[MOD SP - disponibile] Desolated

  • Autore discussione Hexen Terzo
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Hexen Terzo

non riesco a scaricare le img grandi, quindi eccole piccole :Morris82:

Nuove immagini e dettagli per questa modifica, vi posto le img piccole perchè le grandi non capisco percè ma non me le fa scaricare e uppare :\

Hallo to you all again after a long decade. As already promised I'd like to present you today the two new implemented weapons and also give some informations about the developing process of the Desolated Modification for Doom 3.

Ok so here we are (finally), the two new weapons:

Pistol:







The new pistol works basicly like the old one. But the ammo is now raised up to 20 and the firerate is a bit higher. It's a modern weapon built out of metal and very solid, there's nothing that can influence the pistol in any way.

Sword:








The mystic and magical sword now existing is a very important weapon. It changed the player from the beginning he unplugged this cryptical thing out of the stone. But how does it can influence the player? Since the moment the player got it he will be able to heal himself (like in other shooters e.g. Call of Duty, Timeshift...) so that no medikits are needed any longer. Also the "Sword of Fate" gave the hero Dave magical skills like throwing a fireball (work in progress) etc. But why should you use the sword? If everything went as planned, this weapon will increase the health points of the player and the damage is heavy, but that depends on the enemy!

That are the new weapons being currently ingame and working (sword only in first person yet). So is there anything left to say? Definitely, if everything works fine we'll (or better to speak, a new coder called Cameron Law) implement a simple but addictive making rpg-system. You gain money same as Experiance and with that you can reach a new level (max. is 15). With every new Level you gain 10 Skillpoints which you can invest in Skills like more damage with a gun, a spell or just more healthpoints. To increase the damage of bigger weapons e.g. the BFG you need more Skillpoints so that you finally won't be able to increase all skills; you gotta make a decision what weapon/spell/ability you need the most. I can tell more if the system is finally implemented but now you just need to wait till that time...

And now let's get to the last part which is kind of a hiring-thing. Desolated will be as mature as possible even though it now looks very colorfull but that need to change. The blood has increased very much, still it looks not the way we want. And that's why we've been thinking of an effect to change that... but therefore we need a shader-artist who can help out. So if you think you can do so, please write me a pm. Now to the facts: the current interaction.vpf includes a parallax shader and so it's a must to keep that but still implement a cartoon look. Basicly the black-color-constituent must be increased like on the screen below. So if you're able to do so, PLEASE, tell me! It would be awesome if we can make it work. And now, here the example Screen (made with Gimp):





That's all for now to mention. So see you next time and stay patient!

Dave

 

afullo

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Interessanti features, il salto di qualità dal pur lodevole Hell Island è evidente //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

Peccato solo che, con tutta probabilità, il mod non ce la farà per la fine del mese, e dovremo quindi aspettare il 2009 per giocarlo. Quest'estate il modder ne prevedeva l'uscita per la fine del 2008, ma a questo punto è difficile che termini tutto in meno di venti giorni considerato anche che c'è Natale in mezzo... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

 
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Neurological

Confermo che non esce per quest' anno, il capo progetto sta facendo il militare ed ha poco tempo da dedicare al mod, solo i fine settimana. Oltretutto ultimamente vogliono aggiungere nuove cose, e io gli sto facendo le armi. Comunque molto probabilmente il primo quarto del prossimo anno potrebbe uscire.

 

afullo

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Confermo che non esce per quest' anno, il capo progetto sta facendo il militare ed ha poco tempo da dedicare al mod, solo i fine settimana. Oltretutto ultimamente vogliono aggiungere nuove cose, e io gli sto facendo le armi. Comunque molto probabilmente il primo quarto del prossimo anno potrebbe uscire.
Capit, ricordami di aggiornare poi l'informazione sulla pagina dedicata nel sito... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif
 

afullo

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Eccole qui (Admin Power inside :rock:)


Immagini interessanti, questa modifica la aspetto visto che dovrebbe uscire a breve. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png


Quegli shots all'aperto molto illuminati mi ricordano molto 5.56mm Full Metal Jacket. Anche se l'id Tech 4 non è il massimo per rappresentare spazi aperti e grandi DaveTheFreak sta svolgendo davvero un ottimo lavoro.
//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png




 
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Hexen Terzo

Dannato di un admin //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/emoticons_dent1005.gif

veramente, anche ringraziando questo ragazzi per il lavoro svolto, non posso che dire avrebbero dovuto usare texture miglirori, il tech 4 all'aperto è capace di ben altre cose , guarda qui:

Sempre di tech 4 si parla:





confontando questi risultati con quelli di Desolated all'aperto si nota una bella differenza, ma lungi da me fare critiche, ogni lavoro è ben accetto. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/sisi.gif

 
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Neurological

Quello è il prototipo di megatexture per Doom 3, su Desolated hanno utilizzato un paio di modelli per il terreno. Se facevano una cosa del genere senza il prototipo il gioco girava a 1 fps, per questo su Desolated sono meno aperti e meno dettagliati.

