di luce, coordinata z del soffitto, coordinata z del pavimento (la cui differenza, manco a dirlo, dà l’altezza della stanza J), tag.
Per rendere gli esterni, utilizzare la texture “F_sky1” per il soffitto.
- Taggare un settore con una LineDef:
Il tag è la funzione tramite la quale è possibile accoppiare un settore e una linedef. Questa funzione è uno dei pilastri fondamentali dell’editing: tramite questa sezione, per esempio, si possono creare gli interruttori che aprono le porte, oppure fare sì che una certa porta si apra attraversando una certa linea, o ancora costruire un apparato di teletrasporto…
Per taggare una settore con una linedef, per prima cosa selezionare la LineDef, e, una volta premuto il tasto destro del mouse, andare su “Sector Tag”. Inserire un numero naturale, che però non deve già essere stato utilizzato per taggare altri settori con altre LineDef (per ricordarsi, il programma inserisce la funzione “Next Unused” che assegna alla LineDef il numero di tag più basso tra quelli “liberi”).
Dopodiché selezionare il settore, tasto destro, andare su “LineDef Tag”. Inserire lo stesso numero naturale utilizzato in precedenza, e a questo punto linea e settore sono collegati ed il gioco è fatto.
È anche possibile collegare una LineDef a più settori (per esempio un interruttore può aprire due porte contemporaneamente) o un settore a più LineDef (per esempio un interruttore apre una porta ed un altro la chiude). Semplicemente, basta ricordarsi di utilizzare sempre lo stesso numero, per esempio per collegare una LineDef a due settori si attribuisce “Sector Tag” uguale a n per la LineDef e “LineDef Tag” uguale a n per entrambi i settori.
- Tipi di Linedefs in breve:
LineDefs che iniziano per la lettera D sono porte dirette, per la lettera S devono essere interruttori che aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera W devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, attraversate, aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera G devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, colpite da un’arma, aprono porte o inducono fenomeni.
La lettera R come secondo carattere della LineDef significa che il fenomeno indotto può ripetersi infinite volte, il numero 1 che può avvenire una volta sola.
Per abbinare la LineDef di tipo S,W o G con il settore sul quale verrà indotto il fenomeno, usare il tag.
- Porta generica:
Bisogna compiere i seguenti passaggi:
a. Costruire un settore tra le due stanze che si desidera collegare. Porre l’altezza di quel settore pari a 0 (infatti, al tempo zero della mappa la porta è chiusa quindi il settore è alto 0).
A questo punto, se si vuole fare una porta di tipo D, è sufficiente selezionare le due Linedefs che fanno parte sia del settore-porta sia delle rispettive stanze e, una volta premuto il tasto destro, andare su “Select Action”, da lì selezionare “Door” e scegliere il tipo di porta che si vuole costruire (per un elenco completo di tutte le LineDef, vi rimandiamo al fondo della guida). Mettere tutte le textures (ricordarselo! J), ed il gioco è fatto.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da interruttore, compiere le seguenti azioni:
b. Spezzettare la LineDef che costituisce il lato del muro in modo tale da ricavare all’interno una LineDef lunga preferibilmente 64 unità (grandezza standard delle textures degli interruttori).
c. Taggare con un numero la suddetta Linedef, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action”, sottomenu “Door” e si sceglie di che tipo sarà la porta. La scelta deve ricadere però tra i tipi di porte che iniziano per “SR” o “S1” (notare come la “S” stia per “switch”), altrimenti l’interruttore non funzionerà!
d. Modificare la texture della Linedef che fungerà da interruttore in una texture-interruttore, che nella lista iniziano per “SW” (se si vuole fare un interruttore secret, non farlo)
e. Taggare il settore-porta con lo stesso numero con cui è stata taggata la LineDef, inserire tutte le texture, ed il gioco è fatto.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da passaggio compiere le seguenti azioni:
b. Creare le LineDefs che vorranno fungere da sensori che apriranno la porta, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action” e si sceglie tra i tipi di porte che iniziano per “WR” o “W1” (notare come la “W” stia per “walk”)
c. Taggare le LineDefs appena create con lo stesso numero con cui è stato taggato il settore-porta.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da sparo, il metodo è esattamente lo stesso illustrato nel caso precedente, tranne il fatto che anziché scegliere “WR” o “W1” si sceglie “GR”. In questo caso per aprire la porta è necessario colpire una delle Linedefs taggate con il settore-porta.
