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Recensioni sui vari Doom e Quake

afullo

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Queste le avevo fatte un po' di tempo fa, le pubblico

DOOM I

Fu il 10 dicembre 1993. Una data storica per il mondo dei videogiochi. In quel giorno infatti usciva il primo capitolo di Doom, il gioco che rivoluzionò il mondo dei videogiochi (che fino ad allora consisteva principalmente in consolle da bar e semplici da attaccare alla tv). Questo gioco aveva molto in più rispetto al suo predecessore, Wolfestein 3d: innanzitutto la grafica era migliorata, poi gli spazi non erano più limitati (nel senso che per esempio con W3d si potevano soltanto costruire stanze con pareti ortogonali), poi il numero dei mostri e delle armi, e la difficoltà erano aumentate. Parliamo delle armi: qui sono ben 8, a differenza delle 4 del suo predecessore. Sono pugno di ferro, motosega, pistola, fucile a pompa, mitraglietta, lanciarazzi, arma al plasma e bfg. I mostri sono molti di più, con potenzialità ben diverse tra di loro. Anche il gioco è più complesso, con gli enigmi della ricerca delle chiavi per aprire le porte (fino ad un massimo di 3 per livello, contro la 1 di w3d). Il gioco è articolato in tre episodi da 8 livelli ciascuno, più un livello segreto non obbligatorio per episodio raggiungibile con passaggi segreti. La storia parte in una base abbandonata, nel futuro, su Phobos, luna di Marte. Degli extraterrestri hanno invaso il sistema; dopo aver sconfitto i due mostri finali del primo episodio (due barons of hell), si vola su Deimos (secondo episodio); qui dopo altri 8 livelli con sconfiggimento finale del CyberDemon (molto difficile), avresti liberato le due basi, ma improvvisamente il terreno del satellite cede e ti ritrovi catapultato all’inferno (terzo episodio), alla fine del quale, sconfitto lo Spider MasterMind (ragno con mitraglietta, forte anche come difesa), un portale si apre e puoi ritornare sulla Terra. Il testo finale del gioco si conclude con: “è un bene che i mostri ancora non sconfitti non ti abbiano seguito nel portale…”. Il significato di questi puntini di sospensione? Beh, capirete più tardi…

 

afullo

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DOOM II

Proprio mentre tutto l’universo videoludico guardava con stupore il capolavoro della ID Software, Doom, la casa di Mesquite fece uscire Doom II: Hell on Earth, il seguito naturale della prima versione. Era il 10 ottobre 1994, erano passati esattamente dieci mesi dall’uscita del capitolo numero uno, e un’altra rivoluzione si stava per svolgere nel mondo dei videogiochi. Oltre all’aggiunta di nuove armi e mostri, i livelli di questo gioco erano decisamente più lunghi e complessi di quelli del primo Doom.

La storia riprende da dove finiva il primo Doom: dopo aver sconfitto lo Spider Master Mind ed essere tornati sulla Terra, tutto sembra finito, ma i mostri attaccano anche il nostro pianeta. Era presumibilmente questo il significato dei puntini di sospensione che il testo finale del primo Doom ci proponeva: come era chiaro sin da prima il successo che avrebbe fatto il gioco, era già previsto un seguito (Doom II appunto).

Nei primi undici livelli del gioco il nostro obiettivo è quello di permettere alla civiltà umana di fuggire dalla Terra e di salvarsi: i mostri occupano infatti anche la base stellare che contiene le astronavi che permetterebbero la fuga e la salvezza.

Finiti questi livelli, la narrazione ci dice che ce l’abbiamo fatta, e ora potremo sederci ed aspettare la nostra morte, soddisfatti di aver salvato la nostra specie. Ma anche che, poco dopo, è stata trovata la sorgente dell’orda di mostri: il centro della tua città. Nei livelli successivi, quelli dal dodicesimo al ventesimo, si avanza sempre di più verso il centro della città, tantoché i livelli hanno nomi di parti delle città (per citarne alcuni: livello 12: the factory, livello 13: downtown, livello 15: industrial zone, livello 16: suburbs, livello 19: the citadel).

Negli ultimi dieci livelli infine si torna all’inferno dove alla fine si sconfigge la creatura-madre (rappresentata dalla testa di Romero, uno dei programmatori della ID).

Il gioco comprende anche due livelli bonus, in stile Wolfenstein, raggiungibili tramite appositi passaggi segreti.

