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Souldiers - Recensioni degli Utenti

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Souldiers
In una landa mistica ai confini dell'oltretomba

Lo ammetto, ad essere sinceri nutrivo forti aspettative nei confronti di questo titolo. Perché dico questo? Perché, purtroppo, la realtà molto spesso si rivela essere più dura di un macigno. Senza fare troppi giri di parole, Souldiers, metroidvania sviluppato da Retro Game Forge fa letteralmente imbestialire. Come mai? Beh, la bellezza visiva del titolo nasconde dei difetti tutt’altro che leggeri. Andiamo con ordine.

Specchietti per le allodole?

La trama, anche se presente, ha davvero poco da dire, infatti non essendo un elemento portante del titolo, questa non vuole raccontare chissà quale storia. Tralasciando la componente narrativa, Souldiers vuole presentarsi come un gioco dal gusto vintage, difatti non è assolutamente un caso se la grafica strizza l’occhio a tutti quelli che hanno passato l’adolescenza davanti ai cabinati delle sale giochi. La pixel art qui è letteralmente divina. Raramente si vede un risultato così alto e dettagliato in circolazione, un lavoro artistico come questo è davvero un gioia per gli occhi, e tutto questo ahimè gioca completamente a sfavore degli sviluppatori perché senza giri di parole tutto questo splendore visivo sembra essere un odiosissimo telo messo lì per nascondere una montagna di problemi grande quanto il monte Everest.

Un’esperienza punitiva

Quando paragono i problemi di Souldiers con il monte Everest non sto affatto scherzando, ne tanto meno esagerando. Il titolo, allo stato attuale, è quasi "ingiocabile". Nonostante gli sviluppatori vogliano offrirci 3 tipologie di classi (mago, arciere e scout) in modo da diversificare l’esperienza di gioco, il risultato finale sarà sempre lo stesso: la morte. In parole povere, la curva di difficoltà presente è ripida, molto ripida. Non perché voluta, ma per scelte di design che definire folli è puro eufemismo. Meglio partire con ordine, anche se sarà molto difficile.

I comandi sono tanti, troppi per un platform simile. Giusto per utilizzare un esempio piuttosto banale, parliamo della difesa: per questa ci sono 2 comandi, uno per la guardia (ovvero scudo perennemente alzato), l’altro per il parry. Perché questa divisione quando ne bastava uno? Senza poi contare armi secondarie, poteri, cambio di status elementale, utilizzo degli oggetti, ed altre 100 amenità i quali corrispondo ad altrettanti input? Less is more, per favore. Questo difetto può far ridere a prima vista, ma se aggiungiamo una dinamicità eccessiva da parte dei nemici, ecco che anche il più fenomeno tra i videogiocatori può rimanere un po’ scombussolato. “Guarda che devi prenderci un po’ la mano eh”. Siete dei fenomeni? Mi dispiace per voi, perché nonostante riusciate a tener testa ai nemici, purtroppo non avete fatto i conti con le animazioni del vostro alter ego. Queste sono incredibilmente autodistruttive: è inutile cercare di modificare strategia o di eseguire una schivata all’ultimo secondo, perché il nostro personaggio sembra che abbia il dovere morale di portare a termine ogni sua animazione, anche se questa dovesse risultare troppo lunga. Questi problemi sono fastidiosi? No? Bene, continuiamo allora. Le animazioni dei nemici sono un continuo spam di attacchi che non hanno ragion di esistere. Questo è un problema non da poco perché: il nostro alter ego è lento (check), la curva di difficoltà è stratosferica (check), i comandi sono tanti (check), e, dulcis in fundo, la presenza di ulteriori paletti di gameplay imposti dagli sviluppatori mina completamente ogni speranza di sopravvivenza.

La schivata in Souldiers ha un countdown estremamente sbilanciato, infatti tra un roll e l’altro è possibile andare in cucina a prepararsi la moka del caffè, mentre per quanto riguarda la difesa, questa è influenzata dal consumo di una barra stamina apposita che, quando si esegue un parry, praticamente si azzera (e qui, per la ricarica della barra ci vogliono 3 moke del caffè). Ciliegina sulla torta, il parry è assolutamente rotto: esiste quella frazione di secondo in cui il nostro pg emette un bagliore, il che sta a indicare che quello è il momento esatto per eseguire un contrattacco. Fin qui tutto ok, ma ovviamente quel flash non corrisponde con le tempistiche reali del gioco, portando inesorabilmente il giocatore ad un turbinio di imprecazioni e morte certa. Insomma, immaginiamo di dover giocare con tutti questi paletti ed esser inseguiti fino alla fine della schermata da un nemico qualsiasi con arco e freccia molto più agile e veloce di noi per poi essere brutalmente eliminati. La parola qualsiasi non è a caso perché adesso si parla di...

