Cosa c'è di nuovo?

Thread unico sulla grafica | Lista dei confronti tra i multipiattaforma (PS5 vs Series X) nel primo post | NO CONSOLE WAR

Blackcat73

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Ma di Alex Battaglia che dopo l'analisi fatta con il photo mode su Control se ne esce fuori con il discorso che PS5 possa limitare Series X nei third? -.-'
 

Blackcat73

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Non è quello che di fatto è avvenuto?
Non mi pare, semplicemente non riuscivano ad avere un framerate a 60 su entrambe con il RT attivo e hanno optato per i 30, e comunque anche se avvenisse in un gioco ci sono altri giochi usciti che vanno meglio su PS5, quindi che senso ha il discorso?
 

ZioRenovatio

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Non mi pare, semplicemente non riuscivano ad avere un framerate a 60 su entrambe con il RT attivo e hanno optato per i 30, e comunque anche se avvenisse in un gioco ci sono altri giochi usciti che vanno meglio su PS5, quindi che senso ha il discorso?
Certo tutto va rapportato al caso concreto. Immaginiamo che Remedy abbia programmato il gioco in una certa maniera, e che in questa maniera vada meglio sulla console Microsoft. Xbox dunque viaggia meglio, non va a 60fps ma si avvicina di più, stando alla modalità photo che 'sblocca' il framerate. Potenzialmente, quindi, con un po' di ottimizzazione, Xbox avrebbe forse potuto raggiungere i 60fps, magari abbassando la risoluzione pur mantenendo il Ray tracing.
Però, magari (sempre magari, stiamo solo ipotizzando), questi di Remedy nemmeno hanno perso il tempo di provarci, perché l'ottimizzazione che poi c'era da fare su Ps5 sarebbe stata un altro palo, e hanno rinunciato.
Non dico che sia andata così, non dico che l'ipotesi di far girare il gioco a 60fps su Xbox sia una cosa realizzabile, ma magari si. E nemmeno sto scrivendo che ps5 sia chiaramente inferiore. Dico solo che a seconda di come uno programma e a seconda di tempo, risorse e capacità, una macchina può dimostrarsi superiore all'altra. Se poi accade spesso con tanti sviluppatori, abbiamo un'idea, dando per scontato che poi arrivano le esclusive Sony a lasciare tutti a bocca aperta lo stesso.
 

teos88

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Non è quello che di fatto è avvenuto?

Certo tutto va rapportato al caso concreto. Immaginiamo che Remedy abbia programmato il gioco in una certa maniera, e che in questa maniera vada meglio sulla console Microsoft. Xbox dunque viaggia meglio, non va a 60fps ma si avvicina di più, stando alla modalità photo che 'sblocca' il framerate. Potenzialmente, quindi, con un po' di ottimizzazione, Xbox avrebbe forse potuto raggiungere i 60fps, magari abbassando la risoluzione pur mantenendo il Ray tracing.
Però, magari (sempre magari, stiamo solo ipotizzando), questi di Remedy nemmeno hanno perso il tempo di provarci, perché l'ottimizzazione che poi c'era da fare su Ps5 sarebbe stata un altro palo, e hanno rinunciato.
Non dico che sia andata così, non dico che l'ipotesi di far girare il gioco a 60fps su Xbox sia una cosa realizzabile, ma magari si. E nemmeno sto scrivendo che ps5 sia chiaramente inferiore. Dico solo che a seconda di come uno programma e a seconda di tempo, risorse e capacità, una macchina può dimostrarsi superiore all'altra. Se poi accade spesso con tanti sviluppatori, abbiamo un'idea, dando per scontato che poi arrivano le esclusive Sony a lasciare tutti a bocca aperta lo stesso.
Il test che hanno fatto in photomode cenrta poco e nulla con le fasi di gioco vere e proprie, in modalità foto la CPU praticamente non lavora e quei risultati sono impossibili da replicare in game, specialmente in un gioco ricco di fisica e particellari come control. Se ci fosse stata la possibilità di mandarlo a 1800p oppure a 60fps su series x lo avrebbero fatto, non vedo come sia possibile affermare il contrario. Evidentemente il margine era talmente poco che hanno deciso di cappare il gioco a 30fps in 1440p su entrambe le console
 
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ZioRenovatio

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Il test che hanno fatto in photomode cenrta poco e nulla con le fasi di gioco vere e proprie, in modalità foto la CPU praticamente non lavora e quei risultati sono impossibili da replicare in game, specialmente in un gioco ricco di fisica e particellari come control. Se ci fosse stata la possibilità di mandarlo a 1800p oppure a 60fps su series x lo avrebbero fatto, non vedo come sia possibile affermare il contrario. Evidentemente il margine era talmente poco che hanno deciso di cappare il gioco a 30fps in 1440p su entrambe le console
Certo, è possibile. Tuttavia, in tutta la mia splendida ignoranza, credo che potessero spingere di più comunque, a meno di credere che abbiamo già raggiunto i limiti grafici delle nuove console con Control. Ma non credo. Perlomeno, la storia è dalla mia parte.
 

