Ufficiale PlayStation Studios | News & Rumor su Sony | Rumor: SoP la settimana del 12 Febbraio!

  • Autore discussione Autore discussione zaza50
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La rima dove la vedi? :D

Dimmi quali giochi ti giravano male per gli standard dell'epoca...
Io ricordo distintamente le critiche per ps4 e ps5 a livelo di hardware (già vechcio il primo...non molto avanti il secondo)
Se leggi la frase dopo il punto la trovi. Prova a rileggerla in testa ; )

Dipende da cosa intendi da standard dell'epoca, perché all'epoca che girasse a merda un gioco era... lo standard in pratica :asd:
Diciamo allora standard normale accettabile:

























Potrei continuare. Senza fare esempi ovvi come i giochi Bethesda.
 
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A me il Dualsense piace, anche se come prodotto resta un po debole.
Ne avrò cambiati già tre o quattro, e la gen non è ancora finita.
Ahimè concordo. Bel controller pienotto ed ergonomico finalmente ma diamine ne ho due e in entrambi i casi ormai la batteria dura 20 minuti. Gioco col cavo attaccato perché col cazzo che spendo altri soldi :asd:
 
Wipeout non era ancora un first party e infatti me lo ritrovo anche sul Saturn e N64 :draper:
I WipeOut sono first Sony. Psygnosis è stata acquistata nel 1993, e il primo WipeOut uscito nel 1995, e dal 3 (anche uno dei più famosi tra l'altro) tutti usciti solo su console Sony, e la stessa IP è ancora attualmente di Sony. Il fatto che siano usciti altrove alcuni è irrilevante. Non si può non considerare WipeOut nell'economia di Sony per PS1, quando per molti rimasto nel cuore all'epoca, dai.
 
L’immagine non è finta. Guarda che i vari DLSS, FSR, xESS, PSSR sono solo antialiasing come il TAA che verrebbe usato altrimenti a risoluzione nativa, con la stessa logica dietro di ricampionare l’immagine usando i dati del precedente frame. Solo molto più raffinati, con hardware dedicato e permettono una ricostruzione più stabile e accurata. Un 1080p portato in 4k con DLSS4 spesso è migliore di un TAA nativo e permette di ottenere la miglior qualità dell’immagine e la miglior chiarezza. Del vero o “finto” non te ne fai nulla se il risultato è un TAA posticcio e instabile che ti obbliga anche a renderizzare 4 o 2.25 volte più pixel senza motivo.
Preferirei giocare 1000 volte su un monitor 1080p alla risoluzione nativa con un buon AA (non che serva chissà cosa in quel caso) applicato che avere un'immagine in 4k ricostruita da 1080p su un monito 4k che tutt'ora considero nel pc gaming una risoluzione inutile visto che per la maggior parte chi gioca su PC non va oltre un 32 pollici se no uno diventa cieco.
Non credo sia un segreto che un gioco mostri meglio i muscoli se visualizzato nativamente senza interventi di ricostruzione dell'immagine
Purtroppo però la direzione ormai è questa anche su console e me la devo accollare
 
Preferirei giocare 1000 volte su un monitor 1080p alla risoluzione nativa con un buon AA (non che serva chissà cosa in quel caso) applicato che avere un'immagine in 4k ricostruita da 1080p su un monito 4k che tutt'ora considero nel pc gaming una risoluzione inutile visto che per la maggior parte chi gioca su PC non va oltre un 32 pollici se no diventa cieco.
Non credo sia un segreto che un gioco mostri meglio i muscoli se visualizzato nativamente senza interventi di ricostruzione dell'immagine
Non è un segreto perché è una sciocchezza. I tempi cambiano, le tecnologie si evolvono e no il tuo 1080p con un “buon aa” (quale? Niente è meglio di una risoluzione più alta, che sia scala di rendering o temporale) non mostra meglio i muscoli di un 4k ricostruito. Non batti più pixel, più chiarezza e più stabilità. E pensa, visto che non renderizzi nativamente nemmeno sprechi risorse, ovvero il significato di ottimizzare.
 