Andando sullo specifico riguardo armi e mostri, Doom II introduce il Super Shotgun, ovvero il fucile a doppia canna, molto utile in quanto infligge gravi danni utilizzando i colpi di fucile, relativamente facili da trovare (a differenza dei razzi e dei colpi delle armi ad energia). Per quanto riguarda i mostri, da segnalare, tra tutte, la comparsa di un mostro in grado di resuscitare i mostri morti (Arch-Vile) e di un mostro in grado di sparare razzi “homing”, ovvero che seguono il bersaglio (Revenant)

Si stima che i due Doom assieme abbiano venduto tra le 5 e le 15 milioni di copie in tutto il mondo e che almeno altre 15 milioni di copie siano state prodotte “illegalmente” (niente di particolare, semplicemente copiando su dischetto e passando all’amico, è questo che si vuole intendere).

I premi vinti dai due Doom non si contano: nel 1994 l’attenzione di tutte le riviste di videogiochi era su questo gioco, neanche a dirlo considerato all’unanimità gioco dell’anno 1994, oltre che aver vinto l’award per il miglior gioco d’azione, miglior gioco di avventura e un premio per l’eccellenza tecnica e tecnologica della Id Software.

Per non parlare dei livelli creati dagli appassionati…

Modificato da afullo il 26 luglio 2004: ho aggiunto la recensione, dove prima c'era un "recensione in fase di elaborazione"

 

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QUAKE I

Era uscito da pochissimo tempo Final Doom, il capitolo finale della saga che cambiò il modo di concepire i videogiochi ed il virtuale nel complesso, che la id Software si preparava ad un nuovo capitolo della sua storia, ovviamente senza minimamente dimenticare quello precedente. Il 23 giugno 1996 esce in Usa ed in Europa Quake, gioco che dal precedente aveva praticamente ereditato tutto, tranne le musiche, a tono più basso, la grafica, (leggermente, non di molto) migliorata e la “consolle” di gioco (nettamente migliorata con comandi inseribili e maggior numero di messaggi; ciò verrà inserito in Doom più tardi tramite le port non ufficiali).

Il gioco si articola in 4 episodi, ciascuno di 8 livelli. È proposta anche una versione shareware gratuita con solamente il primo episodio.

Il numero di specie dei mostri è rimasto pressoché uguale, ma ora è più difficile distinguerli poiché non sono più alieni ognuno di diverso colore ma hanno assunto una forma più umanoide.

Per la prima volta possiamo assistere ad un vero 3D, nel quale tutto è rappresentato bene, a partire dalle ombre, che potrebbe non sembrare ma sono le parti più importanti nel realismo di uno sparatutto. Ci si può così anche muovere verso l’alto e verso il basso (potenzialità sfruttata nell’acqua e se si inserisce gravità 0) e l'editor delle mappe permette di costruire su tre dimensioni.

Le armi sono 8: ascia, due fucili (a canna singola e doppia), due sparachiodi (doppio e quadruplo), lanciagranate, lanciarazzi, lanciascariche elettriche.

Introduce inoltre le nuove modalità multiplayer, come per esempio quella CTF che, seppur non presente nella versione commerciale del gioco, sarebbe stata introdotta poco dopo sotto forma di mod da un team esterno (Threewave), e sarebbe poi diventata uno dei gamemode più noti e più giocati.

Questo gioco gira ancora sotto DOS; la demo ufficiale è scaricabile dal nostro sito.

Visto il successo di questo gioco, nel 1997 vennero rilasciati due nuovi pacchetti ufficiali di livelli: QUAKE Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon and QUAKE Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity.

Come per i vari Doom anche di questo esistono moltissimi livelli non ufficiali, creati dai quaker tramite gli editor.

 

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QUAKE II

Mentre Quake viene eletto (meritatamente) miglior sparatutto dell’anno 1996 (premio conseguito l’anno successivo) e riempito di elogi e di premi, la ID Software stava lavorando per mettere su il secondo capitolo della saga. Quake II, uscito il 9 dicembre 1997, ci offre risentiti miglioramenti per quanto riguarda il gioco multiplayer, mentre i livelli sono decisamente più complessi del primo episodio. La grafica inoltre migliora ulteriormente, ma i passi sono sempre piccoli, nulla in confronto a quanto sarà Quake III.

