PS5 ILL | First person survival horror | TBA

  • Autore discussione Autore discussione Hell
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Q&A dal Discord di ILL

Why is the name of the game ILL? Can I get sick?
We don’t want to give away too much just yet, but when choosing the name, we focused on two main things. First, it needed to capture the horror vibe and tone of the game. Words like “sick,” “twisted,” or “cursed” felt fitting. Second, the name had to be deeply tied to the world players will experience. That’s why ILL was the perfect choice: it’s woven into the game’s objects, enemies, and overall atmosphere, making it an essential part of the experience.

What percentage of the game has been developed?
It’s hard to give an exact percentage, but we’ve already passed a major internal milestone — the pre-production phase is fully complete. We now have a clear and detailed vision of all the game’s content, and we’re deep in active production of enemies, locations, and everything else that brings the world of ILL to life. The story is locked in, and we’ve recently started filming the cutscenes. A significant part of the journey is behind us, but there’s still plenty of work ahead.

How much has the game’s scope or overall vision changed since the original concept videos?
Since we released our first concept trailers back in 2021, we’ve gone through a lot of refining — figuring out exactly what the game will be, how big it will be, and how we’re going to make it happen. As development progressed, some early ideas were dropped while others evolved or expanded. The monsters, for example, became more varied and expressive. The world has grown larger and more intricate, and the story itself has become stronger and deeper. So yes, the game has become more ambitious in many ways, but the core vision is still the same, and we’re building the experience we believed in from the start.

What kind of influence does Mundfish have on ILL? Are they strictly handling funding, publishing, and marketing, or are they also involved in development decisions?
When we partnered with Mundfish, it marked the real start of full-scale production. That’s when we began building a strong foundation for the team. Since this is our first project, we naturally have a lot of questions, and Mundfish helps us navigate them. They actively support us with the technical side of production, but they also deeply value the game’s creativity and uniqueness, leaving that entirely up to us. Overall, it’s a full-fledged partnership with deep involvement on all fronts. Since the beginning of our collaboration, our team has grown significantly — from just 8 people to around 50, and we now feel much more confident as a team.

Is Lorn still working on ILL’s soundtrack?
Lorn decided to focus on his personal projects. We parted on good terms, and who knows — maybe we’ll get the chance to work together again in the future.

Platforms, Pricing & Technical Details

Will there possibly be a demo?

We've seen a lot of interest in a demo, and we truly appreciate that. But to be honest, we're currently fully focused on development and don't have the bandwidth to seriously consider it at the moment. That said, it's definitely something we're keeping in mind, and we'll see if it makes sense to do later on.

What's the price gonna be?

We're not ready to announce a specific price just yet. ILL is an ambitious, story-driven experience, and we're committed to setting a price that's fair to players and truly reflects the amount of content they'll be getting. Overall, it won't differ from standard pricing practices on the market.

Will people be able to buy a physical copy when it releases?

Yes, of course!

What are the specs for the game? It's still too early to share detailed specs, but keep in mind that ILL is being built on Unreal Engine 5 and takes full advantage of the aforementioned technologies - Nanite, Lumen, virtual shadows, and ray tracing. All of these are key to achieving the gritty, grounded horror experience we're aiming for.

So for PC, higher settings will require more powerful hardware, but strong optimization is one of our top priorities. We want as many players as possible to enjoy the game without compromising the vision.

Will the game include advanced technologies like DLSS, FSR, XeSS and RTX/DXR Ray-Tracing (Global Illumination, Reflections, Ambient Occlusion or shadows)?

Yes, ILL will support advanced upscaling technologies like DLSS and FSR to ensure smoother performance and high visual fidelity across a wide range of hardware. We're also aiming to implement ray tracing features such as global illumination, reflections, ambient occlusion and shadows - all to push the game's atmosphere and visual realism even further

Will there be DirectX 11 support? No, ILL will not support DirectX 11. Many of the game's core rendering systems rely on modern APIs: features like Nanite and our advanced lighting pipeline simply wouldn't function properly under DX11.

How much storage could this game take up?

ILL isn't expected to take up 100 GB or more, unlike many modern games that require around 50 hours to complete. However, the exact file size will be confirmed closer to the end of development.

Is VR mode (PCVR and PSVR2) a possibility at

We actually think VR is a really exciting avenue.

