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Dopo aver "sistemato" Shadow, facendogli apprendere anche tutti gli spell ho potuto occuparmi degli altri.
Manca ancora qualcuno all'appello ma in generale sono soddisfatto.
Ho sicuramente perso qualche level up reclutando Mog Prima e per colpa del average level del suddetto Shadow ma va bene cosi.
Tentare di fare una run di questo tipo è stata un'idea del ultimo minuto per dare un po' di pepe al ultima parte di questa splendida maratona e nel caso volessi fare l'intero titolo low level, ho il save conservato.
Mi manca ancora qualche pg ma in generale rimangono due grossi obiettivi prima di proseguire, completare la lista di Rage disponibili per Gau ed insegnare a Strago quante più Magie Blu possibili.
Nel caso riuscissi a fargli apprendere Traveler dal Intagir...potrei scegliere di fare un'altra follia.
Nel dubbio, andante è un must.
A differenza di sciabola che aumenta il danno del arma e basta, andante/haste va ad influenzare proprio il numero di colpi del singolo personaggio.
Perfetto per classi come il monaco.
Allora ragazzi, ecco la situazione Magia attuale: prima ho scritto quelle che ho preso ed equipaggiato, subito dopo quelle che non ho ancora preso.
Mago bianco
Livello 1 dia egida energia
Livello 2 invis
Livello 3 energira cura
Livello 4 antiveleno
Restanti magie:
Livello 3
diara (ma ho già dia, anche se meno potente ovviamente)
Antifiamme (non ho idea se potrebbe essere effettivamente utile spesso o no)
Livello 4
Terrore (può essere interessante per gli scontri casuali, ma non vedendo nessuna utilità nelle battaglie serie…perché?)
antigelo (così come antifiamme, é utile?)
vox (cura mutismo, fino ad ora nessuno l’ha inflitto)
Mago nero
Livello 1 fuoco tuono sonno
Livello 2 bufera adagio tempra
Livello 3 tuona
Livello 4 andante
Restanti magie:
Livello 3 restano fuoca (serve davvero un altro elemento oltre a tuona?), blocco (paralizzare un nemico mi sembra molto utile) e mirinora (questa anche sembra utile, ma nel caso dovrei rinunciare a fuoca, perché blocco lo vorrei)
Livello 4
Sonnora (questo se funziona davvero lo vorrei, ho sonno nel livello 1 e non mi addormenta mai nessuno!)
Caos (se funziona é interessante, ma devo pur sempre scegliere lasciandone fuori una..)
Buferara (la voglio, ma ho tuona come danno aoe, e prendendola dovrei necessariamente rinunciare ad una tra sonnora e caos)
Comunque, per far sì che il post sia utile ed interessante: mi piace come Final Fantasy I ti obblighi a ragionare e far delle scelte, così come a tenere conto davvero degli oggetti e dei guil.
Se mi risponderete rispetto all’utilità di magie come ad esempio antifiamme: please, no spoiler su boss o simili. Un ‘sarà utile’ o un ragionamento andrà più che bene, grazie mille
Ti dirò solo questo "prova".
Perché? Perché sebbene ci siano solo tre slot per ogni livello, nulla di impedisce di dimenticarlo se ti rendi conto che non è utile.
Tutto qui.
Ci sono delle cose che ho notato giocando in questa versione ma dirtele sarebbe spoiler, perché sono frutto delle mie esperienze passate.
Cosa ti convince al momento? La magia dei nemici è pericolosa? Gli status alterati pesano sulle tue finanze per via dei consumabili?
Ti dirò solo questo "prova".
Perché? Perché sebbene ci siano solo tre slot per ogni livello, nulla di impedisce di dimenticarlo se ti rendi conto che non è utile.
Tutto qui.
Ci sono delle cose che ho notato giocando in questa versione ma dirtele sarebbe spoiler, perché sono frutto delle mie esperienze passate.
Cosa ti convince al momento? La magia dei nemici è pericolosa? Gli status alterati pesano sulle tue finanze per via dei consumabili?
Ah perfetto, se é possibile cambiarle dopo farò proprio come mi dici, ovvero continuando come già ho fatto, in base a quelle che credo siano le migliori/più utili
Mi dispiace non star leggendo i tuoi aggiornamenti sul VI, ma voglio arrivarci completamente vergine
Avevo ancora un po' di cose da sistemare prima di ritenermi soddisfatto ed ho deciso di fare le due cose...pressoché in contemporanea.
Apprendere tutte le rage e le magie blu attualmente ottenibili, rispettivamente 114 e 14.
Neanche a farlo apposta.
Strago non viene ricordato per essere il più grande mago blu della serie visto quanto è op la magia "standard" ma offre tante opzioni interessanti
A differenza di V non è necessario essere colpiti dalla skill, basta vederla ed il gioco è fatto. Cosi facendo è possibile fargli apprendere alcune magie anche osservando semplicemente delle rage di Gau.
Strumento offensivo prediletto rimane Traveler, qui tradotto come "viavai" un'abilità che tiene conto del numero di passi fatti e lo divide per 32.
Quando si hanno fatto circa trecentoventimila passi, il danno sarà sempre il fatidico 9999. Può sembrare una quantità di farming immonda ma non è un procedimento cosi lungo se si hanno le strumenti giusti e si va dove non si può essere interrotti da mob ed npc. Il costo in mp del abilità è di quelli importanti e tendenzialmente sale ma VI ha i suoi metodi per abbassare il costo degli incantesimi. Fra le rage ottenute, spicca sicuramente l'accesso a Meteo che è sempre devastante e super affidabile, sebbene rimanga sempre devoto al Aspiran e Gigavolt che mi hanno letteralmente condotto fino a qui.
Party per quest'ultima spedizione?
Gau, in quanto eroe di questa run, Terra irrinunciabile, Shadow per ovvie ragioni ed il buon Strago.
Avevo già affrontato...
Ultima e le cose sono state persino più semplici.
Forte di levitazione e del anello reflex sui vari pg. per arginare molti dei suoi attacchi, fra traveler, gigavolt e trance non è durato due turni interni.
Il party attuale è capace di abbattere un Intagir, senza il famigerato Joker Doom, gli scontri per quanto visivamente impressionanti sono solo una formalità.
Quando poi si arriva alla...
triade della Discordia, si è finalmente al climax.
A questo punto Gesthal non aveva più bisogno di un impero, di un esercito, di soldati a lui fedeli.
Il suo piano era di utilizzare il potere della triade per governare il mondo dal alto, dalla posizione privilegiata del Continente Fluttuante.
Non è un individuo cosi diverso dal Imperatore Mateus visto in Final Fantasy II, Gesthal. Il mondo, la gente che lo abita doveva continuare ad esistere...in quanto suoi servi.
Un megalomane ma...comunque "attaccato" al pensiero di dominare, di assoggettare, di possedere.
Kefka non è nulla di tutto questo ma ciò non emerge prima di "quella cosa".
Celes raggiunge il party anche se non presente. Piano di Gesthal è di utilizzare lei e Kefka come base per una nuova umanità infusa di potere Magitek.
Condizioni? Uccidere tutti gli altri.
Celes, rifiuta, si rialza ed utilizza quella stessa arma per pugnalare Kefka.
Quanto avviene è aperto a numerosissime interpretazioni. Forse ferito a morte, forse la vista del sangue...forse venuto totalmente meno il fragile equilibrio che quantomeno lo portava a mostrare reverenza, plausibilmente per paura, verso l'imperatore. Pur con tutto il potere ottenuto sanguina, pur con tutta la magia rubata agli esper sanguina.
è ancora un umano, fatto di carne ed ossa.
Debole, mortale. Ho sempre pensate che tutto questo sia fondamentale nel accentuazione nichilista della personalità di Kefka.
L'imperatore non è più vincitore ma preoccupato, spaventato, deve agire in fretta e Kefka che vede l'unica persona che sembrava avere cura di lui abbandonarlo...si lascia andare.
Protetto dalla triade, vince facilmente il duello con l'Imperatore prima di calciare con noncuranza il suo cadavere giù dal continente fluttuante, da dominatore del mondo a " concime" e poi prosegue.
Sposta la triade.
Forse in modo casuale, forse secondo un ordine preciso ma comunque distrugge l'equilibrio che rendeva il mondo tale.
I nostri si liberano solo grazie al intervento di Shadow.
Shadow che è eroe.
Lui che non si riteneva degno di combattere al loro fianco dopo essersi "venduto" al impero, si mette in gioco personalmente.
Salva la vita ai presenti ed andando a smuovere le staute...forse evita la distruzione totale.
La fuga è una formalità, il percorso verso l'aereonave non è molto lungo.
Bisogna giusto assicurarsi di NON andare direttamente al ultimo chest, per evitare di perderlo definitivamente, di affrontare il mob che spawna in questa situazione e di interagire con il fake save point; che se si ha occhia attento, sappiamo già essere una trappola di Kefka.
Nessun nemico o combattimento particolarmente impegnativo.
Si aspetta Shadow (-5 secondi) e solo dopo si salta verso la BlackJack
Quel giorno, il mondo cambio per sempre.
Ci risvegliamo su una piccola isola deserta.
La dicotomia con l'apertura è abbastanza importante.
Avevamo aperto con "Terra", ora apriamo con "Celes". Terra e Cielo.
Accudita da Cid per un lungo anno.
Non si sa cosa sia accaduto al mondo, l'anziano scienziato è gravemente malato e...non esclude che non sia rimasta più alcuna forma di vita.
Se vedere il mondo letteralmente DISTRUTTO ed il nostro party SCONFITTO e sparpagliato non fosse abbastanza, ci troviamo in una situazione sempre anomala e straziante.
Il famoso "mini game dei pesci" è solo lo strumento.
CI sono tante correnti di pensiero a riguardo, su come comportarsi, quale sia l'esito canonico visto i temi del titolo e molto altro.
Ciò che conta è che in questa versione è decisamente più semplice catturare i pesci.
I loro sprite, cosi come i loro movimenti sono molto più chiari e facendo un save non appena si è in controllo della nostra Celes è possibile vedere entrambi gli esiti senza difficoltà
La scena in cui Celes abbandona ogni speranza e rimembrando le parole di Cid si getta dalla rupe a nord del isola è una delle più potenti, intense ed iconica della storia del videogioco.
Una di quelle che riescono a divenire emozione pura, pur trattandosi solo di una manciata di Pixel e poi? Vedere Celes accanto a quel uccellino, quella bandana...e riprendere la speranza.
Prendere il coraggio a due mani, seguire le istruzioni lasciate da Cid e recarsi sul continente. Per riprendere la loro battaglia, per cercare i suoi compagni.
Speranza è un termine estremamente importante in Final Fantasy VI e nel world of ruin in particolare.
Anche nel caso Cid guarisca, chiederà subito a Celes di andarsene. Di non rimanere a commiserarsi sul isola...ma a tentare, provare e continuare a combattere.
Parlare della seconda parte del titolo è un campo minato.
Qualunque cosa...
si possa pensare o scrivere, rischia di compromettere l'esperienza di chi non lo conosce.
Tutto ed enfatizzo TUTTO è parte integrante della narrazione.
