Riflessione Open world e GDR moderni: tra 10 metri svoltare a destra e avrai raggiunto il tuo tesoro perduto

Pubblicità
Iscritto dal
2 Feb 2020
Messaggi
4,247
Reazioni
999
Offline
Per quanto sia in inglese, sono attivabili dei sottotitoli abbastanza facili da seguire. Inoltre, il parlato stesso si lascia ascoltare senza troppe difficoltà. 







I gdr odierni fanno schifo. E questa è chiaramente una esagerazione, che tuttavia non si allontana molto dal mio pensiero personale. L'autore del video, in questo caso, è più diplomatico, visto che lui stesso afferma che non è detto che l'andazzo attuale sia sbagliato. Semplicemente, lui non riesce a giocare i giochi di ruolo moderni. Cosa che a breve riguarderà anche la mia persona. 

E perché? 

Guardate il video. Il primo punto già vale da solo il prezzo della visione. L'autore si concentra su qualcosa che vado ripetendo da parecchi mesi e che ho riportato anche nella recensione di the witcher 3 disponibile in sezione utenti in spaziogames. No, non quella di Vincenzo, che gli ha dato 9.5 e saluto con affetto. La mia:

https://www.google.com/amp/s/www.spaziogames.it/the-witcher-3-wild-hunt-3/amp/

Mi sono sforzato di essere obiettivo, e ovviamente ho apprezzato molto alcune cose, in the witcher 3. 

Tuttavia non è esente dal difetto che hanno pressapoco tutti i giochi moderni: vi trattano come delle scimmie. Meglio, come dei cani. 

Se ci penso, infatti, il dilofosauro in Jurassic Park non va a rincorrere il bastoncino. Ed io mi sento come il dilofosauro: CD projekt mi lancia il bastoncino, e come lei tutte le altre compagnie. Lo guardo, ci penso, ma infine mi rivolto. Perché dovrei andare ad inseguire il bastoncino? 

Come cani, siete mandati a spasso ad inseguire una strada tracciata. Ed è assurdo che ciò venga esaltato. In un gdr poi, in quel genere di gioco che più di tutti dovrebbe offrire libertà e profondità. 

Attendevo al varco Cyberpunk ma mi è bastata la sezione in auto in stile gta per capire come questo studio polacco intenda il gioco di ruolo: segui la strada. 

Mamma mia, che schifo. 

Vi lascio al video, non voglio aggiungere molto ma ci sono vari punti interessanti. Sono propri del gioco che più di tutti ho apprezzato nella mia carriera di videogiocatore. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Premessa: non ho visto il video, mi baso solo su ciò che hai scritto.

Eh? Cosa intendi quando dici che TW3 ti traccia la strada? I mean, puoi fare quello che vuoi, mica seguire solo la quest principale, e parlando di strade tracciate, proprio TW3 te ne offre più di una, visto che ci sono dei possibili risvolti diversi in base alle tue scelte :hmm:

 
Non gioco ad un gdr da un sacco di tempo ma mi sembra un discorso un po' senza senso, ci sono un sacco di ow che lasciano libertà totale al giocatore. Poi è ovvio che se vuoi seguire la storia principale ti tocca percorrere la strada già prestabilita dagli sviluppatori.

 
Ragazzi il video ve lo consiglio perché è chiaro, oltre che affascinante. 

Premessa: non ho visto il video, mi baso solo su ciò che hai scritto.

Eh? Cosa intendi quando dici che TW3 ti traccia la strada? I mean, puoi fare quello che vuoi, mica seguire solo la quest principale, e parlando di strade tracciate, proprio TW3 te ne offre più di una, visto che ci sono dei possibili risvolti diversi in base alle tue scelte :hmm:


The witcher 3 è l'esempio perfetto di quello che intendo: puoi andartene a spasso quanto vuoi, nel mondo di gioco. Appena attivi una quest qualsiasi, principale o secondaria, non ti resta altro da fare se non seguire i puntini sulla mappa. A me non sembra una cosa normale. Davvero siamo trattati come deficienti. 