We admire how franchises like Resident Evil introduced VR modes well after launch - modes that weren't part of the original promise and yet still delivered fresh and amazing experiences, even for those who had already finished the game in standard mode. But with ILL we're fully focused on building the game as originally envisioned, without VR. This is how we see the core experience, and it's where all our efforts are going to deliver something truly special. Actually, we currently have no experience working with VR, so hearing such requests is honestly a little overwhelming. However, if after release we see strong and vocal demand for a VR mode, we'll consider whether it's possible for us to find the right support to explore that option.

Gameplay & Story Content

How long will the game be?

We want the experience to be tightly focused, with no slowdowns and constant tension that keeps players on edge. The gameplay length should feel just right - not overstaying its welcome like many recent games do, but also not leaving players wishing there was more. Our aim is for the average playtime, between those who rush through the story and those who like to take their time exploring, to be around 10 to 12 hours. This is just an estimate; as development progresses, content may be added

or cut, so the final number isn't set in stone yet.

Will ILL feature other human characters? Can we expect dialogues or cutscenes as part of the overall story?

Absolutely. Since the game is story-driven, you can expect plenty of cinematic cutscenes with a range of memorable characters - each with their own motives. You'll never be quite sure who to trust or what's coming next.

Will there be any interactable NPCs? Yes, you'll be able to interact with these characters, and sometimes they'll play a role in completing certain objectives.

Is the game fully focused inside the facility or we will be able to explore other locations? The mysterious Fort will feature plenty of ominous, enclosed spaces that create a real sense of claustrophobia and isolation, all while you're being hunted by vicious monsters and the grand evil behind them. But as shown in our official SGF2025 trailer, the game will also include more open areas, including outdoor locations in broad daylight. We're especially excited to make those sections just as tense and terrifying to explore. You've seen how someone blew a monster's head off in the street - and that's just a glimpse of what's waiting for you out there.

Will the main character be voiced or silent? The main character will be voiced. Since the story is central to the experience, full of twists and unsettling revelations, it's important to convey his emotions clearly.

He has personal high stakes in the narrative, and hearing his voice and thoughts helps deepen that emotional connection.

Combat, Weapons & Mechanics

Will there be character progression or weapon upgrades, or is it all just story-based loot? Yes, you'll definitely be able to upgrade your weapons using a workbench. As you progress and collect resources, you'll not only improve weapon stats, but (if you're observant enough) you might also find attachments that can be installed on various weapons. The character's equipment will also expand over time as you come across items that let you access new areas or reach places that were previously out of reach.

Will gun maintenance be a factor, causing jams? Yes, that's right - you'll need to take care of your weapons and make sure they don't jam at the worst possible moment, which could cost you your life.

What kind of inventory management have you implemented?

We really like how inventory management is handled in Resident Evil 4 Remake, so while we take inspiration from that, we're aiming to put our own spin on it. We want it to be convenient for storing rare resources you find, and at some point, to be able to craft items that can determine the outcome of a fight. We'll share more details about this system closer to the game's release.

Is the revolver the only pistol, or will there be a semi-auto option too?

The revolver definitely won't be the only gun. There will be a wide variety of weapons - not just handguns, but also much heavier firepower like a shotgun, rifles, and more. And without spoiling too much, you can also expect some wicked, crafty weapons.

Will there be sharp melee weapons? Absolutely. In addition to firearms, your arsenal will include various melee weapons that let you tear through monsters in truly gruesome ways.

Can we kick enemies in-game, and how does it work-melee, parry, pushback, damage?

Yes, kicking is a regular gameplay mechanic. The only limitation is that it consumes stamina, and functionally it acts as a push to interrupt enemy attacks.

Enemies, Gore & Al

In earlier gameplay (about 3-4 years ago), shooting the abdomen with a shotgun caused holes, special injury effects, and blood loss. In the latest footage, we mostly see limb breaks like arms and legs. Will the final game include localized damage or deformation depending on where we hit?

Yes, we continue pushing for every shot to strikingly deform the point of impact.

Will dismemberment cause the Al to change its movement patterns?

Yes, certain enemies will change their behavior when they lose limbs: some may slow down, others might become more aggressive or shift attack patterns. In the recent trailer from SGF2025, there's a moment where an enemy loses its hand and then looks down to see where it used to be. Monsters will react to their injuries, feel pain and scream - so it's always clear they're alive. Along with behavioral changes, dismemberment also triggers an unsettling emotional response, deepening the overall sense of fear.

In the trailer, we saw an enemy pick up an object from the environment to attack the player. Will enemies also be able to use severed body parts from the environment or fallen enemies as weapons?

