Fusenr
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Sorathil Ho voluto rispondere in merito ai due pezzi riportati qui sotto, ma ho ritenuto opportuno partire da essi per aprire una nuova discussione perché di là siamo andati già abbastanza OT. Per chi volesse rintracciare tutto il post di riferimento, lo trovate a questo link:
forum.spaziogames.it
Gli argomenti caldi sono suggeriti dalle parole chiave presenti nel titolo e dalla rivelazione esortativa dopo i due punti in esso contenuti.
Che poi è quello che già si cerca di fare quando si discutono più approfonditamente le singole componenti con le singole meccaniche a cui si affidano (o le tecniche prese da altri medium più fusioni), solo che quando invece si resta sul vago parlando di più giochi e mettendoli in correlazione si tende a raggruppare tutta questa roba eterogenea - di ogni gioco presente nel confronto - sotto un'unica sigla-ombrello (o due) che però, non essendo sufficiente a distinguere e descrivere, causa un torbido mischione all'interno del quale risulta difficile capire di che cosa stiamo parlando noi e di che cosa stanno parlando gli altri.

Ma così siamo punto e a capo, per quanto riguarda le classificazioni navighiamo alla deriva nella pura soggettività senza nemmeno fare un tentativo di stabilire un modello dotato di almeno un margine di oggettività che possa aiutare ad autorizzare determinati paragoni e a metterne in discussione o ad invalidarne altri. Prendendo come esempio un gioco a caso, a mio avviso va allestita un’organizzazione del pensiero fondata di comune accordo su una serie più o meno consequenziale di step, dove la sola ipotesi di pensare di lanciarsi in paragoni di qualsiasi tipo si trova in fondo alla lista.
Nella mia idea la scaletta da seguire sarebbe la seguente:
step 0) definire area (contenuto, significato) e perimetro (confini) di struttura ludica ed extra-ludica (insieme di tecniche e modalità d’espressione e interazione col fruitore ereditate da altri medium), definire parimenti il loro rapporto, inteso come capacità di convivere, fondersi, amalgamarsi e/o contaminarsi reciprocamente, nel contesto del canale videogioco inteso, il più genericamente possibile, come medium in grado di offrire un’esperienza che si articola nelle componenti audio (Sonoro), video (Estetica) e interazione (“Gameplay” nel senso più esteso possibile).
step 1) fissare un modello non definitivo di classificazione che scende (e si ferma) al dettaglio necessario e conforme a descrivere componenti, meccaniche e finalità predominanti (vedi meglio allo step successivo) per come si delineano nel corrente stadio evolutivo del medium, preferibilmente, considerata la quantità di variabili ed ibridi ormai raggiunta, articolato in etichette che coesistono sullo stesso titolo (anch’esse divise in base alla tipologia di riferimento) e aggiornabili, piuttosto che usare genericamente una sola linea di macro-contenitori considerati tutti sullo stesso piano da mettere e togliere nell'unico slot a disposizione, contenitori espressi mediante sigle-ombrello poco flessibili/poco versatili e possibilmente soggette a diventare stantie e magari obsolete;
step 2) sintetizzare/distillare dalla totalità dell’offerta videoludica ciò che prevale e assurge, al di là dei nostri gusti e delle nostre aspettative, a finalità preponderante dell’esperienza (al suo netto), senza escludere che quest’ultima possa essere composta sia da un menù voluto dall’autore sia da sapori che, sfuggendo all’autore stesso, emergono nell’entrare in risonanza con la sensibilità di uno o più fruitori;
step 3.1) pensare se, quanto e come sia possibile fare paragoni con altri titoli ed eventualmente discuterne, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti;
step 3.2) in sinergia più stretta (praticamente contemporanea) con lo step precedente, decidere se, quanto e come i metri di valutazione possano o debbano diversificarsi, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti.
Questa è la "teoria" che ho provato ad elaborare. Che ne pensate? Qual è la vostra? Come agite e/o come pensate si dovrebbe agire/procedere?
---
Prendiamo il caso specifico di una possibile applicazione pratica di questa forma mentis.
Come filosofia di base è analoga all'approccio fluido con cui, nell'altro topic, proponevo di maneggiare la sigla RPG. Essenzialmente lo articolavo in due modi con cui utilizzarla: 1) invece di farle assumere due soli valori come in un codice binario (acceso/spento) proponevo di quantificare la sua presenza nel gioco per stabilire se e quanto sia un carattere dominante rispetto a quelli a cui è consono contrapporla (ad esempio, nella fruizione dell'intreccio, ai concetti di linearità e rigidità dello script dei dialoghi); 2) attaccarla anche laddove si localizzano sistemi di gioco che originariamente contraddistinguevano i CRPG ma che da tempo si sono diffusi oltre i loro confini innestandosi in terreni composti per il resto (anche o in toto) diversamente.