Non gioco ad un gdr da un sacco di tempo ma mi sembra un discorso un po' senza senso, ci sono un sacco di ow che lasciano libertà totale al giocatore. Poi è ovvio che se vuoi seguire la storia principale ti tocca percorrere la strada già prestabilita dagli sviluppatori.
Ma, appunto, non si tratta nemmeno di trama principale. In questa struttura pilotata sono coinvolte tutte le quest, anche le secondarie. E se riesco a spiegarmi bene, capite che non c'è nessuna libertà totale. Solo l'inseguimento della strada tracciata: 

- Sono un witcher, me ne vado a spasso dove voglio, incontro una tizia al villaggio, mi fermo: libertà! 

- la Tizia mi dice che la sera scorsa ha visto un vampiro fuori dalla città. 

Per magia, sulla mia mappa compare il punto di avvistamento, dove la notte incontrò il mostro. Ora, come un cane, seguo i puntini sulla mappa e arrivo al bastoncino. Eseguo e non rifletto, seguo e non penso: no libertà. 

 
Va beh, che gli RPG di oggi non valgono manco la metà di quelli del passato lo sanno pure i muri, TW3 10/10 ma poi prende schiaffi dal primo Fallout o gothic che passa

 
Visto il video... che vabbè, per la maggior parte del tempo trovo che parli, in maniera erronea, di un genere, quando in realtà ne preferisce un altro, nel senso che lui prende in esame degli open world come AC/GTA, ma in realtà vorrebbe giocare un'esperienza alla Dark Souls, che più si avvicina ad essere un MetroidVania :sisi:

Premetto che nemmeno a me piace quando il gioco ti segnala il percorso stile Navigatore però gli indicatori, anche generici, dei luoghi di interesse per una missione li trovo utili, anche perchè se inseriti in maniera utile, puoi avere una idea della direzione che devi prendere, ma il percorso per arrivarci lo devi scoprire te.

Il miglior modo possibile è lasciare piena libertà al giocatore di attivare/disattivare a suo piacimento l'interfaccia della mappa.

Se proprio devo fare una critica agli RPG occidentali è che la maggior parte di quelli che ho provato sembra di controllare un palo della luce nella rigidità dei movimenti e delle azioni :asd:

- la Tizia mi dice che la sera scorsa ha visto un vampiro fuori dalla città. 

Per magia, sulla mia mappa compare il punto di avvistamento, dove la notte incontrò il mostro. Ora, come un cane, seguo i puntini sulla mappa e arrivo al bastoncino. Eseguo e non rifletto, seguo e non penso: no libertà. 
Se pensiamo però a come agiresti nella realtà non sarebbe tanto diverso :asd:

Cioè se tu chiedi una cosa con la mappa a qualcuno, lui ti indicherà il punto (e magari anche il percorso) per raggiungerlo...

 
Che cerchino di tenerti fastidiosamente la manina e che la componente rpg sia sempre meno è vero, il mondo andrebbe vissuto maggiormente, ma dei due estremi, onestamente preferisco questo attuale, che già lascia una longevità non disprezzabile. Onestamente non riuscirei a finire un mondo aperto senza indicazioni o con una mappa fatta di due linee diagonali. Mi verrebbe l'orchite a girare per un ora in un villaggio per trovare un micropunto che si attiva solo se ci passi sopra e non farei a piedi o a cavallo un intero continente, ammesso di non sbagliare strada, solo perchè durante una missione secondaria, mi sono allontanato molto da una richiesta a tempo, magari nemmeno chiara nella sua scadenza o da un'evento prefissato tipo matrimonio con npc. Più le mappe sono ridolmente ampie e vuote più un minimo di  viaggio rapido lo pretendo. Ci vuole la giusta misura tra immersione e divertimento.

 
Se non vuoi seguire i puntini li puoi tranquillamente disattivare dal menù
Il problema è che molti titoli sono costruiti basandosi sui puntini, se li togli diventa solo una rottura

Gli ultimi Assassin's Creed, devo ammetterlo, hanno fatto buoni passi in avanti da questo punto di vista

 
Cambiato un attimino il titolo visto che non si parla solo di GDR.

 Pazzesco, 10 post e nessuno ha ancora citato BOTW :stupore:

 
Cambiato un attimino il titolo visto che non si parla solo di GDR.

