Sono al boss finale ma mi sto dedicando prima ai collezionabili, e ho già abbastanza elementi di valutazione.
Come prima cosa, vorrei soffermarmi sullo splendido lavoro operato sulla pixel art, al quale va necessariamente affiancato quello sulla magnifica colonna sonora di Disasterpeace (che forse non raggiunge i picchi di Fez, ma si avvicina parecchio). Un mondo misterioso, dai colori vibranti, a cavallo tra il fantasy e il cyberpunk, meraviglioso da osservare in ogni suo scorcio e da esplorare in ogni suo anfratto. Un mondo incantato ma al contempo corrotto, qualcosa che la colonna sonora riesce ad esprimere egregiamente, come se ci trovassimo all'interno di una Fantasia virtuale, attaccata da un virus che sta minando il sistema e il cui codice noi non riusciamo a decifrare.
HLD è tosto e richiede pratica, buoni riflessi e un utilizzo ponderato delle risorse e fortunatamente i controlli sono realizzati egregiamente, in modo da rendere sempre divertente il meccanismo di trial and error nel quale si incappa inevitabilmente durante l'avventura. Menzione speciale per l'abilità dell'ipervelocità, il vero "cuore" del gioco, il reale obiettivo verso cui il giocatore tende: imparare a dominarla.
All'inizio ho pensato che fosse davvero ingenerosa e vedendo quanto fosse importante imparare ad usarla, ho temuto che gli sviluppatori avessero troppo calcato la mano sul fattore difficoltà. La prima cosa che mi è venuta in mente è stato lo speed booster di metroidiana memoria, che alla fine, tolti alcuni potenziamenti, era materiale da hardcore gamers. Ma poi piano piano sono riuscito a capire il timing e pur non riuscendo assolutamente a sostenere lunghe serie, mi viene più facile attivarla, garantendomi di ottenere collezionabili che non pensavo avrei mai raggiunto fino a poche sessioni fa.
Per il resto, HLD è un titolo estremamente classico, in una cornice accattivante e retro moderna, forse un pelo corto nella sua storia principale ma comunque assolutamente accettabile. Gli scontri coi nemici e coi boss sono divertentissimi, complice la varietà dell'arsenale.
Dov'è che, secondo me, il gioco non convince? In tutta la parte, anche consistente, della ricerca dei collezionabili e nella gestione dei power up.
Iniziamo dall'interfaccia della mappa: problema sollevato da molti e che io posso confermare. è disegnata in modo approssimativo, e io credo
volutamente (e qui sta il problema, come vorrei approfondire tra qualche riga), serve ad orientarsi vagamente ma "vagamente" serve a poco, soprattutto quando vai alla ricerca dei segreti. Non puoi mettere segnalini e non hai riferimenti di alcun tipo, quindi possibilità di organizzare l'esplorazione. Se il mondo di gioco è disegnato in modo da suggerirti dove potrebbe trovarsi un segreto, guardando la mappa non si ha comunque alcun riscontro, mentre sarebbe stata importante una maggiore comunicazione tra essa e gli ambienti esplorabili. Il risultato è che sarà quasi inevitabile andare a consultare delle guide per il completismo, anche perché, altro problema per me abbastanza grave, non vi è mai un elenco consultabile dei collezionabili: non sai quanti sono, non sai quali sono. Problema che sorge principalmente per i gearbit, le chiavi e gli outfit. Questi ultimi, tra l'altro, non forniscono alcun suggerimento sui power up ad essi legati, tanto che potresti credere per tutto il gioco che abbiano solo una funzione estetica. Come se non bastasse, la cabina armadio sembra avere più slot rispetto ai vestiti (e spade e AI companion), effettivamente presenti nel gioco (ho letto che sono 12, mentre noi abbiamo 15 slot disponibili). Di nuovo, scegliendo di non guardare delle guide, rischieresti di perdere ore alla ricerca di quegli outfit mancanti che in realtà sono solo slot vuoti. C'era per caso l'intenzione, poi abbandonata, di aggiungerne altri? Davvero una scelta incomprensibile.
Come accennavo prima con quel
volutamente, ho avuto l'impressione che gli sviluppatori volessero rendere quanto più criptico possibile il gioco, elemento manifestato in primis dai glifi di feziana memoria, che puoi imparare a tradurre in game solo studiandone l'alfabeto. La storia non è raccontata se non tramite cenni dei personaggi e dei già citati glifi, e fino a qui va benissimo, ma se questa ermeticità riguarda anche il completismo, entriamo nel territorio del brutto game design. HLD, ti chiede di immergerti completamente, esplorare, ri-esplorare, prendere un foglio di carta e segnarti tutti i luoghi in cui hai trovato delle cose, segnarti le lettere dell'alfabeto, capire da solo che gli outfit danno specifici power up, come se fosse un gioco degli anni ottanta. Peccato che gli anni ottanta siano finiti da un bel pezzo e che quel retaggio, secondo me, non è qualcosa da inseguire nostalgicamente ma da guardare da lontano, ringraziando di videogiocare trenta/quaranta anni dopo
Anche perché se puoi andare a consultare le guide online, e sarai spinto a farlo, che senso ha inserire tali elementi se non per un vezzo nostalgico di cui, francamente, comincio un po' a stancarmi?
Avrei anche gradito che la spiegazione degli effetti degli outfit fosse scritta nell'alfabeto del gioco, così da dare maggiore importanza all'apprendimento di esso.
Ho visto voti altisonanti per HLD, e ancora una volta ho come l'impressione che al mercato indipendente si concedano delle sbavature che nei titoli mainstream sarebbero fortemente condannate, facendole passare come raffinatissime alternative al classico modo di videogiocare. Un po' storditi dall'eccezionale estetica di HLD, i difetti di design diventano solo il linguaggio con cui ci parla il titolo e vanno quindi abbracciati, magari armati di foglio e penna, come se fosse appena caduto il muro di Berlino.
Per me sono solo difetti. Se il gioco ci avesse parlato di più, in una lingua videoludica comprensibile, l'intera esperienza ne avrebbe giovato.
La mia valutazione è quindi spaccata in due: un gioco davvero divertente e affascinante nella sua linea principale, ma forse un po' breve. Quando a questa brevità viene in soccorso la corsa al completismo, vengono fuori tutte le magagne.
HLD potrebbe essere stato un gioco dall'equilibrio impeccabile, evitando una parte della sua enigmaticità un po' snob e "alternativa".
Per chiudere con un voto, sento di dargli un 8,5, che tradotto in parole è: giocatelo assolutamente se non lo avete fatto, ma preparatevi all'eventualità di non riuscire ad abbracciarne e quindi goderne completamente gli obiettivi.
Se invece siete fanatici del carta e penna e se riuscite a dedicare tante ore ad un singolo videogioco, potreste davvero riuscire a "trasferirvi" e mettere su casa in quel mondo.