Questa era l'idea che avevo in mente relativa alla sigla RPG corrispondente al macro-genere (concezione giapponese esclusa), perché nel caso specifico credo che il concetto del giocare di ruolo in ambito vg sia un po' particolare. C'è un potenziale di versatilità in questa etichetta, ma sta a noi decidere se conviene utilizzarlo, quanto e come, o se la miglior cosa da fare è restare maggiormente ancorati al suo significato originario rintracciabile nei CRPG più o meno basati e/o ispirati ai gdr cartacei, perché mi sto già rendendo conto che probabilmente l'utilizzo articolato nel secondo punto è meno preferibile di altri metodi quando si tratta di catalogare quei sistemi, metodi che comunque riescono nell'intento di descriverli a sufficienza. Mi spiego meglio e brevemente con un esempio: in Nioh 2 è presente un character building basato sulle stats e sugli effetti speciali dell'equipaggiamento. In pratica nella mia idea volevo attaccargli l'etichetta RPG circoscrivendo il suo riferimento al sistema del character building basato sulle stats, ma poi ho pensato che chiamarlo "character building, stats based" in contemporanea ad altre etichette può già costituire di per sé l'etichetta mancante che mi serve per informare, senza dover scomodare la sigla RPG che utilizzata in questo modo, invece, avrebbe una maggiore probabilità di creare malintesi e generare incomprensioni.
PS: Scusate se nel titolo manca nuovamente la targhetta "riflessione", ma se è una funzione utilizzabile anche dagli utenti non riesco davvero a trovarla.
Riflessione - Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto
Ma guarda onestamente a me sembra il contrario, ovvero che ci sono giochi che come li tocchi vieni accusato di non capire nulla. Io sto solo dicendo che un ragionamento del tipo "Siccome in tutti gli rpg di stampo occidentale si combatte male, allora siccome in TW3 si combatte un po' meglio...

Gli argomenti caldi sono suggeriti dalle parole chiave presenti nel titolo e dalla rivelazione esortativa dopo i due punti in esso contenuti.
Che poi è quello che già si cerca di fare quando si discutono più approfonditamente le singole componenti con le singole meccaniche a cui si affidano (o le tecniche prese da altri medium più fusioni), solo che quando invece si resta sul vago parlando di più giochi e mettendoli in correlazione si tende a raggruppare tutta questa roba eterogenea - di ogni gioco presente nel confronto - sotto un'unica sigla-ombrello (o due) che però, non essendo sufficiente a distinguere e descrivere, causa un torbido mischione all'interno del quale risulta difficile capire di che cosa stiamo parlando noi e di che cosa stanno parlando gli altri.
semplicemente le critiche rivolte dall'utente potevano tranquillamente rifarsi prima di tutto alla natura gdr di the witcher, che è un fatto, non è il top nel genere, seppur la cosa sia motivata.
Cioè stai dicendo che “basta” usare l’espediente dell’adozione di una diversa prospettiva consistente nel definirlo “un action con meccaniche da gioco di ruolo” piuttosto che “un gdr con meccaniche action”, scambiando di posto ciò che, in base alla percezione soggettiva, costituisce il terreno da semina con ciò che costituisce la pianta che vi cresce sopra, per rendere sensato il confronto (del bs action o della totalità dell’offerta videoludica) con titoli come Shadow of Mordor, Horizon, AC Odyssey?se lo reputate un action con meccaniche da gioco di ruolo, il confronto può avere un senso, perchè si hanno metri di valutazione diversi che non estrapolano la componente action del gioco dal suo sistema rpg "narrativo", ma è l'esatto contrario.

Ma così siamo punto e a capo, per quanto riguarda le classificazioni navighiamo alla deriva nella pura soggettività senza nemmeno fare un tentativo di stabilire un modello dotato di almeno un margine di oggettività che possa aiutare ad autorizzare determinati paragoni e a metterne in discussione o ad invalidarne altri. Prendendo come esempio un gioco a caso, a mio avviso va allestita un’organizzazione del pensiero fondata di comune accordo su una serie più o meno consequenziale di step, dove la sola ipotesi di pensare di lanciarsi in paragoni di qualsiasi tipo si trova in fondo alla lista.
