Riflessione Scelte morali e finali multipli, bene o male?

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Leggendo le varie discussioni su FFVII (che non ho ancora giocato e del quale non so praticamente nulla di trama, beninteso) ho letto più volte di persone che aspicavano la possibilità di cambiamenti alla trama, o anche l'esistenza di sistemi di scelte che permettessero di avere più finali...e quindi mi sono trovato a ripensare a tutti i giochi con sistemi di scelte (di impatto) e finali multipli che ho giocato...e ho constatato che effettivamente trovo sempre meno giochi che adottino questa possibilità e contemporaneamente mi soddisfino narrativamente da questo punto di vista (intendo che IO ne trovo sempre meno, non che non ci siano). Il più recente che ho giocato è stato Detroit, che sì mi ha soddisfatto per ampiezza delle scelte ma che ho trovato insoddisfacente perché il gioco ruota tutto intorno a questa gimmick, non si tratta di un sistema a supporto di qualcosa di più grande...è letteralmente la principale attrattiva del gioco, ed è tutto studiato intorno a questa.

Diciamo che gli esempi più illustri che mi vengono in mente sono quasi tutti wrpg, soprattutto nell'era degli adattamenti di crpg, ma pensando anche a titoli come Kotor o Fable. Però si tratta quasi sempre di giochi nei quali il protagonista è un avatar del giocatore, e in un certo senso finiscono per essere più un modo di caratterizzarlo che qualcosa che ha un forte impatto sullo svolgimento degli eventi e della narrazione. 

Inoltre con il tempo di essere personalmente più incline ai giochi con una singola storia canonica prestabilita da qualcun altro piuttosto che giochi che lasciano al giocatore la scelta su faccende cruciali, però sono sicuro che concentrandomi e ripensando a tutto ciò che ho giocato troverei senza ombra di dubbio più di un'eccezione a questa considerazione.

Cosa ne pensate? Preferite la presenza di un sistema di scelte o meno? Cosa ne pensate dei giochi che lo hanno? Quali sono i vostri preferiti?

E per finire, corollario...amate i finali multipli? 

 
Non mi son dispiaciuti i finali multipli di Heavy Rain, in generale però preferisco i finali singoli (e adoro i filmati segreti sbloccabili facendo determinate cose nel gioco), non vado pazzo per i finali multipli perchè magari inavvertitamente può capitare il finale scarso o poco soddisfacente, inoltre le scelte 'morali' per ottenerli possono addirittura rompere l'immersione se uno si mette a forzarle (lì dipende da persoma persona).

In definitiva preferisco i finali netti e singoli ma quelli multipli possono convincermi a patto di essere implementati davvero molto bene

 
Mi piacciono le scelte quando i bivi finiscono comunque per riallacciarsi verso un unico finale; non sono un fan dei finali multipli, salvo i true ending che possono avere un senso se non hanno come requisito il grinding tedioso. Per fare un esempio cito Infinite Space: ci sono alcune situazioni in cui si può decidere se appoggiare una fazione o un'altra, ma, al di là di differenze nelle battaglie immeidatamente successve alla scelta e nella sorte di alcuni personaggi secondari, dopo alcune ore si ritorna sul binario narrativo unico.

Sarà anche che praticamente tutti i giochi che ho provato con questa meccanica sono superfiiciali, con le solite scelte stereotipate (buono, neutro, cattivo) e a volte anche in contrasto con il mio modo di vedere le cose (ad esempio in Catherine mi ha infastidito che in qualsiasi scelta la stabilità e durevolezza delle relazioni fossero presentate come costrizioni e rinunce).

 
Il sistema delle scelte e bivi narrativi mi piace quando è implementato in giochi come Detroit o Heavy Rain, avventure grafiche che non poggiandosi su un gameplay tradizionale devono per forza lasciare il controllo del giocatore su altri aspetti diversi da quello ludico, quindi per forza di cosa la trama e i personaggi. Trovo quindi che per questo genere di giochi un solido sistema di scelta e bivi narrativi sia assolutamente imprescindibile e anzi, più variegato e profondo risulta e meglio è, perché è l'unico modo per garantire un minimo di rigiocabilità a questi titoli (che in genere non sono neanche troppo longevi)

