Riflessione Ludico/extra-ludico, finalità, modelli di catalogazione, metri di giudizio: l'arte di organizzare un pensiero metodico prima di lanciarsi in paragoni

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Fusenr

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Sorathil Ho voluto rispondere in merito ai due pezzi riportati qui sotto, ma ho ritenuto opportuno partire da essi per aprire una nuova discussione perché di là siamo andati già abbastanza OT. Per chi volesse rintracciare tutto il post di riferimento, lo trovate a questo link:

Gli argomenti caldi sono suggeriti dalle parole chiave presenti nel titolo e dalla rivelazione esortativa dopo i due punti in esso contenuti.

Che poi è quello che già si cerca di fare quando si discutono più approfonditamente le singole componenti con le singole meccaniche a cui si affidano (o le tecniche prese da altri medium più fusioni), solo che quando invece si resta sul vago parlando di più giochi e mettendoli in correlazione si tende a raggruppare tutta questa roba eterogenea - di ogni gioco presente nel confronto - sotto un'unica sigla-ombrello (o due) che però, non essendo sufficiente a distinguere e descrivere, causa un torbido mischione all'interno del quale risulta difficile capire di che cosa stiamo parlando noi e di che cosa stanno parlando gli altri.

semplicemente le critiche rivolte dall'utente potevano tranquillamente rifarsi prima di tutto alla natura gdr di the witcher, che è un fatto, non è il top nel genere, seppur la cosa sia motivata.
se lo reputate un action con meccaniche da gioco di ruolo, il confronto può avere un senso, perchè si hanno metri di valutazione diversi che non estrapolano la componente action del gioco dal suo sistema rpg "narrativo", ma è l'esatto contrario.
Cioè stai dicendo che “basta” usare l’espediente dell’adozione di una diversa prospettiva consistente nel definirlo “un action con meccaniche da gioco di ruolo” piuttosto che “un gdr con meccaniche action”, scambiando di posto ciò che, in base alla percezione soggettiva, costituisce il terreno da semina con ciò che costituisce la pianta che vi cresce sopra, per rendere sensato il confronto (del bs action o della totalità dell’offerta videoludica) con titoli come Shadow of Mordor, Horizon, AC Odyssey? :asd:

Ma così siamo punto e a capo, per quanto riguarda le classificazioni navighiamo alla deriva nella pura soggettività senza nemmeno fare un tentativo di stabilire un modello dotato di almeno un margine di oggettività che possa aiutare ad autorizzare determinati paragoni e a metterne in discussione o ad invalidarne altri. Prendendo come esempio un gioco a caso, a mio avviso va allestita un’organizzazione del pensiero fondata di comune accordo su una serie più o meno consequenziale di step, dove la sola ipotesi di pensare di lanciarsi in paragoni di qualsiasi tipo si trova in fondo alla lista.

Nella mia idea la scaletta da seguire sarebbe la seguente:

step 0) definire area (contenuto, significato) e perimetro (confini) di struttura ludica ed extra-ludica (insieme di tecniche e modalità d’espressione e interazione col fruitore ereditate da altri medium), definire parimenti il loro rapporto, inteso come capacità di convivere, fondersi, amalgamarsi e/o contaminarsi reciprocamente, nel contesto del canale videogioco inteso, il più genericamente possibile, come medium in grado di offrire un’esperienza che si articola nelle componenti audio (Sonoro), video (Estetica) e interazione (“Gameplay” nel senso più esteso possibile).

step 1) fissare un modello non definitivo di classificazione che scende (e si ferma) al dettaglio necessario e conforme a descrivere componenti, meccaniche e finalità predominanti (vedi meglio allo step successivo) per come si delineano nel corrente stadio evolutivo del medium, preferibilmente, considerata la quantità di variabili ed ibridi ormai raggiunta, articolato in etichette che coesistono sullo stesso titolo (anch’esse divise in base alla tipologia di riferimento) e aggiornabili, piuttosto che usare genericamente una sola linea di macro-contenitori considerati tutti sullo stesso piano da mettere e togliere nell'unico slot a disposizione, contenitori espressi mediante sigle-ombrello poco flessibili/poco versatili e possibilmente soggette a diventare stantie e magari obsolete;

step 2) sintetizzare/distillare dalla totalità dell’offerta videoludica ciò che prevale e assurge, al di là dei nostri gusti e delle nostre aspettative, a finalità preponderante dell’esperienza (al suo netto), senza escludere che quest’ultima possa essere composta sia da un menù voluto dall’autore sia da sapori che, sfuggendo all’autore stesso, emergono nell’entrare in risonanza con la sensibilità di uno o più fruitori;

step 3.1) pensare se, quanto e come sia possibile fare paragoni con altri titoli ed eventualmente discuterne, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti;

step 3.2) in sinergia più stretta (praticamente contemporanea) con lo step precedente, decidere se, quanto e come i metri di valutazione possano o debbano diversificarsi, il tutto in base ai risultati ottenuti seguendo gli step precedenti.

