Riflessione Regressione Videoludica | Cercasi nuove idee per SH derivative

  • Autore discussione Autore discussione pacatin
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22 Nov 2020
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Mi piace molto analizzare il mondo dei media e di come si evolvono nel tempo e ho sempre trovato interessante come il videogioco sia passato da una nicchia ad avere un vero e proprio boom sociale.
Da videogiochi abbastanza semplici e banali o derivativi da giochi come calcio,flipper,bowling etc.. si è arrivati a vere e proprio produzioni che hanno sviscerato le possibilità di un mondo virtuale creato da zero.
Le idee di gameplay si sono sempre poste tra ''Idee rivoluzionarie'' che hanno reinventato il modo di videogiocare (come Super Mario Bros ai tempi) e ''idee derivative'' che hanno portato all'apice della sua espressione una o più componenti di gameplay (vedasi i Souls per gli RPG action).
Ad oggi abbiamo centinaia di ''idee'' che vengono mescolate ,rielaborate o assemblate. Sono nati generi e sottogeneri e sotto-sotto-generi.
Però si sente sempre di più una grossa problematica che affligge parecchi giochi moderni: certe ''idee'' di gameplay si sono sempre fatte sempre più comuni nel panorama videoludico.
Ad esempio: sistema degli sparatutto, open world , quest , elaborazioni della prima e terza persona, presenza di un avatar di gioco , forte componente narrativa...
Da un lato questa convergenza nasce dall'esigenza del media di concretizzarsi in qualcosa di più che il semplice ''giocare'' ma dall'altro lato è pur vero che ci ritroviamo decine di titoli ''clone'' dove anche il 70% del gameplay è praticamente IDENTICO e si differenza in quel 30% per narrativa o feature particolari.
Si sta perdendo sempre più quell'elemento di originalità che vada al di fuori dell'art design di un videogioco.
Questo per tanti motivi: è sconveniente rischiare con idee nuove per un triplaA (mentre gli Indie hanno tendezialmente una grossa libertà).
Tutto ciò ci sta portando verso una regressione videoludica?
Possibile che titoli come Hades , BotW, Monster Hunter, pokémon (tutti titoli che si mantengono per un 50% unici nel loro gameplay) stanno sparendo?
 
Ultima modifica da un moderatore:
Mi piace molto analizzare il mondo dei media e di come si evolvono nel tempo e ho sempre trovato interessante come il videogioco sia passato da una nicchia ad avere un vero e proprio boom sociale.
Da videogiochi abbastanza semplici e banali o derivativi da giochi come calcio,flipper,bowling etc.. si è arrivati a vere e proprio produzioni che hanno sviscerato le possibilità di un mondo virtuale creato da zero.
Le idee di gameplay si sono sempre poste tra ''Idee rivoluzionarie'' che hanno reinventato il modo di videogiocare (come Super Mario Bros ai tempi) e ''idee derivative'' che hanno portato all'apice della sua espressione una o più componenti di gameplay (vedasi i Souls per gli RPG action).
Ad oggi abbiamo centinaia di ''idee'' che vengono mescolate ,rielaborate o assemblate. Sono nati generi e sottogeneri e sotto-sotto-generi.
Però si sente sempre di più una grossa problematica che affligge parecchi giochi moderni: certe ''idee'' di gameplay si sono sempre fatte sempre più comuni nel panorama videoludico.
Ad esempio: sistema degli sparatutto, open world , quest , elaborazioni della prima e terza persona, presenza di un avatar di gioco , forte componente narrativa...
Da un lato questa convergenza nasce dall'esigenza del media di concretizzarsi in qualcosa di più che il semplice ''giocare'' ma dall'altro lato è pur vero che ci ritroviamo decine di titoli ''clone'' dove anche il 70% del gameplay è praticamente IDENTICO e si differenza in quel 30% per narrativa o feature particolari.
Si sta perdendo sempre più quell'elemento di originalità che vada al di fuori dell'art design di un videogioco.
Questo per tanti motivi: è sconveniente rischiare con idee nuove per un triplaA (mentre gli Indie hanno tendezialmente una grossa libertà).
Tutto ciò ci sta portando verso una regressione videoludica?
Possibile che titoli come Hades , BotW, Monster Hunter, pokémon (tutti titoli che si mantengono per un 50% unici nel loro gameplay) stanno sparendo?


