Ufficiale The Legend of Zelda (Serie) | Discussioni libere su tutta la saga

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Infografica dal Nintendo Live di Sydeny
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Secondo me in majora non si scandalizzò nessuno perché era un sequel diretto e un gioco che comunque faceva parte dell' universo "classico" di Zelda.
È vero, non hai la triforza esplicitamente nel gioco ma sai che esiste, sai che esiste Zelda, sai che esiste tutta la lore e tutti gli eventi passati... solo che ti ritrovi in un realtà alternativa per chissà quale motivo... e ci sta! È un modo per dirti "tutto quello che hai fatto esiste ed ha valore ma prova adesso a districarti in questo eventi!"

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sì questo è vero, era un episodio esotico. Una variazione sul tema, come tante altre ce ne sono state, in attesa sempre di quell'episodio in cui si tornava a cavalcare su Hyrule. Era un bell'equilibrio che spero ritorni, tanto che non nascondo che per il prossimo Zelda vorrei si abbandonasse Hyrule di nuovo, visto quanta ne abbiamo avuta in questa generazione. A me non dispiace appunto, si crei qualcosa di nuovo anche a livello di lore, però deve essere ben fatto e realmente nuovo, ecco :asd:
 
Infografica dal Nintendo Live di Sydeny
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Confermato, se ce ne fosse stato bisogno, che è un ciclo a sé in una sorta di multiverso diversificato. L'era della magia e l'era della tecnica praticamente :asd:

Ora il tema vero è, che faranno con il prossimo? Perché le possibilità sono tre: tornare al vecchio ciclo, continuare quello di Botw dando vita ad una nuova timeline o creare un ulteriore nuovo ciclo.
Se dovessi scommettere, non saprei cosa rispondere.

Il ciclo di Botw, si intuiva anche dalle interviste post uscita di Totk, dovrebbe essere ormai archiviato, anche se non ci vuole molto a fare un gioco completamente diverso ma inserirlo ugualmente nello stesso universo (allo stesso modo con il quale nella timeline originale convivono Ocarina of time e Tirforce Heroes per dirne una).

Un nuovo ciclo lo vedo comunque fattibile ma il rischio è che cominci ad essere troppo incasinata la situazione in primis per loro stessi, oltre al fatto che se metti troppi elementi diversi crei anche confusione nell'immaginario dei fan, questa è l'ipotesi che ritengo più remota, a meno che il prossimo Zelda non sia qualcosa di veramente molto diverso, come un capitolo ambientato in un futuro tecnologico ad esempio.

L'ipotesi di un ritorno alle origini, inutile dire che sarebbe quella da me auspicata, la vedo comunque percorribile seppur in antitesi con la recente filosofia adottata, più che altro perché non è poi così complesso inserirsi nella timeline originale e soprattutto è chiaramente qualcosa di voluto dai fan storici.
Io non voglio che Zelda diventi una cinematic experience né che abbia una narrazione chissà che articolata, però se ripescassero il vecchio immaginario, declinandolo nelle novità che vorranno apportare, lo apprezzerei non poco. Non è infatti solo un discorso narrativo ma di stile, rivoglio uno Zelda impregnato di simbolismo magico/religioso/medievaleggiante, basta macchinari o armi e mezzi futuristici.

L'errore che non devono fare è percorrere una via di mezzo, come fatto con Botw e Totk, in cui si è voluto creare un universo a sé ma non sono stati capaci di rinunciare al passato. Fatta una scelta, restassero fedeli a questa.
 
Ultima modifica:
Nel prossimo Link parla :sisi:
Io l'ho detto.
 
Stanno per ripubblicare i 13 episodi della vecchia serie anni '80, in un'edizione DVD. Prezzo abbordabile, ma audio e sub purtroppo solo in inglese


 


Aonuma ribadisce al Washington Post un concetto che ormai conosciamo benissimo: prima il gameplay e poi la storia.