Il cielo ha un'innaturale e costante colore rossiccio, dovuto ai continuo "attacchi" del nuovo dio di questo mondo, l'acqua è rossa, la terra sterile, le vegetazione scarsa o assente.
E se pensate che sia un errore che alcuni mostri muoiano da soli, prima li si possa colpire...siete in errore.
Perché anche i mostri, gli animali, stanno morendo. Ve ne sono altri, più feroci, più aggressivi, più spietati che la catastrofe a risvegliato.
Il tema che ci accompagna costantemente nei nostri viaggi sulla world map non è dissimile da una marcia funebre.
Note lente, gravi, cupe, che si ripetono incessantemente.
Celes è stata in coma per un anno, è come noi.
Non sa assolutamente nulla di quanto è accaduto.
I commercianti, sorridono mesti ripensando ai giorni migliori, giorni di opulenza cosi diversi in ore in cui degli affari, importa poco o nulla a nessuno.
Gli anziani e gli studiosi, ci raccontano del risveglio di potenti creature che ora sono libere di scorrazzare e terrorizzare il mondo: l'Humbaba, il Mortifero (DeathGaze) ed i leggendari Draghi elementali.
E Kefka? Tutti sanno chi è.
è il signore assoluto di questo mondo, che osserva e dal alto della sua Torre, costruita la dove un tempo si trovava Vector osserva, ascolta e giudica con la sua "luce" che incenerisce ogni cosa.
Si tratta di una inversione totale rispetto al passato.
Kefka era onnipresente sin dalle prime battute ora non compare mai fisicamente ma la sua presenza, il suo occhio, le sue orecchie sono ovunque.
Ma c'è chi lotta ancora, un anziano prima ed una giovane donna poi reindirizzano Celes verso uno strano monaco, direttosi verso Tsen e che pare avesse lo stesso sguardo della giovane donna.
Ora è noto come nel World of Ruin sia necessario reclutare SOLO tre personaggi e Sabin non è uno di questi ma narrativamente si tratta di un incontro che infonde genuina speranza.
Come se nulla fosse, il principe di Figaro sorregge una casa colpita dalla luce del giudizio mentre Celes ha solo pochi minuti per salvare il bambino intrappolatovi e contemporaneamente recuperarne i tesori ed affrontarne i nemici unici.
Fatto questo, Sabin ci saluta con una grassa risata e...ci si sente più al sicuro.
Non esita un secondo ad accettare la proposta di Celes di cercare gli altri hanno tanto lavoro da fare e nel frattempo...possiamo continuare a cercare informazioni.
Mobliz, il villaggio di frontiera visitabile è piagata dal già citato Humbaba che ha fatto di quei luoghi il suo terreno di caccia e dalla morte di tutti gli adulti, che hanno dato la vita per proteggere i figli.
Storie di amore e di coraggio ma non solo.
I gestori delle varie stalle di Chocobo si mostrano sempre entusiasti, pronti a portare avanti le loro piccole attività anche in una situazione tanto decadente.
Giunti a Nikaea, ora accessibile a piedi perché la fossa del serpente è emersa, si possono notare tante cose.
Il porto funziona ancora, i mercanti lavorano e scambiano merci nonostante le tante difficoltà si cerca di andare avanti.ù
In città si è da poco stabilità una banda di ladri un tempo prigionieri nelle segrete del Castello di Figaro, guidate da un certo gentiluomo amante delle donne...tale Gerard. il quale però nega di conoscere Celes e Sabin anzi, si ostina ad allontanarli.
Sfruttando il traghetto per Sud di Figaro si può continuare a pedinare "Gerard" ma qui...qui le cose diversa.
Solo un relitto di un blindato magitech rimane a memoria del occupazione imperiale e gli abitanti...cercando di fare del loro meglio.
Ricostruire e ricostruire. Se viene distrutta? Si ricostruisce di nuovo, da capo.
Anche i ladri a modo loro sono un esempio perché in un mondo che sembra solo destinato al oblio, hanno uno scopo, cosa di cui molti hanno disperatamente bisogno.
IL castello di FIgaro? é apparentemente bloccato sottoterra e la sorte dei residenti parrebbe una ed una sola.
Nota curiosa? Se si visitano i sotterranei della casa dove aveva sede la prigione, è ancora possibile affrontare soldati imperiali e segugi di Vector, una piccola ma curiosa svista.
A NON essere una svista sono le parole della moglie di Duncan, è vivo e si trova poco più a nord di Narshe.
Al momento però la cosa che preme è continuare a seguire i ladri, con un Gerard sempre meno credibile nella sua "recita".
Dalla Cava a Sud di Figaro, si può arrivare direttamente alle prigioni del Castello. è lì che sono rimasti incastrati, a causa del intervento di alcuni vermi di sabbia ma prima ancora...c'è una piccola chicca che rischia di sfuggire.
Questa è infatti la seconda è ultima occasione in cui è possibile imbattersi nel "fake" Siegfrid.
Questi non ci sfida ma ci invita ad aspettare, perché è pericoloso. è l'inverso di quanto accaduto sul continente fluttuante. Se si aspetta, non lo si rivedrà.
Se invece si prosegue...i chest saranno persi ma quantomeno avremmo occasione di sgamarlo e vederlo darsi alla fuga, senza mai più reincontrarlo.
Cosa che ripeto, è un po' triste...in pratica il suo personaggio è stato tagliato.
Giunti a Figaro, la situazione è grave. Manca l'aria, sono rimasti sotto la sabbia per troppo tempo...Gerard invita la sua banda a proseguire per la strada del tesoro e...finalmente la recita termina.
Si parte subito con una bella fight.
I tentancoli non sono particolarmente pericolosi se si ha protezione contro il veleno ma bisogna tenere presente che assorbono elementi differenti per evitare di avere problemi di alcun tipo.
Tenendo a mente questo si va lisci, "Gerard" non è più necessario...per cui si fa in modo che gli altri ladri credano morto.
Il nostro Edgar non ha nulla contro questi lestofanti, Kefka...Kefka è un altro discorso.
Dopo essermi procurato rapidamente il penultimo degli arnesi del nostro sovrano, ho fatto un giretto per il castello.
Questa è la prima istanza in cui sentiamo parlare del "culto" di Kefka.
Molti abitanti di Figaro ora ne fanno parte, è come...se fossero sotto il controllo di un incantesimo e forse solo le parole di una persona amata possono spezzarlo.
Un indizio molto prezioso su come agire in futuro.
Spostandosi verso Kohlingen, i giorni di serenità sono un lontano ricordo.
Una delle ex guardie di Narshe vi ha trovato rifugio, essendo ormai la città mineraria un cove di mostri.
Le piante anche se seminate non crescono, tutti appassisce...ma c'è chi lotta. L'anziano strambo continua a prendersi cura di Rachel e Locke è passato di lì da poco, sempre alla ricerca di "quel" tesoro.
Inoltre una ragazza ricorda di aver visto un distinto signore con i baffi "molto cortese" direttosi a Maranda mentre uno degli anziani deve rimangiarsi quanto detto su suo fratello che fondando l'arena ha creato un luogo perfetto per il mondo in cui vivono adesso e poi c'è lui, Setzer.
Solo, quasi incurante.
Seduto a bere in un Bar.
Non è che abbia perso la voglia di combattere, semplicemente non ne vede il significato.
Ha perso le sue ali, ha perso la speranza, ha perso il suo sogno. Scommettere? Non ha più nulla da scommettere.
Non ha più niente eppure...gli basta parlare un po' con Celes per rendersi conto che...può sempre trovare un altro sogno.
Forte di questa verità, guida i suoi compagni verso la tomba di Darril.
La "sua" Darril.
Rivale, Confidente, Amica, unico vero amore della sua vita.
La tomba è ormai un covo di non morti ma me la sono presa molto comoda.
Il puzzle con le scritte sulle lapidi è sempre molto gradevole "Che la pace sia con te" e ci viene anche hintato dal vecchio erborista.
Se si esplora tutto con attenzione, si può incontrare un "cugino" del Ymir visto nel prologo.
Una sorta di mimic-lumuca. Vincere non è difficile, fra status pietra e motosega di Edgar che in questa sede può shottare MA se si vuole fare tutto nel modo più completo, bisogna tergiversare.
Sconfiggendo entrambe le parti contemporaneamente si ottengono ben due nocche una per parte.
Il de facto boss del area invece, il Dullah è tutta un'altra storia.
Per andare sul sicuro io ho usato Celes per reindirizzare i potentissimi Blizzaga, Setzer come support con gli oggeti ed i due gemelli per attaccare.
Il Flashback che segue, con le immagini che compaiono in background mentre si scendono le scale è uno dei miei preferiti.
Registicamente è superbo, scalino dopo scalino, Setzer ripensa ai giorni trascorsi serenamente con Darril, i loro sogni, le loro baruffe e quel tragico incidente.
Non è la fine però, perché Setzer ora può usare le ali di Darril per sognare di nuovo e non solo lui.
Come il titolo stesso lascia intendere, è vero.
Potenzialmente si può andare ad affrontare Kefka già ora.
Il party minimo è Celes, Setzer ed Edgar ma come ricorda giustamente il re di Figaro possono e devono ritrovare la speranza.
Passando innanzitutto per i loro amici, un certo piccione mi ha già indicato la via verso uno di loro ma...non so.
Il titolo aperto in questa fase.
Sul chi reclutare prima o dopo, vedremo.
Poche cose, ma molto importanti.
Visitare Maramba...
ci dà la possibilità di scoprire tante cose.
Un'anziana donna ad esempio può darci indicazioni precise su dove siano diversi luoghi grazie ai racconti che ha sentito da viaggiatori di ogni tipo
Dire che la geografia del mondo è cambiata sensibilmente è fortemente riduttivo mentre un gruppo di ex ladruncoli rivela la presenza di una quantità abnorme di tesori nella famigerata torre del culto di Kefka da cui sono fuggiti per un soffio ma non finisce qui perché ci sono tanti indizi su un nostro compagno in questo luogo.
Uno spadaccino con i baffi, molto educato e cortese.
L'indizio definitivo però lo si trova nella casa vicino a dove si è poggiato quel piccione viaggiatore.
è il luogo dove abita Lola, la fanciulla fidanzata con il soldato ferito che era possibile incontrare a Mobliz.
Il pavimento e le pareti sono pieni di mazzi di fiori fatti in seta, in sostituzione di quelli naturali.
La giovane donna ci da inoltre il permesso di leggere una delle lettere e Celes, realizza l'ovvio.
Come fa a parlare di ricostruzione di Mobliz se il villaggio ormai è solo un cumulo di macerie? E quella grafia? Quella parlata cosi formale?
é Cyan, non ci sono dubbi.
Il piccione viaggiatore sembra fare rotta lontano ma non ad est verso dove effettivamente si trova Mobliz ma verso nord, dove ora si trova Zozo.
Lungo la strada però, è possibile visitare Jidoor.
Quella che, come i suoi abitanti stessi ricordano, un tempo era la città più ad ovest in tutte le cartine geografiche del mondo.
Le cose sono un po' cambiate, molti abitanti sembrano rassegnati al idea di doversi adattare in tempi cosi bui ed alcuni di loro possiedono informazioni utili per un first time player.