Ritengo che le produzioni in AAA stiano progressivamente perdendo originalita'(tenendo a mente che un AAA del 2020 sia di un'altra specie rispetto ad uno del 2005) sia a causa della crescita incontrollata dei costi di sviluppo, un aumento dovuto al coinvolgimento di business analyst, finance controller e altre figure il cui lavoro sostanzialmente consiste nel bloccare gli sviluppatori qualora non dispongano di un business case per implementare una qualsiasi feature(ergo se questi figuri fossero esistiti negli anni 90 saremmo ancora ludicamente all'eta' della pietra). Pero' va detto che le produzioni first party e quelle indie tentino invece di invertire la tendenza e si possono trovare diversi esponenti di livello per sostanzialmente ogni genere esistente(forse con l'eccezione degli RTS, ma sono informato solo superficialmente).
Forse nascono meno IP che rispetto al passato, ma qualitativamente ho notato un'enorme passo in avanti almeno rispetto alla scorsa generazione che a mio modo di vedere ha rappresentato il punto piu' basso mai raggiunto dal media con decine di titoli clone e gameplay semplificati nell'ottica del "dobbiamo vendere anche alla vecchietta che non ha mai visto un pad".
 
Questa riflessione è molto interessante e richiede una risposta articolata che purtroppo ora non ho il tempo di dare , ma interverrò sicuramente , anche perchè a mio avviso è legata anche alla regressione del Cinema che soffre di problemi molto simili
 
L'evoluzione del media é stata rapidissima e strabordante visto i guadagni che genera, quindi é abbastanza normale che ci fosse più varietà di concept su ps1-2-3 che su ps4-5, che pure si sono accompagnate e adattate a grosse novità come la VR e i f2p e a tutto quel che gli ruota attorno, oltre ad aver assorbito idee anche abbozzatissime tramite gli indie. Una roba tipo Fall guys, Overwatch, i toys for life o PUBG/Fortnite, in fin dei conti sono stati fortemente originali prima di essere scopiazzati a pioggia, o di assorbire loro stessi idee di altri.
Come diceva Erik, le third grosse non rischiano perché sanno bene o male che l'ip o il modello di successo danno una certa garanzia di vendite, talvolta a costo praticamente zero (vedi i porting di vecchie e meno vecchie glorie su Switch), mentre una nuova IP potrebbe floppare silenziosamente.
Alla fine in problema siamo noi stessi games, se quando arriva un DS rinpiangiamo lo Stealth, quando arriva un Catherine noi volevamo un persona, quando arriva un Arms era meglio Smash... Spesso siamo proprio noi a non voler uscire dalla safe zone, e gli indie si salvano appunto perché nascono dal nulla senza alcuna aspettativa dietro, se un'idea la sbagliano noi non veniamo neanche a sapere della loro esistenza, mentre se Obsidian ti fa una roba stramba alla grounded ce ne ricordiamo a lungo.

Io comunque BOTW non lo metterei tra i titoli riciclati i, ha avuto un grande coraggio e in fin dei conti di davvero riciclati o forse ha tenuto giusto il nome (mi ha fatto davvero specie ai tempi vedere un link senza tunica verde in tutti gli spot)
 
Mi piace molto analizzare il mondo dei media e di come si evolvono nel tempo e ho sempre trovato interessante come il videogioco sia passato da una nicchia ad avere un vero e proprio boom sociale.
Da videogiochi abbastanza semplici e banali o derivativi da giochi come calcio,flipper,bowling etc.. si è arrivati a vere e proprio produzioni che hanno sviscerato le possibilità di un mondo virtuale creato da zero.
Le idee di gameplay si sono sempre poste tra ''Idee rivoluzionarie'' che hanno reinventato il modo di videogiocare (come Super Mario Bros ai tempi) e ''idee derivative'' che hanno portato all'apice della sua espressione una o più componenti di gameplay (vedasi i Souls per gli RPG action).
Ad oggi abbiamo centinaia di ''idee'' che vengono mescolate ,rielaborate o assemblate. Sono nati generi e sottogeneri e sotto-sotto-generi.
Però si sente sempre di più una grossa problematica che affligge parecchi giochi moderni: certe ''idee'' di gameplay si sono sempre fatte sempre più comuni nel panorama videoludico.
Ad esempio: sistema degli sparatutto, open world , quest , elaborazioni della prima e terza persona, presenza di un avatar di gioco , forte componente narrativa...
Da un lato questa convergenza nasce dall'esigenza del media di concretizzarsi in qualcosa di più che il semplice ''giocare'' ma dall'altro lato è pur vero che ci ritroviamo decine di titoli ''clone'' dove anche il 70% del gameplay è praticamente IDENTICO e si differenza in quel 30% per narrativa o feature particolari.
Si sta perdendo sempre più quell'elemento di originalità che vada al di fuori dell'art design di un videogioco.
Questo per tanti motivi: è sconveniente rischiare con idee nuove per un triplaA (mentre gli Indie hanno tendezialmente una grossa libertà).
Tutto ciò ci sta portando verso una regressione videoludica?
Possibile che titoli come Hades , BotW, Monster Hunter, pokémon (tutti titoli che si mantengono per un 50% unici nel loro gameplay) stanno sparendo?
Quanto sono d'accordo. Lo dicevo qualche tempo fa sul topic in gamesdome di Cyberpunk, ormai gli open world, che sono stati il genere di punta di questa generazione, si sono quasi tutti omologati. Ed il problema in parte è stato il successo clamoroso di The Witcher 3.