Un'altra differenza rispetto al resto dell'industria: i giochi Nintendo progettati abitualmente considerando la storia come elemento secondario, stabilendo prima i concetti di game design e poi creando una narrazione da adattarvi intorno. La produzione di molti dei giochi di grande successo di oggi invece privilegia la concezione narrativa all'inizio del processo. Ancora oggi, questo approccio sfugge ad Aonuma.

"Non ho mai realizzato un gioco in cui pensi prima alla storia e poi passi al gameplay," ha detto Aonuma. "Prima pensi al gameplay, e solo dopo ti chiedi come far capire ai giocatori quel gameplay".

Aonuma ha affermato che questo approccio aiuta i team a migliorare più facilmente gli elementi di gioco, liberi da qualsiasi aderenza a requisiti imposti dalla narrazione. Invece, sono gli elementi di design del gioco a fungere da traccia per la narrazione.

"La storia diventa un veicolo perché ha un inizio e una fine, e il giocatore si muove attraverso di essa," ha detto Aonuma. "Penso che sarebbe piuttosto difficile fare il contrario, partire dalla storia e poi cercare di adattarvi le meccaniche di gioco."
 
E per fortuna. Non che non facciano qualche bella storia (da Xenoblade a qualche Fire Emblem) ma sono contento rimanga come elemento secondario. Per le tramone ci sono tanti medium, fatemi divertire ed emozionare con un segreto ben nascosto
 
E per fortuna. Non che non facciano qualche bella storia (da Xenoblade a qualche Fire Emblem) ma sono contento rimanga come elemento secondario. Per le tramone ci sono tanti medium, fatemi divertire ed emozionare con un segreto ben nascosto
Un mondo formato dai cadaveri di due divinità morte lottando l'una contro l'altra.
Data una medaglia a chi l'ha pensata!
 


Aonuma ribadisce al Washington Post un concetto che ormai conosciamo benissimo: prima il gameplay e poi la storia.

Un'altra differenza rispetto al resto dell'industria: i giochi Nintendo progettati abitualmente considerando la storia come elemento secondario, stabilendo prima i concetti di game design e poi creando una narrazione da adattarvi intorno. La produzione di molti dei giochi di grande successo di oggi invece privilegia la concezione narrativa all'inizio del processo. Ancora oggi, questo approccio sfugge ad Aonuma.

"Non ho mai realizzato un gioco in cui pensi prima alla storia e poi passi al gameplay," ha detto Aonuma. "Prima pensi al gameplay, e solo dopo ti chiedi come far capire ai giocatori quel gameplay".

Aonuma ha affermato che questo approccio aiuta i team a migliorare più facilmente gli elementi di gioco, liberi da qualsiasi aderenza a requisiti imposti dalla narrazione. Invece, sono gli elementi di design del gioco a fungere da traccia per la narrazione.

"La storia diventa un veicolo perché ha un inizio e una fine, e il giocatore si muove attraverso di essa," ha detto Aonuma. "Penso che sarebbe piuttosto difficile fare il contrario, partire dalla storia e poi cercare di adattarvi le meccaniche di gioco."

sì Eiji, che questo però non si trasformi di nuovo in una porcheria come con Totk :asd:
Scegliere di prediligere il gameplay alla storia è una opzione validissima sulla carta, ma non puoi far finta di voler dare una certa attenzione alla storia per poi, semplicemente, scriverla male. Non si scappa. O la elimini totalmente o la rendi estremamente marginale, quasi come in un super mario, oppure se decidi che questa deve comunque avere un certo ruolo, non puoi presentare un lavoro così sciatto.
Che poi io continuo a dire che Zelda, pur non avendo mai avuto un grande focus narrativo, ha anche raccontato storie semplici con sfaccettature e significati interessanti. Vedi OOT, L'SA, Majora, Wind Waker...