 
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Hexen Terzo

beh ok ma potevano cmq riuscire ad avere un aspetto migliore anche con mappe più ampie, se c'ero riuscito io che ero prossimo alla negazione ad avere uno spazio grande e fluido addirittura con ambientazione cittadina(usando le texture di M-City 4 e Blade runner maps, avevo fatto pure l'autostrada e ci avevo messo le macchine ;_; ) prima che mi si fottesse quel maledettissimo maxtor e perdessi tutto il mio dannatissimo lavoro , non vedo perchè non devono farlo loro. Anche la foresta se ci pensi, non è altro che un corridoio con alberi davvero scadenti e in bassa risoluzione, almeno usare gli stessi alberi che ha utilizzato anche Iva per FF, che sicuramente sono migliori potevano farlo..... :Morris82:

 
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Neurological

Per il semplice fatto che un'autostrada è un brush o piu' di uno con pochi poligoni, quei terreni ne hanno 10 mila di poligoni e sono odelli ASE, poi se ci metti altra roba sopra piu' l'illuminazione dinamica ed effetti post processing, piu' di tanto non vai. Poi se gli alberi fanno schifo è un altro discorso, piuì che altro ci sono poche variazioni, ma anche quelli succhiano via memoria. Ottimizzare una cosa del genere senza una tecnologia adeguata è impossibile, per questo devono rinunciare ad un pò di dettaglio, sennò non ci gioa nesuno se va a 3 fps.

Purtroppo Doom 3 non è molto amichevole con i terreni, farli su un programma di grafica 3D e poi importarli nel gioco è sempre un prova e riprova, su Desolated con uno soltanto che fa tutti i modelli, non riescono a fare tutto.

 

afullo

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Ricordiamo di che cosa si tratta più nel dettaglio, ora che c'è una sezione dedicata interamente ai mod con i topic in rilievo in modo che non vengano tagliati dal cutoff... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/bzv7yXY.png

http://www.doomitalia.it/mod_desolated.htm

Desolated è una modifica del modder DaveTheFreak, nonchè seguito di Hell Island, uscita nel 2006 (noi lo abbiamo classificato come map-pack), che ha riscosso un discreto successo.

Questo nuovo mod è già stato in fase di betatesting, ma sta richiedendo un po' più di tempo del previsto, in quanto ci sono state delle modifiche dell'ultimo minuto per migliorarlo ulteriormente che hanno portato all'ingrandimento del progetto ed al conseguente aumento del carico di lavoro; l'uscita pare essere prevista per il primo trimestre del 2009.

La trama: in questo seguito, vestiremo i panni di un uomo chiamato Rodney, a lungo dipendente in un complesso industriale, con moglie e due figli a carico. Un brutto giorno però, un gigantesco incendio distrusse tutto quanto, lasciando Rodney senza lavoro, come se non bastasse, i suoi figli e sua moglie morirono in un incidente stradale, provocato da uno squilibrato. Stranamente la giustizia non fece il suo corso e l'assassino venne lasciato libero, provocando nel protagonista la voglia di farsi giustizia da solo, Rodney si mise alla ricerca dell'assassino, e, durante una colluttazione ebbe la peggio, morendo. Ma stranamente si ritrovò in vita sotto forma di demone, all'Inferno. Dopo essere riuscito miracolosamente(?) a scappare degli inferi, si imbattè in alcuni strani scienziati che gli chiesero di lavorare per loro, le porte dell'Inferno si erano misteriosamente aperte, e bisognava richiuderle, per fare questo, occorrevano strani artefatti, 5 speciali "chiavi" che avrebbero potuto richiudere i cancelli, e toccava a Rodney trovarle...