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Boss fight, quelle belle.

Le boss fight sono un tripudio di errori. Gli attacchi dell’avversario sono frenetici e impossibili sia da evitare (il lungo countdown della schivata pare non conoscere gli attacchi consecutivi dei boss), sia per contrattaccare (se eseguito va di lusso, il prossimo lo si può fare dopo 20 minuti), se aggiungiamo la lentezza del nostro personaggio diventa facilmente intuibile che questi scontri sono terribilmente sbilanciati. Purtroppo non finisce qui, perché in men che non si dica ecco che spunta un altro problema bello corposo: la salute. La nostra barra HP conta un totale di più o meno 100 punti vita. Con 4 colpi tocca ricominciare da capo. Una volta deciso di voler pigiare sul comando “retry”, ritorneremo direttamente alla boss fight, ma il nemico risulta essere talmente veloce che la schermata “retry” la rivedremo entro i prossimi 15/20 secondi.

Abbastanza comprensibile che tutto ciò può solo portare rabbia e frustrazione. Per carità, esistono le pozioni per recuperare vita, ma queste ripristinano solo 20 hp, ovvero il nulla. Poi, beffa delle beffe, l’economia presente all’interno del gioco è fuori da ogni logica, perché pure le pozioni varie costano quanto un mutuo. Esistono anche i miglioramenti per quanto concerne l’equipaggiamento, ma gli upgrade anche qui costano davvero tanto e il risultato finale è inutile visto che i danni che faremo saranno gli stessi di prima, ovvero troppo pochi. In finale il nostro povero alter ego è stato catapultato in un bellissimo mondo, ma dove ogni cosa vuole ucciderlo a tutti i costi. Un mondo che non ci vuole far giocare al gioco. Un gioco che non è più un gioco.

Il vero problema


Io spero vivamente che qualcuno di Retro Forge Games riesca a leggere queste righe, perché il gioco che attualmente è in commercio non si avvicina neppure alla sufficienza striminzita. Non sono i soliti difetti legati a bug risolvibili con patch future, questi sono problemi di natura concettuale. Problemi che possono benissimo essere presenti durante la stesura di sviluppo di un gioco. Durante, non dopo. Vorrei sottolineare che il gioco è stato pre-rilasciato attraverso una demo e che di feedback ne hanno ricevuti. La grafica in questo caso non può minimamente nascondere l’inadeguatezza, o peggio ancora, l’inesistenza di un qualsivoglia beta testing. Souldiers ha un’enorme potenziale, e potrebbe rivaleggiare pure abbastanza bene con Hollow Knight, giusto per fare un esempio. Una nota positiva degli ultimissimi giorni (anzi, delle ultime ore) è che il team di sviluppo ha rilasciato un comunicato dove in teoria avrebbe rilasciato una patch correttiva per il ribilanciamento del gioco, quindi la possibilità di raddrizzare il tiro, effettivamente, esiste. Il problema è che la mia esperienza (versione 1.0) risulta comunque essere abbondantemente insufficiente e, al momento, mentirei se dicessi il contrario. Insomma, questo metroidvania merita questi 20€? Bella domanda.


+ Comparto visivo
+ Retro Game Forge sa reagire bene ai feedback


- Difficoltà non studiata
- Bilanciamento complessivo che rende il titolo quasi "ingiocabile"


Souldiers ha, per davvero, tutte le carte per poter diventare un bellissimo metroidvania, ma l’ipotesi (molto fondata) di un mancato beta testing ha portato il titolo ad essere una delle peggiori esperienze ludiche che io abbia mai toccato in questi ultimi anni. Le scelte di design imposte da Retro Forge Games e un bilanciamento complessivo assolutamente insensato hanno tagliato di netto le gambe al divertimento, trasformando accidentalmente Souldiers in un clone del famigerato I Wanna Be The Guy. Un conto è creare un qualcosa di competitivo (e quindi studiato e ragionato) un altro è creare una difficoltà artificiale buttando a casaccio idee di gioco prese singolarmente senza guardare il risultato nel suo insieme.


VOTO: 5
 
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