Physics and monster interaction with the environment will be an important part of the gameplay. They can throw objects, and even stumble into each other in agony. Without spoiling too much, let's just say that the nature of these creatures means severed limbs might still pose a threat.

How will the physics work inside your ragdoll system?

If the question is about active ragdoll, then yes - we do plan to blend physics with animations to make falls look more natural.

Will gore physics be fully dynamic in game like head gore as shown in the trailer?

Yes, the dismemberment system is highly dynamic. You can shoot off limbs, blast heads apart, and carve enemies up in great detail. Remember that feeling we had as kids, playing old games and testing how much effort went into the dismemberment? With ILL, we want to deliver on that and make sure it feels satisfying.

Will there be extremely brutal and over the top gory death scenes for your character when they get killed in the game?

Well, maybe not over-the-top exactly, but you can definitely expect some intense moments - for example, you might see someone devouring your face, and more.

Will we see a rework of the original bloated monsters from the old teasers?

Yes, you will - these regular enemies have received some visual tweaks and improvements.

Will the game feature any boss fights? Absolutely. You might have already spotted some of these bosses in our official trailer shown at SGF2025. So yes, expect ruthless battles with them that will truly test your nerves.

Are you still keeping the 'miniboss' shown in the trailer?

Yes, that miniboss has undergone some visual changes as well and is now one of the regular enemies rather than a boss.

Puzzles & Extras

How significant are puzzles in ILL's overall identity? Resident Evil integrates plenty of puzzles into its gameplay, while Dead Space leans more toward combat-focused challenges and mini-games. Where does ILL stand - closer to puzzle-heavy survival horror or a more combat-driven experience?

ILL will definitely feature puzzles, and their structure and difficulty will be similar to what you find in the Resident Evil series. We don't want their complexity to break immersion or slow down the pace, so we design them to actually add more tension to the gameplay. So, puzzles are quite important - but they serve the overall atmosphere, since the core genre remains survival action horror.
 
Ho aspettative alte per questo gioco. Probabilmente faccio male, spero che non mi deluda e che mantenga le promesse.
 
Q&A dal Discord di ILL

Perché il nome del gioco è ILL? Posso ammalarmi?
Non vogliamo rivelare troppo per ora, ma quando abbiamo scelto il nome, ci siamo concentrati su due aspetti principali. Innanzitutto, doveva catturare l'atmosfera horror e il tono del gioco. Parole come "malato", "contorto" o "maledetto" ci sembravano appropriate. In secondo luogo, il nome doveva essere profondamente legato al mondo che i giocatori avrebbero vissuto. Ecco perché ILL è stata la scelta perfetta: si integra perfettamente con gli oggetti, i nemici e l'atmosfera generale del gioco, rendendolo una parte essenziale dell'esperienza.

Quale percentuale del gioco è stata sviluppata?
È difficile fornire una percentuale esatta, ma abbiamo già superato un importante traguardo interno: la fase di pre-produzione è completamente completata. Ora abbiamo una visione chiara e dettagliata di tutti i contenuti del gioco e siamo immersi nella produzione attiva di nemici, ambientazioni e tutto ciò che dà vita al mondo di ILL. La storia è definita e abbiamo recentemente iniziato a girare le cutscene. Una parte significativa del viaggio è alle nostre spalle, ma c'è ancora molto lavoro da fare.

Quanto è cambiata la portata o la visione generale del gioco rispetto ai video concettuali originali?
Da quando abbiamo pubblicato i nostri primi concept trailer nel 2021, abbiamo lavorato molto per perfezionare il gioco, cercando di capire esattamente cosa sarebbe stato, quanto sarebbe stato grande e come lo avremmo realizzato. Con il progredire dello sviluppo, alcune idee iniziali sono state abbandonate, mentre altre si sono evolute o ampliate. I mostri, ad esempio, sono diventati più vari ed espressivi. Il mondo è diventato più grande e intricato, e la storia stessa è diventata più forte e profonda. Quindi sì, il gioco è diventato più ambizioso sotto molti aspetti, ma la visione di base è rimasta la stessa e stiamo costruendo l'esperienza in cui abbiamo creduto fin dall'inizio.