 Pazzesco, 10 post e nessuno ha ancora citato BOTW :stupore:
Beh in origine si parlava di quelli occidentali :sisi:

Però si, BotW è tra quelli che più si avvicina alla filosofia anti tomtom :asd:

 
The witcher 3 è l'esempio perfetto di quello che intendo: puoi andartene a spasso quanto vuoi, nel mondo di gioco. Appena attivi una quest qualsiasi, principale o secondaria, non ti resta altro da fare se non seguire i puntini sulla mappa. A me non sembra una cosa normale. Davvero siamo trattati come deficienti. 
Sì, certo, perché l'NPC ti dice che l'ha visto nel frutteto, e siccome non possono sprecare linee di dialogo registrato nel dire: "È il frutteto che sta lì, vicino alla strada sterrata col muretto semi distrutto", magari tutto questo indicandotelo, e quindi lavorando pure su queste animazioni, e siccome, soprattutto, ormai le mappe sono enormi e ricche, al contrario dei GDR passati, se non ti mettono un marker, esci de capoccia, e mandi a cagare il gioco :asd:

Poi però ci sono un sacco di dungeon che tu puoi esplorare per il piacere di esplorare, senza missione né nulla. Cioè boh, TW3 i sembra proprio un esempio sbagliato :unsisi:

Esempio di una cosa che ho apprezzato tantissimo: in Horizon Zero Dawn hai i collezionabili "segnati" nella mappa, così non devi perdere la vita a cercarli in una mappa ENORME. 

Per me è intelligenza fare una cosa simile :unsisi:

 
Sì ma questo non è il caso di TW3 visto che disattivando tutto almeno l'85% delle quest è comunque completabile senza grossi sforzi, sia per le info date dagli npc, sia per il world building pensato comunque per permettere la cosa(punti di riferimento ben precisi, coerenza fra quest e luogo,ecc.), e infine grazie anche al fatto che non è necessario un certo ordine per far proseguire la maggior parte delle quest(già in WO ci sono esempi, puoi skippare parti di quest a piacimento, puoi risolverne altre prima ancora di riceverle,ecc.).

Questo discorso vale più per i giochi beth post Morrowind, dove hai giver che ti danno quest dall'altro lato della mappa senza la minima info e non puoi manco affidarti al mondo di gioco visto che è costruito totalmente a caso.

Poi io sono il primo che odia le mappe tutte piene di segnalini(mi fanno passare subito la voglia di esplorare visto che tutto quello che c'è da notare/fare è segnato), però ora che pure UBISOFT ha cominciato a impegnarsi per realizzare mappe svincolate dai segnalini direi che c'è speranza per tutti

 
Sì ma questo non è il caso di TW3 visto che disattivando tutto almeno l'85% delle quest è comunque completabile senza grossi sforzi, sia per le info date dagli npc, sia per il world building pensato comunque per permettere la cosa(punti di riferimento ben precisi, coerenza fra quest e luogo,ecc.), e infine grazie anche al fatto che non è necessario un certo ordine per far proseguire la maggior parte delle quest(già in WO ci sono esempi, puoi skippare parti di quest a piacimento, puoi risolverne altre prima ancora di riceverle,ecc.).

Questo discorso vale più per i giochi beth post Morrowind, dove hai giver che ti danno quest dall'altro lato della mappa senza la minima info e non puoi manco affidarti al mondo di gioco visto che è costruito totalmente a caso.

Poi io sono il primo che odia le mappe tutte piene di segnalini(mi fanno passare subito la voglia di esplorare visto che tutto quello che c'è da notare/fare è segnato), però ora che pure UBISOFT ha cominciato a impegnarsi per realizzare mappe svincolate dai segnalini direi che c'è speranza per tutti
Infatti ricordo che si è parlato della possibilità di rimuovere i waypoints in assassin's creed origins e, credo, odissey.

Però questi non li ho giocati e non mi esprimo. 

The witcher 3 invece l'ho provato su ps4 prima e su Xbox One X dopo. Durante l'ultima run ricordo di aver dato un'occhiata ai menu per capire se erano disattivabili le icone e il percorso. Ma qui si giunge al punto, e lo scriveva un altro utente: the witcher è costruito per farti seguire il percorso prestabilito e non può funzionare diversamente, perché il lavoro che sarebbe necessario fare, da parte degli sviluppatori, non viene assolutamente fatto. 