Mortifero/DeathGaze non si rigenera, quindi è possibile ucciderlo sfiancandolo poco a poco dopo innumerevoli fight.
Similarmente veniamo reindirizzati verso l'abitazione del ricco Owzer, dove pare risieda ora anche una giovanissima pittrice.
La galleria non manca di segreti, leggendo il diario (cosa importantissima come hintato da un dialogo in città) è possibile farsi un'idea di cosa stia accadendo, del perché la casa...sembri infestata.
Fra i nuovi quadri possiamo subito notarne uno del imperatore Gesthal, quello che stava dipingendo il pittore di Albrook prima del cataclisma.
Personalmente ho sempre amato la galleria e forse...oggi con l'influenza di titoli come Ib mi piace ancora di più.
Entrare nei quadri, essere attaccati improvvisamente da alcuni di loro, realizzare che alcuni sono innocui o possono servire da passaggi.
Sebbene sia tutto molto breve, c'è tanto di interessante in queste poche sale oltre ai diversi mob.
Nella cantina, come anticipato dal diario, si trova non solo Owzer il cui sprite mi ha sempre ricordato TANTO Jabba the Hut ma anche la nostra Relm, intenta a...tentare di arginare la maledizione sul grande quadro di una dea. Un demone antico pare averlo posseduto e capire questo, è importante per la gimmick della fight.
NON bisogna attaccare il quadro quando ha la forma della dea Lakshmi, è innocua se non viene disturbata.
Con Chadarnook invece bisogna andare giù pesante di incantesimi di fuoco e, se possibile, avere qualche forma di protezione dal elemento fulmine per difendersi da Thundara e Thundaga.
Esorcizzato Chadarnook, Owzer rivela che i problemi sono iniziati dopo aver comprato una strana pietra al asta...la magicite di Lakshmi che ci cede più che volentieri ed insieme alla magicite, torna anche nel party la piccola Relm. A questo punto potevo andare direttamente a Zozo per continuare la ricerca di Cyan ma con Relm ne party ho fatto una piccola deviazione fino alla Torre dei Fanatici di Kefka per Strago.
Basta la presenza della bambina per rompere l'incantesimo e farlo tornare il solito anziano gioviale e generoso.
è stata la disperazione indotta dalla (presunta) morte della nipotina a renderlo un fantaccio di Kefka ma quel incubo è finito.
Non mi sono messo però scalare la Torre, quella dovrà aspettare un po' ma ho comunque chiacchierato un po' con i ladri presenti alla base che mi hanno fornito qualche delucidazione sulla natura dei cultisti, sulla necessità di usare solo la magia scalando la Torre ed i tesori. Servono ben centomila guil per farsi dire dove si trovano i chest segreti della Torre io però...lo so già. Non so se pagherò comunque per flavour, vedrò quando sarà il momento.
Prossimo passo? Una parte di me vorrebbe recarsi al Veldt per recuperare Gau.
Non voglio far "accumulare" troppe Rage da apprendere, preferisco apprenderle un po' alla volta e fra di queste...beh, diciamo solo che ora ho finalmente accesso ad alcu-ma che dico alla Rage più potente in assoluto.
Prima di proseguire con la mia "indagine" sono andato al Veldt per recuperare Gau.
è stata una scelta di mero completismo.
Avevo già una buona quarantina di nuove rage da apprendere e credo che sia meglio farne un po' alla volta per riuscire a tenere conto di tutti i mob senza fare confusione.
Fra le rage apprese, come già accenato, ve ne sono alcune fra le più potenti del gioco.
Traveler-ViaVai dal Crawler-Serpere, che però non deve fare i conti con l'abnorme costo in mp sempre "in crescità" ed Entice.
Non so come l'abbiano tradotta ma per farla breve, Entice è una rage unica legata alle...
Rafflesia.
Uno dei dipinti che si incontra nella magione di Owzer
E come ho già accennato è forse la Rage più potente del titolo.
Questo perché...
Entice è in grado di infliggere una variante dello status caos che NON si annulla se colpiti da attacchi fisici o magie e contro cui NESSUN nemico, boss inclusi, ha alcuna protezione.
L'unica pecca è che non ha una precisione del 100% ma quando prende...hai vinto.
Dopodiché è recuperato qualche magia blu, fra cui la sempre utilissima Mighty Guard, ora posso proseguire.
Una delle cose che può NON piacere della seconda parte di FFVI è la libertà concessa al giocatore.
Completati i pochi step "obbligatori" siamo potenzialmente liberi di muoverci ed agire come meglio preferiamo.
I...
giochi in un certo sono fatti.
è successo quello che NON doveva succedere, il mondo come lo si conosceva non esiste più.
Ora quelli che rimangono sono i personaggi, le loro storie, i loro dubbi, i loro conflitti e dubbi.
Il terzetto che ho reclutato ieri inquadra molto bene questa tendenza narrativa.
Con l'aiuto del unico cittadino onesto di tutta Zozo, ho facilmente avuto accesso al monte omonimo.
Un luogo...dove persino orsi ed altre bestie sono dei "ladri". Facendo le cose con attenzione è inoltre possibile affrontare lo Storm Dragon il "primo" degli otto risvegliati dal Cataclisma.
Mentirei sei dicessi che si è trattato di combattimento difficile, si trattava della prima boss fight in cui Gau aveva accesso a Entice per cui...va da se che è stata una passeggiata.
Sulla cima della montagna invece c'era ad attendermi Cyan.
Cyan che sta lottando. Fisicamente e mentalmente. Il suo animo è dilaniato, dalla sua incapacità di proteggere il suo regno, la sua famiglia, il mondo.
Per quanto profondamente imbarazzato dalla sua "recita"...scrivere a Lola lo ha aiutato a riflettere maggiormente su stesso, a pensare al suo dolore da una prospettiva diversa come lo può essere fare i conti anche con il dolore altrui.
La stessa Lola, scoperto l'inganno, è tutt'altro che arrabbiata.
Aveva intuito la stranezza delle lettere ma è grata al suo misterioso interlocutore, poiché ha avuto la sensazione che stesse vivendo una situazione simile alla sua.
Il lutto, la perdita, il cercare di alleviare il dolore e Cyan lo ha fatto con questa recita ma anche...cercando di migliorarsi come individuo, non è un caso che abbia letto moltissimi libri di ingegneria e sulle macchine e che sulla Falcon ora lo si possa trovare proprio nella sala macchine. Il suo conflitto interiore è lungi dal essere risolto, troppi viaggiatori mi hanno avvertito delle stranezze e degli incubi che sembrano popolare il Castello di Doma, tempo al tempo però.
Messami alle spalle Maramba(DOVEVO consegnare l'ultima lettera dopotutto), sono tornato sul Veldt per addentrarmi nella cava.
Guidato da Interceptor, il luogo è anche rifugio di un gruppo di cacciatori che forniscono importanti indizi proprio su Doma e su Gau.
Interceptor può voler dire solo una cosa, Shadow è nei paraggi.
Ferito gravemente da una bestia molto potente, un King Behemot che però mantiene la vulnerabilità allo status stop del Intagir risulta molto meno pericoloso di quanto si potrebbe pensare.
La particolrità di questo scontro però sta nel elemento tenaglia, sconfitto il King Behemoth ne comparirà subito un altro alle nostre spalle...ma non morto.
Ora in questa Pixel Remaster gli oggetti curativi fanno effettivamente "danno ai non morti", viene sempre segnalato quanto si sta facendo per cui...un avversario come il King Behemoth che ha più 9999 hp non può essere shottato, perché il cap di danno e quello e non può essere superato.
Detto questo rimane un non morto ed un Behemoth, per cui incantesimi di fuoco e stop.
Shadow viene portato in tutta fretta a Thamasa, forse uno dei pochi luoghi relativamente intoccati dal cataclisma.
Qui siamo finalmente partecipi del primo flashback del nostro ninja, la nascita di sua figlia, la decisione di abbandonarla.
Il ruolo di Interceptor ed il legame mostrato con Relm sono già di suo un implicito reveal, cosi come le parole della donna "Relm non è davvero nipote di Strago" ma VI fa le cose a modo suo.
Ti dice le cose ma non direttamente.
Se ci si allontana un po', scopriremo che Shadow se ne è andato, direttosi al Arena.
Luogo in cui è possibile fare tanti incontri interessanti: Ultros, costretto a lavorare come receptionista perché coperto di debito, il "vero " Sigfried che ci mette in guardia dal impostore (Sottotrama che, ripeto, per quanto mi riguarda è stata tagliata), l'anziano fondatore unico individuo ad essere genuinamente grato a Kefka per la distruzione del mondo e poi...un soldato imperiale.
Forse l'ultimo in assoluto.
Nel mio headcanon ho sempre concluso che si trattasse di un membro della royal air force, essendo l'ultima forza a disposizione del Impero prima del Cataclisma.
Parlare con quest'uomo è molto importante, perché ci rivela di aver parlato con Locke e di avergli dato un indizio "Parlare due volte con l'imperatore" che sulla carta conduce ad un tesoro che Gesthal in persona ha nascosto. Parlare con l'imperatore "ora" significa parlare con il suo ritratto, che ci fornisce uno degli indizi più concreti sul luogo dove si trova Locke.
Anche questa è narrativa, il nostro cacciatore di tesori è ONNIPRESENTE nella prima parte del gioco.
Nella seconda la sua presenza è sempre fugace, un'ombra che si muove troppo in fretta e che non si riesce mai ad incontrare.
Scommettendo la Ichigeki è inoltre possibile misurarsi con Shadow.
Per mia tradizione personale il suo avversario è sempre uno fra Strago e Relm.
è una domanda pesante quella fatta al "assassino" unirsi a loro quando aveva detto più volte di non essere degno, l'arena era l'unico luogo in cui poteva avere un senso "combattere è l'unica cosa che so fare" e per il giocatore curioso, ci sono altri "incubi" da scoprire per conoscere meglio.
Ultima fermata, Mobliz.
Avrei potuto affrontare la prima parte di questi eventi con i soli Celes e Sabin ma ho preferito attendere per fare tutto di un fiato.
Conosciamo già il destino di Mobliz, gli adulti sono tutti morti proteggendo i loro figli.
Stessa sorte è toccata al fidanzato di Lola, che mai ha avuto occasione di rialzarsi da quel letto.
Seguendo uno dei bambini, è possibile arrivare al seminterrato di una delle loro case dove...risiedono ora tutti gli abitanti di Mobliz.
Accanto ai più piccoli, ci sono solo Duane e Catherine, i due ragazzi tutti presi dal loro amore di adolescenti e che ora si ritrovano a dover essere una guida, un esempio per i più giovani.
Non sono soli però, accanto a loro vi è una persona speciale, qui tradotta come "tata", la nostra Terra.
Terra che è felice di rivedere i suoi amici ma si mostra titubante, esita. Non sente di poter accettare la loro offerta.
Non si sente più in grado di combattere. Una prova, la abbiamo in automatico.
Poiché l'area è terreno di caccia del famigerato Humbaba che sconfigge facilmente Terra e che deve essere messo in fuga dagli altri party member.
In questo anno Terra ha guidato questi bambini, li ha protetti e curati ma non ha avuto modo di fermarsi.