Che tipo di influenza ha Mundfish su ILL? Si occupa esclusivamente di finanziamenti, pubblicazioni e marketing o è coinvolta anche nelle decisioni di sviluppo?
La partnership con Mundfish ha segnato il vero inizio della produzione su larga scala. È stato allora che abbiamo iniziato a costruire solide basi per il team. Trattandosi del nostro primo progetto, abbiamo naturalmente molte domande e Mundfish ci aiuta a gestirle. Ci supportano attivamente per quanto riguarda l'aspetto tecnico della produzione, ma apprezzano anche profondamente la creatività e l'unicità del gioco, lasciando che sia noi a occuparcene interamente. Nel complesso, si tratta di una partnership a pieno titolo, con un profondo coinvolgimento su tutti i fronti. Dall'inizio della nostra collaborazione, il nostro team è cresciuto in modo significativo, passando da sole 8 persone a circa 50, e ora ci sentiamo molto più sicuri come squadra.

Lorn sta ancora lavorando alla colonna sonora di ILL?
Lorn ha deciso di concentrarsi sui suoi progetti personali. Ci siamo lasciati in buoni rapporti e chissà, forse avremo l'occasione di lavorare di nuovo insieme in futuro.

Piattaforme, prezzi e dettagli tecnici

Ci sarà forse una demo?

Abbiamo riscontrato molto interesse per una demo e lo apprezziamo molto. Ma a dire il vero, al momento siamo completamente concentrati sullo sviluppo e non abbiamo la possibilità di prenderla seriamente in considerazione. Detto questo, è sicuramente qualcosa che stiamo tenendo a mente e vedremo se avrà senso farlo in futuro.

Quale sarà il prezzo?

Non siamo ancora pronti ad annunciare un prezzo specifico. ILL è un'esperienza ambiziosa e incentrata sulla storia, e ci impegniamo a stabilire un prezzo che sia equo per i giocatori e che rifletta realmente la quantità di contenuti che riceveranno. Nel complesso, non si discosterà dalle pratiche di prezzo standard sul mercato.

Sarà possibile acquistare una copia fisica quando uscirà?

Sì, naturalmente!

Quali sono le specifiche del gioco? È ancora troppo presto per condividere specifiche dettagliate, ma tenete presente che ILL è sviluppato su Unreal Engine 5 e sfrutta appieno le tecnologie sopra menzionate: Nanite, Lumen, ombre virtuali e ray tracing. Tutte queste sono fondamentali per ottenere l'esperienza horror cruda e realistica a cui puntiamo.

Quindi, su PC, impostazioni più elevate richiederanno hardware più potente, ma un'ottimizzazione avanzata è una delle nostre massime priorità. Vogliamo che il maggior numero possibile di giocatori si diverta senza compromettere la qualità visiva.

Il gioco includerà tecnologie avanzate come DLSS, FSR, XeSS e RTX/DXR Ray-Tracing (illuminazione globale, riflessi, occlusione ambientale o ombre)?

Sì, ILL supporterà tecnologie di upscaling avanzate come DLSS e FSR per garantire prestazioni più fluide e un'elevata fedeltà visiva su un'ampia gamma di hardware. Puntiamo anche a implementare funzionalità di ray tracing come illuminazione globale, riflessi, occlusione ambientale e ombre, il tutto per spingere ulteriormente l'atmosfera e il realismo visivo del gioco.

Sarà supportato DirectX 11? No, ILL non supporterà DirectX 11. Molti dei sistemi di rendering principali del gioco si basano su API moderne: funzionalità come Nanite e la nostra pipeline di illuminazione avanzata semplicemente non funzionerebbero correttamente con DX11.

Quanto spazio di archiviazione può occupare questo gioco?

Non si prevede che ILL occuperà 100 GB o più, a differenza di molti giochi moderni che richiedono circa 50 ore per essere completati. Tuttavia, la dimensione esatta del file verrà confermata verso la fine dello sviluppo.

La modalità VR (PCVR e PSVR2) è una possibilità?

In realtà pensiamo che la realtà virtuale sia una strada davvero entusiasmante.

Ammiriamo il modo in cui franchise come Resident Evil hanno introdotto le modalità VR ben dopo il lancio, modalità che non facevano parte della promessa originale e che tuttavia hanno offerto esperienze innovative e sorprendenti, anche per chi aveva già completato il gioco in modalità standard. Ma con ILL ci siamo concentrati completamente sulla realizzazione del gioco come originariamente concepito, senza VR. Questa è la nostra visione dell'esperienza di base, ed è lì che concentreremo tutti i nostri sforzi per offrire qualcosa di veramente speciale. In realtà, al momento non abbiamo esperienza con la VR, quindi sentire richieste del genere è onestamente un po' opprimente. Tuttavia, se dopo l'uscita dovessimo riscontrare una forte e forte richiesta di una modalità VR, valuteremo la possibilità di trovare il supporto giusto per esplorare questa opzione.