Nuove armi e nemici offrono la possibilità di cimentarsi su nuove avventure. Per noi quaker che siamo tentati sempre, dopo aver giocato un po’, ad utilizzare il livello hard, le difficoltà sono moltissime. Inoltre in questo gioco non si tratta di finire semplicemente i livelli arrivando all’uscita (come Wolfestein, Doom e Quake), ma troviamo vere e proprie missioni con i più disparati obiettivi (disattivare allarmi ecc.).

Questo gioco presenta 10 armi: Blaster (arma base), 2 fucili e 2 mitragliette, lanciagranate e lanciarazzi, hyperblaster (una specie di plasma gun), railgun (novità assoluta, colpo in linea retta rapidissimo) e bfg10k (come quello di doom, arma di potenziale elevatissimo).

Questo è inoltre il primo gioco ID ad utilizzare schede video 3D (facoltativo).

Per il resto il gioco è molto simile al primo capitolo; anche qui scaricate la demo ufficiale dal nostro sito.

Il gioco è articolato in un episodio unico, di 9 unità contenenti da 2 a 4 livelli ciascuna, tra i quali si può tornare indietro (una volta terminata l’unità, è però impossibile ritornare all’unità precedente). L’ultima unità contiene 2 livelli con 2 boss.

 

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QUAKE III

Ed eccoci al capitolo forse più importante della storia di Quake, quello che più ha lasciato il segno nella storia degli sparatutto. Dopo molta attesa, il 24 novembre 1999 esce il terzo (e non ultimo) capitolo del gioco. Questa volta la differenza tra questo e gli altri due è pressoché radicale. Prima di tutto la modalità è deathmatch, non ci sono missioni singleplayer, ma l’obiettivo delle partite è di uccidere più volte possibile l’avversario (o gli avversari) e vincere la gara essendo in testa alla classifica, esattamente come la modalità multiplayer dei due capitoli precedenti (1 punto ogni uccisione o frag, -1 punti per ogni suicidio). La modalità single player è costituita da 26 arene, le prime contro un solo nemico (duel), poi man mano che si avanza con i tier (unità) più nemici. Le 26 arene sono raggruppate in 8 tiers.

Il primo tier (tier 0), contiene una sola arena, per passare al tier 1 è necessario sconfiggere 5 volte Crash senza che lui ti sconfigga lo stesso numero di volte (tanto per rendere un’idea di deathmatch a chi non lo sapesse). Poi per gli altri tier è possibile passare al tier successivo soltanto dopo aver vinto tutte le arene del tier (in qualsiasi ordine). È possibile ripetere le arene già vinte.

Un altro radicale cambiamento è rappresentato dal livello grafico. Mentre nei precedenti giochi (compreso Quake 2 con la 3D) il livello grafico migliora lentamente, qui si assiste ad un radicale cambiamento, il dettaglio aumenta incredibilmente e con esso la fluidità delle immagini.

Per il resto il gioco, offline, offre possibilità di allenamento (e di divertimento) in tutti i tipi di gara: Deathmatch personale o Free For All; Team Deathmatch, ovvero a due squadre; Tournament, ovvero 1 contro 1, campionato; Capture the Flag, il cui scopo è catturare la bandiera avversaria e portarla nella propria base, di cui sono presentate 4 mappe.

Esistono anche altre modalità di gioco, principalmente aggiunte dall’OSP, una port nonché espansione di Quake III, molto utile per l’organizzazione del gioco in rete in quanto aggiunge diversi comandi, come il timeout, che permette ad una squadra di chiedere una pausa di 60 secondi, e, tra le altre cose, migliora il modo in cui sono proposti risultati e classifiche a fine gara, aggiungendo anche una parte con le statistiche relative al singolo personaggio riguardanti l’uso e la precisione di ogni arma.

Tra queste modalità spicca la Clan Arena, una gara a due squadre dove chi rimane ucciso non riparte più fino alla fine del round (round che finisce quando rimangono nell’arena giocatori di una sola squadra, alla quale andrà il punto).

Un’altra modalità, ottenibile tramite un mod apposito scaricabile da internet (Freeze Tag), è il Freeze TDM: chi rimane ucciso viene congelato, e non riparte più fino a quando uno della sua squadra non lo scongeli, standogli vicino per un certo numero di secondi (canonicamente si tratta di 3 secondi); tuttavia, passato un certo tempo, il giocatore si autoscongela (nelle impostazioni di default il tempo è di 120 secondi, ovvero 2 minuti). Quando tutti i giocatori di una squadra sono congelati, la squadra avversaria ha fatto un punto. All’interno dello stesso mod si trova anche la modalità Freeze CTF, che unisce le regole di congelamento e scongelamento allo scopo del gioco che resta catturare la bandiera nemica.

