Oggi l'ho cominciato.
Primaditutto ho dovuto cambiare l'uscita dell'immagine del televisore perchè avendola a 16:9 con questo gioco veniva tagliata parte dello schermo in basso. Così ho messo "adatta a schermo" per centrare tutto bene.
Non c'era la solita opzione per aggiustare lo schermo eppure mi pare ci fosse nei loro giochi precedenti.
Noto un distacco tecnico tra modelli dei personaggi ed ambientazioni ancora più evidente rispetto i giochi PS3. Anche se occhio, questo è un gioco PS3 a cui hanno fatto il porting per PS4 durante lo sviluppo (il loro primo titolo PS4 nativo è stato Atelier Firis).
I modelli li trovo fatti molto bene, definiti, lucidi, fedelissimi agli artwork. Le ambientazioni perdono il passo al confronto, si ha proprio la sensazione che i personaggi siano appiccicati. Comunque vedo miglioramenti anche lì: i tavoli rotondi sono davvero rotondi e questo dice già molto.
Su storia e personaggi mi trattengo ancora.
Sono rimasto colpito dal feeling pad alla mano del gameplay. Lo sto trovando molto fluido e veloce soprattutto.
Sono rimasto sorpreso anche dal lato action. Io pensavo avesse come mosse giusto lo spam di quadrato, una mossa pesante con triangolo e una mossa speciale invece si possono combinare tra loro.
QQQQ
X
T
QT
QQT
QQQT
QQQC
QQQCQ o QQQCT
non è profondissimo ma è già qualcosa.
C'è la capriola-schivata col Cerchio, la parata con L1, il lock-on con R3, la levetta destra che aumenta-diminuisce lo zoom della telecamera.
Non c'è il salto ma i nemici si possono colpire a mezz'aria se si è fatta una mossa che li ha "alzati". Non è che si fanno i juggle alla Devil May Cry, si possono giusto colpire mentre si ricade.
Ah, Arnice non può camminare ma può solo correre. Se corre per un paio di secondi verso una stessa direzione può sprintare.
Insomma le basi ci sono tutte per sbizzarrirsi ma per il momento è tutto fine a sè stesso vista la facilità. La presenza dei servan poi facilita di molto di più le cose a sua volta però oh, devo livellarli.
Diciamo che la semplicità sarebbe un controsenso vista la natura del titolo che è molto arcade. Definirlo jrpg è un pò tirato per quanto abbia statistiche, equipaggiamenti, monster breeding perchè non è una struttura di gioco da jrpg.
Si ha l'hotel come hub centrale per dialogare con personaggi, servan, salvare i dati, comprare/vendere, accettare le quests e smanettare nei menu per equip e deck. Da lì si entra nella mappa dove selezionare il dungeon. In questi dungeon sfrecci per corridoi a combattere, raccogliere i loro drop, aprire forzieri, virare verso vicoli ciechi dove si possono incontrare nemici un pò più resistenti ma con migliori drop o item nascosti. Questo mentre scorre un contatore di tempo limite. Non esploriamo magari una caverna come potrebbe fare un jrpg classico, ma come se stessimo facendo una corsa automobilistica.
Ho citato il time limit. Il gioco mi ha dato 15 minuti di tempo che in teoria non sarebbe per completare il livello ma per arrivare al checkpoint, poi si può uscire e tornare all'hotel per poi ripartire dal checkpoint con il tempo ripristinato. Ho avanzato 5 minuti di tempo ad arrivare al checkpoint senza avere fretta, controllando bene ogni area per non saltare niente e eliminando tutti. Generoso in questo livello.
Comunque consiglio di non prendersi troppa calma perchè la sensazione migliore in questo gioco è proprio quella data dalla frenesia e da un ritmo tenuto costantemente a mille. E tanto sembra proprio impostato in quell'ottica, una volta entrati nel dungeon non si può neanche verificare equip, drop, servan. Si fa tutto all'hotel.
All'hotel prepari la macchina, la fai correre nella pista-dungeon, ti fermi ai checkpoint/pit stop per fare altre preparazioni e poi fai ripartire la macchina. Certo, ci sono state varie cutscene come condimento ma se non ci fossero questo è il paragone che mi verrebbe in mente.
Poi vabbè, c'è l'OST che mette un'altra bella dose di adrenalina.