Nell'agosto 2008 è stata rilasciata una prima versione dimostrativa del mod, comprendente tre mappe: un villaggio con delle quest in stile rpg da portare a termine, una mappa stile jump 'n Run, con trappole mortali, e un'ordinaria mappa dove fraggare qualsiasi cosa si muova, il tutto condito con nuove feature grafiche e di gameplay. Tenuto conto che questa demo non rappresenta il lavoro finale della mod completa, dal momento che alcuni elementi come voci e suoni sono ancora work in progress, l'impressione è positiva. Nella fattispecie, le voci sono state realizzate dagli sviluppatori come dialoghi temporanei prima di trovare dei veri voice actors. La demo inoltre al momento supporta solo Windows, installazione tramite setup EXE, per cui non è fruibile dagli utenti Linux e Macintosh.

L'uscita della versione completa era fissata per fine 2008, ma ulteriori ritardi, dovuti alla volontà di ampliare ulteriormente il progetto, che comprende ora tra le altre cose l'aggiunta di nuove armi realizzate dal nostro Neurological, ed agli impegni personali del modder, hanno fatto slittare ufficiosamente la data al primo quarto del 2009.

Sito:

http://davethefreak.scholze-wsb.de/desolated.htm

Trailer:

http://www.moddb.com/cutoff/flash/player.swf?media=84184

Download:

Desolated: The Crying Fate Demo (August 2008) [220 MB]

Desolated: The Crying Fate Demo Patcher for Doom III 1.3.1 users (August 2008)

Articoli correlati:

Desolated: intervista di Neurological a DaveTheFreak!

 
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Hexen Terzo

Nuovo aggiornamento anche per questa tc: nuovi modelli di armi e ambientazioni.

sul sito ufficiale non c'è nulla ma si trova tutti qui:

http://www.moddb.com/mods/desolated-the-crying-fate

appena imageshack ritorna ad essre un pò più veloce vi posto le img.

ps: ho visto pure un paio di modifiche nuove, poltergeist e alien DooM, le posterò appena possibile.

 
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Hexen Terzo

Mmmm direi che è uscito un video che in gergo può essere definito --> AWESOME

[YOUTUBE][/YOUTUBE]

Nel video si nota una tecnica simile al cell shading, non ho capito se hanno deciso di usare questo stile grafico oppure sarà disattivabile, vedremo. //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/winks.gif

La mod rispetto all'ultima volta che l'abbiamo vista, mostra in video diverse nuove armi e varietà di creature, oltre ad una vasta gamma di ambientazioni, inoltre, c'è la collaborazione di Neurological (penso per le musiche). //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

 
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Neurological

Sì, sto collaborando sulla colonna sonora, ma anche altre cose. Come il codice delle nuove armi, materials ed altre cose tecniche compreso l'implementazione dei modelli delle armi.

Non manca molto all'uscita, tra pochi giorni DaveTheFreak va in vacanza e mi spedisce la versione con le mappe finite, nel frattempo finisco di mettere gli script per la musica. Dopo questo direi che è finito.

Per quanto riguarda il cel shading, il gioco lo utilizza dall'inizio alla fine, ma può essere disattivato sulla console.

 

afullo

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Sospeso a tempo indeterminato, purtroppo. :(

Brutte notizie per quanto riguarda Desolated, la modifica del modder DaveTheFreak seguito di quella Hell Island che nel 2006 aveva stupito per le sue caratteristiche particolari. Il modder ha infatti annunciato che lo sviluppo del suo mod è stato sospeso a tempo indeterminato, adducendo come causa della decisione le sue vicende personali, che non hanno soltanto influito su questo lavoro ma anche su altri aspetti della sua vita, per cui se ne potrà riparlare ma soltanto in futuro. Dave, che avevamo anche intervistato nel 2008, ha sospeso temporaneamente anche i suoi studi universitari, in attesa di risolvere questioni che lo attanagliano ben più importanti dello sviluppo di un progetto per un videogioco. Speriamo prima di tutto che il ragazzo riesca a trovare la sua via al più presto, e poi naturalmente che il suo operato in questa iniziativa possa riprendere quanto prima.



 
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afullo

È poi uscito.

All'inizio del 2012 il modder annuncia la sospensione a tempo indeterminato dello sviluppo della modifica, a causa di questioni personali. L'intenzione resta quella di riprendere a lavorarci sopra una volta lasciatosi alle spalle questo periodo delicato, ma senza sapere né quando, né se, effettivamente verrà compiuto dell'ulteriore lavoro su questo progetto.

Per fortuna, il periodo difficile passa, e verso la fine del 2013 il mod, che garantisce dalle 3 alle 8 ore di gameplay in tre modalità, viene finalmente rilasciato.



http://www.doomitalia.it/mod_desolated.php

 

Glassyman

Doom Eternal
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Azz, quanti ricordi. :monkashake:

 
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