Contenuto del gameplay e della storia

Quanto durerà la partita?

Vogliamo che l'esperienza sia concentrata, senza rallentamenti e con una tensione costante che tenga i giocatori col fiato sospeso. La durata del gameplay dovrebbe essere adeguata, senza protrarsi troppo come molti giochi recenti, ma anche senza lasciare i giocatori con la voglia di continuare. Il nostro obiettivo è che il tempo di gioco medio, tra chi si lancia nella storia in fretta e chi preferisce prendersi il tempo necessario per esplorare, sia di circa 10-12 ore. Questa è solo una stima; con l'avanzare dello sviluppo, potrebbero essere aggiunti contenuti.

o tagliati, quindi il numero finale non è ancora stato fissato.

ILL presenterà altri personaggi umani? Possiamo aspettarci dialoghi o filmati come parte della storia generale?

Assolutamente sì. Dato che il gioco è incentrato sulla storia, aspettatevi numerose sequenze animate con una serie di personaggi memorabili, ognuno con le proprie motivazioni. Non saprete mai con certezza di chi fidarvi o cosa accadrà dopo.

Ci saranno PNG con cui interagire? Sì, potrai interagire con questi personaggi e a volte avranno un ruolo nel completamento di determinati obiettivi.

Il gioco è interamente incentrato sull'interno della struttura o potremo esplorare altre ambientazioni? Il misterioso Forte presenterà numerosi spazi chiusi e inquietanti che creano un vero senso di claustrofobia e isolamento, il tutto mentre sarete braccati da mostri feroci e dal grande male che si cela dietro di loro. Ma come mostrato nel nostro trailer ufficiale SGF2025, il gioco includerà anche più aree aperte, tra cui luoghi all'aperto in pieno giorno. Siamo particolarmente entusiasti di rendere queste sezioni altrettanto tese e terrificanti da esplorare. Avete visto come qualcuno ha fatto saltare la testa a un mostro per strada, e questo è solo un assaggio di ciò che vi aspetta là fuori.

Il personaggio principale sarà doppiato o muto? Il personaggio principale sarà doppiato. Poiché la storia è centrale nell'esperienza, ricca di colpi di scena e rivelazioni inquietanti, è importante trasmettere chiaramente le sue emozioni.

La posta in gioco personale della narrazione è molto alta e ascoltare la sua voce e i suoi pensieri aiuta ad approfondire quel legame emotivo.

Combattimento, armi e meccanica

Ci saranno progressi nel personaggio o potenziamenti delle armi, o si tratterà solo di bottino basato sulla storia? Sì, potrai sicuramente potenziare le tue armi usando un banco da lavoro. Man mano che avanzi e raccogli risorse, non solo migliorerai le statistiche delle armi, ma (se sei abbastanza attento) potresti anche trovare accessori che possono essere installati su varie armi. L'equipaggiamento del personaggio si espanderà anche nel tempo man mano che ti imbatterai in oggetti che ti permetteranno di accedere a nuove aree o raggiungere luoghi che prima erano irraggiungibili.

La manutenzione dell'arma può essere un fattore che causa inceppamenti? Sì, è proprio così: dovrai prenderti cura delle tue armi e assicurarti che non si inceppino nel momento peggiore possibile, il che potrebbe costarti la vita.

Che tipo di gestione dell'inventario hai implementato?

Ci piace molto il modo in cui viene gestita la gestione dell'inventario in Resident Evil 4 Remake, quindi, pur prendendo ispirazione da esso, puntiamo a dargli il nostro tocco personale. Vogliamo che sia comodo per conservare le risorse rare che si trovano e, a un certo punto, per poter creare oggetti che possono determinare l'esito di un combattimento. Condivideremo maggiori dettagli su questo sistema più avanti, in prossimità dell'uscita del gioco.

Il revolver è l'unica pistola disponibile o sarà disponibile anche un'opzione semiautomatica?

Il revolver non sarà sicuramente l'unica arma disponibile. Ci sarà un'ampia varietà di armi: non solo pistole, ma anche armi molto più potenti come fucili a pompa, carabine e altro ancora. E senza svelare troppo, aspettatevi anche armi pericolose e ingegnose.

Ci saranno armi da mischia affilate? Assolutamente sì. Oltre alle armi da fuoco, il tuo arsenale includerà diverse armi da mischia che ti permetteranno di fare a pezzi i mostri in modi davvero raccapriccianti.

Possiamo calciare i nemici nel gioco e come funziona: corpo a corpo, parata, spinta, danno?