Il discorso diventa più complesso per esperienze di gioco più "tradizionali". Non sono un grande fan dei finali multipli in genere, perché ho sempre la sensazione che nessuno di essi riesca a rendere giustizia al titolo allo stesso modo di un finale unico, vuoi perché spesso e volentieri i finali multipli risultano sempre più sbrigativi (se non proprio scritti peggio o in maniera più superficiale), vuoi perché capita molto spesso che soltanto uno di essi risulti poi essere "Canon" dal punto di vista della lore (i c.d. "true ending") e la cosa finisce per sminuire un po' l'importanza di tutti gli altri finali alternativi.  E trovo inoltre che un finale unico abbia per forza di cose una maggiore capacità di imporsi nell'immaginario comune dei fan anche a distanza di anni rispetto ai finali multipli, proprio perché tutti si trovano a vivere lo stesso finale e a discutere dello stesso in maniera univoca, piuttosto che frammentando ricordi e discussioni come avviene per i finali multipli (ad esempio, ritengo che se TW3 avesse avuto in finale unico questo sarebbe stato sicuramente più epico e potente come chiusura delle avventure di Geralt). 

Certo poi c'è da dire che anche in questo caso è necessario contestualizzare il discorso in riferimento alle varie tipologie di giochi. Un RPG come Divinity, in cui ogni giocatore comincia con un personaggio diverso (potendo scegliere al massimo tra una serie di preset con minimo backround) difficilmente ti spinge a creare una connessione emotiva con quel preciso personaggio, il quale risulta più una mera proiezione virtuale di chi sta giocando e delle sue scelte (appunto, un gioco di ruolo a 360°), e per questo motivo avere dei finali multipli che siano il frutto di quelle scelte è sicuramente preferibile. Mentre in un gioco come TW3, come dicevo sopra, stai giocando con un personaggio già definito, con un backround enorme di suo, rispetto al quale ritengo sia preferibile lasciare maggior controllo a chi vuole narrare quella storia piuttosto che al giocatore, il quale magari potrà plasmare la propria esperienza ruolistica andando ad incidere con le proprie scelte oltre che sul gameplay (progressione personaggio in primis), magari anche sul mondo di gioco che lo circonda (quindi relegare le conseguenze delle proprie scelte a mutamenti del mondo di gioco o personaggi che vivono in esso).

Insomma, ad eccezione di alcune specifiche tipologie di giochi, preferisco sempre un finale unico piuttosto che finali multipli, perché ritengo che questi ultimi per forza di cose finiscano per essere sempre più superficiali e meno iconici (o comunque con una minor capacità di imprimersi nell'immaginario collettivo nel corso degli anni). Le scelte morali possono sempre essere implementate in modo da incidere su tanti altri aspetti (ludici e narrativi) di un titolo, non devono necessariamente portare a finali multipli per essere considerate utili

 
Odio in finali multipli con tutto il mio cuore perchè in rarissimi casi li ho trovati soddisfacienti. Voglio una storia lineare, voglio sentire cosa ha da raccontarmi il writer, tutto quello che gli passa per il cervello.

I finali multipli son sempre zoppi (per realizzazione approsimativa, regia, e spesso appunto scrittura), forse solo quelli della serie Persona sono strutturati bene, perchè generalmente 2 sono zoppi ed il terzo, quello più faticoso da raggiungere, è quello che lo scrittore aveva in testa.

 
Il finale singolo è, nella maggior parte dei casi, quello più appropriato poiché è la scelta e il pensiero di chi scrive la storia e il risultato pensato fin dal principio.

Ci sono eccezioni, tipo i primi Silent Hill che, nonostante lineari e tramacentrici, riescono a regalare dei finali multipli capolavorici.

Piango ancora sui finali di Silent Hill 2

 
Odio in finali multipli con tutto il mio cuore perchè in rarissimi casi li ho trovati soddisfacienti. Voglio una storia lineare, voglio sentire cosa ha da raccontarmi il writer, tutto quello che gli passa per il cervello.

I finali multipli son sempre zoppi (per realizzazione approsimativa, regia, e spesso appunto scrittura), forse solo quelli della serie Persona sono strutturati bene, perchè generalmente 2 sono zoppi ed il terzo, quello più faticoso da raggiungere, è quello che lo scrittore aveva in testa.
This. Più si dà possibilità di scelta al giocatore, meno controllo ha l'autore. 

Avatar muto + bivi narrativi continui + decide tutto il giocatore + OW =  :maperfavore2:

In più ho un certo fastidio nel lasciare indietro le cose, e perdersi mezzo gioco per bivi narrativi continui é un peccato. 

Il finale singolo è, nella maggior parte dei casi, quello più appropriato poiché è la scelta e il pensiero di chi scrive la storia e il risultato pensato fin dal principio.

Ci sono eccezioni, tipo i primi Silent Hill che, nonostante lineari e tramacentrici, riescono a regalare dei finali multipli capolavorici.