Pensare, chiedersi cosa stesse provando, cosa la stesse riempiendo. La paura di non poter amare, di non essere in grado di capire cosa sia "l'amore", in quanto anomalia, ibrido, sono parte integrante della crescita personale di Terra. Che si ritrova ancora una volta a combattere da solo contro i suoi demoni.
Lasciando la cittadina e rientrando, scopriamo qualcosina in più su Duane e Catherine.
Se quest'ultima è felice di aspettare un bambino, lui è spaventato. Non è il non amare ma è la genuina paura per un mondo dal futuro pressoché inesistente.
Per il dover essere da guida ad una generazioni di piccoli spaventati.
Le chiacchiere hanno un effetto relativo, Humbaba si fa risentire e questa volta si fa sul serio.
Ho resistito al idea di usare Entice, avendo già visto come funziona probabilmente Humbaba avrebbe finito per non usare il suo "soffio" per scacciare due membri del party e questa NON è accettabile.
Perché dopo oltre un anno, a quello che è effettivamente il quarto scontro con questa creatura, Terra entra in Trance e combatte come lei sa fare.
Gameplay wise, la trance non passa.
Humbaba è un avversario con molti attacchi di elemento fulmine e tanti hp ma con una debolezza fatale al veleno e quindi a Bio.
Abbattuta la creatura c'è spazio per una delle scene più importanti e toccanti di FFVI.
Terra, l'esper il "mostro", è fonte di terrore per i bambini che la vedono ma poi...una piccola si avvicina, supera la confusione inziale e...si rende conto che è la "loro" tata, la loro mamma.
Essere circondata ed accettata, anche nella sua natura di esper, in modo tanto innocente ed incondizionato è quanto serviva a Terra non solo per ritrovare la voglia di combattere ma per comprendere la natura di quello che stavo provando e che temeva di non poter sentire "amore".
Prossima fermata? Gli scontri al Colosseo me li tengo per quando arriverà l'MVP di quel tipo di battaglie ora ho qualche rage da recuperare poi? Narshe.
Sessione tutta dedicata a Narshe ieri.
Ci sono tanti piccoli segreti che si possono trovare...e molti di questi non ho neanche potuto scovarli perché...
come ci dice "Lupo Solitario" che ci accoglie allontanandosi dalla città, servirebbe un "Cacciatore di Tesori eccezionale" per aprire le varie porte sigillate e che l'unica cosa che rimane è quello "stupido Moguri" al singolare.
Tornare a Narshe dopo la catastrofe dà sensazioni molto strane.
Superficialmente? è cambiato ben poco, gli edifici sono quasi tutti intatti, non ci sono particolari cambiamenti nella mappa della città o delle miniere eppure tutto è cambiato.
La casa del Anziano cosi come quella di Arvis, che aveva accolto e protetto la nostra Terra dopo il primo contatto con l'esper sono deserte.
L'unico edificio che prosegue con le sue attività, è la gilda di avventurieri principianti...ma è un errore credere che qui non sia cambiato nulla.
I consigli saranno i medesimi ma basta parlare alla reception per notare un piccolo e significativo cambiamento nella sua presentazione "per sopravvivere in questo mondo...o in quel che ne resta" e non vi sarebbe più nulla da aggiungere.
Le strade e la miniera sono terreno di caccia per mostri di ogni tipo, per lo più varianti molto più potenti delle creature domate a suo tempo dalle guardie o dei soldati imperiali che hanno assalito la cittadina insieme a Kefka. Al rifugio dei Moguri, è rimasto solo il nostro Mog.
Non sappiamo cosa sia accaduto agli altri ma il piccoletto è ben felice di riunirsi ai suoi compagni per combattere e gli invita ad addentrarsi più in profondità per reclutare lo "Yeti".
Recuperato l'immancabile amuleto Molulu, mi sono rapidamente diretto per la rupe.
Il piccolo labirinto sede dello scontro con i soldati imperiali è ora terreno di caccia per il Drago Glaciale, il secondo degli otto a sbarrarmi la strada.
Avversario dotato di potenti incantesimi aoe e della fastidiosa abitudine nel congelare i nostri personaggi, poco più a nord invece...c'è lui.
Senza tanti giri di parole, ho sempre trovato che questa parte sia sottosfruttata.
Valigarmanda, è l'esper che Terra e la sua "scorta" dovevano recuperare nel prologo, Valigarmanda è l'esper che Kefka ed un contigente enorme di forze imperiali hanno tentato di prendere con la forza, Valigarmanda è l'esper che ha fatto risvegliare i poteri di Terra la prima, liberandola dalla corona, e la seconda scatenando la sua vera forma e mandandola in Berserk. è uno dei mcguffin più importanti del titolo, eppure interagendo con lui...anche con Terra nel party, abbiamo una "semplice" boss fight.
La usa prigione di ghiaccio lo rende pressoché immune ai danni fisici, il fuoco è l'arma migliore se si vuole avere facilmente ragione di lui.
Anche una volta sconfitto però, non reagisce alla nostra Terra. Come se tutte le azioni che ha compiuto in precedenza fossero state completamente involontarie mentre si trovava in stato di animazione sospesa nella sua "prigione di ghiaccio" che aveva creato per sfuggire al interminabile Guerra dei Magi. è proprio per porvi davvero fine che sceglie di aiutarci.
Un proposito nobile ed importante (anche nel ottica di essersi auto-imprigionato) ma spiace che non vi sia altro vista la sua centralità passata.
Recuperata la Magilite, si può passare subito alla cava dello Yeti.
Si tratta di un dungeon con una gimmick curiosa.
Con una singola eccezione tutti i mob presenti sono in grado di infliggere lo status Imp-Kappa.
Inoltre questo è il luogo in cui troviamo non una ma ben DUE varianti di Tonberry.
Il Tonberry classico vero e proprio, ed una sua versione Boss chiamata in questa versione "Trio di Tonberry" la potenza di queste creaturine in questa version è dovuta alla loro capacità di usare Traveler-ViaVai, un condanna a morte visto il danno cappato. Sono però vulnerabili sia a Kappa che allo status pietra da infliggere tramite mezzi "esterni" al incantesimo classico visto che sono immuni allo status morte.
Il trio di Tonberry è simile ma un metodo easy per renderli innoffensivi è Siren, visto che son vulnerabile a mutismo.
Rimane una fight che ho ripetuto un paio di volte per ottenere una certa armor op per Celes e Terra.
Dopodiché? Beh resta solo lo Yeti, che non ironicamente si carica mangiando ciliege verdi ma più una formalità che una vera Boss fight.
Con Umaro saldamente nel party, rimangono ora SOLO due compagni da reclutare, prima però voglio andare a trovare i Kyactus.
Sono consapevole che a questo punto il mio fermarmi ogni x area per recuperare rage sia controproducente ed allunghi il procedimento di molto.
Tuttavia preferisco cosi. Quantomeno facendo poche aree per volta, ho la certezza di non perdermi alcun mob per strada.
In tema? Mi spiace constatare che in questa Pixel Remaster non siano andati a toccare il problema del...
Trio Tonberry.
Questa è una delle poche boss fight che compare nel Veldt e che in programmazione ha una rage dedicata.
Proprio come Tylon e Siegfrid, che però non compaiono mai nel Veldt ma solo nel arena quindi al infuori da mod particolari non sono "balzabili".
Tuttavia il trio corrisponde alla rage 256 su 255 quindi da programmazione non è ottenibile in alcun modo, lasciando il totale a 253 ed impedendo a Gau di avere l'upgrade definitivo alla potente Stray Cat.
In compenso la presenza di questi picoletti nel Veldt dà la possibilità di farsi droppare dei Corsetti di Minerva, la migliore armatura per Terra e Celes.
Estremamente potente e con immunità naturale a tanti elementi incorporata. Aggiungo, durante le mie "avventure" nella grande pianure ho scoperto di essermi sbagliato.
Sebbene usando un oggetto o incantesimo curativo sui non morti il danno riportato sia sempre 9999, a conti fatti da programmazione vengono shottati.
Grazie a questo...
ho eliminato parecchi King Behemoth per ottenere costumi extra.
Fatto tutto questo, mi sono diretto alla parte nord del continente meridionale...
per cercare il tesoro che l'imperatore Gesthal aveva fatto nascondere.
La Phoenix Cave, una sorta di tutorial per quello che sarà il dungeon finale.
Con la necessità di cambiare costantemente fra due party per superarne tutte le trappole ed ottenere i vari tesori.
Ho avuto un po' tanta sfortuna nel far spawnare il 1/16 encountere del area, il Galypdes. Fra l'altro una delle poche creature da cui si possa ottenere l'Economizer o per come è stato tradotto in questa sede, la Trio Stella.
Non c'è un vero boss ma la cava nasconde uno degli Otto Draghi, quello di Fuoco.
è un avversario che da script anche con 0 pm non attacca mai fisicamente, leggasi Terra o Celes con il Corsetto di Minerva sono completamente immuni ad ogni sua forma di offesa.
Ho sfruttato la cosa per tentare di abbassare il suo livello con Strago ed apprendere Sancta LV? ma non ci sono riuscito, è di livello troppo alto per lo sketch di Relm dovrò ritentare con un'altra creatura più avanti.
Fatto questo, ho raggiunto la parte più profonda della caverna e dopo tanto cercare, ho finalmente reincontrato Locke.
Proprio in procinto di impossessarsi del tesoro che tanto ha cercato. Si va subito a Kohlingen dopo la reunion con i compagni.
Il tesoro è la magicite di Phoenix ma è molto malridotta, non ha più il potere di riportare in vita le persone eppure l'amore di Rachel, il desiderio di parlare nuovamente con Locke unito al energia rimasta al uccello di fuoco permettono il miracolo. Anche se per pochi istanti, Rachel viene sottratta al sonno interno, ha modo di ringraziare il suo Locke per tutto l'amore e la felicità che gli ha donato e non contento lo incita ad andare avanti, a dare il suo amore a "colei che è vicina al tuo cuore" proprio come aveva fatto un tempo.
Non contenta, la ragazza sfrutta quel poco di tempo che ha per permettere a Fenice di rinascere e poter aiutare il party come effettiva magicite.
è una scena semplice, breve ma di una intensità e di una potenza rare. Con poche parole Rachel ha liberato Locke, liberato dai suoi rimpianti, dalla sua paura di amare ancora e dalla paura di andare avanti. Di combattere per dare a tutti un futuro migliore. Celes prova a parlare ma non c'è bisogno. Ora tutto è sistemato e...beh, non sarebbe il miglior Cacciatori di Tesori al mondo se non avesse recuperato qualcosa nel mentre, no?
Tutti i chest trovati vuoti durante l'esplorazione della cava...fra cui spicca sicuramente l'utile Coltello valoroso.
Rimane un singolo pg. da reclutare ma come il nostro bersker non può equipaggiare esper per cui posso finalmente livellare.
Mi chiedo come mai non abbiano fatto il remake 2d3d di FF6, come per DQ3....la saga ha bisogno che SE dia maggior risalto a certe opere, prima che il marchio si svaluti troppo.
Dopo le mie avventure alla cava, ho deciso di fare l'ultimo step per completare il party.