Sì, calciare è una meccanica di gioco standard. L'unica limitazione è che consuma resistenza e, funzionalmente, funge da spinta per interrompere gli attacchi nemici.

Nemici, Gore e Al

Nei primi gameplay (circa 3-4 anni fa), sparare all'addome con un fucile da caccia causava buchi, effetti speciali e perdite di sangue. Nelle ultime immagini, vediamo principalmente fratture di arti come braccia e gambe. Il gioco finale includerà danni localizzati o deformazioni a seconda del punto in cui colpiamo?

Sì, continuiamo a spingere affinché ogni colpo deformi in modo sorprendente il punto d'impatto.

Lo smembramento causerà un cambiamento nei modelli di movimento dell'IA?

Sì, alcuni nemici cambieranno comportamento quando perderanno gli arti: alcuni potrebbero rallentare, altri potrebbero diventare più aggressivi o cambiare schema di attacco. Nel recente trailer di SGF2025, c'è un momento in cui un nemico perde una mano e poi guarda in basso per vedere dove si trovava prima. I mostri reagiranno alle ferite, proveranno dolore e urleranno, quindi sarà sempre chiaro che sono vivi. Oltre ai cambiamenti comportamentali, lo smembramento innesca anche una risposta emotiva inquietante, che accentua il senso generale di paura.

Nel trailer, abbiamo visto un nemico raccogliere un oggetto dall'ambiente circostante per attaccare il giocatore. I nemici potranno usare anche parti del corpo recise dall'ambiente circostante o nemici caduti come armi?

La fisica e l'interazione dei mostri con l'ambiente saranno una parte importante del gameplay. Possono lanciare oggetti e persino inciampare l'uno nell'altro in preda al dolore. Senza rivelare troppo, diciamo solo che la natura di queste creature fa sì che gli arti mozzati possano comunque rappresentare una minaccia.

Come funzionerà la fisica all'interno del tuo sistema ragdoll?

Se la domanda riguarda il ragdoll attivo, allora sì: abbiamo intenzione di unire la fisica alle animazioni per rendere le cadute più naturali.

La fisica del gore sarà completamente dinamica nel gioco, come nel caso del gore sulla testa, come mostrato nel trailer?

Sì, il sistema di smembramento è altamente dinamico. Puoi sparare agli arti, far saltare in aria le teste e fare a pezzi i nemici nei minimi dettagli. Ricordate quella sensazione che provavamo da bambini, giocando ai vecchi videogiochi e testando quanta fatica ci fosse dietro lo smembramento? Con ILL, vogliamo riproporre quella sensazione e assicurarci che sia appagante.

Ci saranno scene di morte estremamente brutali e cruente per il tuo personaggio quando verrà ucciso nel gioco?

Beh, forse non proprio esagerato, ma puoi sicuramente aspettarti dei momenti intensi: ad esempio, potresti vedere qualcuno che ti divora la faccia e altro ancora.

Vedremo una rielaborazione dei mostri gonfi originali dei vecchi teaser?

Sì, lo farai: questi nemici normali hanno ricevuto alcuni miglioramenti e modifiche visive.

Ci saranno combattimenti contro i boss nel gioco? Assolutamente sì. Potreste aver già visto alcuni di questi boss nel nostro trailer ufficiale mostrato all'SGF2025. Quindi sì, aspettatevi battaglie spietate che metteranno davvero a dura prova i vostri nervi.

Manterrai ancora il "miniboss" mostrato nel trailer?

Sì, anche quel miniboss ha subito alcune modifiche visive e ora è uno dei nemici normali anziché un boss.

Puzzle e contenuti extra

Quanto sono importanti gli enigmi nell'identità complessiva di ILL? Resident Evil integra numerosi enigmi nel suo gameplay, mentre Dead Space si orienta maggiormente verso sfide e minigiochi incentrati sul combattimento. Dove si colloca ILL: più vicino a un survival horror ricco di enigmi o a un'esperienza più incentrata sul combattimento?

ILL presenterà sicuramente degli enigmi, la cui struttura e difficoltà saranno simili a quelle della serie Resident Evil. Non vogliamo che la loro complessità interrompa l'immersione o rallenti il ritmo, quindi li abbiamo progettati per aggiungere ulteriore tensione al gameplay. Quindi, gli enigmi sono piuttosto importanti, ma contribuiscono all'atmosfera generale, poiché il genere principale rimane il survival action horror.
Hype! Leggo tante belle cose. :allegri:
 
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