Hanno cominciato tutti a copiare quel titolo prendendo però i lati tediosi e negativi (combat system con nemici spugna, meccaniche rpg abbozzate, mondo vuoto senza vita) senza invece prendere ad esempio i lati positivi (quest secondarie interessanti, narrativa da film in un open world, personaggi ben caratterizzati).

Ed adesso ci ritroviamo decine di titoli che sono la brutta copia di The Witcher 3, pieni di missioni filler da fare e con un open world dove effettivamente non puoi fare nulla. Prendiamo ad esempio Ghost of Tsushima, bel titolo, ma soffre anche lui di un modo di concepire gli open world vecchio di anni ormai. Il fatto che poi la mappa sia completamente esplorabile non aggiunge nulla al titolo visto che non c'è nulla da fare in giro se non le missioni, diluisce completamente l'azione e rende la narrativa estremamente spezzettata.

Mi sono concentrato sugli open world perché in questa gen si è vista un'esplosione di questo genere, ma come dicevo più che l'open world in se il problema grosso è la mancanza di interattività del mondo di gioco, cosa che, secondo me, dovrebbe essere alla base di ogni open world. Giochi come i TES, BOTW e Red Dead eccellono in questo perché fondano la loro esperienza sul loro essere sandbox, e non a caso sono annoverati tra i giochi che hanno definito il genere.

Inoltre la saturazione di questi titoli ha diminuito la varietà di giochi disponibili. Ormai sempre meno studi puntano su avventure lineari (alla Uncharted o Bioshock) o a macro-aree (The Last of Us 2), e questo è un peccato perché giochi come il già citato Ghost of Tsushima avrebbero solo che giovato da una linearità più spinta. Aggiungiamoci poi che stanno sparendo gli altri generi, si vedono sempre meno racing game, meno platform, meno sparatutto. Ad esempio se un tempo di sparatutto a tema guerre mondiali/moderne avevamo Call of Duty, Battlefield, Brother of Arms, Medal of Honor e probabilmente anche altri che non ricordo, adesso ce ne sono rimasti due (tre se contiamo il capitolo di Medal of Honor VR).

Io dalla mia, e da amante degli open world, mi sono stufato di videogiocare, sta diventando sempre più tedioso. Ormai non mi sembra più di divertirmi ma di completare una lista della spesa. Non a caso aspetto con molto interesse il nuovo capitolo di Ratchet & Clank perché, paradossalmente, porterà una ventata di aria fresca tra la miriade di titoli tutti uguali che stanno uscendo. E fa pensare che quest'esperienza nuova in realtà sia una formula vecchia di anni.
 
Quanto sono d'accordo. Lo dicevo qualche tempo fa sul topic in gamesdome di Cyberpunk, ormai gli open world, che sono stati il genere di punta di questa generazione, si sono quasi tutti omologati. Ed il problema in parte è stato il successo clamoroso di The Witcher 3.

Hanno cominciato tutti a copiare quel titolo prendendo però i lati tediosi e negativi (combat system con nemici spugna, meccaniche rpg abbozzate, mondo vuoto senza vita) senza invece prendere ad esempio i lati positivi (quest secondarie interessanti, narrativa da film in un open world, personaggi ben caratterizzati).

Ed adesso ci ritroviamo decine di titoli che sono la brutta copia di The Witcher 3, pieni di missioni filler da fare e con un open world dove effettivamente non puoi fare nulla. Prendiamo ad esempio Ghost of Tsushima, bel titolo, ma soffre anche lui di un modo di concepire gli open world vecchio di anni ormai. Il fatto che poi la mappa sia completamente esplorabile non aggiunge nulla al titolo visto che non c'è nulla da fare in giro se non le missioni, diluisce completamente l'azione e rende la narrativa estremamente spezzettata.