Ossia, recarsi...
all'isola Triangolare per farsi ingoiare dal Zona Seeker, non prima di averne ucciso uno per aggiungerlo al bestiario però.
Avendoli giocati tutti di fila...non so, la struttura ed alcune hazard di questo dungeon mi hanno fatto pensare ai capitoli precedenti.
FFIV in particolare, alcune soluzioni sono pressoché identiche, le guardie, il soffitto che "schiaccia" anche se banalmente la reference più netta è a V perché nelle profondità è Gogo che troviamo.
Il leggendario Mimo, lo stesso affrontato da Bartz e soci.
Chi è costui? A me piace pensare che sia esattamente quel Gogo finito nel mondo di VI dopo aver viaggiato attraverso la Crepa un po' come accade per Gilgamesh.
Delle varie teorie "extra" la mia preferita è quella di Gesthal ma non esiste alcun indizio, tutto quello che c'è sono head canon e fantheory.
FIno ad allora, Gogo è semplicemente Gogo.
Con la squadra finalmente al completo, il mio primo obiettivo è stato dapprima tornare al isola solitaria per recuperare una Magilite extra e poi dare la caccia al...
Death Gaze o Mortifero.
Apprezzo il fatto che sia visibile sulla mappa con una piccola nuvola nera, visto che può essere effettivamente noioso cercarlo.
Dal canto mio, mi sono assicurato che NON potesse fuggire in alcun modo, da cacciatore a preda inerme.
Mi piace sconfiggerlo in questo modo.
Ottenuta anche Bahamut ora credo che mi occuperò mano a mano delle varie missioni secondarie, credo che partirò da Doma.
Cyan ma più in generale alle quest o quantomeno agli eventi, legati ai singoli personaggi.
Viaggiatori, ladri, avventurieri, tutti ci avevano messo in guardia dal dormire nel Castello di Doma.
Farlo con Cyan nel party è quanto serve per quanto trasformare quelle dicerie in realtà.
Il party (io ho portato Strago per apprendere LV? Sancta dalle fantine) viene accolto da un terzetto di simil spiritelli che rivela di voler impossessarsi del anima del nostro compagno, prigioniera del suo stesso incubo.
E come è giusto che sia per un incubo, siamo inizialmente sparpagliati e con un leader scelto casualmente fra i componenti.
Bisogna procedere con molta cautela, si tratta di un one time only dungeon, con ben undici mob unici.
Navigando con attenzione fra le varie porte e riunendo il nostro party ci si può addentrare più in profondità ed affrontare gli spiritelli in una prima boss fight.
Hanno tutti resistenze diverse, uno cura ed uno può fuggire per cui per andarci sul sicuro ho utilizzato Viavai-Traveler per infliggere tanti danni, in fretta e senza perdere tempo.
Lo scenario muta e ci ritroviamo in un luogo familiare , il treno Fantasma mentre si continuano a seguire le tracce di Cyan e ci facciamo strada attraverso piccoli ma semplici puzzle.
Dal inquietante Phantom Train si passa...ad una strana miniera ed anche alla terza ed ultima volta in cui abbiamo modo di pilotare delle Magitek Armor, l'esplorazione è contro-intuitiva visto che ad un certo punto sarà necessario passare immediatamente dalla passaggio appena aperto per trovare il percorso corretto e giungere alla parte finale di questo luogo cosi affascinante e spaventoso.
Siamo dove tutto è iniziato nel Castello di Doma, dove gli spiriti di Elaine ed Owain incaricano il party di salvare Cyan.
Per quanto possa aver continuato a combattere ed andare avanti, è e rimane, un uomo distrutto.
Dilaniato dal dolore, dalla rabbia, dall'incapacità di proteggere il suo regno, la sua famiglia, il mondo.
Il samurai è ronin, il marito vedovo, il padre orfano del suo bambino, il ribelle che lotta per salvare il mondo ora il "ribelle" che lotta contro colui che ha distrutto il mondo.
Me la sono presa comoda però, prima di misurarmi con il condannato abbiamo modo di assistere ad alcuni flashback completamente opzionali che ci fanno conoscere meglio Cyan come marito, profondamente legato alla sua sposa nonostante l'imbarazzo nel mostrare i suoi sentimenti e come istruttore severo ma orgoglioso del suo bambino, nel insegnarli l'arte della spada ma anche quella della pazienza.
Il Condannato, cosi è stato tradotto il WrexSouls in questa versione è un boss particolare.
è anche piuttosto debole per gli standard di questa parte del gioco ma ha una gimmick particolarmente rognosa.
Lui prende "possesso" di uno dei nostri a caso e sarà necessario prendere mandare k.o i nostri personaggi a turno per costringerlo a mostrarsi, i suoi minion non moriranno mai.
Respawneranno se prima non lo abbattiamo.
Sconfitto questo antico demone, reliquia vivente delle vittime della guerra dei Magi.
Cyan ha dovuto dire addio nuovamente alla sua sposa ed a suo figlio ma questa volta...con una determinazione diversa.
Non è solo per la spada ricevuta in dono, la magilite di Alexander o le tecniche di Bushido. Si tratta proprio di uno stato mentale differente.
Lasciata Doma alle spalle mi sono diretto velocemente verso il teatro del Opera.
Uno dei luoghi che meno ha sentito la "fine del mondo" visto che le attività continuano ma con un inaspettato twist, un drago.
Un vero drago si è piazzato al centro del palco. Si tratta del Drago della Terra, uno degli otto che ho affrontato con un team in levitazione ed anelli reflex.
Contrariamente al suo compagno di fuoco però il script prevede attacchi fisici, per cui è riuscito quantomeno a farmi ricordare di poter arrecar danno.
è un peccato che anche visitando il teatro dopo cosi tanto tempo non si possa incontrare la "vera" Maria o avere reference a quanto accaduto in passato durante la performance di Celes sebbene l'impresario ci sia grato per aver salvato nuovamente la situazione, il momento magico del opera sembra solo un sogno lontano.
Conclusa l'Opera, mi sono recato nella capanna indicatami in precedenza a Sud di Figaro per incontrare Duncan.
è un peccato che non venga fatta alcuna reference a Vargas o a come sia effettivamente sopravvissuto, maestro e discepolo lasciano che siano i loro colpi a parlare per loro e cosi facendo?
Ho appreso il leggendario Phantom Rush.
Prossimo punto al ordine del giorno è una certa capanna nei pressi del Veldt.
Si tratta di una scena profondamente divertente ed al contempo emotivamente straziante come poche.
Sabin ha giustamente concluso, che l'anziano un po' pazzo che vive lì isolato è il vero padre di Gau e volendo prepararlo al reveal, lo conduce a Jidoor.
Questa è una delle ragioni per cui questa è uno di quegli eventi da fare DOPO, con l'esclusione di Mog e Shadow, tutti i party member regolari (leggasi non Umaro e Gogo) sono presenti e quasi tutti di loro hanno qualcosa da dire. Sul come Gau si debba vestire (esilarante un'inedita Terra arrabbiata), sul cosa gli potrebbe andare bene (Setzer sicuro di sé nel voler ordinare un completo uguale al suo e non una divsa da Kempo come Sabin) o il venire semplicemente alle mani (Locke ed Edgar).
Il dramma è inevitabile, perché nonostante le risate. L'anziano non ricorda di essere stato sposato né quantomeno di aver avuto un figlio ma ricorda di aver fatto un sogno in cui aveva abbandonato un bambino "MOSTRUOSO" nel Veldt. Non si tratta di una persona sana di mente eppure Sabin deve essere trattenuto dal venire alle mani...proprio da Gau.
Cosi come Cyan ha accettato la scomparsa della sua famiglia, Gau accetta che suo padre sia malato e che lo abbia abbandonato ma...è felice che sia vivo ed è felice che pur non riconoscendolo lo abbia definito "giovanatto" a modo.
Per lui è tanto.
è un personaggio molto sensibile Gau, ha pochissime cose da dire ma quando lo fa si prende un pezzetto di cuore.
Poi? Beh sono riuscito a strappare una vittoria contro Siegfrid grazie ad Umaro scommettando un megaelisir recuperato dalle Land Ray sul isola Solitaria.
Cosa tutt'altro che facile aggiungerei, visto che fanno parte di quella categoria di avversari che "muoiono da soli". Più in la, penso che userò Setzer con il fixed dice ed il testo del maestro, farò in modo di vincere anche almeno una volta contro Typhon nella "unfair fight".
Esempi? Beh, i sogni anzi incubi di Shadow.
Ne avevo visto uno, né rimanevano quattro.
Shadow anzi, Clyde il ladro di treni con il suo complice e amico Baram.
La banda "Shadow", il successo, la fuga, l il rifiutarsi di esaudire un ultimo desiderio una "mercy kill" cosi come l'arrivo fortuito ed inaspettato a Thamasa con l'incontro con Interceptor e quella che poi sarà la mamma della nostra Relm. è tutto qui. Un uomo che intimamente non è mai riuscito a scappare al senso di colpa ed al suo essere "sporco", un criminale, un assassino "indegno" di avere una vita normale.
La teoria che vede Baram essere la base per colui che conosciamo come Kefka è molto bella ma smentita da quello vediamo in game.
Relm ha soli dieci anni, come lei stessa rivela ad Edgar. Clyde/Shadow non può essere giunto a Thamasa più di dodici-undici anni fa e Celes che ha ricevuto l'infusione Magitek da bambina è una donna sulla ventina, Kefka che è stato il PRIMO cavaliere Magitek è più vecchio ed ha subito quella stessa operazione prima.
I tempi non tornano per quanto possa essere affascinante.
Ora? Ora ho un po' di cose da fare. Sto sfruttando il Veldt non solo per le rage ma anche per farmare Fiocchi e Triostelle in vista del end game.
Cyan ma più in generale alle quest o quantomeno agli eventi, legati ai singoli personaggi.
Viaggiatori, ladri, avventurieri, tutti ci avevano messo in guardia dal dormire nel Castello di Doma.
Farlo con Cyan nel party è quanto serve per quanto trasformare quelle dicerie in realtà.
Il party (io ho portato Strago per apprendere LV? Sancta dalle fantine) viene accolto da un terzetto di simil spiritelli che rivela di voler impossessarsi del anima del nostro compagno, prigioniera del suo stesso incubo.
E come è giusto che sia per un incubo, siamo inizialmente sparpagliati e con un leader scelto casualmente fra i componenti.
Bisogna procedere con molta cautela, si tratta di un one time only dungeon, con ben undici mob unici.
Navigando con attenzione fra le varie porte e riunendo il nostro party ci si può addentrare più in profondità ed affrontare gli spiritelli in una prima boss fight.
Hanno tutti resistenze diverse, uno cura ed uno può fuggire per cui per andarci sul sicuro ho utilizzato Viavai-Traveler per infliggere tanti danni, in fretta e senza perdere tempo.
Lo scenario muta e ci ritroviamo in un luogo familiare , il treno Fantasma mentre si continuano a seguire le tracce di Cyan e ci facciamo strada attraverso piccoli ma semplici puzzle.
