Copincollo modificando un post scritto un po' di tempo fa sull'ultimo gioco che ho giocato, spero possa valere come recensione
DooM - Voto 8
I primi due Doom non sono stati semplicemente videogiochi rivoluzionari e fondatori di un genere, sono stati fenomeni culturali enormi, pienamente rappresentativi del loro tempo con il loro mix fra l'immaginario macho militare e fantascientifico della fine degli anni 80, D&D e il metal estremo. Profondamente iconoclasta senza però mai prendersi sul serio, nel loro piccolo un atto di ribellione giovanile vera e propria. Dieci anni dopo usciva Doom 3, 10 anni in cui il mondo degli FPS era stato cambiato da bombe come Goldeneye, Half-Life, System Shock, Halo, i mondi astratti e sopra le righe erano stati sostituiti da mondi che cercavano di replicare, nei loro limiti videoludici, luoghi reali e l'accento sulla narrazione si era fatto preponderante. Anche ID aveva tentato di seguire quella scia e rimodernare il suo franchise, generando un FPS che risultava un mix fra nuovo e vecchio che, a parere di chi scrive, non era riuscito in nessuno degli obiettivi che si poneva. Personalmente all'annuncio del nuovo DooM e di fronte alle promesse di ritorno al classico sono sempre rimasto ampiamente scettico, sono stati i primi video gameplay presi dal single che mi hanno convinto a giocare il titolo. Altri dieci anni dopo Doom 3 ID ha scelto di seguire la strada esattamente opposta: in un'epoca di shooter che si prendono tremendamente sul serio, l'unica possibile risposta per un franchise come Doom era un ritorno al classico, un ritorno al classico non tanto dal punto di vista del gameplay quanto piuttosto dello spirito, menefreghista, viscerale e catartico, modernizzando nel frattempo tutto ciò che doveva essere modernizzato.
Se si parla del puro combat è vera goduria dall'inizio alla fine, tutto quello che un FPS dovrebbe essere oggi. ID ha capito benissimo che riproporre il vecchio gameplay basato sul circle strafing nel 2016 non avrebbe avuto senso, sia perché si tratta di una formula ormai copiata dai centinaia di Doom clone all'epoca che riproposta dai vari franchise old school stile Painkiller e Serious Sam, che inoltre erano limitati da una struttura molto basata su arene in cui far spawnare nemici a ripetizione. Questa struttura viene ripresa da questo DooM, ma con arene multilivello e complesse, con risorse distribuite ovunque, nemici aggressivi capaci di seguirti ovunque ed incalzarti in ogni momento, cosa che in combinazione con l'estrema mobilità e le due idee geniali per la gestione delle risorse (finisher per la vita e motosega per le munizioni) costringe il giocatore a muoversi continuamente e a sfruttare al meglio le sue armi per avere la meglio sulle numerose orde nemiche. Mi è piaciuto pure come, soprattutto in combinazione con i colpi secondari, ogni arma avesse il proprio giusto utilizzo in ogni momento, c'è stato un grande lavoro per rendere più o meno tutte ugualmente valide per un motivo o per l'altro anche negli stage finali (ad eccezione della pistola che... vabbé, è la pistola). Restare attaccati ad una sola arma per tutto il gioco mi sembra difficile (almeno alla difficoltà in cui l'ho giocato), soprattutto considerando che i nemici sono assolutamente diversificati (come negli originali, praticamente senza sovrapposizioni) e vanno approcciati in modo diverso (ho adorato il modo in cui sono stati modificati i Pinky, quel loro caricare a testa basta ed essere maggiormente vulnerabili alle spalle aggiunge un elemento fondamentale agli elementi da tenere in considerazione in battaglia). Se a tutto ciò ci aggiungiamo un estetica gore fenomenale e una colonna sonora gasantissima, abbiamo semplicemente una delle esperienze più viscerali e catartiche che possano esistere in un FPS. Per inciso, almeno per come l'ho giocato io (cercando tutti i potenziamenti e i segreti) ho trovato il livello di difficoltà perfettamente graduale e crescente, con rarissimi difficulty spikes (ho letto nelle pagine precedenti criticare quello alla fine di Vega, secondo me è un modo per "insegnare" al giocatore ad usare di più ed in modo più efficace il BFG, che è fondamentale utilizzare nell'ultimo livello). Mi hanno sorpreso addirittura in positivo i boss, soprattutto il secondo, che stressa esattamente il gioco sui punti di forza del combat. Solo la prima parte del Cyberdemon è un po' meh.