Nella mia idea la scaletta da seguire sarebbe la seguente:
step 0) definire area (contenuto, significato) e perimetro (confini) di struttura ludica ed extra-ludica (insieme di tecniche e modalità d’espressione e interazione col fruitore ereditate da altri medium), definire parimenti il loro rapporto, inteso come capacità di convivere, fondersi, amalgamarsi e/o contaminarsi reciprocamente, nel contesto del canale videogioco inteso, il più genericamente possibile, come medium in grado di offrire un’esperienza che si articola nelle componenti audio (Sonoro), video (Estetica) e interazione (“Gameplay” nel senso più esteso possibile).
step 1) fissare un modello non definitivo di classificazione che scende (e si ferma) al dettaglio necessario e conforme a descrivere componenti, meccaniche e finalità predominanti (vedi meglio allo step successivo) per come si delineano nel corrente stadio evolutivo del medium, preferibilmente, considerata la quantità di variabili ed ibridi ormai raggiunta, articolato in etichette che coesistono sullo stesso titolo (anch’esse divise in base alla tipologia di riferimento) e aggiornabili, piuttosto che usare genericamente una sola linea di macro-contenitori considerati tutti sullo stesso piano da mettere e togliere nell'unico slot a disposizione, contenitori espressi mediante sigle-ombrello poco flessibili/poco versatili e possibilmente soggette a diventare stantie e magari obsolete;
step 2) sintetizzare/distillare dalla totalità dell’offerta videoludica ciò che prevale e assurge, al di là dei nostri gusti e delle nostre aspettative, a finalità preponderante dell’esperienza (al suo netto), senza escludere che quest’ultima possa essere composta sia da un menù voluto dall’autore sia da sapori che, sfuggendo all’autore stesso, emergono nell’entrare in risonanza con la sensibilità di uno o più fruitori;
step 3.1) pensare se, quanto e come sia possibile fare paragoni con altri titoli ed eventualmente discuterne, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti;
step 3.2) in sinergia più stretta (praticamente contemporanea) con lo step precedente, decidere se, quanto e come i metri di valutazione possano o debbano diversificarsi, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti.
Questa è la "teoria" che ho provato ad elaborare. Che ne pensate? Qual è la vostra? Come agite e/o come pensate si dovrebbe agire/procedere?
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Prendiamo il caso specifico di una possibile applicazione pratica di questa forma mentis.
Come filosofia di base è analoga all'approccio fluido con cui, nell'altro topic, proponevo di maneggiare la sigla RPG. Essenzialmente lo articolavo in due modi con cui utilizzarla: 1) invece di farle assumere due soli valori come in un codice binario (acceso/spento) proponevo di quantificare la sua presenza nel gioco per stabilire se e quanto sia un carattere dominante rispetto a quelli a cui è consono contrapporla (ad esempio, nella fruizione dell'intreccio, ai concetti di linearità e rigidità dello script dei dialoghi); 2) attaccarla anche laddove si localizzano sistemi di gioco che originariamente contraddistinguevano i CRPG ma che da tempo si sono diffusi oltre i loro confini innestandosi in terreni composti per il resto (anche o in toto) diversamente.
Questa era l'idea che avevo in mente relativa alla sigla RPG corrispondente al macro-genere (concezione giapponese esclusa), perché nel caso specifico credo che il concetto del giocare di ruolo in ambito vg sia un po' particolare. C'è un potenziale di versatilità in questa etichetta, ma sta a noi decidere se conviene utilizzarlo, quanto e come, o se la miglior cosa da fare è restare maggiormente ancorati al suo significato originario rintracciabile nei CRPG più o meno basati e/o ispirati ai gdr cartacei, perché mi sto già rendendo conto che probabilmente l'utilizzo articolato nel secondo punto è meno preferibile di altri metodi quando si tratta di catalogare quei sistemi, metodi che comunque riescono nell'intento di descriverli a sufficienza. Mi spiego meglio e brevemente con un esempio: in Nioh 2 è presente un character building basato sulle stats e sugli effetti speciali dell'equipaggiamento. In pratica nella mia idea volevo attaccargli l'etichetta RPG circoscrivendo il suo riferimento al sistema del character building basato sulle stats, ma poi ho pensato che chiamarlo "character building, stats based" in contemporanea ad altre etichette può già costituire di per sé l'etichetta mancante che mi serve per informare, senza dover scomodare la sigla RPG che utilizzata in questo modo, invece, avrebbe una maggiore probabilità di creare malintesi e generare incomprensioni.
PS: Scusate se nel titolo manca nuovamente la targhetta "riflessione", ma se è una funzione utilizzabile anche dagli utenti non riesco davvero a trovarla.
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