Switch Lollipop Chainsaw RePOP | Disponibile

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Sviluppatore: Grasshopper Manufacture, Dragami Games
Genere: Azione
Prezzo: 45€
Peso: 7,5 GB
Lingue: Inglese, Italiano, Portoghese, Spagnolo, Francese, Tedesco, Giapponese, Cinese
Sito Ufficiale: Clicca




  • Full HD e tempi di caricamento notevolmente ridotti.
  • La motosega è stata velocizzata con il sistema Chained Hits Hunting, concatenare più colpi in successione aumenta la velocità di attacco.
  • Input azioni modificate per adattarsi meglio alle aspettative dei giocatori.
  • Il Blaster della motosega è stato migliorato con l'aggiunta delle modalità di agganciamento e di fuoco rapido attivabili e disattivabili
  • Conteggio massimo di munizioni aumentato a 99.
  • Il giocatore ora può utilizzare immediatamente le azioni combo all'inizio del gioco.
  • Contenuti aggiuntivi separati dal contenuto classico
  • Modalità RePOP", che utilizza uno stile artistico unico e colorato ispirato alla pop art per gli effetti di danno.
  • Aggiunte nuove motoseghe con caratteristiche nettamente diverse.
  • Costumi aumentati a 30. Con l'aggiunta di 4 nuovi colori acconciatura e 4 nuove motoseghe, si hanno fino a 750 combinazioni possibili.
  • La stanza di Juliet è stata ampliata con più funzionalità.
  • È stata aggiunta una modalità "Time Attack" con funzionalità di classificazione.



Immagini
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Video






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Giocato su PS3. Nonostante mi piacesse l’idea della cheerleader che ammazza zombie l’ho trovato un titolo davvero mediocre.
 

L'originale Lollipop Chainsaw ha venduto oltre un milione di copie in tutto il mondo ed ha una nicchia di affezionati. In che modo avete bilanciato le aspettative dei fan attuali e il dover attirare giocatori per la prima volta?

Yasuda: “Ho sempre pensato che il gioco originale avrebbe potuto essere reso più approcciabile e, nel complesso, un’esperienza più divertente per il giocatore. C’erano anche alcuni problemi di equilibrio, e in RePOP abbiamo agito su questi aspetti. Per spiegarmi meglio, abbiamo migliorato la telecamera e i comandi per far sentire al giocatore di avere più il controllo sulle azioni di Juliet. Considerando poi la sensibilità dei giocatori di Action odierni, abbiamo ritenuto necessario regolare i forti picchi di difficoltà che si trovano in momenti come le missioni Bomb Cake e Zombie Baseball. Infine, abbiamo anche rivisto la progettazione originale. Nonostante juliet fosse la discendente dei leggendari cacciatori di zombi, iniziava senza alcuna abilità combo. Dover progredire in una certa misura nel gioco prima che le mosse venissero sbloccate, diede ai giocatori una brutta impressione iniziale, rendendo il gioco meno interessante di quanto avrebbe dovuto essere. Sulla base di questo, abbiamo fatto in modo che Juliet possa utilizzare le azioni Combo fin dall’inizio.


Anche il movimento e la velocità di attacco di Juliet sono stati regolati. In che modo questi cambiamenti influenzano il flusso del combattimento?

Yasuda:
“Data la natura da "arma pesante" della motosega, avrebbe senso avere attacchi lenti con un forte blocco. Tuttavia, Lollipop Chainsaw è un gioco in cui si combatte un gran numero di zombi, e abbiamo ricevuto molti pareri che ritenevano una motosega lenta come noiosa . Abbiamo quindi introdotto un nuovo sistema di attacco chiamato Chain Hit Hunting, in cui la concatenazione di colpi consecutivi aumenta la velocità di attacco della motosega, al fine di alleviare la monotonia e la lentezza che potrebbero essere provate nel combattimento.


Quali modifiche sono state apportate ai tempi di risposta dei comandi e in che modo questo influisce sulla capacità del giocatore di eseguire combo?