Un’idea è quella di far coincidere con un lato della porta una delle LineDefs, rappresentano la distanza minima di tiro per far aprire la porta: all’interno dell’area delimitata dalle LineDefs anche sparando la porta non si aprirà. In realtà l’effetto desiderato non è perfetto, infatti sparando dall’interno verso la LineDef che sta all’esterno la porta si apre comunque.
- Teletrasporto:
Bisogna compiere i seguenti passaggi:
a. Creare tutte le LineDef che, attraversate, provocheranno il teletrasporto. Nel caso che si voglia fare il teletrasporto classico di Doom, si creano quattro Linedef a forma di quadrato.
b. Selezionare le suddette LineDefs, andare su “Select Action” e poi nel sottomenu Teleport, selezionare ciò che si preferisce (Ce n’è molte, per semplicità dico che le più importanti sono la n. 97, che permette di essere teletrasportati un numero illimitato di volte, e la n. 39, che permette di essere teletrasportati una volta soltanto.
c. Inserire un oggetto “Teleport Destination” nel punto esatto dove si vuole che il raggio trasportatore vi rimaterializzi.
d. Taggare il settore in cui il punto è contenuto con lo stesso numero.
- Ascensore:
Per quanto riguarda il come fare gli interruttori o le linee che, attraversate, provocano l’entrata in funzione dell’ascensore, il metodo è sempre lo stesso, tranne il fatto che qui ovviamente le LineDef vanno messe, tramite “Select Action”, di uno dei tipi “Lifts”.
Per quanto riguarda il settore-rettangolo che fungerà da piattaforma mobile, la caratteristica principale che deve possedere questo (a parte il possedere stesso numero di tag della Linedef associata) è l’avere stessa coordinata z di pavimento e soffitto del settore più alto (infatti al tempo zero, ovvero prima di essere richiamato, l’ascensore si trova sopra).
Ricordarsi anche di mettere tutte le textures, principalmente alle due Linedef in comune tra ascensore e i rispettivi settori che collega; della Linedef in comune tra ascensore e settore più basso è necessaria la texture in “lower” nel “front side” ed in “upper” nel “back side”, della Linedef in comune tra ascensore e settore più alto è necessaria la texture in “lower” in entrambi i sidedefs, attenzione ricordarsi bene soprattutto quest’ultimo in quanto l’editor in questo caso non segna “missing texture” se la texture è mancante.
Presto in arrivo:
- SECONDA PARTE: Tutti i tipi di LineDef
e altro che devo ancora definire.
Per livelli giocabili su Doom 2 e Doom Legacy
EDIT: Qui il link per scaricare la versione più recente --> Doom Builder 2.1.0 Build 1322
By Afullo, iniziato in data 31.05.2004
PRIMA PARTE: Iniziare a mappare
- Modalità:
M: Muovi mappa
T: Oggetti
L: LineDefs
V: Vertici
S: Settori
W: Modalità 3D
Ctrl + D: Traccia linea
- Costruire una stanza
Tracciare un poligono tramite “Traccia Linea” (Ctrl + D); sarà il bordo della stanza.
- Inserire mostri, armi e oggetti:
Premere T per entrare in modalità oggetti, premere il tasto destro del mouse nel punto in cui si vuole inserire l’oggetto. Il primo oggetto creato sarà un “Player 1 Start”. Per modificarlo, selezionarlo premendo il tasto destro.
- Spostare i vertici:
Andare in modalità “Vertexes” premendo il tasto V, dopodiché si trascina il vertice tramite il tasto destro del mouse.