Insomma, non ci paraculiamo ecco.
 
sì Eiji, che questo però non si trasformi di nuovo in una porcheria come con Totk :asd:
Scegliere di prediligere il gameplay alla storia è una opzione validissima sulla carta, ma non puoi far finta di voler dare una certa attenzione alla storia per poi, semplicemente, scriverla male. Non si scappa. O la elimini totalmente o la rendi estremamente marginale, quasi come in un super mario, oppure se decidi che questa deve comunque avere un certo ruolo, non puoi presentare un lavoro così sciatto.
Che poi io continuo a dire che Zelda, pur non avendo mai avuto un grande focus narrativo, ha anche raccontato storie semplici con sfaccettature e significati interessanti. Vedi OOT, L'SA, Majora, Wind Waker...

Insomma, non ci paraculiamo ecco.
Pienamente d'accordo. Aggiungo inoltre che per quanto comprenda, e condivida, che l'impostazione di fondo debba essere quella di dare la priorità al gameplay, la curva di miglioramento della narrazione deve essere comunque costante nel tempo.
Se dal primissimo Zelda arrivi a Skyward Sword, andrai a garantire quel livello di coinvolgimento narrativo almeno. Anche un passo indietro è necessariamente da considerarsi comunque un motivo di insoddisfazione
.
Poi, posso capire che Botw abbia manifestato una flessione decisiva sulla questione perché le rivoluzioni di gameplay sono state tante e tali che un compromesso narrativo è da considerarsi giustificato (in parte in realtà) ma con Totk ogni giustificazione è venuta meno e pur rilevando dei miglioramenti rispetto al predecessore in alcuni frangenti, continuo a pensare che non ci siamo.

Continuino pure a dare la precedenza al gameplay ma questo non deve diventare un alibi. La narrazione in un Adventure è importante, a maggior ragione in una saga più che trentennale come Zelda che può appoggiarsi ad un immaginario solido. Pochissimi chiedono a Zelda i polpettoni cinematrografici, ed è un problema loro nel caso, ma altro di più rispetto ai ricordi è più che lecito aspettarselo.
 
Pienamente d'accordo. Aggiungo inoltre che per quanto comprenda, e condivida, che l'impostazione di fondo debba essere quella di dare la priorità al gameplay, la curva di miglioramento della narrazione deve essere comunque costante nel tempo.
Se dal primissimo Zelda arrivi a Skyward Sword, andrai a garantire quel livello di coinvolgimento narrativo almeno. Anche un passo indietro è necessariamente da considerarsi comunque un motivo di insoddisfazione
.
Poi, posso capire che Botw abbia manifestato una flessione decisiva sulla questione perché le rivoluzioni di gameplay sono state tante e tali che un compromesso narrativo è da considerarsi giustificato (in parte in realtà) ma con Totk ogni giustificazione è venuta meno e pur rilevando dei miglioramenti rispetto al predecessore in alcuni frangenti, continuo a pensare che non ci siamo.

Continuino pure a dare la precedenza al gameplay ma questo non deve diventare un alibi. La narrazione in un Adventure è importante, a maggior ragione in una saga più che trentennale come Zelda che può appoggiarsi ad un immaginario solido. Pochissimi chiedono a Zelda i polpettoni cinematrografici, ed è un problema loro nel caso, ma altro di più rispetto ai ricordi è più che lecito aspettarselo.
Botw quantomeno aveva la narrazione ambientale, che faceva moltissimo Imho. Il mondo si raccontava nei suoi rimandi, nei suoi misteri, nel suo non detto, tanto che i ricordi costituivano solo una parte del tutto. Uno stile di racconto molto coerente con la tipologia di gioco e i suoi obiettivi.
Totk ha colmato alcuni di quei "vuoti", di quel mistero, con risposte che forse era meglio non dare. Senza però realmente approfondire, nella sua smania di porsi di nuovo come un episodio scollegato :asd:

Botw se lo mangia a colazione il suo seguito, pure sul versante narrativo :asd:
 
Botw quantomeno aveva la narrazione ambientale, che faceva moltissimo Imho. Il mondo si raccontava nei suoi rimandi, nei suoi misteri, nel suo non detto, tanto che i ricordi costituivano solo una parte del tutto. Uno stile di racconto molto coerente con la tipologia di gioco e i suoi obiettivi.
Totk ha colmato alcuni di quei "vuoti", di quel mistero, con risposte che forse era meglio non dare. Senza però realmente approfondire, nella sua smania di porsi di nuovo come un episodio scollegato :asd:

Botw se lo mangia a colazione il suo seguito, pure sul versante narrativo :asd:
Ma che cacchio per la parte in grassetto.
Per spiegare la parte sottolineata sono necessari degli spoiler? No, perchè non l'ho ancora iniziato.
 