L'esempio è dato proprio da ipotetiche linee di dialogo. 

Facendo un esempio di fantasia ulteriore, mettiamo a confronto i gdr odierni con quelli del passato. Situazione tipica: 'mio marito è scomparso'. 

Sviluppo della quest e scrittura dei dialoghi. 

In the witcher 3 o similari:

- Witcher, mio marito si è allontanato dal villaggio e non riesco più a trovarlo, puoi darmi una mano? 

Witcher: discutiamo il prezzo. 

Il dialogo finisce, il marchio appare su schermo, basta recarsi lì per sviluppare la quest. 

Dunque, escono le recensioni: profondità assoluta, libertà massima, dialoghi scritti benissimo. 

Wtf? 

Ecco, invece, come la stessa quest sarebbe scritta in un gdr vecchio stile:

- Non trovo più mio marito. È uscito per una battuta di caccia e non è più tornato.. 

- Da quale parte è uscito? 

- Lui prendeva sempre la porta sud, è sicuro. 

- che tipo di animali cercava? 

- sicuramente dei saprofagi, se ne vedi qualcuno potresti essere sulla buona strada. 

Finiva il dialogo, e non avevi NIENTE, nessun marchio, nessun segnalino. Solo il diario aggiornato per tenere in memoria il dialogo e la missione. Il resto? Dovevi vedertela tu, capire quale è la porta sud della città, cercarla, prendere coraggio e uscire, e trovare qualche animale per indizi, magari incrociare un terzo cacciatore che nel mentre ti dà consigli. 

Ora, io non ci credo che qualcuno possa preferire il primo metodo di lavoro al secondo. Passa davvero un abisso tra i modi di intendere il gdr e l'open word in generale. A me sembra che il primo, quello a 'struttura GPS', ti tratti davvero troppo male, abbia poco rispetto della tua persona, della tua intelligenza.

A quel punto, subentra l'altro quesito esistenziale: che senso ha costruire mondi così grandi, se poi tutto quello che bisogna fare è seguire il GPS? 

Prendendo ispirazione dal titolo, si dovrebbe chiaramente etichettare il genere in 'Rpg - Gps'. Magari la definizione ha fortuna e la troveremo scritta in qualche recensione ufficiale di spaziogames, chissà.

Intanto, son sicuro che mi seguite, nel ragionamento. Perché il secondo metodo, quello che vuole costruire le quest in maniera più complessa, quello che invita il giocatore a ragionare e a sforzarsi, ecco: quello è il gioco di ruolo che regala sensazioni di libertà, che arriva a darti soddisfazioni vere.

Per me non c'entra niente Dark souls o simili. Dark souls è un action con elementi rpg che ho pure definito in elaborato modo nella recensione di remnant from the ashes, qui su spaziogames. Ma sinceramente non c'entra nulla con il gioco di ruolo. 

Probabilmente il livello qualitativo delle produzioni, in ambito di gioco di ruolo, si è abbassato. Questo un po' perché il videogiocatore pretende meno e vuole vita facile (c'è quello che lavora e non può imparare a memoria il mondo di gioco; il bimbominkia che di suo è già un disastro, giocando la maggior parte del tempo a fortnite), un po' perché è bastata la quantità per impressionare, invece della qualità (la grafica, le dimensioni del mondo di gioco, tutto a discapito della libertà reale di pensare e riflettere, piuttosto che di eseguire), e infine perché una critica sempre meno consapevole ha accettato questa trasfusione del genere, che da gdr immersivo e a suo modo impegnativo, si è in qualche modo trasformato, in un prodotto infinitamente più commerciale, essendo fin troppo simile a degli action sandbox in cui, infine, qualche linea di dialogo porta a finali un po' diversi. 

Come ho detto, determinare la storia è l'altro aspetto fondamentale del gdr, ma in fondo trovavo e trovo più affascinante interpretare una trama lineare con la giusta dose di libertà, riflessione. 

 
Ultima modifica da un moderatore:
Probabilmente il livello qualitativo delle produzioni, in ambito di gioco di ruolo, si è abbassato. Questo un po' perché il videogiocatore pretende meno e vuole vita facile (c'è quello che lavora e non può imparare a memoria il mondo di gioco; il bimbominkia che di suo è già un disastro, giocando la maggior parte del tempo a fortnite)


Sicuramente un punto fermo è questo.