Psygnosis era First Party in epoca PS1. Semplicemente la frammentazione operativa delle 3 Divisioni (Europa, JP e USA) lasciava ampia autonomia di gestione e per un po' Psygnosis è stata lasciata libera di gestirsi le uscite in quanto publisher. Non troppo dissimile da Bungie, con la differenza che a Bungie è stata garantita un'autonomia operativa al mantenimento di una certa soglia di revenue.
 
This, infatti prima erano tutti accordi sottobanco, second party, pure ND e Insomniac sono stati acquisiti in era relativamente recente.
Per due generazioni Sony è andata avanti col Japan Studio, Cambridge, Polyphony e mi pare qualche studio americano come 989, se ci penso fa abbastanza sorridere.
Aspetta, ma quindi consideriamo solo la roba interna, quindi output gli studi interni, o anche comunque i giochi di proprietà di Sony anche se fatti da esterni ? Come i Ratchet ? Perché ormai sappiamo come questi siano da considerare comunque come output first, o comunque output interno di Sony. Se devo considerare solo gli studi interni d'accordo, un conto, se devo considerare tutto l'output è un altro. In questo senso non posso non considerare un Ratchet o un Jak nel totale. Nel senso, come campava di di Japan Studio si campava anche si Ratchet con Sony. Campavano con questa sinergia, oltre ovviamente ai third.
Poi fondamentalmente si, anche se avevano anche una Santa Monica (per quanto una si è svegliata alla fine della gen con GOW, anche se ha fatto la fama della console anche questi neanche a doverlo dire) o San Diego Studio, che però oltre a Mark of Kri faceva solo baseball come oggi, e infine appunto i Liverpool tra F1 e WipeOut. E poi infine London, che campavano tra gimmick game come EyeToy e Singstar a ogni tanto The Geataway.
 
Non è un segreto perché è una sciocchezza. I tempi cambiano, le tecnologie si evolvono e no il tuo 1080p con un “buon aa” (quale? Niente è meglio di una risoluzione più alta, che sia scala di rendering o temporale) non mostra meglio i muscoli di un 4k ricostruito. Non batti più pixel, più chiarezza e più stabilità. E pensa, visto che non renderizzi nativamente nemmeno sprechi risorse, ovvero il significato di ottimizzare.
Non sono per nulla d'accordo. Quando su Cyberpunk attivavo il DLSS su monitor 1080p la differenza rispetto alla risoluzione nativa la vedo eccome (utilizzo una 2060 quindi chi meglio di una scheda low level). Niente di drammatico ma l'immagine nativa era migliore di quella ricostruita (ma come giusto che sia). Come fa un'immagine ricostruita, ad essere migliore di una renderizzata nativamente?
Sull'ottimizzare hai ragione, infatti tanti sviluppatori ragionano dicendo "eh ma tanto c'è il DLSS/FSR e compagnia bella" e spiega come mai a fronte di salti grafici tutto sommato piccoli i requisiti di tanti titoli si sono alzati a dismisura (il nuovo HW e le tecnologie le devono vendere no?)
Ne avrei anche di cotte e di crude per il ray tracing (uno spreco di risorse senza pari che restituisce indietro un risultato VISIVO che non giusitfica minimamente l'utilizzo di tali risorse...e che senza DLSS non è gestibile).
Ho già espresso la mia anche sulla FG (che non è solo mia). In futuro si giocherà (lo si sta già facendo) con DLSS+FG+altri filtri e l'immagine non sarà nemmeno più coime la pensavano gli svilupaptori
Ci hanno infinocchiato per bene :sisi:
 