Yasuda:
“Nell’originale Lollipop Chainsaw, la finestra di input per i comandi combo era relativamente piccola, abbiamo ricevuto lamentele di frustrazione da parte dei giocatori, perchè quando intendevano eseguire una mossa non si attivava. Visto ciò, una delle prime cose su cui abbiamo lavorato è stata l'estensione della finestra di attivazione.


Il blaster della motosega ora è migliorato con opzioni come l'agganciamento automatico ed il fuoco rapido. In che modo questi miglioramenti cambiano le dinamiche del combattimento a distanza?

Yasuda:
Il Chainsaw Blaster è stato uno dei miei più grandi rimpianti. All'epoca consideravamo il Chainsaw Blaster come un'arma usata esclusivamente per il combattimento a lungo raggio. Di conseguenza, l'arma principale del gioco era principalmente la motosega, con il giocatore che la oscillava in fasi con un gran numero di zombi, come la O'Bannon Farm e la San Romero High, trasformando il combattimento in un'azione ripetitiva. Abbiamo deciso di dare al giocatore più scelte su come giocare, trasformando il Blaster in un’opzione praticabile attraverso l’aggiunta dell'agganciamento automatico e della modalità fuoco rapido, aumentando la capacità massima delle munizioni a 99 e rendendo possibile muoversi mentre si spara. Fare enormi folle di zombi sarà più divertente.”


Il gioco presenta ora una funzione di sostituzione della motosega. Che tipo di prestazioni e variazioni possono aspettarsi i giocatori?

Yasuda:
“Le nuove motoseghe hanno tutte abilità speciali fatte per adattarsi al divertente mondo di Lollipop Chainsaw. Ad esempio, i colori sanguinosi di Extreme Chainsaw significano che equipaggiarlo attira gli zombi, quindi daranno la priorità a Juliet piuttosto che ai sopravvissuti. Questo può rendere più facili le missioni di salvataggio. Ci sono poi 4 nuove motoseghe con abilità uniche che possono essere comprate nel negozio del gioco.


La colonna sonora ora presenta principalmente tracce originali in contrasto con i brani su licenza del gioco originale. Immagino che i costi siano il motivo alla base di questo. Dal momento che le tracce protette da copyright hanno avuto un ruolo importante, puoi parlare del processo di creazione dei nuovi brani?

Yasuda:
“I costi di licenza erano davvero un problema serio, e volevamo anche evitare di non essere più in grado di distribuire il gioco una volta che le licenze scadessero, come già successe con la versione originale. RePOP utilizza principalmente musica nuova ed originale. Abbiamo arruolato artisti attivi in film, drammi, anime e musica videoludica per creare brani per Juliet e sottofondi per la Star Mode e il Nick Attacks. Anche se le canzoni su licenza sono state certamente grandiose, penso che il nostro tentativo di avere musicisti contemporanei di talento sia altrettanto efficace.


Yasuda-san, puoi parlarci del tuo coinvolgimento nel gioco originale? Ci sono altri ex autori coinvolti in RePOP?