Botw quantomeno aveva la narrazione ambientale, che faceva moltissimo Imho. Il mondo si raccontava nei suoi rimandi, nei suoi misteri, nel suo non detto, tanto che i ricordi costituivano solo una parte del tutto. Uno stile di racconto molto coerente con la tipologia di gioco e i suoi obiettivi.
Totk ha colmato alcuni di quei "vuoti", di quel mistero, con risposte che forse era meglio non dare. Senza però realmente approfondire, nella sua smania di porsi di nuovo come un episodio scollegato :asd:

Botw se lo mangia a colazione il suo seguito, pure sul versante narrativo :asd:
Capisco ciò che intendi però quella a cui fai riferimento è più una metanarrazione. Non dico che se ne debba fare solo un discorso quantitativo però Botw sotto questo profilo latita in un modo tale che o ci si appoggia quasi ad un immaginario autoelaborato a cui fai riferimento o non ha veramente quasi nulla da offrire. Il finale è molto paradigmatico di tutto ciò.

Totk al contrario ci prova. Male, ma ci prova. Tu mi puoi dire "meglio il nulla che un risultato negativo" e ci sta, però torniamo al discorso iniziale, ci vuole un compromesso in più.
 
Ma che cacchio per la parte in grassetto.
Per spiegare la parte sottolineata sono necessari degli spoiler? No, perchè non l'ho ancora iniziato.
Guarda tranquillo :asd: ti posso solo dire che Totk e Botw non comunicano quanto dovrebbero comunicare un gioco e il suo sequel. Però non vado oltre visto che lo devi giocare
 
Capisco ciò che intendi però quella a cui fai riferimento è più una metanarrazione. Non dico che se ne debba fare solo un discorso quantitativo però Botw sotto questo profilo latita in un modo tale che o ci si appoggia quasi ad un immaginario autoelaborato a cui fai riferimento o non ha veramente quasi nulla da offrire. Il finale è molto paradigmatico di tutto ciò.

Totk al contrario ci prova. Male, ma ci prova. Tu mi puoi dire "meglio il nulla che un risultato negativo" e ci sta, però torniamo al discorso iniziale, ci vuole un compromesso in più.
Ma provarci male lo trovo peggio.
Poi si va a gusti, però essendo Botw un gioco che gira intorno al suo mondo la trovo una tipologia di narrazione molto coerente, evocativa ed efficace.
È quello che fa un Souls, fatte le dovute, dovutissime, distinzioni e calibrazioni.
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Non ho capito.
Tutto, o quasi, nel gioco è fatto per non coinvolgere le vicende di Botw. Personaggi che non riconoscono il protagonista, vicende fondamentali di cui sei stato protagonista che non vengono citate, personaggi principali che non fanno 2+2 per evitare il benché minimo collegamento con la storia precedente, elementi nodali che spariscono nel nulla.
Ma ti lascio il divertimento e l'imbarazzo di scoprirlo da solo :asd:
 
Non ho capito.
Totk è un seguito diretto in cui nessuno sa che Botw è esistito; nessuno si accorge che le cose sono cambiate; nessuno conosce le vicende né i personaggi che dovrebbe conoscere. C'è stato un errore di comunicazione nel definirlo seguito o un grave errore di scrittura. In generale un capitolo, a mio avviso, pensato male: ha tantissimi pregi ma non riescono a sopperire per quanto mi riguarda, non sono riuscito a finirlo
 
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