Dal inquietante Phantom Train si passa...ad una strana miniera ed anche alla terza ed ultima volta in cui abbiamo modo di pilotare delle Magitek Armor, l'esplorazione è contro-intuitiva visto che ad un certo punto sarà necessario passare immediatamente dalla passaggio appena aperto per trovare il percorso corretto e giungere alla parte finale di questo luogo cosi affascinante e spaventoso.
Siamo dove tutto è iniziato nel Castello di Doma, dove gli spiriti di Elaine ed Owain incaricano il party di salvare Cyan.
Per quanto possa aver continuato a combattere ed andare avanti, è e rimane, un uomo distrutto.
Dilaniato dal dolore, dalla rabbia, dall'incapacità di proteggere il suo regno, la sua famiglia, il mondo.
Il samurai è ronin, il marito vedovo, il padre orfano del suo bambino, il ribelle che lotta per salvare il mondo ora il "ribelle" che lotta contro colui che ha distrutto il mondo.
Me la sono presa comoda però, prima di misurarmi con il condannato abbiamo modo di assistere ad alcuni flashback completamente opzionali che ci fanno conoscere meglio Cyan come marito, profondamente legato alla sua sposa nonostante l'imbarazzo nel mostrare i suoi sentimenti e come istruttore severo ma orgoglioso del suo bambino, nel insegnarli l'arte della spada ma anche quella della pazienza.
Il Condannato, cosi è stato tradotto il WrexSouls in questa versione è un boss particolare.
è anche piuttosto debole per gli standard di questa parte del gioco ma ha una gimmick particolarmente rognosa.
Lui prende "possesso" di uno dei nostri a caso e sarà necessario prendere mandare k.o i nostri personaggi a turno per costringerlo a mostrarsi, i suoi minion non moriranno mai.
Respawneranno se prima non lo abbattiamo.
Sconfitto questo antico demone, reliquia vivente delle vittime della guerra dei Magi.
Cyan ha dovuto dire addio nuovamente alla sua sposa ed a suo figlio ma questa volta...con una determinazione diversa.
Non è solo per la spada ricevuta in dono, la magilite di Alexander o le tecniche di Bushido. Si tratta proprio di uno stato mentale differente.
Lasciata Doma alle spalle mi sono diretto velocemente verso il teatro del Opera.
Uno dei luoghi che meno ha sentito la "fine del mondo" visto che le attività continuano ma con un inaspettato twist, un drago.
Un vero drago si è piazzato al centro del palco. Si tratta del Drago della Terra, uno degli otto che ho affrontato con un team in levitazione ed anelli reflex.
Contrariamente al suo compagno di fuoco però il script prevede attacchi fisici, per cui è riuscito quantomeno a farmi ricordare di poter arrecar danno.
è un peccato che anche visitando il teatro dopo cosi tanto tempo non si possa incontrare la "vera" Maria o avere reference a quanto accaduto in passato durante la performance di Celes sebbene l'impresario ci sia grato per aver salvato nuovamente la situazione, il momento magico del opera sembra solo un sogno lontano.
Conclusa l'Opera, mi sono recato nella capanna indicatami in precedenza a Sud di Figaro per incontrare Duncan.
è un peccato che non venga fatta alcuna reference a Vargas o a come sia effettivamente sopravvissuto, maestro e discepolo lasciano che siano i loro colpi a parlare per loro e cosi facendo?
Ho appreso il leggendario Phantom Rush.
Prossimo punto al ordine del giorno è una certa capanna nei pressi del Veldt.
Si tratta di una scena profondamente divertente ed al contempo emotivamente straziante come poche.
Sabin ha giustamente concluso, che l'anziano un po' pazzo che vive lì isolato è il vero padre di Gau e volendo prepararlo al reveal, lo conduce a Jidoor.
Questa è una delle ragioni per cui questa è uno di quegli eventi da fare DOPO, con l'esclusione di Mog e Shadow, tutti i party member regolari (leggasi non Umaro e Gogo) sono presenti e quasi tutti di loro hanno qualcosa da dire. Sul come Gau si debba vestire (esilarante un'inedita Terra arrabbiata), sul cosa gli potrebbe andare bene (Setzer sicuro di sé nel voler ordinare un completo uguale al suo e non una divsa da Kempo come Sabin) o il venire semplicemente alle mani (Locke ed Edgar).
Il dramma è inevitabile, perché nonostante le risate. L'anziano non ricorda di essere stato sposato né quantomeno di aver avuto un figlio ma ricorda di aver fatto un sogno in cui aveva abbandonato un bambino "MOSTRUOSO" nel Veldt. Non si tratta di una persona sana di mente eppure Sabin deve essere trattenuto dal venire alle mani...proprio da Gau.
Cosi come Cyan ha accettato la scomparsa della sua famiglia, Gau accetta che suo padre sia malato e che lo abbia abbandonato ma...è felice che sia vivo ed è felice che pur non riconoscendolo lo abbia definito "giovanatto" a modo.
Per lui è tanto.
è un personaggio molto sensibile Gau, ha pochissime cose da dire ma quando lo fa si prende un pezzetto di cuore.
Poi? Beh sono riuscito a strappare una vittoria contro Siegfrid grazie ad Umaro scommettando un megaelisir recuperato dalle Land Ray sul isola Solitaria.
Cosa tutt'altro che facile aggiungerei, visto che fanno parte di quella categoria di avversari che "muoiono da soli". Più in la, penso che userò Setzer con il fixed dice ed il testo del maestro, farò in modo di vincere anche almeno una volta contro Typhon nella "unfair fight".
Esempi? Beh, i sogni anzi incubi di Shadow.
Ne avevo visto uno, né rimanevano quattro.
Shadow anzi, Clyde il ladro di treni con il suo complice e amico Baram.
La banda "Shadow", il successo, la fuga, l il rifiutarsi di esaudire un ultimo desiderio una "mercy kill" cosi come l'arrivo fortuito ed inaspettato a Thamasa con l'incontro con Interceptor e quella che poi sarà la mamma della nostra Relm. è tutto qui. Un uomo che intimamente non è mai riuscito a scappare al senso di colpa ed al suo essere "sporco", un criminale, un assassino "indegno" di avere una vita normale.
La teoria che vede Baram essere la base per colui che conosciamo come Kefka è molto bella ma smentita da quello vediamo in game.
Relm ha soli dieci anni, come lei stessa rivela ad Edgar. Clyde/Shadow non può essere giunto a Thamasa più di dodici-undici anni fa e Celes che ha ricevuto l'infusione Magitek da bambina è una donna sulla ventina, Kefka che è stato il PRIMO cavaliere Magitek è più vecchio ed ha subito quella stessa operazione prima.
I tempi non tornano per quanto possa essere affascinante.
Ora? Ora ho un po' di cose da fare. Sto sfruttando il Veldt non solo per le rage ma anche per farmare Fiocchi e Triostelle in vista del end game.
Ho dovuto rallentare il ritmo causa impegni ma pian piano sto facendo tutte le cose che mi ero ripromesso di fare.
Fra gli obiettivi già centrati, vi è l'ottenimento di tutte le triostelle/economizer di cui...
ho bisogno.
Ne avevo già ottenute due dai Brachiosauri come drop ma esiste un metodo molto più safe e semplice.
Vi è un nemico affrontabile nella Phoenix Cave, Galypdes, che possiede le Triostelle come possibile oggetto rubabile.
Si tratta di un 1/16 encountere, quelli seccanti da trovare ma ci sono altri modi.
Scommettendo una Murakumo al Arena, il nostro avversario sarà SEMPRE un Galypdes.
Usando Gogo, con tre comandi furti e le reliquie proprie di Locke per poter usare scippo ed aumentare le possibilità di successo si possono ottenere tutte le triostelle che si vogliono nella più totale sicurezza.
Inoltre quello della Murakumo è uno di quegli scambi a "loop" nel senso: Murakumo <->Holy Lance.
Cosi se ne possono ottenere, letteralmente, quante ne vogliamo.
Mi rimangono una manciata di aree prima di fare una prima visita al dungeon finale (pianifico di fare una visitina veloce per affrontare una volta tutti i mob e completare la lista di Rage nel Veldt) ma da qualche parte dovevo iniziare e sono partito da...
Thamasa.
Visitando la cittadina con Strago e Relm nel party, si viene a conoscenza di un avvenimento """terribile""" triplice virgoletta dovuta.
Gungho, amico e rivale di giovinezza di Strago, nonché noto cacciatore di mostri è stato """ferito""" nel tentativo di abbattere Hidon.
La creatura di cui già abbiamo sentito nominare e che il nostro mago blu aveva tentato di cacciare inizialmente durante i suoi anni migliori.
La rube di Ebote, sommersa dal mare per cinquant'anni è ora nuovamente visitabile per via del cataclisma e, dopo aver esitato qualche istante, Strago si decide a tentare ancora una volta.
Per vendicare l'amico ma soprattutto per darsi l'occasione di realizzare un suo sogno di gioventù.
La rupe di Ebot si trova esattamente a nord di Thamasa ed è un dungeon unico nel suo genere.
Appena arrivati veniamo accolti da uno scrigno parlante che ci chiede di dargli da mangiare. Cosa? Coralli, sparsi per il dungeon.
Se ne trova una quantità variabile, da una a cinque per scrigno che in questo dungeon respawnano in continuazione e non contano ai fini del counter generale degli scrigni.
In totale è necessario raccattare almeno ventidue pezzi di corallo, con questi lo scrigno sarà sazio e si potrà raggiungere Hidon.
Scontro non difficile visto che si tratta di un non morto ma bisogna pazientare poiché lo si affronta non tanto per la sua difficoltà ma per permettere a Strago di apprendere la sua magia blu più potente, Gran Delta che solo Hidon sa utilizzare per costringerlo a sfoderarla bisogna sbarazzarsi prima dei suoi minion.
Abbattere la creatura è una botta enorme di positività per il nostro Strago che oltre a sentire il peso degli anni ha sempre rimpianto il non essere riuscito a concludere lo scontro.
Gasatissimo il nostro mago blu passa tutta la serata a vantarsi della sue gesta e non si rende conto che il tutto è stato organizzato dalla sua nipotina, la quale ha chiesto a Gungho di recitare proprio per dargli lo stimolo a tentare nuovamente l'impresa.
Un'impresa reale, nonostante il casus belli fosse finto.
Relm inoltre non permette a nessuno di sminuire il suo amato nonno, lei è una nipotina eccezionale, vero, ma guai a toccargli il nonno.
Nota curiosa? Cosi come il dungeon anche Hidon è un boss particoalre.
Parlando a più riprese con Gungho a Thamasa ad un certo punto scopriremo che è ricomparso alla rupe di Eboth.
Riaffrontando il farming dei coralli sarà quindi possibile affrontarlo nuovamente.
Dopo la rupe di Ebot mi rimanevano solo due major area, prima del dungeon finale e per come sta andando la run, la progressione naturale mi ha condotto verso...
l'antico Castello.
Per raggiungerlo basta utilizzare l'abilità del Castello di Figaro di sommergersi sotto la sabbia.
Lungo il percorso il meccanismo incapperà in un ostacolo e volendo, si può scegliere di uscire ad esplorare.
Come? Usando l'uscita che abbiamo già utilizzato per accedere al castello grazie a "Gerard".
La grotta nasconde alcune armi di pregio come i death tarot per il nostro Setzer e soprattutto il Gladio che però è guardato a vista da un Mastro Tonberry.
