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Come hai creato il mondo di Trinity Trigger?
Takumi Isobe (director): “Prima ho delineato le basi. Ho pensato a che tipo di personaggi volevo, quali armi avrebbero usato, quali sistemi di gioco implementare e in che tipo di mondo ambientare l'avventura. Successivamente, ho lavorato a stretto contatto con Yura Kubota, la sceneggiatrice, per consolidare la costruzione del mondo e la storia principale. Abbiamo realizzato gli aspetti visivi e musicali del progetto in tandem, costruendo gradualmente il mondo di Trinity man mano che procedevamo".
Una demo è stata rilasciata in Giappone prima del lancio iniziale. Il gioco ha fatto tesoro del parere dei giocatori?
Takumi Isobe: "Abbiamo ricevuto centinaia di suggerimenti e li abbiamo letti tutti, utilizzandoli per migliorare il gioco il più possibile. Il nostro tempo limitato ha presentato molte sfide insormontabili, ma la squadra di sviluppo ce l'ha fatta contro ogni previsione".
Come hai bilanciato la difficoltà del gioco?
Takumi Isobe: “Il nostro obiettivo era creare un gioco divertente per tutti, pur offrendo un po' di sfida. Abbiamo anche incluso potenti nemici in ogni area ed alcuni boss nascosti dopo aver completato la storia principale, in modo da fornire contenuti per i giocatori esperti che cercano un'esperienza più tosta.
Puoi parlarci di qualche momento particolare dello sviluppo?
Takumi Isobe: “In effetti, avevamo in programma una storia con protagonista Lime, un personaggio secondario. Abbiamo persino completato il processo di registrazione vocale. Lime esplora le caverne da sola , combattendo con una pistola che può cambiare tipi di munizione... Sfortunatamente, a causa di circostanze al di fuori del nostro controllo, abbiamo dovuto interromperla, ma spero che i giocatori saranno in grado di sperimentala un giorno.
Cosa speri che i giocatori ottengano da Trinity Trigger?
Takumi Isobe: “Spero susciti una sorta di nostalgia 'neo-retrò. Questo gioco potrebbe essere considerato un gioco di ruolo "vecchia scuola" in quanto prende ispirazione dal fantasy in stile occidentale come molti classici giapponesi. Poiché di recente ci sono stati meno giochi di ruolo vecchia scuola, credo che giochi come questo possano offrire agli adolescenti nuove esperienze, offrendo allo stesso tempo una sensazione di nostalgia a chi è già sui vent'anni.
Puoi dirci qualcosa sulle ispirazioni di Trinity Trigger?
Yura Kubota (scenario): “La mia più grande ispirazione è venuta dall'ambientazione, dove le armi degli dei che hanno combattuto in tempi antichi formano i sotterranei sparsi per il mondo. Queste influenzano il clima e il terreno di ogni regione e preparano il terreno per la battaglia tra gli dei che continua ancora oggi.
Quale diresti che è stato l'aspetto più importante della storia per te?
Yura Kubota: “In quanto persone moderne che vivono nel mondo reale, i giocatori potrebbero non relazionarsi con le esperienze dei personaggi. Credo che avvicinare i pensieri e le azioni dei protagoniti con le persone del mondo moderno immerga i giocatori più facilmente nella storia, anche se sembra un po' meno attinente.
Ci sono momenti memorabili durante lo sviluppo del gioco che vorresti condividere?
Yura Kubota: “Mi è stato chiesto di sviluppare un linguaggio scritto all'interno del mondo di Trinity Trigger. Ho affidato il design visivo al director, Takumi Isobe. È probabile che troverai questa lingua sparsa per il mondo e spero che ti divertirai a decifrarla.
In che modo la musica in Trinity Trigger migliora l'esperienza di gioco? Hiroki Kikuta (Musica): “I giochi di ruolo sono simili ai road movie, l'obiettivo dell'avventura è un viaggio da un luogo all'altro. La musica nei giochi di ruolo deve ritrarre il mondo, la sua gente, la geografia e la cultura, piuttosto che raccontare solo la storia dei personaggi. Allo stesso modo, la musica di Trinity Trigger ha il ruolo di esprimere la diversità all'interno dell'ambientazione. È stata una sfida ritrarre la bellezza delle diverse culture di Trinity attraverso suoni e melodie piuttosto che descrizioni verbali o visive. È qualcosa che trovo molto gratificante nel mio lavoro”.
Qualche momento memorabile durante lo sviluppo del gioco che vorresti condividere, Kikuta-san?
Hiroki Kikuta: “Sebbene non sia esattamente un momento memorabile, originariamente ho composto la sigla ‘Journey to the End of Time’. Poiché ha una melodia semplice, chiunque può cantare a modo suo. Se la canzone colpisce la tua fantasia, ti incoraggio a provare. Spero sinceramente che questo possa suscitare interesse per la musica in molte persone, aprendo le porte a un mondo nuovo ed eccitante”.