- Spezzettare una LineDef:
Si inserisce un vertice nel punto dove si vuole che avvenga la divisione in due della LineDef. In alternativa, dal menu “Lines” si va in “Curve Linedefs” e si pone distanza della curva 0, cosicché la Linedef venga divisa ma i segmenti siano uno di seguito all’altro (formando angoli piatti)
- Inserire e/o cambiare le textures di una LineDef:
Selezionare la LineDef o le LineDefs, dopodiché premere il tasto destro del mouse, andare nella sottofinestra “SideDefs” e da lì inserire e/o cambiare la texture.
- Cambiare le textures di un settore:
Selezionare il settore o i settori (essendosi prima portati, premendo il tasto S, in modalità settori) dei quali si desidera cambiare il soffitto o il pavimento, qui le textures si cambiano nella parte destra della schermata. Dalla stessa schermata è possibile regolare: tipo del settore [vedi più avanti], livello di luce, coordinata z del soffitto, coordinata z del pavimento (la cui differenza, manco a dirlo, dà l’altezza della stanza J), tag.
Per rendere gli esterni, utilizzare la texture “F_sky1” per il soffitto.
- Taggare un settore con una LineDef:
Il tag è la funzione tramite la quale è possibile accoppiare un settore e una linedef. Questa funzione è uno dei pilastri fondamentali dell’editing: tramite questa sezione, per esempio, si possono creare gli interruttori che aprono le porte, oppure fare sì che una certa porta si apra attraversando una certa linea, o ancora costruire un apparato di teletrasporto…
Per taggare una settore con una linedef, per prima cosa selezionare la LineDef, e, una volta premuto il tasto destro del mouse, andare su “Sector Tag”. Inserire un numero naturale, che però non deve già essere stato utilizzato per taggare altri settori con altre LineDef (per ricordarsi, il programma inserisce la funzione “Next Unused” che assegna alla LineDef il numero di tag più basso tra quelli “liberi”).
Dopodiché selezionare il settore, tasto destro, andare su “LineDef Tag”. Inserire lo stesso numero naturale utilizzato in precedenza, e a questo punto linea e settore sono collegati ed il gioco è fatto.
È anche possibile collegare una LineDef a più settori (per esempio un interruttore può aprire due porte contemporaneamente) o un settore a più LineDef (per esempio un interruttore apre una porta ed un altro la chiude). Semplicemente, basta ricordarsi di utilizzare sempre lo stesso numero, per esempio per collegare una LineDef a due settori si attribuisce “Sector Tag” uguale a n per la LineDef e “LineDef Tag” uguale a n per entrambi i settori.
- Tipi di Linedefs in breve:
LineDefs che iniziano per la lettera D sono porte dirette, per la lettera S devono essere interruttori che aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera W devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, attraversate, aprono porte o inducono fenomeni, per la lettera G devono essere LineDefs in mezzo ad una stanza che, colpite da un’arma, aprono porte o inducono fenomeni.
La lettera R come secondo carattere della LineDef significa che il fenomeno indotto può ripetersi infinite volte, il numero 1 che può avvenire una volta sola.
Per abbinare la LineDef di tipo S,W o G con il settore sul quale verrà indotto il fenomeno, usare il tag.
- Porta generica:
Bisogna compiere i seguenti passaggi:
a. Costruire un settore tra le due stanze che si desidera collegare. Porre l’altezza di quel settore pari a 0 (infatti, al tempo zero della mappa la porta è chiusa quindi il settore è alto 0).