Complessivamente più debole del trio Tonberry, possedendo sostanzialmente le medesime abilità dei suoi parenti seppur potenziate ma "solo" ventiduemila hp.
Il Castello vero e proprio, poco più avanti, è una reliquia della grande Guerra dei Magi.
Le memorie sono cosi potenti ed intense che basta mettervi piede per poterne esserne partecipi.
A spiccare, è ovviamente la figura di Odino l'ultimo Esper a difesa del castello che cadde valorosamente combattendo con un potentissimo Magus.
Dal suo debutto in Final Fantasy III questa è la prima volta che NON è necessario combattere Odin per ottenerlo.
Basta interagire con la statua per poter ottenere la sua magicite...ma il vero segreto non è questo.
è Infatti possibile interagire con un tile poco distante da dove si trovava la statua.
Tile che apre un passaggio segreto nella camera a destra dove è inoltre possibile leggere un diario.
Un diario che per Terra è molto prezioso, nasconde infatti "un precedente" un amore mai del tutto sbocciato fra la principessa del castello ed il suddetto Odino.
Il passaggio segreto conduce proprio al corpo pietrificato della Principessa guardato per pura coincidenza, dal Drago del Acqua.
Quinto degli otto ed in possesso di alcune utilissime magie blu per il nostro Strago, fra cui la potente Tsunami ma sempre con un grosso problema, pochi hp.
Abbattuta la creatura sono tornato sui miei passi.
Non ho interagito subito con la statua per due ragioni.
La prima è apprendere Meteora con tutti i personaggi, la seconda è creare un safety save.
In diverse versioni precedenti Odino aveva l'onere e l'onore di essere l'unico Esper in possesso del bonus +2 a velocità.
Fortunatamente in questa edizione, anche Raiden possiede +2 a velocità per cui una volta appresa Meteora con tutti i personaggi ho potuto procedere con l'upgrade grazie alle lacrime cristallizzate ella Principessa.
Cosa fare adesso?
Primo obiettivo insegnare Quick/Rapidità ai vari personaggi, dopodiché affrontare la Fanatic Tower.
Con tutti gli Economizer che mi sono procurato dovrebbe essere una passeggiata ma voglio divertirmi e portarmi dietro Umaro.
Ci sono diversi modi per farsi beffe della restrizione della Torre ma questo è il più semplice e divertente.
Eccoci giunti al annosa domanda, cosa scegliere di fare con...
la magilite di Ragnarok?
Tenerla o riforgiarla in una spada?
Come? Sto andando troppo in fretta? Beh, parlando con uno dei dei ladri accampati ai piedi della Torre dei Fanatici si possono ottenere informazioni, non solo sul antico castello ma anche su un anziono di Narshe in attesa del party. Visitandolo, l'anziano armaiolo rivela di aver aspettato appositamente per chiedere a Locke e compagni.
Locke che è imprescindibile in questa fase, essendo l'unico in grado di aprire tutte le porte chiuse di Narshe proprio come ci aveva suggerito il dialogo con un certo lupetto.
Tornando a noi, cosa fare?
Se fossimo in una versione con i contenuti di Advance, la risposta secca sarebbe l'esper.
Perché è possibile rubare la spada dalla figura femminile nella penultima fase del Boss finale, l'oggetto verrebbe mantenuto quindi riaffrontando il tutto si può riottenere la ragnarok e scambiarla con tutte le Lightbringer che si vogliono. Lightbringer che è una delle armi migliori del gioco.
In questa Pixel Remaster purtroppo mancano totalmente quei contenuti MA io suggerisco sempre di prendere la magilite.
Non è per Ultima, che si può comunque apprendere spezzando la maledizione sul Paladin Shield, oggetto fra l'altro ottenuto proprio a Narshe da un altro anziano sopravvissuto, ma per Morph.
La vera utilità di Ragnaok sta nella possibilità di ottenere con relativa facilità pezzi consumabili, reliquie, armi molto rari grazie alla sua abilità morph. Vi sono tanti oggetti normalmente difficili da ottenere che Ragnarok ottengono un metodo veloce ed indolore per arrivare nel nostro inventario.
A livello personale inoltre...la Lightbringer è potentissima ma è di elemento sacro, assorbito da diversi boss del end game e soprattutto consuma mp per fare critici.
Cosa che personalmente non mi è mai piaciuta.
Ottenuta quindi la penultima magilite, mi sono addentrato nella Torre dei Fanatici.
Un dungeon particolare ed impegnativo...ma non impossibile. Come ho già scritto, uno dei miei metodi preferiti per affrontarlo è portarmi dietro Umaro.
Il nostro Yeti avrà vita facile contro tutti questi avversari totalmente impreparati a ricevere degli assalti puramente fisici. Il "livello" indicato nel nome dei vari mob non è davvero il livello ma la loro quantità di hp che varia da 1000 a 9000. Con gli economizer-triostella ottenuti al arena viene meno anche la necessità di preoccuparsi dal consumo del mp.
I mob presenti nella Torre hanno inoltre una ulteriore particolare, nessuno di loro compare nel Veldt.
O più correttamente sono due di loro compaiono nel Veldt, le nostre amate Giare Magiche che hanno il merito di essere una delle migliori opzioni difensive per Gau visto che assorbono tutti gli elementi ed hanno come effetto Energiga e...non un mob, ma un boss. L'unico degli Otto Draghi a comparire nelle nostre infinite distese, affrontabile inizialmente proprio nella Torre (No, non è a guardia del Air Anchor di Edgar, quella sta più sotto dietro ad una porta che si apre con una tile segreta).
Il Drago Sacro non solo incarna la miglior opzione possibile per Gau quando si tratta di affrontare Non morti ma è anche una fonte pressoché infinita di Holy Lance da equipaggiare al due Edgar-Mog o da utilizzare come prioettili per Shadow o ancora scambiare con delle Murakumo per Cyan e dare nuovamente inizio al infinity loop per ottenere altri Economizer-Triostella. Ed il famigerato MagiMaster?
Beh, lui è notoriamente una versione riveduta, corretta e potenziata del Numero 024.
Non è solo lo sprite, utilizzano anche la medesima strategia di cambiare costantemente debolezze. Il vero pericolo di questa fight sta però nella capacità del Boss di scagliare un'ultima finale capace di decimare il nostro party. Come evitare questo attacco? Ci sono diverse strategie, usando Entice di Gau il boss si ucciderà da solo, usando il runic di Celes lo si potrà assorbire, uccidendo il boss riuscchiando i suoi mp questo morirà senza che abbia occasione di difendersi, avere un pg con più di settemila hp, in grando quindi di reggere Ultima a full vita oppure, strategia più semplice, avere almeno un personaggio buffato con riareiz per ressare automaticamente dopo un eventuale ko.
Ottenuta l'anima di Thamasa per fare le porcherie con la combo bimagia-rapidità e spezzata poi la maledizione sullo scudo (Andare sul isola solitaria con un personaggio equipaggiato con un fiocco è l'opzione migliore, basta fare avanti indietro, i nemici muoiono da soli) mi sono diretto verso l'unico luogo rimasto. La Torre di Kefka, prima di calarsi la prima volta Celes per prima esita un secondo. Cosa accadrà una volta sconfitte le divinità della Triade? Loro hanno creato la magia, hanno creato gli esper. Senza di loro, le loro creazioni potrebbero sparire nel nulla.
è uno scambio in cui Terra rimane silente, solo Strago, Setzer, Edgar e Celes osano proferir parola prima di calarsi.
Come è noto, il dungeon finale di VI prevede la collaborazione di ben tre party. Non mi trovavo qui per affrontarne il signore, ero qui con l'obiettivo di lootare tutti i chest, sconfiggere tutti i mob, ottenere l'ultima magilite ed in generale prepararmi al ultima fase di grinding.
Ci sono molti boss che sbarrano la strada al party e cronologicamente, uno dei primi è anche uno dei più formidabili del interno titolo Ultima Buster o Ultima X per come è stata tradotta in questa versione.
Una versione potenziata della Ultima affrontata sul Continente Fluttuante, una bestia antica e dimenticata dal tempo. Come il Magi Master può scagliare Ultima MA non come final attack, solo dopo un periodo di carica di circa tre turni, più che sufficienti per infliggergli tutti i danni necessari a mandarla ko.
Sconfiggerla non ci dà altro che un save point ma a dover far accendere una lampadina è il DOVE si trovi.
Ultima X si trova ESATTAMENTE la dove Kefka si trovava imprigionato durante gli accordi di pace con l'impero, questa caratteristica dovrebbe far accendere una lampadina anche al giocatore più distratto.
L'Intera Torre è un collage di luoghi già visitati: Vector, palazzo Imperiale, Continente Fluttuante, laboratorio di ricerca Magitek.
Tutto è stato forzatamente messo insieme in perverso collage dando vita al luogo chiamato Torre di Kefka.
Secondo sulla lista è il Drago Aureo, il penultimo degli Otto e...niente, non l'ho fatto apposta ma ci ho trovato della Catarsi nel affrontarlo con Gau.
Gigavolt è la skill con cui ho affrontato l'intero World of Balance e dora Gau si trova di fronte al Drago del fulmine che la spamma a ripetizione.
Altro party, altro Boss Inferno.
Una versione potenziata del Numero 128 affrontato durante la fuga dalla Fabbrica e qui affrontato nei resti del laboratorio di ricerca Magitek. Questa volta non ho bisogno di affidarmi a Banish per rendere il mio party immune ai reiterati assalti fisici, sono abbastanza resiliente di base, quello che NON ricordavo è invece la velocità assurda con cui rigenera le armi. è successo una cosa involontariamente divertente perché il Boss ha iniziato la sua animazione di fade out mentre il suo braccio destro è ricresciuto ed ho dovuto riabbatterlo mentre l'animazione continuavo come nulla fosse.
Segue un incontro ravvicinato con lo Skull Dragon/Drago Teschio, l'ultimo degli otto.
Il suo sprite trae facilmente in inganno, è facile credere che si tratti di un Non-Morto ma non è cosi, è un avversario specializzato in status alterati ed in particolare nel suo elemento distintivo, il Veleno.
Tenendo presente questa cosa, basta non perdere tempo a castere reiz-areiz e passare al offensiva, i fiocchi hanno protetto il party dal Veleno (ma non da sentenza) e cosi facendo, dei leggendari otto non rimase più nulla.
Sono ripetitivo ma è davvero un peccato non poter avere anche i contenuti post game aggiunta nelle versioni Advance e successive.
Non dico il Soul Shrine ma avere almeno Dragon's Den sarebbe stato graditissimo, Il Kaiser Dragon (più di Omega che rimane una fight stupenda) è la challenge boss fight di cui ho sempre sentito il bisogno in originale dopo aver sentito delle tante leggende metropolitane su come affrontarlo.
Ottenuta Crusaders, l'ultimo boss che mi ero prefissato di affrontare è il Guardiano.
Chi è il Guardiano? Non una new entry, questo è sicuro. Lo abbiamo già visto (ed affrontato) almeno tre volte. La prima? Tentando di entrare al Palazzo Imperiale quando si cerca di entrare nella Fabbrica, la seconda DOPO la nostra fuga da Vector quando è posto fisso all'entrata della città, la terza a supportare Kefka durante il suo attacco a Thamasa.