Piango ancora sui finali di Silent Hill 2
Se è solo il finale a cambiare, ancora ancora. Se cambia tutta l'esperienza é già un altra impostazione. 

Poi sinceramente su dieci giochi che si vantano di essere tutti nelle mani dei giocatori, almeno 8 sono tutto un bluff :asd:

 
Ultima modifica da un moderatore:
Amo i finali multipli principalmente per motivi di scrittura, ma solo se sono frutto di scelte e decisioni prese lungo tutto il corso dell'avventura e non derivati da un singola scelta nelle sequenze finali, magari pure in contrasto con l'intero percorso(tipo mass effect 3 per capirci).

Apprezzo molto anche quando scegliere un path(o delle opzioni nei dialoghi) rispetto ad un altro da accesso a sequenze, fazioni, quest, dialoghi, pg esclusivi, incoraggiando pure eventuali replay

 
Ultima modifica da un moderatore:
Dipende, se è un gioco che incarna il senso di una campagna D&D dove il giocatore si assume le responsabilità delle scelte che compie allora sì, servono non solo i finali multipli ma tutta una serie di eventi concatenati che cambiano in base alle scelte.

Altrimenti no a grandi linee, escluse pochissime eccezioni. 

Questa è la sostanziale differenza che spesso intercorre tra un Jrpg ed un Wrpg (o nello specifico caso Crpg, che teoricamente è quello che si prefissa il punto sopra citato) 

Poi ci sono le esperienze prettamente narrative alla telltale, cage etc... Li trovo esperimenti carini, ma nel caso di Cage mi sembrano il più delle volte un masturbarsi dell'autore che sfocia in mille binari palesemente sbagliati ed in uno più o meno giusto...con l'aggiunta di qualche fastidioso schizzo in faccia. Nel caso della Telltale sembra semplicemente una trasposizione in videogame dei librogame che a loro volta sono una deriva "singleplayer" di una campagna D&D estremamente pilotata... Il che non è un male di per sé, c'è a chi piace.

 
Ultima modifica da un moderatore:
domanda troppo complessa perchè essenzialmente dipende dal gioco, alcuni si prestano ai finali multipli altri di meno :hmm:
togliendo le avventura grafiche alla detroit perchè quelli sono casi a parte e di nicchia; dipende essenzialmente quanta coerenza riesce ad esprimere un finale (che sia canonico o meno) e in che modo sempre più o meno coerente si deve arrivare. Ad esempio TW3 è un caso strano perchè tutti i finali dal più happy al più bad vanno bene, il problema è che non ci sono scelte tanto tangibili per decretare un finale o l'altro :asd: io in una run ho fatto di tutto per ottenere il bad ending e ho ottenuto il terzo happy ending di fila alla fine :segnormechico:

nel caso di FF7R non mi esprimo più di tanto perchè sarebbe troppo spoilerante :unsisi:

Avatar muto + bivi narrativi continui + decide tutto il giocatore + OW =  :maperfavore2:
bhe tolto l'avatar muto, gli altri 3 punti più o meno son la struttura di nier automata che tanto schifo non fa :unsisi:

 
Per me il grande problema di stabilire un sistema di "scelte morali" all'interno di un gioco è il dover innanzitutto stabilire una morale di riferimento a cui sottostare. Per fare un paragone, chi ha familiarità con i giochi di ruolo come D&D avrà ben presenti gli allineamenti; la loro grande ambiguità consiste nel fatto che dovrebbero essere delle "linee guida" per capire come indirizzare la condotta di un giocatore, ma che nella realtà le persone sono più complesse di così, e le loro azioni non si possono ricondurre a un solo modello...ed è così che ci ritroviamo di fronte al giocatore di un esasperato paladino iracondo in procinto di compiere un atto blasfemo per rabbia con il giocatore che chiede "lo posso fare?", invece di farlo e assumersi poi la responsabilità delle sue azioni. Un sistema che dovrebbe fornire un punto d'ancoraggio interpretativo finisce troppo spesso per diventare una gabbia.

Allo stesso modo, nei videogiochi i sistemi di scelte dovrebbero esistere per enfatizzare la libertà e il potere decisionale del giocatore, il suo impatto sulle vicende di gioco, ma nei giochi in cui sono connesse ad un allineamento, troppo spesso sono ricondotte implicitamente a "giuste" e "sbagliate", o ancora più generiche "buone" e "cattive", e dal momento che le meccaniche dei videogiochi molto spesso si basano sull'ottimizzazione, il sistema finisce per diventare una gabbia: questi sistemi non ripagano quasi mai scegliendo "di pancia", si deve decidere la fazione del buono o del cattivo e continuare a operare scelte che la rispecchiano per ottimizzare il sistema, facendo talvolta qualcosa che non ci andava di fare, e implicando tralaltro che una scelta sia più giusta dell'altra.

