Riflessione Giocatori Competitivi e Casual sono inconciliabili

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10 Nov 2020
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Questa riflessione riguarda principalmente i giochi di combattimento, ma ho sentito che il problema è sentito anche in altri generi, come gli sparatutto.

Una delle serie che ho sempre seguito è Tekken. Il capitolo più controverso della saga è Tekken Tag Tournament 2 (TTT2).
TTT2 presenta diversi problemi per i giocatori “competitivi”, e uno di questi è legato alla dimensione del roster: è troppo grande, ci sono troppi moveset da imparare, specie in un gioco basato sulla conoscenza dell'avversario come questo.

Tekken ha sempre avuto un’estetica che richiama un po’ gli anime, quindi ha sempre attirato un certo pubblico casual. E molti giocatori casual hanno adorato TTT2 proprio per l’enorme numero di personaggi, dato che rappresentava praticamente un fanservice, riportando in scena personaggi dimenticati come Boskonovitch.

Quindi ci troviamo di fronte a una situazione particolare:

  • Da un lato, i giocatori competitivi vogliono roster più piccoli, perché sono più adatti al gioco ad alto livello.
  • Dall’altro, i giocatori casual vogliono roster più grandi, perché si divertono a provare tanti personaggi diversi.
Alla fine, però, ho imparato ad accettarlo. Tekken vende molto meglio da quando si è orientato maggiormente verso i fan competitivi, quindi penso stia facendo la scelta giusta, anche se non sono il target di riferimento. Tekken dovrebbe concentrarsi sul gioco competitivo.


Ma poi c’è un caso completamente diverso.

Recentemente è uscito un gioco di Dragon Ball: Sparking Zero. Ha un roster enorme ed è, a tutti gli effetti, un gioco pensato per un pubblico casual.

Non entrerò nei dettagli sui problemi che affliggono Sparking Zero (anche nella modalità offline), ma molta gente è infuriata per il fatto che il gioco online sia sbilanciato e chiaramente non progettato per il gioco competitivo.
Ma neanche i titoli precedenti, come Tenkaichi o Raging Blast, lo erano! Io ho sempre considerato questi giochi come esperienze di combattimento casual, pensate principalmente per i fan dell’anime.

Negli ultimi anni, però, qualcuno ha provato a trasformare Tenkaichi 3 in un gioco di combattimento competitivo (cosa che personalmente trovo assurda), e ora che è uscito Sparking Zero, sento continuamente lamentele sul bilanciamento.

Ma io non ho mai avuto l’impressione che Sparking Zero o Tenkaichi 3 fossero pensati per tornei seri. Quindi mi chiedo: perché gli altri lo fanno? Perché preoccuparsi di rendere competitivi giochi di questo tipo, quando esistono titoli progettati apposta per il gioco ad alto livello, come il già citato Tekken?

Negli ultimi anni, sento crescere una dissonanza sempre più marcata tra giocatori casual e giocatori competitivi. Più andiamo avanti, più sembra che questi due gruppi abbiano interessi completamente opposti.
 
Non sono d'accordo con alcune considerazioni.
Innanzitutto non e' vero che TTT2 fosse un prodotto per casual, anzi semmai si trattava di un prodotto pensato per un'utenza fidelizzata e improntata al competitivo. Lo stesso Harada che crede ancora sia giusto imputare lo scarso successo del titolo alla sua complessita'/profondita' eccessive.
A mio avviso semplicemente TTT2 e' stato un titolo che ha sofferto di diverse problematiche piu' o meno gravi che sommandosi hanno creato il disastro perfetto, facendo patire il gioco ben oltre i suoi demeriti:

- In primis non era un buon momento per la serie, accusata da piu' parti di non essere in grado di rinnovarsi e aveva perso il suo status di killer application per console Sony, per non parlare di una realizzazione tecnica piuttosto debole(risoluzione ballerina, texture dei tessuti e della pelle pesanti e di scarsa qualita', effetti grafici eccessivi e fastidiosi). Era l'epoca in cui i picchiaduro 2d erano tornati di moda mentre il 3d ha vissuto il suo periodo piu' cupo, almeno su sistema casalingo. Ricorda poi che all'epoca la narrativa da parte degli sviluppatori fosse che il prodotto che ci beccavamo su console fosse un favore(e non scherzo), che sostanzialmente ce lo regalassero aggratis dal loro punto di vista :dsax: e direi che data la qualita' calante di modalita' proposte dal 6 in poi si sia notato. Abbiamo dovuto attendere Tekken 8 per ottenere un comparto in singolo degno di Tekken 5.


