Bon dai ci provo a dire due parole con il mio cervello, ma bene o male mi toccherà ricollegarmi a quanto già detto da voi colleghi.
Parto dall'impianto ludico, e dopo affronterò il lato narrativo.
Ludicamente parlando Square ha un enorme problema in casa, sono rimasti fermi al 2003.
Il gioco è un rollercoaster di splendidi alti e spaventosi bassi.
Gli alti:
Il Combat System. Onestamente è il turning point della serie, hanno raggiunto probabilmente la vera fusione tra l'action (quello vero, non Kingdom Script) e turned based, che fino ad adesso non era stato minimamente avvicinato da nessuno. Devono ancora lavorare tantissimo sul bilanciamento di alcune meccaniche (status alterati, accessori, finestre per schivate, inserire parate perfette, migliorare le summon), ma hanno raggiunto un equilibrio che non pensavo fosse possibile viste le variabili in gioco (tantissime). Saper differenziare 4 stili di combattimento con questa efficienza, questo feeling dei colpi e questa grazia era davvero difficile. Promosso a pienissimi voti.
Colonna sonora e sound design. Anche qui turning point della serie. Come dice
@Markedge il sound lead director è uno di quelli con l'occhio davvero lungo, vista la malizia con cui ha giocato con i player "cha già sapevano". Al netto dei rifacimenti (spettacolari), la gestione di tutta la colonna sonora è stata probabilmente la chiave per rendere piacevoli le (numerose) sezioni obsolete che Square fa fatica a scrollarsi di dosso. Sarebbe da perfect score se non fosse per le scelte fatte dal capitolo 11 al capitolo 16. Li le musiche non mi sono piaciute per nulla, o più precisamente, a confronto con i primi 9 capitoli mi sono apparse peggiori di quel che in realtà sono. Sul finale però è un orgia per le orecchie, quindi ci passo sopra molto volentieri. Promosso a pienissimi voti.
Microuniverso Midgar. La grande paura di tanti pseudofan era l'effettivo potenziale di Midgar come location per un capitolo a se stante. Pur non brillando come i due pregi qui sopra, la Midgar che ci viene descritta è credibile, con le sue luci ed ombre. Ogni personaggio con un minimo di script non è una macchietta, convivono con i loro rimorsi (magari alcuni abbastanza banali), gli slums hanno un gusto artistico fenomenale, la subquest seppur banali delineano una lore sempre coerente ed interessante, infondendoti sempre di più la sensazione di appartenere a quell'universo, non come spettatori di passaggio, ma come abitanti, e la sensazione che ho è che avrebbero potuto osare mooolto di più anche con l'upper midgar. Fatto sta che, se serviva una dimostrazione che Midgar potesse reggere botta per 50 ore, beh, ha dimostrato che forse le stanno pure strette. Promosso.
I bassi:
Game Design. Square, come detto nell'incipit, è ferma dal 2003. Non è un semplice problema di linearità, che onestamente è un non problema se saputa programmare. Il problema è, appunto, che NON la sanno programmare. Il gioco soffre di cali di ritmo nelle fasi esplorative quasi comici, hanno inserito troppi ostacoli ambientali da dover sorpassare attraverso una sequenza animata di una lentezza disarmante, che poco si sposa al ritmo che invece si percepisce combattendo e assistendo alle scene d'intermezzo, sempre sul pezzo, con una regia formidabile ed un doppiaggio ai limiti della perfezione. Questo sarà un problema enorme che dovranno risolvere con la next gen. Ok la linearità, non il level design (insufficiente per me), non il ritmo, e non le fottute strettoie. Bocciatissimo.
Comparto tecnico. Questo è l'aspetto più agrodolce del gioco. FF7R è capace letteralmente di spezzarti la mascella (e il cuore) quando si tratta di valorizzare i personaggi. Cloud, Tifa, Barrett, Jessie, Wedge, Biggs, Red XIII (la coda è la cosa più bella della generazione). Bucano lo schermo, tutti.
Aerith invece ti buca l'anima solo con uno sguardo.
Poi però ti giri, sali una scala, e l'orrore si apre davanti agli occhi. Le normal mapping del capitolo 15 ed in generale degli orizzonti bassi (quello alto è molto piacevole da vedere) sono una cosa oscena. Posso passare sopra alle texture (che vanno dal buono/ottimo all'orrendo), perchè comunque come detto da un utente il gioco ha una quantità di asset unici incredibile (motivo per cui l'UE4 fa fatica a caricarli), ogni angolo degli Slums è ben distinto, si può riconoscere ogni zona da una singola catapecchia, dettagli e direzione artistica si sprecano (il WallMarkt è fenomenale).
Ma quelle normal map.... o mio dio. Scandalose. Sufficiente.
P.S. Nota a margine per i particellari. Esistono particellari migliori in questa generazione?
Spoiler