A questo punto, se si vuole fare una porta di tipo D, è sufficiente selezionare le due Linedefs che fanno parte sia del settore-porta sia delle rispettive stanze e, una volta premuto il tasto destro, andare su “Select Action”, da lì selezionare “Door” e scegliere il tipo di porta che si vuole costruire (per un elenco completo di tutte le LineDef, vi rimandiamo al fondo della guida). Mettere tutte le textures (ricordarselo! J), ed il gioco è fatto.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da interruttore, compiere le seguenti azioni:
b. Spezzettare la LineDef che costituisce il lato del muro in modo tale da ricavare all’interno una LineDef lunga preferibilmente 64 unità (grandezza standard delle textures degli interruttori).
c. Taggare con un numero la suddetta Linedef, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action”, sottomenu “Door” e si sceglie di che tipo sarà la porta. La scelta deve ricadere però tra i tipi di porte che iniziano per “SR” o “S1” (notare come la “S” stia per “switch”), altrimenti l’interruttore non funzionerà!
d. Modificare la texture della Linedef che fungerà da interruttore in una texture-interruttore, che nella lista iniziano per “SW” (se si vuole fare un interruttore secret, non farlo)
e. Taggare il settore-porta con lo stesso numero con cui è stata taggata la LineDef, inserire tutte le texture, ed il gioco è fatto.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da passaggio compiere le seguenti azioni:
b. Creare le LineDefs che vorranno fungere da sensori che apriranno la porta, dopodiché, premendo il tasto destro del mouse, si va su “Select Action” e si sceglie tra i tipi di porte che iniziano per “WR” o “W1” (notare come la “W” stia per “walk”)
c. Taggare le LineDefs appena create con lo stesso numero con cui è stato taggato il settore-porta.
Nel caso che si voglia costruire una porta attivata da sparo, il metodo è esattamente lo stesso illustrato nel caso precedente, tranne il fatto che anziché scegliere “WR” o “W1” si sceglie “GR”. In questo caso per aprire la porta è necessario colpire una delle Linedefs taggate con il settore-porta.
Un’idea è quella di far coincidere con un lato della porta una delle LineDefs, rappresentano la distanza minima di tiro per far aprire la porta: all’interno dell’area delimitata dalle LineDefs anche sparando la porta non si aprirà. In realtà l’effetto desiderato non è perfetto, infatti sparando dall’interno verso la LineDef che sta all’esterno la porta si apre comunque.
- Teletrasporto:
Bisogna compiere i seguenti passaggi:
a. Creare tutte le LineDef che, attraversate, provocheranno il teletrasporto. Nel caso che si voglia fare il teletrasporto classico di Doom, si creano quattro Linedef a forma di quadrato.
b. Selezionare le suddette LineDefs, andare su “Select Action” e poi nel sottomenu Teleport, selezionare ciò che si preferisce (Ce n’è molte, per semplicità dico che le più importanti sono la n. 97, che permette di essere teletrasportati un numero illimitato di volte, e la n. 39, che permette di essere teletrasportati una volta soltanto.
c. Inserire un oggetto “Teleport Destination” nel punto esatto dove si vuole che il raggio trasportatore vi rimaterializzi.
d. Taggare il settore in cui il punto è contenuto con lo stesso numero.
- Ascensore:
Per quanto riguarda il come fare gli interruttori o le linee che, attraversate, provocano l’entrata in funzione dell’ascensore, il metodo è sempre lo stesso, tranne il fatto che qui ovviamente le LineDef vanno messe, tramite “Select Action”, di uno dei tipi “Lifts”.
Per quanto riguarda il settore-rettangolo che fungerà da piattaforma mobile, la caratteristica principale che deve possedere questo (a parte il possedere stesso numero di tag della Linedef associata) è l’avere stessa coordinata z di pavimento e soffitto del settore più alto (infatti al tempo zero, ovvero prima di essere richiamato, l’ascensore si trova sopra).
Ricordarsi anche di mettere tutte le textures, principalmente alle due Linedef in comune tra ascensore e i rispettivi settori che collega; della Linedef in comune tra ascensore e settore più basso è necessaria la texture in “lower” nel “front side” ed in “upper” nel “back side”, della Linedef in comune tra ascensore e settore più alto è necessaria la texture in “lower” in entrambi i sidedefs, attenzione ricordarsi bene soprattutto quest’ultimo in quanto l’editor in questo caso non segna “missing texture” se la texture è mancante.
Presto in arrivo:
- SECONDA PARTE: Tutti i tipi di LineDef
e altro che devo ancora definire.