Io ricordo bene, già 10 anni fa, lamentele di gente che rantava su Fallout 3 perchè appena uscito dal Vault era spaesato e non sapeva dove andare :asd:

Anche non prendendo l'esempio specifico, si legge spesso di persone "Gioco per rilassarmi, se devo smadonnare lascio perdere" oppure  "Gioco ad ultramegafacile assistito (anche se si parla di gioco con componente gameplay forte) perchè voglio godermi la storia".

Se guardi le % di completamento complessive ad esempio di trofei che richiedono semplicemente di completare il gioco, nei giochi più lunghi vedi come sono davvero basse.

Insomma si deve sempre più tenere conto che molta gente quando accende la console spegne il cervello, e in una grande produzione non venire incontro a tutti è sempre un rischio, dove probabilmente non sono molte le volte che paga (sopratutto se poi tiriamo in ballo anche il discorso della tremenda discesa qualitativa della stampa videoludica, che magari per primi andrebbero a bocciare certe scelte poco user-friendly)

 
Comunque fai prima a chiedere chi ha giocato gothic, chi dice che the witcher 3 è uguale o anzi, gestito in maniera più intelligente, evidentemente non ha mai toccato gothic o qualcosa del genere, i primi due hanno un mondo di gioco che sì, sarà più piccolo, ma ha 10 volte la personalità di un open world odierno a caso, e tutto quello che c'è nella mappa è studiato per stare là dove sta e c'è un motivo se esiste

 
buona discussione.

nel 2006 usciva Oblivion. Da lì in poi questa abitudine di trattare i giocatori come delle scimmie è aumentata raggiungendo livelli imbarazzanti. All'epoca mi rimbambivo coi Gothic, principalmente, abbandonando quasi del tutto altri generi giocati fino ad allora.

Dal 2006 in poi, traevo molto più divertimento nel giocare un Gothic 3 (all'uscita ingiocabile, in realtà, situazione poi migliorata con patch amatoriali negli anni dopo) o un Two Worlds, diretti rivali dell'acclamato titolo Beth. Rivali che, nel complesso, offrivano diversi tipi di approccio al genere "gioco di ruolo con mondo vasto".  E si intravedevano, in questi 3 titoli, le prime incertezze tipiche di un open.world, incertezze presenti tuttora e mai superate.

io sono del parere che l'andazzo generale di questi titoli con un (necessario?) open world sia alla frutta già da  tempo. Forse questa filosofia, questi differenti modi di fare dei vari sviluppatori non si è mai delineata con precisione.

Se un giocatore non ha tempo da dedicare a precisi generi videoludici che richiedono appunto del tempo in più, della pazienza in più su come muoversi/parlare/risolvere quests, allora forse non è quello il genere di gioco che fa per lui. Non dev'essere il gioco ad adattarsi alla pigrizia dei videogiocatori. Mai. Ma succede, è normale e si sa perchè.

L'esempio scritto poco sopra dall'utente ZioRenovatio riguardo un possibile dialogo di quest tra il presente ed il passato ne è un chiaro esempio. 

Videogiocare è una cosa, spegnere il cervello un'altra.

 
Trovo sia un discorso che va affrontato con una certa capacità di astrazione, perché è facile cadere (non del tutto a torto) nella condanna del gaming contemporaneo, senza riconoscerne a sufficienza i meriti.

Posto che non ho ancora giocato TW3, in ogni caso la struttura gps è un concetto che emerge in maniera più che lampante guardando alle produzioni odierne.

Il fatto secondo me è questo: come scriveva l'op a un certo punto, con l'avanzare dei progressi tecnici, il focus per stupire il giocatore non è stato più tanto la qualità, la densità...in generale, la credibilità del mondo di gioco costruito. Laddove nei crpg lo stupore e l'immersività erano dati dalla consapevolezza e dall'esperienza dell'imprevedibilità degli effetti delle nostre scelte, magari anche solo su piccola scala (per me le migliori perché sono quelle che lasciano più libertà creativa agli autori), a un certo punto ha iniziato a prevalere l'approccio che voleva mondi grandi, perché in un certo senso a loro volta altrettanto credibili!