Yasuda:
“Ero responsabile dello sviluppo, guidavo l’intero processo, dalla pianificazione al rilascio. Considerando come è nato Lollipop Chainsaw, vedo questo come un processo inevitabile da svolgere.“Quindici anni fa portai il progetto di Lollipop Chainsaw al comitato della Warner Bros., ed ebbe successo. Dopo di che, tuttavia, Warner Bros. mi disse che dal momento che Lollipop Chainsaw era una IP completamente nuova e con molti fattori sconosciuti, si sarebbero impegnati nel progetto solo se io che lo proponevo mi fossi assunto la responsabilità del suo sviluppo. Questo era uno schema in cui Kadokawa Games avrebbe dovuto sobbarcarsi tutti i rischi finanziari. Ne discussi a lungo con lo staff senior. Alla fine abbiamo deciso di accettare queste condizioni con uno spirito da samurai. “Lo sviluppo è iniziato come uno sforzo congiunto tra Kadokawa e Grasshopper, e ho avuto la fortuna di avere membri dello staff molto motivati. Tuttavia il gruppo di sviluppo era zeppo di membri giovani e, come risultato della procrastinazione di cose che avrebbero dovuto essere decise prima, ci siamo trovati in un programma di sviluppo molto serrato. “Mi sono consultato con Peter Wise e Scott Johnson della Warner Bros., che avevano il compito della gestione del progetto, e sono intervenuti fornendoci una guida anche sul più piccolo dei dettagli, così siamo riusciti a recuperare il ritardo ed abbiamo completato la parte principale. Le vendite furono buone, ma la Warner Bros. decise che non si sarebbe fatto un seguito, portando così ad una fine amara per il progetto Lollipop Chainsaw. Tuttavia, sempre la Warner Bros. mi ha riconosciuto come il creatore di Lollipop Chainsaw ed ha riconosciuto anche Kadokawa Games come detentrice del copyright. I dirigenti dei dipartimenti responsabili delle vendite della versione originale e i responsabili dell’ufficio legale ci hanno anche fornito un generoso supporto sul progetto RePOP.


Hai avuto qualche contatto con Tom Ikeda, che era il director di Lollipop Chainsaw, o di Masahiro Yuki, che ne ha scritto la sceneggiatura? Sono stati coinvolti nel processo di produzione di RePOP? O almeno contattati nel processo di creazione di RePOP?

Yasuda:
“Per quanto riguarda Tom Ikeda, lo incontrai circa tre anni fa e gli chiesi aiuto per RePOP, ma rifiutò dicendo che anche se era un onore essere richiesto, stava già guidando lo sviluppo di un progetto e quindi gli sarebbe stato difficile. È comprensibile, i membri che hanno lavorato a Lollipop Chainsaw 15 anni fa sono stati promossi a capi progetto, svolgendo ruoli attivi su livelli più grandi e, come qualcuno che una volta lavorava al loro fianco, mi sento molto orgoglioso di loro. Per quanto riguarda Masahiro Yuki, manteniamo ancora un buon rapporto, attualmente è produttore di una famosa società di giochi mobile. Mi pare sia stato l’anno scorso quando abbiamo parlato più volte di RePOP e del futuro di Lollipop Chainsaw. Era un dispensatore di saggezza per la squadra, e mi ha dato opinioni stimolanti che in effetti si riflettono in RePOP. Detto questo, come accennato in precedenza, l'obiettivo per RePOP era quello di migliorare la facilità d’uso e dare al giocatore un’esperienza più divertente. Ciò significa che avevamo bisogno di informazioni dettagliate sullo sviluppo dalla versione originale, come il modo in cui i dati venivano gestiti ed elaborati dall' Unreal Engine 3, cosa che director e producer non sarebbero stati in grado di fornirci. L’aiuto degli ingegneri che ci avevano supportato nello sviluppo della versione originale era indispensabile”.


Ci sono stati cambiamenti o aggiunte alla storia in RePOP, o i fan possono aspettarsi la stessa storia del gioco originale?

Yasuda:
“La sceneggiatura e la storia sono totalmente invariate”.


Dragami sta guardando a RePOP come un rilancio dell'IP Lollipop Chainsaw, potremmo vedere più giochi della serie in futuro?

Yasuda:
“La ragione per cui ho parlato di cose di 15 anni fa è perché ho personalmente iniziato a pensare al futuro di Lollipop Chainsaw. “Non c’è ancora niente che io possa condividere, ma spero che arrivi quel momento”.


C'è qualcos'altro che Yasuda-san vorrebbe dire ai giocatori ?

Yasuda:
“Continueremo ad aggiornare il gioco dopo il rilascio. Se hai delle richieste, come il porting del gioco su altre piattaforme, ti preghiamo di farcelo sapere. Faremo quello che possiamo !”




 
ai tempi fu' una mia delusione, venivo da bayonetta, ero tutto esaltato, quando mi presentarono un action con una protagonista femminile "intrigante" dissi tra me me che sarebbe stato mio.

