Gli autori hanno poi promesso che il gioco non sarà mai una carnevalata di spaventi di bassa lega, ma che anzi cercherà di giocare il più possibile con la percezione degli utenti, che qui sarà messa a dura prova per gran parte dell’avventura. Anche i mostri, che sono l’incarnazione di alcuni aspetti collegati ai temi del gioco, sono complessi e imprevedibili. Il problema principale delle creature di Amnesia risiedeva nel fatto che avevano solo due pattern di movimento/attacco, pertanto, dopo averli visti e compresi appieno, il senso di ansia tendeva inevitabilmente a scemare un po’. In SOMA, ci sono molti più modelli di intelligenza artificiale, e anziché (come nella maggior parte dei giochi) riuscire a sconfiggere i nemici, dovremo innanzitutto capire il loro comportamento. Avremo solo qualche sporadico suggerimento sui loro pattern di movimento, ma spesso non sarà sufficiente. Ed è qui che viene il bello: attraverso la nostra immaginazione dovremo cercare di figurarci ciò che non ci è concesso vedere o che è appena abbozzato, lasciandoci continuamente nell’incertezza anche quando crederemo di aver finalmente capito. Sulla carta, tutto ciò è semplicemente unico e magnifico, e aumenta a dismisura quel senso di incertezza e disagio che tanto ricerchiamo in giochi simili.