Per questo ritornandoci non mi trovo ad essere pienamente convinto dai sistemi di scelte morali legati alle vicende dei giochi, salvo rarissime eccezioni (come i giochi di SW, visto quanto il concetto è peculiare). Ma è davvero raro che questo sistema abbia finito per farmi sentire libero, ed è quasi sempre finita che mi sono sentito vincolato al primo schieramento che ho identificato, pena l'ottenere una conclusione insoddisfacente, come è successo le volte che ho giocato di pancia e assecondando le mie reazioni reali...mi vengono in mente il già citato Catherine, dove ho avuto un finale veramente infimo, che non era né carne né pesce, o lo stesso Detroit, dove praticamente è successa una tragedia, tutte le cose che potevano andarmi storte ci sono andate :rickds:  soprattutto nel secondo caso ammetto che è una cosa che mi ha rovinato l'esperienza, perché era la mia blind run, e non mi è andato giù che scelte che a livello logico avrebbero dovuto avere un impatto nella realtà non l'abbiano avuto, perché in fondo nella morale di fondo del gioco era già implicato quali fossero quelle "ottimali"...esempio concreto:

campagna di Marcus, parata degli androidi, dopo aver scelto una condotta totalmente pacifista, non aver risposto al fuoco, arriva il momento della repressione della polizia, e in quel momento la scelta logica in qualche modo mi sembra quella di sacrificare il leader (lo ammetto, me lo volevo anche levare un po' dalle palle :rickds: )

con queste premesse non posso accettare che per tutta una serie di ragioni che non sto qui a dire alla fine l'opinione pubblica verso gli androidi sia negativa, perché in realtà le scelte "canoniche" che influenzavano questo parametro erano altre.


Insomma: per me il problema dei sistemi di scelte "morali" legate al gameplay è che sono sostanzialmente fittizi e nascondono il vero intreccio dietro una serie di scelte apparentemente equivalenti ma raramente appaganti allo stesso modo, oltre a finire per vincolare ulteriormente il giocatore invece di farlo sentire libero. Del resto la community poi va sempre cercando il finale e lo svolgimento "canonico", a dimostrazione che in fondo un gioco fatto di soli "what if" non risulta altrettanto appagante per il fruitore avido di storia.

La soluzione per me è che i sistemi di scelte, nella stragrande maggioranza dei casi, dovrebbero essere svincolati il più possibile da implicazioni morali narrative, e avere ricadute perlopiù a livello di gameplay, che dovrebbe essere il vero banco di prova delle "reazioni" del mondo di gioco alla volontà del giocatore. In questo senso mi viene in mente per esempio Dishonored.

 
domanda troppo complessa perchè essenzialmente dipende dal gioco, alcuni si prestano ai finali multipli altri di meno :hmm:
togliendo le avventura grafiche alla detroit perchè quelli sono casi a parte e di nicchia; dipende essenzialmente quanta coerenza riesce ad esprimere un finale (che sia canonico o meno) e in che modo sempre più o meno coerente si deve arrivare. Ad esempio TW3 è un caso strano perchè tutti i finali dal più happy al più bad vanno bene, il problema è che non ci sono scelte tanto tangibili per decretare un finale o l'altro :asd: io in una run ho fatto di tutto per ottenere il bad ending e ho ottenuto il terzo happy ending di fila alla fine :segnormechico:

nel caso di FF7R non mi esprimo più di tanto perchè sarebbe troppo spoilerante :unsisi:

bhe tolto l'avatar muto, gli altri 3 punti più o meno son la struttura di nier automata che tanto schifo non fa :unsisi:
Automata ha la sua struttura ben precisa, un ordine di eventi da seguire, un OW che é più un hud centrale come quello del primo Nier o di Ocarina, e finali multipli che sono quasi tutti joke ending a parte i 5 canonici che sono da sbloccare in un certo ordine (tolto C e D) 

 
guarda se parliamo di "scelte morali" con particolare profondità sul discorso della "morale"  meglio che ff7 (remake e non) lo lasciamo stare a prescindere :asd: dato che (spoiler iniziale della storia)
 

controlliamo dei personaggi che compiono attentati e sanno che stanno per uccidere deliberatamente e arbitrariamente altre persone e verosimilmente civili innocenti... la cosa nel gioco è resa in modo così ridicolo che ragionando a freddo fa quasi pietà.... in pratica siamo delle simpatiche brigate rosse ecologiste :asd:

ma anche detroit è un altro lasciamo perdere grosso come una casa...
(spoiler parti di storia)