- Hanno ripreso il gameplay del Tekken piu' odiato in occidente(il sesto capitolo) e ci hanno costruito sopra una montagna di complessita', sistemi che mai e poi mai si sarebbero rivisti in un Tekken. Pertanto per convincere i giocatori ad investire il loro tempo, avrebbero dovuto supportare fortemente la scena competitiva, ma non solo non avvenne, addirittura pensarono delle modalita' costosissime da mantenere, le quali furono staccate a pochissimi mesi dall'uscita del gioco! Un fiasco senza pari. Non ci sono state patch correttivi che rivedessero il bilanciamento, quindi per anni abbiamo dovuto fronteggiare rotture incredibili come il famigerato CH b+1,4 di Eddy/Christie. L'online era un mezzo disastro, con gli scontri che si bloccavano interamente anche per diversi secondi. Certo all'epoca non c'erano i rollback netcode(o quanto meno non erano standard), le connessioni erano x volte meno potenti e le attese dei giocatori inferiori, ma tutte queste assenze portavano anche l'utenza ad esser meno interessata a un prodotto di questo tipo nel lungo termine.

- Il gioco in larga parte consisteva nell'ammiccare l'avversario per poi mandarlo a vuoto e tirargli il launcher oppure usando hopkick anticipando il basso(magari in pressione), fra netsu, tag assault e le altre meccaniche damage oriented, sostanzialmente giocare in poking era impossibile se non ti chiamavi JDCR e per l'utente medio/alto l'esperienza era letteralmente prendere o fare bait dall'inizio alla fine, commettere un errore e morire. Per carita', sara' stato anche il Tekken piu' complesso e tecnico come pensa Harada ma se tutta questa complessita' mi porta ad un'esperienza di gameplay frustrante e odiosa, francamente preferisco prendermi un master che imparare a giocare TTT2.

Quindi direi che il suddetto titolo fosse stato architettato per scontentare tutti, essendo infatti il Tekken meno venduto e supportato di sempre fra quelli post 3.
Per quanto riguarda Sparking zero io ritengo sia positivo l'approccio del pubblico che ha deciso di puntare su quella formula e preteso un supporto degno di un fighting game moderno, cosi' come l'abnegazione degli sviluppatori che pur sbagliando molto, attirandosi anche critiche e facendo magre figure, stanno cercando di migliorare il sistema per renderlo un titolo realmente interessante. La strada e' lunga, siamo molto lontani dall'avere un titolo competitivo ma quanto meno ci stanno provando.
Data poi l'unicita' del gameplay mi sembra assai difficile che chi ama quell'impostazione di gioco si faccia necessariamente piacere Tekken o VF, che sono totalmente agli antipodi come impostazione.
 
Questa riflessione riguarda principalmente i giochi di combattimento, ma ho sentito che il problema è sentito anche in altri generi, come gli sparatutto.

Una delle serie che ho sempre seguito è Tekken. Il capitolo più controverso della saga è Tekken Tag Tournament 2 (TTT2).
TTT2 presenta diversi problemi per i giocatori “competitivi”, e uno di questi è legato alla dimensione del roster: è troppo grande, ci sono troppi moveset da imparare, specie in un gioco basato sulla conoscenza dell'avversario come questo.

Tekken ha sempre avuto un’estetica che richiama un po’ gli anime, quindi ha sempre attirato un certo pubblico casual. E molti giocatori casual hanno adorato TTT2 proprio per l’enorme numero di personaggi, dato che rappresentava praticamente un fanservice, riportando in scena personaggi dimenticati come Boskonovitch.