I livelli di difficoltà, applicabili ai bot (cioè i nemici da incontrare nella modalità singleplayer, che possono tuttavia anche partecipare in una gara multiplayer), sono cinque; nei Quake precedenti erano invece tre, tranne che per il quarto episodio di Q1 nel quale c’era anche Nightmare, attivabile tramite un passaggio segreto; le armi sono 9: lama, mitraglietta, fucile, lanciagranate, lanciarazzi, lanciascariche, railgun, plasma gun, bfg10k (per quest’ultimo, rispetto a quello di doom e di q2, è stata aumentata la velocità a discapito della potenza, l’arma non ha più un effetto incredibilmente devastante, in compenso è molto più rapido a sparare). I bot proposti sono 32, tra i quali figura curiosamente Doom, il personaggio verde delle nostre prime avventure.

Il gioco online per quanto riguarda Q3 è molto attivo, con innumerevoli server attivi in ogni momento e persone che giocano, nonostante il gioco sia uscito da più di 10 anni.

Qui ci sono moltissime mappe da scaricare e point releases, ovvero aggiornamenti ufficiali della Id Software.

 

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ANTEPRIMA QUAKE IV

Per questa nuova versione di quake, la cui uscita è prevista nel 2005, abbiamo un interessante articolo (un po’ vecchiotto, risalente all’ 8 ottobre 2001), risultato di una lunga discussione interna, su come e cosa si vuole vedere nel nuovo Quake 4. Quake 4 verrà sviluppato dalla Raven Software, oramai divenuta appendice della IdSoftware (ha contribuito moltissimo allo sviluppo dei precedenti Quake). Quake 4 sarà principalmente singleplayer, e sarà la continuazione della storia di Quake 2; sappiamo sicuramente che ne erediterà l'ambiente futuristico. In quei giorni Raven stava appena iniziando a mettere le mani sul nuovo prodotto e a prendere confidenza con il nuovo Super Engine del genietto Carmack. Fonte http://www.3dap.com/features/articles/top1...ke4/index.shtml

si è dato dei consigli, da puri Gamers, al fine di rendere più appetibile e coinvolgente il prodotto finale. Ecco il risultato di tanto lavoro di meningi (qui riportiamo i 10 consigli più gettonati, nell’ordine sono dal 10° al 1°)

10) I nemici devono avere dei punti differenti dove poter essere colpiti e, a seconda del punto, reagire conseguentemente.

9) Il nuovo Engine deve essere in grado di produrre enormi ambienti e migliaia di nemici.

8) Il nuovo gioco deve essere abbastanza flessibile per creare diversi mod come è stato per Half-life.

7) Più colori agli ambienti e ai nemici

6) Nuovi mostri che si integrino però con quanto conosciamo di Quake II

5) Cooperative mode

4) Multiplayer: nuovi modi di giocare, nuovi fini, nuovi target.

3) Migliore intelligenza artificiale.

2) Nuove armi

1) Il personaggio che interpretiamo deve essere chiaramente contraddistinto e non uno qualunque.

Nel sito sopra indicato troverete ogni punto meglio approfondito (qui non potevamo dilungarci molto)

Per il resto dovremo ancora aspettare per vedere qualche screenshoot o qualcosa del genere.

Non sappiamo ancora nulla sulla struttura del gioco (livelli etc.)

Forse, però, si potranno pilotare veicoli

Coming soon!

 

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Originally posted by Yuri@Jan 20 2004, 09:29 PM Ottime recensioni!Complimenti! :ooo:
grazie //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 

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[OT] come mai viene quel bordino bianco attorno allo smile? [/OT]

 
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Cosa?Dici in questo smile? //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 

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esattamente

 
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Yuri Prime

Credo che dovrebbe rappresentare una faccina che "sfonda lo sfondo"... //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png//content.invisioncic.com/a283374/emoticons/smile.png

 

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potrebbe essere //content.invisioncic.com/a283374/emoticons/laugh.png

 