Da dialoghi in game, l'arma magitek sviluppata dal Impero.
La fight ha una gimmick molto carina, può scegliere vari programmi di battaglia ed ognuno di essi (escluso quello standard) corrisponde un Boss affrontato durante la prima metà del titolo come Ultros, Dadaluma, la Air Force e persino Ultima.
Dopodiché? Mi sono teletrasportato fuori.
Non ho mai avuto davvero intenzione di affrontare la Triade e lo scontro finale prima di aver fatto tutto quello che mi sono prefissato di fare.
Manca poco.
Siamo finalmente arrivati alla fine di questo lungo viaggio.
Final Fantasy VI è un titolo speciale, uno dei migliori jrpg mai realizzati. Uno di quei lavori che...chiunque sia appassionato del medium deve provare almeno una volta, anche solo per mera cultura videoludica.
Non saltiamo però subito alle conclusione.
Avevo un po' di cose da preparare prima di chiudere.
Ho trasformato questa run in una pseudo challenge per un capriccio momentaneo, ma pian piano è diventata una piacevole aggiunta per accompagnare la conclusione di questa collection.
So di non aver fatto tutto perfettamente, ho perso un po' di livelli con Mog che ho reclutato troppo presto e, soprattutto, con Shadow.
Quest'ultimo ha pagato più di tutti gli altri il mio NON sapere come avessero bilanciate il level average in questa Pixel Remaster ma non ne faccio un dramma, è andata ugualmente bene.
Prima di procedere con la conclusione, avevo due cosette da fare.
In primo luogo dovevo andare al...
arena, per sconfiggere almeno una volta Tylon prima che ci sbuffi via.
Strategia migliore? Un personaggio TANTO veloce testo del maestro, guanti genji e sperare che agisca per primo.
Idealmente per abusare di queste cose, bisogna evitare di insegnare totalmente o quasi magie a Setzer o Shadow. Perché i loro comandi speciali contano come utilizzo di oggetti e non verranno mai selezionati a priori.
Dopodiché mi sono dedicato ad alcune chain di scambi nel arena per ottenere un equip adeguato per tutti i membri del party e per concludere sono passato al acquisizione del ultime Rage nel Veldt.
Gau è stato il vero eroe di questa run, il suo Gigavolt mi ha permesso di superare ostacoli insormontabili per la natura stessa della challenge.
Dando per scontata l'assenza delle rage di...
Siegfrid e Tylon, che compaiono solo nel arena e mai nel Vedlt
Ero idealmente pronto ad una lista di 253 rage/furori ma non ho fatto i conti con l'assenza dei contenuti post game.
In pratica c'è un one time encounter con un nemico che ci attacca una volta aperto un chest.
Non fa parte di quella lunga lista di avversari missabili MA al epoca in sede di programmazione hanno inserito male il codice del suo incontro al interno dei vari gruppi affrontabili nel Veldt.
Le versioni post advance avevano risolto quel problema, perché nel Soul Shrine si può affrontare quel medesimo nemico però con un codice diverso che risulta programmato bene e lo fa comparire normalmente nel Vedlt, portando il totale a 253.
Una svista che dopo trent'anni sarebbe anche il caso di correggere ma...va bene cosi.
Non posso dire di non averci provato TANTE volte.
Fatti i dovuti preparativi, sono tornato al dungeon finale rifacendo tutto il percoso sino alla...
Triade.
Sulla Falcom ho lasciato Umaro e Gogo, obiettivamente i più deboli dei miei personaggi essendo privi di qualunque bonus alle stat.
Non avevo particolari direttive sui vari team, ogni personaggio è perfettamente in grado di infliggere distruzione, supportare, curare e via discorrendo.
Le uniche eccezioni per me erano, Strago che dovevo necessariamente inserire nel gruppo per affrontare il Fiend (qui tradotto come Incubo) poiché è l'unico avversario da cui è possibile apprendere force field-campo di forza, l'ultima delle ventiquattro magie blu presenti in game; e Terra, che dovevo inserire come leader del primo party per far si che avesse posizione "centrale" sin dal inizio del primo atto dello scontro finale.
I membri della triade si equivalgono in tutti i senti.
Assorbono due elementi a testa, utilizzano incantesimi offensivi diversi, cambiano il loro modo di combattere arrivati a circa metà vita e donano un reward molto pesante alla loro morte che ha un fade out inverso rispetto a quello degli altri Boss.
Non mi dilungherò molto su quello che Kefka dice ai suoi "amici", quello che lui ha "preparato" per loro.
Individui ben più preparati e sensibili di me, hanno sviscerato parole, gesti, dialoghi, simboli, musiche in ogni singolo modo possibile.
Quello che però posso dire è il come si riesca ad inserire tutto di lui.
La follia, la brama inesauribile di potere, la gioia perversa nel infliggere dolore e diffondere sofferenza, il complesso di onnipotenza e soprattutto la svolta nichilista avvenuta dopo che quel flebile equilibrio ancora presente nella sua mente...è andato in pezzi alla vista del suo sangue sul Continente Fluttante.
L'antitesi del party, i quali hanno trovato oltre il dolore, la morte, la sofferenza, la perdita una ragione per andare avanti, sperare e combattere anche in un mondo distrutto: amore, amici, famiglia, sogni, ricordi tutti loro sono pronti a dare il tutto per tutto.
A livello personale credo che sia questo il motivo per cui Kefka non ha mai completato la sua opera di distruzione, a lui interessava non tanto il distruggere o l'uccidere quanto il cancellare la speranza, la speranza di andare a vanti, di vivere anche se si sa di dover morire.
Poi? Poi si combatte.
Party Terra, Celes, Gau e, dopo un sorteggio, la piccolo Relm.
Avrei potuto andarci giù pesante sin dalle primissime battute ma Dancing Mad è talmente bella che sarei stato lì ad ascoltarne in singoli atti per ore ed ore.
Non sono mai stato davvero in pericolo, anche di fronte alla pletora di incantesimi utilizzati dal nuovo signore e padrone della magia.
Non ci è riuscito, non è riuscito a romperli.
Pur con tutta la sua potenza ha fallito.
...ma ha anche vinto.
Come sospettato da Celes, Edgar e Strago...la magia inizia a scomparire e con essa, anche Terra è destinata a scomparire ma la ragazza vuole quantomeno aiutare i suoi amici a fuggire.
I titoli di coda sono a loro modo un piccolo capolavoro, una ulteriore prova di quanto FFVI sia un titolo curato.
La presenza "fissa" di Celes, Edgar e Setzer è dovuta al loro essere gli unici tre personaggi che bisogna reclutare necessariamente prima di affrontare Kefka e ci sono delle differenze(soprattutto nella scena di Celes) se questo accade ma quella è un'altra storia.
Cyan vince le sue titubanze verso le macchine; Relm si carica sulle spalle il suo nonnino; Umaro sfonda un muro per far passare gli altri; Gogo sfodera le sue doti imitative per coordinarsi ed aprire una porta; Gau pensa fuori dagli schemi e conduce gli altri attraverso alcune scorciatoie, Mog si arrabbia per la prima ed unica volta perché quella non è pelle è pelliccia e fa male; Setzer fa tesoro delle parole di Daryl e supera le trappole delal torre; i gemelli Figaro usano le proprie doti per coprire le vicendevoli debolezze e superare le difficoltà; Strago vince le titubanze dovute al età e da prova di avere ancora energie da vendere.
La cosa che lascia maggiormente il segno è il riuscire a riconoscere le singole schermate, i singoli luoghi che il party si trovano ad affrontare mentre percorrono il dungeon a ritroso.
Tre scene ovviamente spiccano su tutte le altre, Celes che torna indietro per recuperare "quella" bandana e viene salvata da Locke con tanto di "non ti lascerò mai andare" e poi Maduin.
Maduin che prima di sparire a modo di parlare un'ultima volta con la sua bambina, il suo destino non è ancora segnato. Può salvarsi nel caso abbia trovato qualcosa di abbastanza potente a cui legare la sua parte umana.
E poi, ovviamente Shadow anzi, Clyde.
Un bel finale non è necessariamente un happy ending
Clyde ha sofferto tanto nella sua vita, ha tentato di essere qualcosa di diverso, ha poi tentato di uccidere le sue emozioni senza mai riuscire davvero in nessuna delle due cose.
Come prova l'affetto per il suo compagno a quattro zampe Interceptor.
Ha concluso la sua parabola, ora non ha più bisogno di avere paura, di fuggire
.
Mentirei se dicessi che non avrei apprezzato anche una conclusione diversa, con un reveal alla sua bambina ma non è una scelta in conflitto con quanto abbiamo visto in game.
E poi? Terra usa le sue ultime forze per aiutare gli altri a fuggire vola e...si salva.
Il suo amore materno è più forte della magia.
Il mondo, inizia a rinascere.
I germogli sputano, i campi tornano verdi e rivediamo luoghi distrutti dal cataclisma, come se il pianeta stesso trovasse un modo per riottenere parte del equilibrio che ha perso.
Come il monte Kolt, il fiume lete, le cascate di Baren e persino la Phantom Forest.
La vita continua e nasce, come il bimbo di Duane Katherine.
Tuttavia nulla sarebbe completo senza il gesto liberatorio finale.
Terra che si scioglie i capelli e lascia che il vento la accarezzi. Non è più una schiava, un'arma, una damigella in pericolo, un mostro o qualunque altra cosa.
Terra è libera, libera di essere semplicemente Terra di vivere.
è un gesto cosi semplice ma ripensando al inizio, a quella avanzata solitaria in mezzo alla neve...è quanto di più prezioso possa esserci.
Sono molto felice di aver giocato questa Pixel Remaster.
Non sono le versioni "definitive" dei primi sei capitoli come speravo inizialmente.
Come ho già scritto, l'assenza dei contenuti aggiunti in seguiti si sente TANTO in capitoli come il II, IV e questo VI ma rimangono un'occasione meravigliosa per scoprire o riscoprire questi sei titoli.
A partire da III che finalmente ho potuto giocare in una edizione diversa dal suo remake DS, passando per V con il suo meraviglioso battle system, a II con le sue tante idee e tentativi di innovare, IV che prima di tutti gli altri punta fortemente sul suo lato narrativo ed ovviamente il capostipite.
Cosi fascinoso ma anche rivoluzionario, nel suo dare cosi tanta libertà al giocatore sin dalle prime battute.
Di VI ho già scritto tanto in questa sede, non mi dilungo ulteriormente.
Cosa giocherò ora?
Beh, rimanendo in seno alla saga di FF, mi sono ripromesso di NON rigiocare l'originale FFVII fino al completamento del operazione remake che giocherò a ridosso, VIII lo ho già installato volendo.
Non so, questa è la seconda maratona made in SQUEX che completo quest'anno dopo quanto fatto con Voice of Cards, devo spezzare con qualcosa.
Io sto giocando a final fantasy 6, prima volta in italiano, impressionante che sia in gioco del 94...
Questa estate mi farò una run dopo 20 anni di FFX
Mi è venuta voglia di Final fantasy old school che vi devo dì