In tutta onesta' trovo il gioco scialbo e noioso, ha meccaniche obsolete e una costruzione generale piuttosto approssimativa, sostanzialmente un gioco vecchio anche per il periodo di uscita, ci sono anche alcune scelte estetiche, in gameplay, che secondo me sono ridicole, tipo le cose che raccogli per terra messe proprio li alla cazzo in stile arcade anni 90 totalmente decontestualizzate.

detto ciò verso questo gioco provo affetto perchè al netto di un gameplay modesto sprizza stile a pacchi, la colonna sonora è davvero ben scelta ed è contestualizzata in maniera fantastica nella storia, la storia è folle ma ben costruita e juliet è un personaggio che obbiettivamente spacca, al di là della sua avvenenza e sensualità e via dicendo è un personaggio davvero ben scritto, è bella è forte ma è fottutamente schizzata :asd: ha anticipato di molto la harley quinn della robbie come caratterizzazione
 
detto ciò verso questo gioco provo affetto perchè al netto di un gameplay modesto sprizza stile a pacchi, la colonna sonora è davvero ben scelta ed è contestualizzata in maniera fantastica nella storia, la storia è folle ma ben costruita e juliet è un personaggio che obbiettivamente spacca, al di là della sua avvenenza e sensualità e via dicendo è un personaggio davvero ben scritto, è bella è forte ma è fottutamente schizzata :asd: ha anticipato di molto la harley quinn della robbie come caratterizzazione
Se leggi l'intervista però, dice proprio che hanno stravolto il gameplay per renderlo più dinamico e divertente, mentre la colonna sonora adesso è diversa, per non avere problemi di licenze :asd: Vedremo insomma, a me ha sempre intrigato e volevo prenderlo sulla 360, ma non l'ho mai trovato nei negozi. Ottima occasione per me
 
Se leggi l'intervista però, dice proprio che hanno stravolto il gameplay per renderlo più dinamico e divertente, mentre la colonna sonora adesso è diversa, per non avere problemi di licenze :asd: Vedremo insomma, a me ha sempre intrigato e volevo prenderlo sulla 360, ma non l'ho mai trovato nei negozi. Ottima occasione per me
si spera perchè èra brutto forte, molto legnoso, molto limitato, devano lavorare sodo per migliorarlo

sulla colonna sonora ho meno preoccupazioni, èra figa ha ho apprezzato soprattutto l'idea dei boss tematici, se non sono quelle le canzoni esatte sono sicuro che possano attingere a una vastissima gamma di possibilità, le alternative non mancano se hanno buon gusto
 
Se leggi l'intervista però, dice proprio che hanno stravolto il gameplay per renderlo più dinamico e divertente, mentre la colonna sonora adesso è diversa, per non avere problemi di licenze :asd: Vedremo insomma, a me ha sempre intrigato e volevo prenderlo sulla 360, ma non l'ho mai trovato nei negozi. Ottima occasione per me
Stravolto il gameplay no, visto che il punto fondamentalmente del progetto è che da remake è passato a remaster, proprio per non stravolgere il gameplay e game deisgn.
 
Stravolto il gameplay no, visto che il punto fondamentalmente del progetto è che da remake è passato a remaster, proprio per non stravolgere il gameplay e game deisgn.
Guarda non ho giocato l'originale, dunque non conosco bene i difetti, Branci parla di legnosità. Ho letto che hanno ritoccato l'equilibrio, le combo con relativa finestra di esecuzione, un nuovo sistema di attacco, fuoco rapido e munizioni aumentate. Non mi sembrano novità da poco e spero che abbiano lavorato proprio sulle parti che alcuni definiscono problematiche
 
Mi confermate che anche se prendo una versione jap mi scarica patch e aggiornamenti anche se la uso su una console nostrana?
 
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