E' questo il fatto, noi oggi lo diamo per scontato, ma indubbiamente nell'era delle mappe tridimensionali anguste la densità dei mondi di oggi faceva comunque parte del bagaglio di aspirazioni del videogiocatore che sogna.

Questo fatto va a braccetto con un altro concetto, sul quale onestamente volevo aprire un topic e ormai ne parlo qui: come questa generazione ha dimostrato, esiste ed è diffusa la sostanziale convinzione che l'open world sia il pinnacolo tecnico dei generi, e quindi in un certo senso il più "importante" o qualcosa del genere...sicuramente il banco di prova "finale" per uno studio.

Oggi siamo saturi di ow (a me sempre piaciuti con riserva) e quindi lo diamo per scontato, ma quando questa struttura non c'era, la vastità di una landa faceva parte dell'immaginario relativo alla sua credibilità. Poi questi mondi sono arrivati, e in sostanza la maggior parte delle volte erano gli stessi di prima, perlopiù annacquati e allargati, talvolta procedurali.

Con l'aumentare delle dimensioni di questi mondi, la struttura-gps nasce un po' come una necessità: le dimensioni contano, è impensabile curare con lo stesso dettaglio mondi di dimensioni diversi, un mondo più piccolo è più curato ma rinuncia a qualcosa, anche solo il banale sense of wonder di girare per grandi lande, anche se oggi siamo desensibilizzati, conosciamo il trucco che c'è dietro, e sappiamo che all'orizzonte spesso non c'è niente.

Btw, il punto è che il gps è stato necessario perché non essendo possibile curare ogni angolo nello stesso modo, quando una parte viene curata è bene (per lo sviluppatore) che al giocatore questa cosa sia indicata in tutti i modi. Il problema è che poi i giocatori si sono abituati.

Due generazioni dopo si iniziano ad intravedere i primi cenni di attenzione verso mondi grandi ma coerenti (per me il problema più grande, ed il motivo per cui ho problemi con i TES). Per parlare di esempi recentissimi perché sono più freschi nella mia memoria, nel suo piccolo un TLOUII ha proposto delle aree curate nel dettaglio, dove gli indicatori sono ridotti al minimo e soprattutto dove gli oggetti sono piazzati in maniera coerente, spesso raccontando delle storie: basta munizioni a casaccio nell'erba, ci sono delle scorte in un negozio barricato e magari anche una nota testuale che ti spiega perché. Oppure Ghost of Tsushima, che sembra voler proporre un'estetica della rinuncia all'hud, rendendo la lettura delle indicazioni al giocatore una parte integrante del gamedesign, il che può rivelarsi un interessante compromesso tra necessità e pigrizia. 

 
Ragazzi il video ve lo consiglio perché è chiaro, oltre che affascinante. 

The witcher 3 è l'esempio perfetto di quello che intendo: puoi andartene a spasso quanto vuoi, nel mondo di gioco. Appena attivi una quest qualsiasi, principale o secondaria, non ti resta altro da fare se non seguire i puntini sulla mappa. A me non sembra una cosa normale. Davvero siamo trattati come deficienti. 

Ma, appunto, non si tratta nemmeno di trama principale. In questa struttura pilotata sono coinvolte tutte le quest, anche le secondarie. E se riesco a spiegarmi bene, capite che non c'è nessuna libertà totale. Solo l'inseguimento della strada tracciata: 

- Sono un witcher, me ne vado a spasso dove voglio, incontro una tizia al villaggio, mi fermo: libertà! 

- la Tizia mi dice che la sera scorsa ha visto un vampiro fuori dalla città. 

Per magia, sulla mia mappa compare il punto di avvistamento, dove la notte incontrò il mostro. Ora, come un cane, seguo i puntini sulla mappa e arrivo al bastoncino. Eseguo e non rifletto, seguo e non penso: no libertà. 
Capisco il tuo pensiero, se non del tutto almeno in parte. Se però ci soffermiamo sul caso TW3 e sul darti la manina fino al luogo del delitto, dopo aver sentito la storia della tizia, basta disattivare la minimappa, i puntini su di essa o smanettare comunque nelle opzione dell'HUD.

Ma probabilmente qualcuno ti avrà già risposto così.

 
Ultima modifica da un moderatore:
Pubblicità
Pubblicità
Indietro
Top