Per quanto riguarda tutto ciò che non è combat, la prima metà del gioco mi ha stupito tantissimo da questo punto di vista. I livelli aperti e ricchi di segreti sono praticamente una versione moderna dei labirintici livelli degli originali. Non posso negare poi che rivedere una certa dinamica del salto + l'analisi della mappa tridimensionale per capire dove andare e dove trovare i segreti mi abbia riportato più di una volta alla mente Metroid Prime... E scusate se è poco. Nella seconda metà del gioco purtroppo c'è un netto calo della complessità e apertura del level design. Fondamentalmente il gioco diventa tutto una sequenza lineare di arene con qualche divagazione per i segreti. Quel vibe da Metroid Prime scompare. Ipotizzo che paradossalmente a qualcuno potrebbe far piacere avere meno dispersione e una concentrazione maggiore sul puro combat, ma la cosa può far sentire la ripetitività del gioco e causare un po' di stanca secondo me. Perché in quella parte iniziale in cui il gioco riesce a combinare così bene l'esplorazione di un mondo tridimensionale e la scoperta di segreti allo shooting più soddisfacente mai visto in un FPS sono tantissima roba.
Altre due cose che non mi sono piaciute: il fatto che il gioco sia basato sui checkpoint in combinazione con la presenza di punti di non ritorno interni ai livelli e la non linearità di certe mappe, soprattutto per i completisti (come il sottoscritto). La prima cosa rende i livelli meno unitari, a differenza degli originali (dove era SEMPRE possibile tornare al punto di partenza) e soprattutto pone il giocatore in un atteggiamento diverso verso i segreti, che diventa molto stressante, visto che non si sa mai chiaramente quando il gioco porrà nella posizione di non poter tornare indietro. Mi è capitato di ricominciare un livello un paio di volte per aver perso qualcosa. La seconda invece fa si che, nelle mappe in cui tornare al punto di partenza invece È possibile, può rendere tediosa la traversata. Magari si va in giro a cercare un segreto e si muore durante la ricerca, e il gioco ricomincia da un punto piuttosto lontano da dove è posizionato. Sarebbe bastato un sistema di save liberi/quicksave impedendo di salvare durante le ondate per evitare il save scumming, secondo me.
Il sistema di potenziamento del personaggio è pericolosamente vicina alla classica roba che non sopporto in molti giochi moderni, roba aggiunta più "perché sì" che non per aggiungere una vera profondità al tutto. Ho apprezzato parecchio quella più tradizionale e "metroidosa" per vita/armatura/munizioni, e anche lo sbloccaggio delle modalità secondarie delle armi, che unite al loro poter essere switchate a piacimento on the fly aggiunge serie possibilità tattiche al combattimento e soprattutto aiutano a rendere le armi iniziali utili anche più tardi. Tutto il resto mi è sembrato un po'... Superfluo. Sono i classici sistemi aggiunti per giustificare i segreti, soprattutto adesso che la gestione delle risorse non avrebbe reso il semplice "trovare vita e munizioni" qualcosa di così fondamentale, e quindi ci hanno infilato il sistema di upgrade per dare a questi un senso maggiore. Ma non trovo ancora questi sistemi soddisfacenti se integrati in questo modo. Non sono neanche rimasto particolarmente convinto dalle mini sfide inserite nei livelli, una serie di obiettivi assolutamente arbitrari e contestuali (una sorta di brutti achievement inseriti direttamente nel gioco) che sono più un fastidio per il giocatore piuttosto che delle sfide che spingono il giocatore a giocare in maniera interessante. Per fortuna ci sono le rune (praticamente la versione FPS degli Afheim di Bayonetta), che sono uno degli aspetti del gioco che ho gradito, ma da cui sono stato paradossalmente deluso proprio perché ce ne sono troppo poche e di queste poche effettivamente interessanti. Capisco che questo avrebbe necessitato di rune aggiuntive (che di per sé come concetto mi piacciono, per personalizzare lo stile di combattimento) difficili da bilanciare, ma ne avrei voluti di più. Anche qui, l'aver legato necessariamente il materiale opzionale con qualche aspetto legato al potenziamento del personaggio è stato più negativo che positivo.