Non sono per nulla d'accordo. Quando su Cyberpunk attivavo il DLSS su monitor 1080p la differenza rispetto alla risoluzione nativa la vedo eccome (utilizzo una 2060 quindi chi meglio di una scheda low level). Niente di drammatico ma l'immagine nativa era migliore di quella ricostruita (ma come giusto che sia). Come fa un'immagine ricostruita, ad essere migliore di una renderizzata nativamente?
Sull'ottimizzare hai ragione, infatti tanti sviluppatori ragionano dicendo "eh ma tanto c'è il DLSS/FSR e compagnia bella" e spiega come mai a fronte di salti grafici tutto sommato piccoli i requisiti di tanti titoli si sono alzati a dismisura.
Ne avrei anche di cotte e di crude per il ray tracing (uno spreco di risorse senza pari che restituisce indietro un risultato VISIVO che non giusitfica minimamente l'utilizzo di tali risorse...e che senza DLSS non è gestibile).
Ci hanno infinocchiato per bene :sisi:
Un’esperienza aneddotica su un hw del paleolitico in condizioni non ideali (ricostruire da una risoluzione bassissima ad una bassa) non è il metro di giudizio ideale per dare la sentenza sulle tecniche di sviluppo moderne che ha già dimostrato le sue potenzialità e i risultati da anni.

Ti go già spiegato che l’immagine nativa non è nativa in primo luogo perché oggi il rendering è tutto temporale. Il tuo Cyberpunk nativo a 1080p ha una stabilità tremenda causata dalla sua pessima implementazione del taa che ricostruisce approssimativamente tutti i contorni e gli effetti dell’immagine.
 
 
Non sono per nulla d'accordo. Quando su Cyberpunk attivavo il DLSS su monitor 1080p la differenza rispetto alla risoluzione nativa la vedo eccome (utilizzo una 2060 quindi chi meglio di una scheda low level). Niente di drammatico ma l'immagine nativa era migliore di quella ricostruita (ma come giusto che sia). Come fa un'immagine ricostruita, ad essere migliore di una renderizzata nativamente?
Sull'ottimizzare hai ragione, infatti tanti sviluppatori ragionano dicendo "eh ma tanto c'è il DLSS/FSR e compagnia bella" e spiega come mai a fronte di salti grafici tutto sommato piccoli i requisiti di tanti titoli si sono alzati a dismisura (il nuovo HW e le tecnologie le devono vendere no?)
Ne avrei anche di cotte e di crude per il ray tracing (uno spreco di risorse senza pari che restituisce indietro un risultato VISIVO che non giusitfica minimamente l'utilizzo di tali risorse...e che senza DLSS non è gestibile).
Ho già espresso la mia anche sulla FG (che non è solo mia). In futuro si giocherà (lo si sta già facendo) con DLSS+FG+altri filtri e l'immagine non sarà nemmeno più coime la pensavano gli svilupaptori
Ci hanno infinocchiato per bene :sisi:
Ma sono gli sviluppatori a decidere quali tecniche usare e come, come fai a dire che non è come la pensavano loro? Per Satisfactory ad esempio i developer hanno letteralmente scritto loro i valori delle variabili di algebra lineare che sono alla base del DLSS per fare sì che la ricostruzione avvenisse in modo consono a quello che si muove all'interno del loro specifico gioco (che essendo un factory game in 3D ha un sacco di cose particolari che non si trovano in altri titoli). Ci sono i setting di default ovviamente, quindi non è che fanno tutti così; ma in generale ne farei una colpa dei developer in tutti quei casi nefasti che hai presente, non della tecnologia in sé.
 