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ANTEPRIMA DOOM III

A quattro anni dall’uscita dell’ultimo Doom, e 3 Quake dopo, nell’ottobre 2000 iniziano a circolare voci su un presunto progetto da parte della ID per un nuovo Doom, che avrebbe unito il fascino delle origini alle nuove tecnologie in fatto di grafica, dettaglio e sonoro. Viste le grandi potenzialità del motore grafico di Quake 3 Arena, uscito un anno prima, non sono in pochi quelli che credono in un progetto simile. La voce viene però tenuta, inizialmente, di poco conto, perché come sempre ogni occasione è buona per fare clamore. Ma il successo di Quake3 è di grande entità, e molti credono che le voci abbiano qualche fondamento in quanto sarebbe il momento buono di far rivivere un gioco delle potenzialità di Doom in una nuova edizione ora che il processo di evoluzione grafica ha compiuto il suo gradino più grande di sempre, quello delle schede grafiche 3D accelerate, e ora che il bacino d’utenza è decisamente più largo. La storia subisce una battuta d’arresto con l’uscita e la grande pubblicizzazione di una riedizione dell’ Old Doom: è facile pensare che qualcuno si sia confuso e abbia creduto in un terzo capitolo invece di una riedizione completa, ma del vecchio Doom. Ma le voci piano piano si riprendono, ora che si profila anche l’uscita di un remake di Wolfenstein nel giro di un anno l’uscita di un remake di Doom sembra più realistica, forse anche grazie a informazioni dateci dalle solite “talpe”, gente molto vicina ai programmatori che quasi sempre sono le stesse persone che pubblicano i rumors. Chissà, forse John e gli altri avrebbero voluto tenere il segreto ancora un po’, magari per fare una grande sorpresa all’E3 od al Quakecon dello stesso anno (2001), ma negare l’evidenza non lo si può fare quando si ha contro un’intera comunità, quella di Internet, e così John Carmack è “costretto” a ufficializzare l’esistenza del progetto Doom3 proprio mentre venivano presentate le nuove schede video: le GeForce 3. Sul momento, però, è difficile pensare ad un’immensa rivoluzione: infatti tutti si aspettano che il gioco esca nel 2002 (l’anno stesso è un po’ presto), e che sia sì un grande balzo grafico ma nessuno osava immaginare ciò che si pensa oggi.

I primi screenshots ufficiali, rilasciati nel maggio 2002 durante l’E3 di Los Angeles dopo altri screenshots sparsi, lasciarono tuttavia a bocca aperta per l’impressionante realismo e dettaglio grafico: è evidente che è in arrivo uno strepitoso successo, al di là anche del mito di Doom. La casa di Mesquite sembra tuttavia amare il contagocce e nel corso dei mesi non sono molti gli screenshots rilasciati. Ma, a novembre, si scopre dell’esistenza, per la rete, di una versione alpha, ovvero ancora una parte di codice, funzionante ma per nulla completa, tantochè è persino difficile parlare di bug, piuttosto bisogna parlare di codice non ancora compilato. Infatti risulta subito molto chiaro come la versione alpha non sia per nulla qualcosa di ufficiale ma al contrario sia illegale, frutto di una talpa e come possa contenere segreti che possono essere sfruttati per programmare prodotti concorrenti. Non a caso non dura molto, dalla maggior parte dei siti viene infatti rimossa entro la fine del mese, anche se si può ancora trovare adesso.

Questa esperienza ha comunque lasciato un segno indelebile in tutti coloro che attendono Doom 3 in quanto, pur essendo soltanto tre spezzoni di livello, sono un assaggio di ciò che potrà essere il gioco completo.

Nel frattempo la data ufficiale di uscita slitta sempre più, mentre nell’estate 2002 si parlava di poco prima di natale dello stesso anno, la data viene spostata poi a fine marzo 2003, poi a giugno, poi a natale, poi alla primavera del 2004, quando la data d’uscita sarà nell’agosto 2004.

Col passare del tempo risulta evidente che concepire Doom III simile a Return to Castle Wolfenstein è un’assurdità, sebbene Doom III sembra mantenere molti elementi introdotti da Quake3 come il sistema della consolle apribile con backslash.

Gli E3 e QuakeCon 2003 sono oro colato per coloro che attendevano con fervore nuovi screenshots, ma non si può dire altrettanto per chi sperava in un’uscita del gioco. Infatti verso la fine dell’estate si spengono tutte le speranze residue di vedere sugli scaffali il gioco prima del 2004, e così bisogna rassegnarsi ad attendere ancora.