Questa è la "teoria" che ho provato ad elaborare. Che ne pensate? Qual è la vostra? Come agite e/o come pensate si dovrebbe agire/procedere?

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Prendiamo il caso specifico di una possibile applicazione pratica di questa forma mentis.

Come filosofia di base è analoga all'approccio fluido con cui, nell'altro topic, proponevo di maneggiare la sigla RPG. Essenzialmente lo articolavo in due modi con cui utilizzarla: 1) invece di farle assumere due soli valori come in un codice binario (acceso/spento) proponevo di quantificare la sua presenza nel gioco per stabilire se e quanto sia un carattere dominante rispetto a quelli a cui è consono contrapporla (ad esempio, nella fruizione dell'intreccio, ai concetti di linearità e rigidità dello script dei dialoghi); 2) attaccarla anche laddove si localizzano sistemi di gioco che originariamente contraddistinguevano i CRPG ma che da tempo si sono diffusi oltre i loro confini innestandosi in terreni composti per il resto (anche o in toto) diversamente.

Questa era l'idea che avevo in mente relativa alla sigla RPG corrispondente al macro-genere (concezione giapponese esclusa), perché nel caso specifico credo che il concetto del giocare di ruolo in ambito vg sia un po' particolare. C'è un potenziale di versatilità in questa etichetta, ma sta a noi decidere se conviene utilizzarlo, quanto e come, o se la miglior cosa da fare è restare maggiormente ancorati al suo significato originario rintracciabile nei CRPG più o meno basati e/o ispirati ai gdr cartacei, perché mi sto già rendendo conto che probabilmente l'utilizzo articolato nel secondo punto è meno preferibile di altri metodi quando si tratta di catalogare quei sistemi, metodi che comunque riescono nell'intento di descriverli a sufficienza. Mi spiego meglio e brevemente con un esempio: in Nioh 2 è presente un character building basato sulle stats e sugli effetti speciali dell'equipaggiamento. In pratica nella mia idea volevo attaccargli l'etichetta RPG circoscrivendo il suo riferimento al sistema del character building basato sulle stats, ma poi ho pensato che chiamarlo "character building, stats based" in contemporanea ad altre etichette può già costituire di per sé l'etichetta mancante che mi serve per informare, senza dover scomodare la sigla RPG che utilizzata in questo modo, invece, avrebbe una maggiore probabilità di creare malintesi e generare incomprensioni.

PS: Scusate se nel titolo manca nuovamente la targhetta "riflessione", ma se è una funzione utilizzabile anche dagli utenti non riesco davvero a trovarla.
 
Ultima modifica:
La cancellabilità delle mosse è una caratteristica variabile del combat system di un action, ma la presenza o meno di questo fattore non porta a creare generi diversi. Allora dato che l'engine di Dark Souls 2 permette di cancellare molte mosse (utile quasi solo nel PvP) ciò dovrebbe renderlo più vicino a Rising di Sekiro?:hmm: Inoltre in quella lista si va da estremi che ti permettono di cancellare tutto a sistemi molto più rigidi dove puoi cancellare solo certi attacchi. L'azione in un Souls o Sekiro è presente quanto in un action. Certo, durante la prima run è più inframezzata per via dell'esplorazione o quest, ma dalla seconda non ci sono tempi morti. Sarebbe come sostenere che dato che in Ninja Gaiden Black ci sono fasi platform e di puzzle solving (che portano via del tempo finché non fai del tutto tuoi i controlli) allora non lo puoi mettere a fianco di altri esponenti. Rising ad esempio è pieno di codec, filmati ed ha alcune fasi stealth. Altri hanno documenti, qualche puzzle come in GoW, ecc. Alla fine sono micro-differenze. E' più importante la comunanza del genere action/action-rpg che questi aspetti marginali.
Allora, premetto che non competo con la tua conoscenza degli action e che questa sensazione è palpabile per me. E non so se ti sia sfuggito il post nell'altro topic dove ho scritto che ammiro le tue analisi precise e meticolose di questo tipo di giochi, o almeno agli occhi di uno poco esperto paiono tali. Quindi ti ascolto e proverò a dare il mio contributo come posso, ma ci sarà molto "senso comune" nelle mie risposte. :asd:

Guarda, di Dark Souls 2 come cancellabilità mi ricordo soltanto l'apertura delle porte rotolandoci contro. :asd: E' il Souls che ho giocato meno. Ma quando parli di canceling nel PVP non intendi per caso "forzando le meccaniche"? Cioè non mi sembra una formula di gioco base.

Sul resto: ma non hai detto tu stesso che il paragone doveva restare circoscritto al cs? Stai mettendo in mezzo documenti, fasi platform e altre cose. :hmm:
 
Allora, premetto che non competo con la tua conoscenza degli action e che questa sensazione è palpabile per me. E non so se ti sia sfuggito il post nell'altro topic dove ho scritto che ammiro le tue analisi precise e meticolose di questo tipo di giochi, o almeno agli occhi di uno poco esperto paiono tali. Quindi ti ascolto e proverò a dare il mio contributo come posso, ma ci sarà molto "senso comune" nelle mie risposte. :asd:

Guarda, di Dark Souls 2 come cancellabilità mi ricordo soltanto l'apertura delle porte rotolandoci contro. :asd: E' il Souls che ho giocato meno. Ma quando parli di canceling nel PVP non intendi per caso "forzando le meccaniche"? Cioè non mi sembra una formula di gioco base.

Sul resto: ma non hai detto tu stesso che il paragone doveva restare circoscritto al cs? Stai mettendo in mezzo documenti, fasi platform e altre cose. :hmm:
Il canceling di Dark Souls 2 è molto immediato da utilizzare: attacchi, cancelli l'attacco con un roll o passo indietro. Tendenzialmente è poco utile nel PvE dato che i nemici non sono così reattivi, quindi non ne senti la necessità. Nel PvP ha senso perché induci l'avversario a credere che stai attaccando e a rollare nel momento sbagliato. Soprattutto per mosse lente delle armi ultra pesanti ti dà un vantaggio enorme poter cancellare la mossa, altrimenti non la useresti quasi mai. Ho tirato fuori DS2 per dire che la possibilità di cancellare le mosse non è così determinante nel costruire la definizione di action. Appunto non ritengo più vicini DS2 e Rising rispetto a Sekiro e Rising solo perché sia in DS2 che in Rising si possono cancellare certe azioni del personaggio. Il discorso si fa più complesso se consideriamo che ogni sistema permette di cancellare azioni diverse in modo diverse (salto, roll, schivata o parata a seconda dei giochi). Ninja Gaiden permette di cancellare i recovery frame di alcune mosse lanciando uno shuriken, mentre se usi i tonfa come arma sei molto più libero. Per quanto riguarda il discorso ristretto al combat system, confermo che sia ristretto a quell'aspetto nelle mie intenzioni. Nel quotare un messaggio che parlava di differenti tempi di combattimento intervallati a momenti di esplorazione ed altro in Sekiro e Souls, ho fatto notare che perfino in molti degli action da me elencati la prima run ha dei tempi morti o non di pura azione. Dalla seconda run in poi il ritmo dell'azione è pressoché identico. Sapendo posizioni di oggetti
e quest nei giochi di Miyazaki vai di area in area, di combattimento in combattimento. Non ci sono inoltre fasi narrative o scriptate, è puro gameplay (menomale). Uno dei difetti di From Software è secondo me che molti degli scontri che affronti sono deludenti per IA nemica o perché hai mezzi OP mal calibrati (attacchi ranged nei Souls, stealth in Sekiro). Puntare tutto sulla spettacolarizzazione di boss e miniboss lo trovo stancante, qualsiasi run d'alto livello si limita a skippare tutto proprio perché non c'è mordente negli scontri normali. Gli altri titoli da me nominati, facenti parte del genere action o action-rpg, sviluppano questi ed altri punti in modo decisamente superiore. Insomma, questo era il senso dell'intervento che ricordo partiva dal mio disaccordo con un utente che aveva definito il combat system di FS "God Tier" per poi avere da un altro la richiesta di quali giochi facciano meglio (in quel campo).
 
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