 

marcus vuole radunare a se gli altri androidi per fare una specie di rivoluzione e rivendicare i loro diritti... ma non ci pensa 2 volte a lasciar "morire" un androide danneggiato per rubargli le componenti e salvare la sua funzionalità.... i giochi di cage sono delle puttanate atroci col graficone

 
Amo i finali multipli principalmente per motivi di scrittura, ma solo se sono frutto di scelte e decisioni prese lungo tutto il corso dell'avventura e non derivati da un singola scelta nelle sequenze finali, magari pure in contrasto con l'intero percorso(tipo mass effect 3 per capirci).

Apprezzo molto anche quando scegliere un path(o delle opzioni nei dialoghi) rispetto ad un altro da accesso a sequenze, fazioni, quest, dialoghi, pg esclusivi, incoraggiando pure eventuali replay
Riguardo all'ultima cosa che hai citato pensavo ad esempio a TW2 in cui quella determinata cosa è stata gestita magistralmente

 
Riguardo all'ultima cosa che hai citato pensavo ad esempio a TW2 in cui quella determinata cosa è stata gestita magistralmente
Purtroppo è anche l'unico caso dove scelte diverse portano a corpose parti di gioco totalmente differenti, e per avere un quadro completo degli eventi sono necessarie anche 3-4 run, mi sa che resterà un po' un esperimento unico fra i VG :tragik:

Comunque a me le scelte di Catherine sono piaciute, soprattutto il ribaltamento del tradizionale buono-cattivo attribuito ad alcuni comportamenti :asd:

 
Che versione hai giocatod i Automata? :morrisb2:
un piccolo OW con fasi narrative diverse o chiamiamoli bivi narrativi, dove il giocatore può fare delle scelte per condizionare l'ending :ahsisi:
i personaggi però parlano

 
La struttura PERFETTA per diramazioni, finali multipli e scelte morali, c'è l'ha semplicemente Tactics Ogre LUCT per psp, il mio videogioco preferito in assoluto, QUELLA è una struttura comodo, che ti invoglia a rifare zone su zone e non sentire per nulla la perdita di tempo/frustrazione nel dover rifare intere porzioni di gioco/trama solo per arrivare a quel diverso punto, poichè ci sono tantissime diramazioni anche se minime, ti fanno vivere cose diverse, torni indietro dove vuoi e quando vuoi, recluti pg diversi nel tragitto, dialoghi diversi, skill, oggetti, sottotrame, di tutto,

di conseguenza diventa TUTTO più leggero, e il finale è sempre uno visto che esiste quello canonico.

Per il resto per i miei gusti personali QUASI ogni gioco di qualsiasi piattaforma e genere, non mi invoglia minimamente a rifare da ZERO il gioco per arrivare dopo 30/40 ore a cambiare la scelta e vedere il finale diverso o spararmi l'altra metà si diversa, ma con le 40 ore per arrivare li (vedi Witcher o altri jrpg) mi fanno perdere un BOTTO di tempo, di conseguenza mi passa la voglia,

infatti sentendo Persona 3-4-5 con i suoi finali, mi viene un po l'angoscia, però sono quei casi eccezionali (credo) dove salvi in un punto e cambi scelta (non ne ho ancora finito uno quindi vado per ipotesi e cose lette), gli altri invece o non li ho proprio giocati, o faccio solo un finale, ad esempio Witcher 3, quando lo finirò farò un finale, il resto lo guardo su youtube o niente, perchè non mi sparo altre 50/60 ore per vedere "come va a finire se", anche se è un capolavoro di gioco.

 
un piccolo OW con fasi narrative diverse o chiamiamoli bivi narrativi, dove il giocatore può fare delle scelte per condizionare l'ending :ahsisi:
i personaggi però parlano
L'unico bivio, riguarda i finali C e D. Ma è un finto bivio, dato c'è un true ending (finale E) e sono entrambi necessari per accedervi.

L'open world, come diceva Storm, è una mera evoluzione di quanto visto in Gestalt/Replicant: hub centrale da cui accedere ai dungeon ed alcune shortcut per andare da un dungeon all'altro senza passare dall'hub.

Nah, Automata è esattamente il contrario di ciò di cui si parla in questo thread, è un titolo fortemente story driven in cui il giocatore non ha alcuna voce su come evolverà la storia.

 
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