Sono tantissimi i siti che si aspettavano che John Carmack dicesse qualcosa di più inviando a loro immagini o rivelazioni che nell’attesa sarebbero stati di grande valore, ma la ID ha recentemente gelato tutti con una lettera nella quale diceva in breve che, pur apprezzando la presenza di questi siti, sono i fatti e non le parole a dimostrare la lealtà verso i fan, di conseguenza è molto meglio per tutti utilizzare il tempo che verrebbe impiegato nella collaborazione con un sito (cosa che poi scatenerebbe una grossa rivalità), nel continuare lo sviluppo del gioco, e di pensare tra le altre cose ad espandere le potenzialità di modding. Con questo si vuole probabilmente far intendere che i siti dei fan hanno tempo dopo a diventare noti grazie alle mappe ed ai mods aggiuntivi, come succedeva già per l’Old Doom.

In conclusione, non ci resta altro che aspettare l’uscita del capolavoro sapendo che sarà un successo e sperare in nuovi screenshots senza però premere troppo per le anteprime, perché, come già detto prima, sono i fatti e non le parole a dimostrare la lealtà verso i fans.

 

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L'OLD DOOM DOPO IL 2

Visto il grande successo dei due Doom, la ID decise di

continuare a lavorare su nuovi sparatutto che ne sarebbero

potuto essere il seguito. Contemporaneamente a questo progetto, che poi sfociò nella saga dei Quake, Carmack e soci avevano l’idea di riproporre Doom in nuove forme: infatti il bacino d’utenza si andava sempre più allargando, erano quelli gli anni in cui il computer si diffondeva e anche il mondo dei videogames si stava evolvendo, da semplici giochi montati su semplici consolle si stava passando ad un livello di dettaglio (e di memoria) sempre maggiore. Inoltre il nome Doom era ormai una garanzia consolidata, e molta gente aveva sentito del suo successo, anche chi non era strettamente appassionato di videogiochi. Magari, non interessati a comprarlo appena uscito, avrebbero avuto piacere a prenderlo ora. Non ultimo gli ormai consolidati Doomers non avrebbero certo perso un appuntamento del genere, che magari dietro la semplice parola “remake” celava qualcosa di più, qualche sorpresa, qualche contenuto inedito.

Partendo da tutto questo, la ID Software, nel 1995, fece uscire Ultimate Doom, un remake del primo Doom con un quarto episodio aggiuntivo, “Thy Flesh Consumed”, che si collocava cronologicamente tra l’ultimo episodio di Doom I e Doom II.

Fu, come previsto, un successo: chi non aveva mai avuto a che fare con Doom ebbe l’occasione di cominciare, gli appassionati di continuare a giocare.

L’anno successivo uscì Final Doom. Innanzitutto l’avvio non era più da DOS ma, grazie alla port Doom 95, dall’appena uscito Windows 95, che era il primo sistema operativo Windows autosostenibile, quando i precedenti necessitavano per forza del DOS. Con un avvio da finestra, era anche più semplice impostare tutti i parametri: infatti, con la riga di comando era sufficiente sbagliare una lettera perché non partisse oppure ignorasse il parametro e partisse quindi non con i parametri voluti dall’utente, mentre in questo modo era tutto più chiaro.

Final Doom consisteva, oltre che in questo launcher, in due episodi, di 32 livelli ciascuno, basati sul secondo capitolo di Doom, TNT Evilution e The Plutonia Experiment.

Malgrado il fatto che questi episodi fossero molto ben fatti e pieni di sorprese, il successo di questa espansione non raggiunse le aspettative. Come mai?

Forse la gente si stava stufando (N.d.A. Non di certo io!) del “solito”, erano ormai tre anni che, malgrado ci fosse ogni volta quel pizzico di aggiornamento e innovazione, la base era sempre la stessa; forse perché, viste tutte le mappe ed i mod creati dagli appassionati, distinguere tra ufficiale e non era ormai inutile, e in molti considerarono Final Doom come due semplici scenari aggiuntivi, niente di più; forse Doom non era più l’unico videogioco di cui stupirsi, anzi ormai sapeva di “vecchio”, sebbene Doom95 avesse portato alcune migliorie, il motore grafico era infatti rimasto lo stesso, nuove frontiere della grafica erano all’orizzonte e l’attenzione era riversata lì; forse, il grande successo e la grande diffusione della Playstation, con l’elevatissimo numero di videogiochi subito messi a disposizione, e la possibilità di giocare spendendo relativamente poco, senza comprare un computer, fece sì che l’attenzione del pubblico si spostasse altrove. I bambini ed i ragazzini, che diventarono il principale bacino d’utenza dei videogames, tendevano a seguire molto più facilmente la moda della Playstation rispetto alla saggezza di un computer, decisione ovviamente condivisa anche dai genitori i quali ovviamente difficilmente erano disposti a spendere milioni di lire per l’acquisto di un apparecchio ritenuto all’epoca, ancora da molti, un “oggetto del mistero”.