Quindi ci troviamo di fronte a una situazione particolare:

  • Da un lato, i giocatori competitivi vogliono roster più piccoli, perché sono più adatti al gioco ad alto livello.
  • Dall’altro, i giocatori casual vogliono roster più grandi, perché si divertono a provare tanti personaggi diversi.
Alla fine, però, ho imparato ad accettarlo. Tekken vende molto meglio da quando si è orientato maggiormente verso i fan competitivi, quindi penso stia facendo la scelta giusta, anche se non sono il target di riferimento. Tekken dovrebbe concentrarsi sul gioco competitivo.


Ma poi c’è un caso completamente diverso.

Recentemente è uscito un gioco di Dragon Ball: Sparking Zero. Ha un roster enorme ed è, a tutti gli effetti, un gioco pensato per un pubblico casual.

Non entrerò nei dettagli sui problemi che affliggono Sparking Zero (anche nella modalità offline), ma molta gente è infuriata per il fatto che il gioco online sia sbilanciato e chiaramente non progettato per il gioco competitivo.
Ma neanche i titoli precedenti, come Tenkaichi o Raging Blast, lo erano! Io ho sempre considerato questi giochi come esperienze di combattimento casual, pensate principalmente per i fan dell’anime.

Negli ultimi anni, però, qualcuno ha provato a trasformare Tenkaichi 3 in un gioco di combattimento competitivo (cosa che personalmente trovo assurda), e ora che è uscito Sparking Zero, sento continuamente lamentele sul bilanciamento.

Ma io non ho mai avuto l’impressione che Sparking Zero o Tenkaichi 3 fossero pensati per tornei seri. Quindi mi chiedo: perché gli altri lo fanno? Perché preoccuparsi di rendere competitivi giochi di questo tipo, quando esistono titoli progettati apposta per il gioco ad alto livello, come il già citato Tekken?

Negli ultimi anni, sento crescere una dissonanza sempre più marcata tra giocatori casual e giocatori competitivi. Più andiamo avanti, più sembra che questi due gruppi abbiano interessi completamente opposti.
Per farlo durare negli anni e non farlo morire dopo un mese?
 
Per farlo durare negli anni e non farlo morire dopo un mese?
A me sembra già mezzo morto a dire il vero.

Oddio, è una INCREDIBILE esagerazione, ma è anche un pò... vera? Per quello che aveva venduto, ovvero uno sfacello, i numeri su Steam 2 mesi dopo il rilascio erano abbastanza ridicoli.
Il single player trascurato sperando che tutti si buttassero in un online rotto (che si sapeva già da prima del gioco che sarebbe stato rotto) ha pesantemente impattato.
 
A me sembra già mezzo morto a dire il vero.

Oddio, è una INCREDIBILE esagerazione, ma è anche un pò... vera? Per quello che aveva venduto, ovvero uno sfacello, i numeri su Steam 2 mesi dopo il rilascio erano abbastanza ridicoli.
Il single player trascurato sperando che tutti si buttassero in un online rotto (che si sapeva già da prima del gioco che sarebbe stato rotto) ha pesantemente impattato.
ci hanno provato infatti ma non hanno le competenze , ma sarebbe successo uguale . I picchiaduro oggi per sopravvivere hanno bisogno del competitivo .
 
Ci vuole un certo equilibrio sempre. Il casual va attirato ma non può essere l'unico target altrimenti il gioco muore in poco tempo.

Al momento il fighting game che sta facendo meglio a mantenere costanti i numeri casual + competitivi è SF6, ha avuto un ottimo impatto sull'audience casual (World tour, contenuti, comandi Modern, etc) ma tiene sempre il focus sul competitivo.
Ed il roster come sappiamo è decente ma non enorme (18 pg al lancio + 4 DLC a season). Questo per dire che il roster gigante non ti garantisce i casual nel lungo periodo (guarda qui sotto Sparking Zero).

Insomma penso che per conciliare casual e giocatori hardcore, il primo vada si ingolosito con contenuti flashy, ma vada anche accompagnato in una certa maniera affinchè ci sia maggior possibilità che resti sul gioco, questo perchè nel panorama odierno dove i giochi vengono fagocitati nel giro di una settimana e poi si passa al successivo, puoi mettere il roster che vuoi ma il casual te lo dropperà sempre dopo tot.




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