Mi sono concentrato sugli open world perché in questa gen si è vista un'esplosione di questo genere, ma come dicevo più che l'open world in se il problema grosso è la mancanza di interattività del mondo di gioco, cosa che, secondo me, dovrebbe essere alla base di ogni open world. Giochi come i TES, BOTW e Red Dead eccellono in questo perché fondano la loro esperienza sul loro essere sandbox, e non a caso sono annoverati tra i giochi che hanno definito il genere.

Inoltre la saturazione di questi titoli ha diminuito la varietà di giochi disponibili. Ormai sempre meno studi puntano su avventure lineari (alla Uncharted o Bioshock) o a macro-aree (The Last of Us 2), e questo è un peccato perché giochi come il già citato Ghost of Tsushima avrebbero solo che giovato da una linearità più spinta. Aggiungiamoci poi che stanno sparendo gli altri generi, si vedono sempre meno racing game, meno platform, meno sparatutto. Ad esempio se un tempo di sparatutto a tema guerre mondiali/moderne avevamo Call of Duty, Battlefield, Brother of Arms, Medal of Honor e probabilmente anche altri che non ricordo, adesso ce ne sono rimasti due (tre se contiamo il capitolo di Medal of Honor VR).

Io dalla mia, e da amante degli open world, mi sono stufato di videogiocare, sta diventando sempre più tedioso. Ormai non mi sembra più di divertirmi ma di completare una lista della spesa. Non a caso aspetto con molto interesse il nuovo capitolo di Ratchet & Clank perché, paradossalmente, porterà una ventata di aria fresca tra la miriade di titoli tutti uguali che stanno uscendo. E fa pensare che quest'esperienza nuova in realtà sia una formula vecchia di anni.
Credo che il tuo discorso sottolinei perfettamente un grossissimo problema che riguarda il 90% dei videogiochi di oggi: Troppi elementi SUPERFLUI.
Nel contenuto complessivo di un gioco c'è sempre più una discreta quantità di elementi superflui (Vuoi per allungare il brodo, vuoi per accontentare il pubblico che vuole giochi da diecimila ore, vuoi per farti esplorare tutta la mappa) e di questi elementi non c'è quasi mai nulla di memorabile. Pochissimi titoli si salvano. Penso che riguardo a questo discorso è proprio Nintendo ad impostare un discorso diametralmente opposto: I titoli first party sono bene o mali inglobati ad una idea di gameplay ben precisa e tutto il gioco si basa sulla continua evoluzione di quell'idea fino all'apice,fino ai boss finali, dove hai a disposizione una padronanza di quel gameplay e di quel titolo assoluta. Pochi fronzoli,dialoghi all'osso,niente lista della spesa.
 
Mmm, sono un vecchio appassionato, ma sinceramente non mi trovo tanto in questo discorso...da sempre l'evoluzione del medium è portata avanti da pochissimi giochi e la stragrande maggioranza delle uscite tenta di riproporre, in modo spesso meno riuscito, la formula vincente... il periodo in cui ho cominciato ad amare i videogiochi è quello dei primi anni 90, e quanti erano i cloni di street fighter II o final fight, piuttosto che i platform con mascotte? e per un fatal fury (o kof) che col tempo arrivava a rivaleggiare con sf e i due franchise si spingevano vicendevolmente a migliorare, quanti cloni incapaci di fare lo stesso uscivano?
cambiano col tempo generi e tipologie di riferimento, ma il concetto è sempre lo stesso, di gen in gen.
l'eccezione per me è stata solo il periodo del passaggio al 3d in cui era stata la nuova tecnologia a spingere la sperimentazione da parte di, se non tutti, almeno tanti.

a parte la notazione storica comunque trovo la situazione di oggi accettabile, se non ci si focalizza solo sul nucleo dei titoli Aaa. trovo che, considerando tutto nell'insieme (quindi anche titoli indipendenti, che poi rappresentano un mondo estremamente diversificato... c'è la sh che ha un buon budget e magari almeno un nome bello noto in organico come il dopolavorista che da solo, magari mettendoci 4 anni, realizza il gioco dei suoi sogni) si possa trovare tanta varietà di stili,approcci e gameplay
 
Quanto sono d'accordo. Lo dicevo qualche tempo fa sul topic in gamesdome di Cyberpunk, ormai gli open world, che sono stati il genere di punta di questa generazione, si sono quasi tutti omologati. Ed il problema in parte è stato il successo clamoroso di The Witcher 3.

Hanno cominciato tutti a copiare quel titolo prendendo però i lati tediosi e negativi (combat system con nemici spugna, meccaniche rpg abbozzate, mondo vuoto senza vita) senza invece prendere ad esempio i lati positivi (quest secondarie interessanti, narrativa da film in un open world, personaggi ben caratterizzati).

