Ieri, dopo un anno, ho finito Fire Emblem Awakening. Un anno? Sì. Perchè ci giocai tanto una volta recuperatolo, e lo abbandonai per poi riprenderlo in questi giorni. Giocare in portatile resta sempre bellissimo, ed abbandonare un gioco, quando si è grandi e di solito non lo si fa mai, è abbastanza indicativo.
Dato che il tutto risulterà forse fortemente controcorrente, parto dalla fine: mi è piaciuto pochissimo. Anzi, non mi è piaciuto.
Nel momento in cui nasce in te la passione unidimensionalmente per anche solo una/o tra queste - le opere giapponesi ed i jrpg - , lo fa perchè, in fondo, si è fortementi attratti da ciò che è impossibile trovare in qualsiasi altra opera: lo stile inconfondibile, il design e la caratterizzazione dei personaggi, il sentirti parte del mondo che stai esplorando, trame, intrecci ed idee capaci di dare emozioni, il gameplay ragionato e pensato, il sentirti addirittura all'interno del gameplay stesso, tramite la gestione delle armature, dell'inventario, delle statistiche.
Fire Emblem Awakening è innanzitutto un'opera giapponese ed un jrpg, ed incredibilmente risulta peccare in più di una delle caratteristiche fondanti dei capolavori del genere. Il che, in senso relativo alla singola analisi di ogni gioco, potrebbe anche non essere qualcosa da condannare per forza ed a prescindere, dato che dogmi ed assolutismi non fan altro che limitare il pensiero. Qui, però, criticabile lo è decisamente. Chrom, Cordelia, Nah, Tharja, Noire e gli altri sono bellissimi. E sono tanto belli quanto solo dei disegni vuoti, stampati insieme ad imbarazzanti finestre di dialoghi banali in modo allucinante. Lo stile ed il design c'è, la caratterizzazione risulta letteralmente non pervenuta. Ciò, come in un circolo vizioso che si autoalimenta, porta ad un totale distacco da parte del giocatore alla vicende del mondo in cui si è immersi, raccontato da una trama totalmente piatta, priva di qualsivoglia ambizione, messaggio da portare, idea originale. Nulla di nulla. Quelli che dovrebbero essere momenti emozionanti, non lo sono, in quanto quei personaggi, non sono davvero persone, e ciò che vi è in precedenza ai suddetti momenti, cioè il nulla, non porta a vivere quei momenti come tali. Anche ciò che potrebbe risultare come un'idea interessante, e cioè le battute finali del gioco, risultano assolutamente anonime in virtù di questo loop malevolo. Non può infatti esserci un picco, se prima non c'è stata una costruzione ed un crescendo.
Fire Emblem, però, non è un JRPG normale: è uno strategico, un 'tactical'. Ed infatti il gameplay ragionato e pensato c'è, è decisamente bello, ed un gran punto di forza. Allo stesso tempo, la meccanica del Duo risulta essere overpowered nelle battute iniziali e mediali, e quasi necessaria dopo. Un vero ed unico appunto, si potrebbe fare sul fatto che, dopo tante ore, il combat stesso potrebbe risultare effettivamente ripetitivo. Ciò, però, rientra nel campo del soggettivo.
Vi sono alcuni particolari che è importantissimo affrontare: gli strategici sono un' esperienza incredibile, in quanto poter controllare in quel modo le battaglie, equivale all'essere in quelle battaglie, al viverle. Ed è bellissimo, è un genere di gioco semplicemente spettacolare. Durante le battaglie, quelle vere, si affrontano delle perdite. Ed in un'opera di questo tipo fatta bene, ove il permadeath è una meccanica bellissima ed integrata alla perfezione alla lore, ciò dovrebbe essere vissuto come devastante non solo per un aspetto oppprtunistico di gameplay, ma dovrebbe avere ripercussioni su di te, sui personaggi, sul mondo in senso lato in cui sono. Nulla di tutto questo: i personaggi meno importanti, prima della dipartita sofferta in battaglia, avranno letteralmente solo una linea di dialogo, per poi andarsene ed essere dimenticati per sempre. Non in senso figurato, ma letterale: la morte non avrà nessuna conseguenza sui compagni. Nessuno dirà nulla, e neanche si accorgerà che il compagno accanto a sè sia morto in battaglia. Ciò raggiunge livelli davvero bassi con quelli che invece sono personaggi con un'importanza per il plot, e cioè personaggi che hanno dialoghi all'interno della prosecutio della trama: il livello di scrittura è talmente povero che, invece di inventare una trama coerente che si appoggi sull'eventualità dolorosa della morte, si è preferito decidere che la sconfitta in battaglia di questi personaggi equivalga ad una ritirata od una fuga, in modo che essi non scappino e rimangano in vita.
Una meccanica bellissima, è quella di poter creare i tuoi soldati, attraverso matrimoni tra i componenti del tuo esercito. Quest'idea è bella. Ciò che invece è raccapricciante, sono i dialoghi di sostegno, cioè dei dialoghi attraverso cui i 2 personaggi dovrebbero approfondire il rapporto tra di loro. Non esagero nel dire che siano tra i peggiori dialoghi che abbia mai letto, in quanto nel 95% dei casi sembrava di star leggendo le trascrizioni di conversazioni avvenute tra bambini di 5 anni.
Visto che son partito dalla fine, voglio finire dall'inizio: all'epoca del 3ds, ebbi un hype smisurato per questo gioco. Provai la demo prima che uscisse, e sognai di volerlo per quanto fu forte il colpo di fulmine che ebbi. Non riuscì ad averlo, fino all'anno scorso. Alla fine di tutto, è un bel gioco. Più o meno.