Blackcat73

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Rimane sempre un gioco
Certo tutto va rapportato al caso concreto. Immaginiamo che Remedy abbia programmato il gioco in una certa maniera, e che in questa maniera vada meglio sulla console Microsoft. Xbox dunque viaggia meglio, non va a 60fps ma si avvicina di più, stando alla modalità photo che 'sblocca' il framerate. Potenzialmente, quindi, con un po' di ottimizzazione, Xbox avrebbe forse potuto raggiungere i 60fps, magari abbassando la risoluzione pur mantenendo il Ray tracing.
Però, magari (sempre magari, stiamo solo ipotizzando), questi di Remedy nemmeno hanno perso il tempo di provarci, perché l'ottimizzazione che poi c'era da fare su Ps5 sarebbe stata un altro palo, e hanno rinunciato.
Non dico che sia andata così, non dico che l'ipotesi di far girare il gioco a 60fps su Xbox sia una cosa realizzabile, ma magari si. E nemmeno sto scrivendo che ps5 sia chiaramente inferiore. Dico solo che a seconda di come uno programma e a seconda di tempo, risorse e capacità, una macchina può dimostrarsi superiore all'altra. Se poi accade spesso con tanti sviluppatori, abbiamo un'idea, dando per scontato che poi arrivano le esclusive Sony a lasciare tutti a bocca aperta lo stesso.
Si ma non ha senso rapportare tutto a un solo gioco visto che in altri si son ottenuti risultati migliori su PS5.
 

Nakata

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The Division 2

Meglio per Xbox Series X

Andando ad analizzare la patch "next gen" per lo sparatutto di Ubisoft emerge forse il più importante gap visto finora per quanto riguarda le due ammiraglie.
Come al solito però partiamo con i numeri.
La patch porta tutte e tre le versioni (Ps5, Series S, Series X ) a 60 frame al secondo, aggiungendo poco o nulla dal punto di vista tecnico: abbiamo in generale una migliore qualità delle texture e una incidenza inferiore del pop up degli elementi a schermo. Tuttavia queste sono le uniche caratteristiche che accomunano le tre versioni.
La risoluzione infatti (dinamica su tutte le piattaforme) su Series S raggiunge i 1080p con cali fino a 900 p; Xbox series X raggiunge i 4k con cali fino a 1800p, mentre ps5 si ferma a 1890p con cali fino a 1080p.
Passando al lato framerate Series S è la console che mantiene in maniera più stabile i 60fps, Series X presenta diversi cali nelle scene più concitate (in particolare sembrano mettere sotto scacco la macchina gli effetti volumetrici in primo piano) mantenendo tuttavia il v-sync sempre attivo come la sorella minore. Ps5 invece pur presentando più raramente dei cali soffre in questi contesti di tearing dell'immagine.
Passando al lato caricamenti questi risultano nettamente abbreviati rispetto alla scorsa generazione e vedono Xbox series X primeggiare, tallonata dalla sorellina, mentre Ps5 in determinati frangenti impiega quasi il doppio del tempo.
 
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BadBoy25

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https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2021-ghost-recon-breakpoint-60fps-upgrade-tested

L'analisi di GR Breakpoint mi pare fosse già stata postata, ma a margine ci sono delle note sull'ultima patch di the Division 2.

The Division 2's Patch 1.31 (as it appears on the PS5 front-end) came out hot on the heels of our coverage and essentially sorts out all of the issues we had with it - namely, screen-space reflections and volumetric fog are back. Looking back, this was likely an oversight from developer Massive Entertainment at the time; a simple flag for these settings that went unchecked. However, it's clear that legacy limitations from PS4 Pro are still in place - there's a vanishingly small performance advantage here opposite Xbox Series X, but it comes at the cost of a lower resolution on PS5.
 

zaza50

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4K/60fps on PS5, 1080p/60fps on PS4 Pro (UI can hit 4K, but it causes stuttering), & 864p/60fps on Base PS4

 

Giamast

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La versione next-gen di Mortal Shell girerà in 4K60FPS su PS5 e Series X, mentre andrà a 30FPS su Series S

Mortal Shell Enhanced Edition -4K 60FPS Series X and PS5 (4k 30FPS Series S)​

 

Sora91

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Series S suffers due to being a One S up-conversion, stuck at 1080p/30.