Infine volevo parlare di ciò che secondo me distanzia più questo DooM dagli originali. Nei primi due Doom (e parlo avendo rigiocato proprio quest'anno il primissimo), lo shooting ed il level design andavano a braccetto. Questo significava che piccoli cambiamenti nel design del livello e nell'enemy placement davano un feel totalmente diverso allo scontro. Affrontare un'orda di Pinky in un'arena circolare o in un corridoio era diverso. Inoltre i nemici erano appunto posizionati accuratamente e singolarmente, ed il level design poteva anche posizionarli luoghi isolati, rendendo possibile agguati di varia natura. Questo, combinato con la gestione delle risorse "tradizionale", rendeva ogni nuovo livello ma anche lo stesso proseguire al suo interno eccitante, in quanto ogni angolo poteva nascondere una sorpresa. C'erano livelli dal feel quasi survival horror in cui le risorse scarseggiavano, c'erano livelli più focalizzati sull'esplorazione, insiemi di corridoi claustrofobici e articolati, momenti in cui ti buttavano addosso solo un tipo di nemici, altri in cui ti circondavano... Insomma, con lo stesso set di meccaniche, nemici e elementi per la creazione dei livelli il gioco permetteva di dar spazio ad una gran varietà di situazioni laddove solitamente un FPS potrebbe essere ripetitivo di per sé, dato il focus singolare sullo shooting. Che il motivo per cui ha generato un seguito enorme ed una quantità contenuti creati dagli utenti così elevato, la sua formula poteva allargarsi in tantissimo modi diversi. Il nuovo DooM semplicemente non è così, cerca di modernizzare la formula e riesce a farlo creando qualcosa che secondo me è unico sul panorama odierno. Perché nessuno shooter old school (stile Serious Sam) ha la mobilità estrema e verticalità del combat che possiede il nuovo DooM, né il modo in cui gestisce le risorse, che da al combattimento un ritmo così irresistibile. La formula da arena shooter trasferita nel singleplayer che ha questo DooM non ce l'ha semplicemente nessun altro FPS odierno, e questo è esemplare.
D'altra parte, questo comporta un problema non minore: sussiste una separazione netta fra le arene in cui si combatte e il "resto". Ed è qualcosa di paradossalmente implicito nello stesso eccellente combat che hanno creato. E quindi i segreti (e i pickup in generale) non potevano essere gestiti nello stesso modo in cui erano gestiti un tempo perché non avrebbero avuto semplicemente senso, e il comportamento dei nemici e la mobilità offerta al giocatore rende semplicemente poco sensato affrontarli in qualunque situazione che non comprenda un'arena. E questo lo dimostrano sia i momenti più lineari e meno verticali che le sezioni "classiche" dei livelli incluse come segreto, che fanno capire quanto poco situazioni del genere possano funzionare. Di conseguenza tutto ciò che non è combattimento (ovvero le complessità del level design non lineare e i segreti da trovare) diventa semplicemente una distrazione fra un'arena e l'altra e le arene stesse possono offrire varietà più nel modo in cui mescolano le ondate nemiche, piuttosto che nel loro level design in sé. Non penso mi ricorderò nel dettaglio il design di un livello o di un'arena, mentre, per farvi capire la differenza, riuscivo a comprendere solo dalla conformazione sulla mappa da che livello dei primi Doom fossero prese le parti segrete, e che nemici ci fossero al loro interno (o meglio non ci fossero, visto che spesso erano eliminati).
Insomma, più che i vecchi Doom, questo gioco mi sembra una versione shooter di certi action game orientali (ho già citato Bayonetta in precedenza?). Cosa che non costituisce necessariamente un difetto, ma fa assumere al modo in cui si percepisce il gioco una connotazione diversa. Ho visto gente lamentarsi della ripetitività, e secondo me è dovuto proprio a questo motivo. Anche se personalmente penso che, limitatamente alla durata del gioco, questo riesca a giocare con le ondate nemiche in modo da non dare una sensazione di somiglianza eccessiva fra un'arena e l'altra. Però ecco, sono curioso di vedere cosa combineranno con Snapmap. Sono abbastanza convinto che, proprio a causa dei limiti intrinseci elencati (oltre a quelli che da quanto ho capito ha la feature in sé) non si riuscirà mai a raggiungere un seguito paragonabile a quello dei primi Doom.
Nel complesso si tratta di un ottimo FPS, un degno erede moderno dello spirito degli originali, che dimostra di avere ancora qualcosa da dire in un panorama FPS così omologato, senza prendere dal passato ma anzi reinventando la formula classica in un modo che lo renda unico e diverso da qualunque altro shooter in circolazione. Segnalo che è stata da poco aggiunta una modalità arcade con punteggio che dovrebbe accentuare ancora di più lo stile di gameplay caratteristico e unico che il gioco ha saputo forgiarsi.