Aspetta, ma quindi consideriamo solo la roba interna, quindi output gli studi interni, o anche comunque i giochi di proprietà di Sony anche se fatti da esterni ? Come i Ratchet ? Perché ormai sappiamo come questi siano da considerare comunque come output first, o comunque output interno di Sony. Se devo considerare solo gli studi interni d'accordo, un conto, se devo considerare tutto l'output è un altro. In questo senso non posso non considerare un Ratchet o un Jak nel totale. Nel senso, come campava di di Japan Studio si campava anche si Ratchet con Sony. Campavano con questa sinergia, oltre ovviamente ai third.
Poi fondamentalmente si, anche se avevano anche una Santa Monica (per quanto una si è svegliata alla fine della gen con GOW, anche se ha fatto la fama della console anche questi neanche a doverlo dire) o San Diego Studio, che però oltre a Mark of Kri faceva solo baseball come oggi, e infine appunto i Liverpool tra F1 e WipeOut. E poi infine London, che campavano tra gimmick game come EyeToy e Singstar a ogni tanto The Geataway.
No no ma è giusto considerarli first, così come si considera Bloodborne un first perché Sony ne detiene l'IP ma sviluppato da un team esterno, questo erano. ND è stata acquisita nel 2001 quindi da Jak in poi si possono considerare tutte produzioni interne, poi si sono aggiunti Guerrilla (2005) e MM (2010, quindi DOPO il primo LBP, seguendo l'iter "vediamo prima come va").
Come ha detto qualcuno Sony ha iniziato ad acquisire studi nel momento in cui la concorrenza si fece più forte e vedeva che "esclusive a costo zero" come FF, Tekken, DMC etc iniziavano ad uscire anche altrove. La stessa Insomniac poteva essere presa di mira in piena campagna acquisti di Microsoft, dopo Spiderman, altrimenti sarebbero volentieri andati avanti con quello status quo.
 
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Un’esperienza aneddotica su un hw del paleolitico in condizioni non ideali (ricostruire da una risoluzione bassissima ad una bassa) non è il metro di giudizio ideale per dare la sentenza sulle tecniche di sviluppo moderne che ha già dimostrato le sue potenzialità e i risultati da anni.

Ti go già spiegato che l’immagine nativa non è nativa in primo luogo perché oggi il rendering è tutto temporale. Il tuo Cyberpunk nativo a 1080p ha una stabilità tremenda causata dalla sua pessima implementazione del taa che ricostruisce approssimativamente tutti i contorni e gli effetti delll’immagine.
Risoluzione talmente bassa che è utilizzata da più del 50% degli utenti :sisi:
E il DLSS dovrebbe aiutare gli HW più vetusti (visto che è disponibile),facile con le schede da 800 e passa euro (o 2500 euro)
Il mio Cyberpunk risultava meglio in nativo che in quality non so cosa dirti (e quello che importa è cosa vede l'occhio)
Oggi ormai si sviluppa (tanti ma non tutti) con in mente che tanto l'utente utilizzerà uno scaler (e quindi evitando di ottimizzare). Vi sembra giusta come evoluzione? Quando uno vede un Borderlands 4 faticare su una 5090 uno due domande su come stiano venendo utilizzate queste tecnologie dovrebbe farsele (e sulla loro effettiva utilità utilizzate così).
E se fossi possessore di una delle schede da 2500 euro rosicherei non poco.
 
Io sui giochi sono più per la qualità (soggettiva anche) che la quantità. Per quanta roba esca quest’anno io so che oltre RE Requiem, GTA (se uscirà quest’anno), Wolverine, Phantom Blade 0, Fable, FH6, 007, Gears, Onimusha e Ace Combat 8 non andrò (tolgo Mario Tennis Fever e DQ7 che escono a stretto giro e li considero già come miei). A livello di titoli non mi posso assolutamente lamentare, così come in tutta la gen. Sony poteva dare molto di più? Si assolutamente, poteva e doveva, ma non per questo la mia PS5 Pro prende polvere. Anche considerato che chiunque di noi, chi più chi meno, ha un certo backlog che lo sta fissando con sguardo impietoso. Se all’anno si aggiungeranno altri titoli meritevoli meglio, ma ad oggi sono molto soddisfatto di quello che il gaming nel 2026 mi proporrà.
 
Io faccio parte del team "PS5 ottima console con un'ottima line up generale ma deficitaria lato esclusive first totali" (come credo moltissimi altri) e con le ultime 3 parole intendo giochi first party giocabili SOLO su PS5 quindi non conto i cross gen come ad esempio Horizon Forbidden West o God of War Ragnarok. Dalla leader incontrastata del mercato home console mi aspettavo decisamente di più, penso di avere solo Astro Bot come gioco only PS5.
Per quanto mi riguarda trovo PS4 e PS2 (soprattutto quest'ultima) console superiori a PS5, PS3 non saprei come classificarla perché ci ho giocato anche roba PS2 e PSP che all'epoca non avevo giocato come tutti i Ratchet, Jak, Sky ed i God of War greci, che potrebbe inficiare sul giudizio. Mai avuto PS1 ma conoscendo i giochi direi che sta di poco sotto PS2.
Poi va anche detto che la gen PS5 è ancora in corso ed il mio giudizio potrebbe cambiare.
 