Ormai il mercato videoludico si era espanso a tal punto, sia come varietà che come bacino d’utenza, che ormai Doom, in termini assoluti, non poteva più essere ritenuto al di sopra di tutti.

Non a caso il tentativo di portare la saga di Doom sulla Playstation non ebbe un grosso seguito, tanti seguirono la moda, e l’arrivo di videogiochi di avventura come “Tomb Raider” e “Crash Bandicoot” (per citarne due), forse anche più adatti ad un pubblico novizio (vista l’esplosione del bacino d’utenza di quegli anni, molti erano appena agli inizi come videogiochi), fece sparire Doom dai “grandi nomi”. Inoltre, visto che il mondo dei videogiochi era ormai argomento dell’opinione pubblica, e che spesso giornali e televisione parlano a vanvera, il genere videoludico dello sparatutto venne classificato dall’opinione pubblica come un genere violento e che incitava alla violenza (cosa assolutamente non vera in quanto io ho iniziato a giocare a Doom quando avevo cinque o sei anni), per cui i genitori preferivano che questi generi venissero evitati dai propri figli.

È un dato di fatto che, purtroppo, mentre dal punto di vista videoludico Doom sia stato sempre acclamato e più volte tronizzato, dal punto di vista dell’opinione pubblica sia sempre stato visto come un gioco diseducativo, spesso comparso in trasmissioni di attualità (come per esempio “Mi Manda Lubrano”) comparato con episodi di violenza giovanile, se non ancora peggio satanismo.

In un momento come gli anni tra il 1996 e il ’97, quando l’argomento videogiochi raggiunse grosse proporzioni e divenne appunto tema di giornali e tg comuni, una tale “etichetta” non fece di certo bene ad un gioco che raccoglieva milioni di appassionati in giro per il mondo.

Questo non significava però che Doom avesse perso gli appassionati. Anzi, i veri appassionati di Doom, quelli come me, continuarono a creare mappe e mods aggiuntivi, nonché ad iniziare le avventure della nuova saga ID, Quake

Dal punto di vista di Doom, spesso la ID ha fatto uscire, in tempi relativamente recenti, riedizioni complete della saga, che hanno raggiunto un discreto livello di vendita.

Tra le applicazioni non ufficiali spicca Doom Legacy, una port aggiuntiva prodotta dal Legacy Team e scaricabile dal sito http://www.newdoom.com , che permette, oltre che il già ferrato avvio da Windows, l’utilizzo delle OpenGL per un evidente miglioramento grafico, nonché la possibilità di giocare in split screen in entrambe le modalità multiplayer (deathmatch e cooperative).

Intanto la ID pensa ancora una volta a convertire Doom: il suo obiettivo è, questa volta, portarlo su consolle portatili. Nel 2002 esce quindi Doom per Game Boy Advance: le avventure originali del marine verde riproposte su una consolle portatile. Successivamente è la volta, nel 2004, dello sbarco su cellulare: è il Nokia N-Gage, uno dei modelli più evoluti della casa finlandese, a proporre per primo il capolavoro ID all’estremo della portabilità.

 

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Upgrade del 26 luglio:

ho aggiunto la recensione di Doom II, quella dell'anteprima di Doom III, e una recensione sull' Old Doom dopo il 2.

Prossimamente cercherò di rivedere le recensioni sui Quake (c'è qualche errore, per esempio la data di uscita di quake I è riportata come 30.09.1996 anzichè 25.06.1996)

 

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Upgrade del 29 luglio:

ho revisionato la recensione su Quake I

 
P

Pneumatico

Originally posted by afullo@Jan 21 2004, 06:41 PM [OT] come mai viene quel bordino bianco attorno allo smile? [/OT]
Perchè chi li ha fatti è un incapace e non c'è la trasparenza, in tutti i forum a fondo scuro che utilizzano questa board (che ha originariamente fondo chiaro quindi non si nota) e questi smile c'è questo problema.

 

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