Ed adesso ci ritroviamo decine di titoli che sono la brutta copia di The Witcher 3, pieni di missioni filler da fare e con un open world dove effettivamente non puoi fare nulla. Prendiamo ad esempio Ghost of Tsushima, bel titolo, ma soffre anche lui di un modo di concepire gli open world vecchio di anni ormai. Il fatto che poi la mappa sia completamente esplorabile non aggiunge nulla al titolo visto che non c'è nulla da fare in giro se non le missioni, diluisce completamente l'azione e rende la narrativa estremamente spezzettata.

Mi sono concentrato sugli open world perché in questa gen si è vista un'esplosione di questo genere, ma come dicevo più che l'open world in se il problema grosso è la mancanza di interattività del mondo di gioco, cosa che, secondo me, dovrebbe essere alla base di ogni open world. Giochi come i TES, BOTW e Red Dead eccellono in questo perché fondano la loro esperienza sul loro essere sandbox, e non a caso sono annoverati tra i giochi che hanno definito il genere.

Inoltre la saturazione di questi titoli ha diminuito la varietà di giochi disponibili. Ormai sempre meno studi puntano su avventure lineari (alla Uncharted o Bioshock) o a macro-aree (The Last of Us 2), e questo è un peccato perché giochi come il già citato Ghost of Tsushima avrebbero solo che giovato da una linearità più spinta. Aggiungiamoci poi che stanno sparendo gli altri generi, si vedono sempre meno racing game, meno platform, meno sparatutto. Ad esempio se un tempo di sparatutto a tema guerre mondiali/moderne avevamo Call of Duty, Battlefield, Brother of Arms, Medal of Honor e probabilmente anche altri che non ricordo, adesso ce ne sono rimasti due (tre se contiamo il capitolo di Medal of Honor VR).

Io dalla mia, e da amante degli open world, mi sono stufato di videogiocare, sta diventando sempre più tedioso. Ormai non mi sembra più di divertirmi ma di completare una lista della spesa. Non a caso aspetto con molto interesse il nuovo capitolo di Ratchet & Clank perché, paradossalmente, porterà una ventata di aria fresca tra la miriade di titoli tutti uguali che stanno uscendo. E fa pensare che quest'esperienza nuova in realtà sia una formula vecchia di anni.
Commodoro hai privato kingdom come?
 
Su PC ti direi di sì ma su console non so come sta messo anzi sapevo che era preso abbastanza con le bombe.... Comunque è un gioco veramente valido.
Eh si avevo frenato l'acquisto proprio per i problemi su console, un peccato visto che Mount & Blade è uno dei miei giochi preferiti (si sto aspettando la versione console pure di questo titolo :azz:) e ad occhio ci si ispirava un po'.

Tornando in topic ma restando sul tema indie concordo con wmario, per quanto riguarda il panorama dei giochi indipendenti la situazione è assai migliore, con titoli come Mount & Blade appunto che sono innovativi e che, secondo me, hanno poco da invidiare a certi AAA. Però anche lì sorgono diverse problematiche, con titoli che rimangono early access per decenni o che alla fine non vedono mai la luce.
 
Secondo me questi sono anni videoludici abbastanza floridi (il 2020 è stato un po' più povero degli anni precedenti un po' a causa della pandemia e un po' perché c'è il passaggio generazionale, vabbé pace), dove accento "alla solita roba" e "al solito open world" ci sono anche tanti prodotti più interessanti. Il mio timore per il futuro è solo che spesso "il solito open world" nei tripla A ottiene dal pubblico di massa un consenso più unanime e questo può spingere ad ancorarsi sempre di più a questo modello e a tentare sempre meno "sperimentazioni".

Inoltre la saturazione di questi titoli ha diminuito la varietà di giochi disponibili. Ormai sempre meno studi puntano su avventure lineari (alla Uncharted o Bioshock) o a macro-aree (The Last of Us 2), e questo è un peccato perché giochi come il già citato Ghost of Tsushima avrebbero solo che giovato da una linearità più spinta.
Ah guarda, il mio tipo di gioco ideale è quello di durata media e di dimensioni medie dell'ambientazione. Quindi non open world e nemmeno una roba limitata alla Uncharted (TLOU giù meglio perché dà un po' più spazio all'esplorazione, pur essendo lineare), ma ad esempio un Dishonored o un Deux Ex già rappresenta di più quello che cerco. Il problema è che proprio questi tipi di gioco qui hanno avuto poco successo:dho:
 
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