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Mah, se guardo alla PS1 tutti sti capolavori Sony non li vedo. Giusto Gran Turismo è stato un titolo epocale, la gente comprava la PS per Tomb Raider e FF, non per... Syphon FIlter o Medievil. Vero è che Sony era una debuttante e quindi doveva formare/comprare i suoi studi, ma non mi pare che dopo la situazione sia stata poi così diversa, qualche buon gioco, Ueda, i Ratchet, qualche stranezza del Japan Studio, ma la gente prendeva la console per PES e GTA.
Secondo me si assiste ad un certo iper-romanticismo del passato. Il periodo 2016/2020 in cui per qualche congiunzione astrale gli studi Sony hanno sfornato un giocone dietro l'altro hanno un po' sfasato quella che è sempre stata la realtà delle PlayStation, ovvero di una console che si prende per giocare di tutto un po', e non l'esclusiva X o Y, che aiutano certo e se ci sono ci fa piacere a tutti, ma non riteniamoli L'UNICO fattore per cui giudicare una console.
Perché il vero supporto first è nato quando PS3 era nella cacca, ma ovviamente per parlare male di PS5 si scorda volutamente il passato.
Ma infatti ragazzi, secondo me gran parte delle critiche rivolte all'offerta first party di PS5 è legata all'offerta di PS4, straordinaria anche per la stessa Sony. Con PS5 era lecito attendersi un miglioramento, mentre abbiamo avuto un'offerta più carente, bene o male in linea con quanto fatto nelle prima tre generazioni dal colosso giapponese.
 
Risoluzione talmente bassa che è utilizzata da più del 50% degli utenti :sisi:
E il DLSS dovrebbe aiutare gli HW più vetusti (visto che è disponibile),facile con le schede da 800 e passa euro (o 2500 euro)
Il mio Cyberpunk risultava meglio in nativo che in quality non so cosa dirti (e quello che importa è cosa vede l'occhio)
Oggi ormai si sviluppa (tanti ma non tutti) con in mente che tanto l'utente utilizzerà uno scaler (e quindi evitando di ottimizzare). Vi sembra giusta come evoluzione? Quando uno vede un Borderlands 4 faticare su una 5090 uno due domande su come stiano venendo utilizzate queste tecnologie dovrebbe farsele (e sulla loro effettiva utilità utilizzate così).
E se fossi possessore di una delle schede da 2500 euro rosicherei non poco.
I tuoi discorsi vengono da una fondamentale incomprensione della tecnologia. Gli upscaler non servono ad aumentare la longevità di un hardware vetusto, servono a risolvere 1) i problemi del rendering temporale che viene usato per ottenere la fedeltà grafica moderna con sampling dell’immagine più accurati fatti da acceleratori dedicati a quella specifica operazione 2) arrivare a risoluzioni che permettono la miglior qualità dell’immagine possibile che non è possibile raggiungere nativamente con gli hardware attuali o futuri a causa del rallentamento della legge di moore.

Usare una versione non specificata del DLSS (2? 3? 3.5? 4? È maturata con le ultime versioni) per portare un 540p (pochissimi pixel) a 1080p non è di base il miglior uso della tecnologia. E altera la tua percezione facendoti giudicare in modo sbagliato intento e risultati della tecnologia. Il nativo non esiste più se non giochi indie disegnati a mano. Il gioco ND che ti sembra ottimizzato da dio? Usa tecnologie di ricostruzione alla base del rendering per ottenere quel risultato finale. La striscia a led di Cyberpunk che sfarfalla? Ha bisogno di un AA temporale per essere stabilizzata. L’erba di Horizon o Ratchet che shimmera? Stessa storia. Il riflesso nella pozzanghera che sembra bollire? Uguale.
 
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