  • PS4 Pro runs in mid 40's, touching 50 at 4K. One X is close to 4K/60 in many scenarios.
  • PS5 runs at flawless 4K/60
  • Both Xbox consoles suffer drops at one area on the map. 40's on Series X and 30's on One X in 4K mode.
  • DF thinks the above is a software issue.
 

Giamast

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Series S suffers due to being a One S up-conversion, stuck at 1080p/30.

  • PS4 Pro runs in mid 40's, touching 50 at 4K. One X is close to 4K/60 in many scenarios.
  • PS5 runs at flawless 4K/60
  • Both Xbox consoles suffer drops at one area on the map. 40's on Series X and 30's on One X in 4K mode.
  • DF thinks the above is a software issue.


Anche qui la versione PS5 è la migliore del lotto e con un gran bello scarto.
Ma che hanno combinato su Series X? Assurdo, ci sono sezioni in cui a stento arriva a 40fps
 

Fiamma Bianca

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Need for speed hot pursuit remastered

meglio per: PS5

Valutare una patch aggiuntiva per un gioco uscito originariamente su Ps360, per poi essere rimasterizzato per Ps4/One, può sembrare un mero esercizio di stile, tuttavia ci sembra giusto dare risalto in prospettiva ad un titolo che può essere definito un miracolo tecnico.
La patch che andiamo ad analizzare è andata ad aggiungere una nuova modalità definita "maximum" che va ad affiancare le precedenti quality e performance, disponibili anche per gli hardware di scorsa generazione, che miravano rispettivamente a 4k/30 fps e 1080p/60fps. L'opzione maximun mette a disposizione l'eden per il videogiocatore moderno, ossia i 4k/60fps. In realtà la patch porta in dote anche qualche marginale miglioria alle textures e agli effetti in post processing, ma nulla di sconvolgente o che cambi radicalmente il look del gioco. Ed è questo il punto: il gioco presenta un comparto tecnico "gorgeous" termine difficilmente traducibile nell'italico idioma, nonostante sia solo una versione upscalata di un titolo ps360. Per accorgersene basta scollare lo sguardo dal nostro veicolo e spaziare con lo sguardo ad ammirare il paesaggio: non c'è pop up o aliasing di sorta, tutti gli elementi a schermo sono estremamente "concreti" e tutto scorre liscio come l'olio. A guardarlo non sembra affatto un titolo di due generazioni fa (certo, è necessario rimuovere il filtro "ricordi fiabeschi dei tempi andati") e per una volta EA merita qualche complimento.
Si presenta tuttavia qualche magagna sulla console di casa Microsoft: in una specifica porzione di un tracciato dove lo scenario montano la fa da padrone, il frame rate crolla fino a 43 fps, mentre in altre porzioni di altri tracciati, a sfondo collinare, fluttua in maniera vistosa rovinando la messa in scena generale.
Certo, non parliamo di difetti che affossino la produzione in toto, tuttavia su Ps5 si raggiunge la perfezione anche dal punto di vista delle performance e, potendo scegliere, è sicuramente la "strada" che consigliamo
 
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Analisi DF di Crash 4 PS5 e Switch

PS5
  • 4K (dynamic resolution almost locked to 2160, except some slight dips beneath)
  • Locked 60FPS during gameplay, minor dips with some cutscenes
  • Detail is improved slightly and any issues observed in that original version have been eliminated
  • "It looks fantastic"
  • Improved landscapes
  • Loading times dramatically faster but not as fast as games built from the ground-up for the system
  • Features 3D audio

SWITCH
  • Docked mode average resolution is in the 720 to 792p range
  • Portable mode is closer to 540p with dips below in some cases
  • 30FPS with some dips
  • Frame pacing issues, suggests it's a common problem for UE4 ports on Switch
  • Many cuts: dynamic lights are aggressively culled, in most cases, lights are drawn in close proximity to the camera but in certain other sequences, they are completely absent; mesh detail is reduced across the board, shadow resolution is also pared back significantly; water rendering is reduced in quality; texture detail is also pared back
  • What is unexpected and disappointing is the elimination of post-processing effects such as motion blur and depth of field
  • Loading times are comparable to old gen versions of the game
 

Giamast

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