Tutto sulle...Console SEGA
Indice
- Tutto sul Sega Master System
- Tutto sul Sega Mega Drive
- Tutto sul Game Gear
- Tutto sul Sega Saturn
- Tutto sul Sega Dreamcast
--TUTTO SUL SEGA DREAMCAST--
"BREVE STORIA DEL DREAMCAST"
Eravamo nel lontano 1997: A causa di un sega saturn che arrancava nelle classifiche di vendita SEGA cominciò a lavorare su 2 progetti distinti, il primo era un potenziamento per la sua ,allora, attuale console , l'altro invece era un nuovo sistema di nuova generazione che potesse risollevare le sorti dell'azienda con nome in codice Project Katana. Abbandonata l'idea di potenziare un ormai morto saturn nacque, da quel secondo progetto, quella che poi fu il canto del cigno di sega come hardware house: Il Dreamcast! Credo che nemmeno in sega sapessero cosa stavano realizzando e quante migliorie apportarono all' intera industria videoludica grazie a questo nuovo sistema!
Il Dreamcast vide la luce il 21 novembre del 1998 sul suolo giapponese con un ottimo riscontro di pubblico, nel primo mese furono piazzate ben 500 mila console (una cifra che può far ridere oggi , ma da non sottovalutare in quegli anni)! I titoli che ne accompagnarono l'uscita sul mercato furono per lo più classici SEGA convertiti dalle schede arcade come model 3 e la Naomi (il Dreamcast e la naomi montavano lo stesso hardware così da facilitarne le conversioni), con risultati altalenanti ma sufficenti a far sbavare parecchi appassionati. Vanno ricordati assolutamente tra i titoli di lancio Sega Rally 2, Blue stinger, Virtua fighter 3 tb e il ritorno del porcospino blu con un titolo 3D che finalmente rendeva onore ai predecessori a 2 dimensioni , quel sonic adventures che fece tremare il mondo videoludico non solo per una grafica impensabile ma anche per un'assoluta qualità intrinseca del prodotto; ad oggi tanti lo ricordano come il miglior gioco di sonic mai realizzato in 3D!!!
I giocatori americani ed europei dovettero aspettare un anno per poter mettere le mani su questo sistema, arrivò rispettivamente il 9 settembre 99 e il 14 ottobre 99 nei 2 mercati occidentali ma la lunga attesa fu ripagata da quella che fu, assieme a sonic, una delle più grandi killer application per la console sega: Soul calibur. Convertito da scheda sistem 12 questo gioco firmato namco si impose immediatamente come uno dei migliori picchiaduro 3D di sempre, surclassando il comunque ottimo tekken 3. Non solo per l' ovvio aspetto grafico ma per un gameplay che mischiava perfettamente tecnica e immediatezza ad una longevità invidiabile anche da titoli di generi diversi. Senza contare il significato morale del titolo in questione, che sembrava fosse un inizio della fine tra il sodalizio di namco con sony (avvenuto poi per davvero solo di recente).
Il mercato USA accolse molto bene il Dreamcast, sopratutto grazie ad un' ottima stretegia di sega of america che pubblicò assieme alla console anche la sua serie di titoli sportivi molto amati dai gamers americani, serie che non si limitava ad essere un contentino per accaparrarsi utenza bensì si imponeva come la miglior serie di titoli sportivi presente sul mercato, per poi confermarsi tale con l' apice qualitativo di NFL 2K1, NBA 2K1 e NHL 2K1 l' anno successivo!!!
In Europa invece non erano tutte rose e fiori per il sistema della grande S, solo nel regno unito si verificarono vendite sufficienti, questo nonostante la grande campagna marketing di sega su tutto il territorio esclusa l' Italia, (ci furono problemi con Giochi Preziosi e in Italia non ci fu nessuna forma di pubblicità al sistema).
Nonostante i soldi investiti in spot televisivi, campagna di cartelloni per le strade raffiguranti i migliori titoli del DC, regali e offerte, prezzi stracciati e il primo ISP della storia esclusivamente per i videogiochi, SEGA.net, la mamma sega riuscì anche a trovare fondi e tempo per realizzare su questo sistema alcuni dei migliori titoli della storia!
Il 2000 fu l' anno di ps2... o almeno questo è quello che la gente crede, in realtà il 2000 fu l' anno della consacrazione del DC come una delle migliori console mai realizzate DI SEMPRE! I migliori titoli uscirono proprio nel periodo che va dall'inizio del 2000 sino ai primi mesi del 2001, anno in cui il Dreamcast è uscito di scena commercialmente parlando.
Sega diede mostra delle sue grandi capacità nel realizzare software di qualità, lo fece superando gli altri e se stessa più volte; Non si limitava a realizzare i titoli di sempre con nuova luce, cercava sempre di dare il massimo ai suoi utenti arrivando a relizzare titoli decisamente fuori dagli schemi reinventando generi e ogni tanto... creandone di nuovi!
Entrare nel merito di descrivere tutti i migliori titoli DC è peccare di presunzione , e non ho intenzione di prendermi tale responsabilità, ma citare virtua tennis, skies of arcadia, f 355, grandia 2, sonic adventures, dead or alive 2 , ikaruga, marvel vs capcom, Power stone (1 e 2), resident evil code veronica (il primo con sfondi poligonali e telecamere semi-fisse), ecco the dolphin (tecnicamente sontuoso), street fighter 3 third strike , Metropolis street racer è d'obbligo ; e magari fossero solo questi quelli interessanti,il DC sfornava capolavori su capolavori mese dopo mese, giorno dopo giorno si confermava una console unica nello stile ma soprattutto che portava aria nuova e tanta INNOVAZIONE!
Entrare nel merito di descrivere tutti i migliori titoli DC è peccare di presunzione , e non ho intenzione di prendermi tale responsabilità, ma citare virtua tennis, skies of arcadia, f 355, grandia 2, sonic adventures, dead or alive 2 , ikaruga, marvel vs capcom, Power stone (1 e 2), resident evil code veronica (il primo con sfondi poligonali e telecamere semi-fisse), ecco the dolphin (tecnicamente sontuoso), street fighter 3 third strike , Metropolis street racer è d'obbligo ; e magari fossero solo questi quelli interessanti,il DC sfornava capolavori su capolavori mese dopo mese, giorno dopo giorno si confermava una console unica nello stile ma soprattutto che portava aria nuova e tanta INNOVAZIONE!
Ogni genere di gioco era coperto almeno con un Capolavoro, sega eveva davvero dato il meglio di se... se c'era un buco nella line-up che la potesse mettere in secondo piano lei lo risanava appena possibile e cito come esempio un bistrattato Sega GT nato per occupare il posto di gran turismo come real driving simulator. Benchè il risultato non si possa definire impeccabile va comunque riconosciuto un enorme coraggio e voglia di fare da parte di sega che per la prima volta nella sua storia uscì dai canoni settati dai racing arcade e tentò di realizzare qualcosa per lei totalmente nuovo, un titolo di guida profondo, tecnico e only 4 console!! Anche generi di gioco meno richiesti ma allo stesso modo importanti avevano la loro parte di gloria; il RE dei puzzle game per anni era solo per dreamcast e io stesso mi sono fuso parte del cervello su chu chu roket, per non parlare di samba de amigo e delle sue maracas o di quanto era divertente seguire a tempo Ulala in space channel 5. Titoli che ad oggi possono apparire frivoli e di poco conto, ma che vissuti al momento giusto potevano regalare qualcosa di grande... come il mitico crazy taxy... ad oggi visto solo come un buon gioco arcade all'ora fu molto di più, analizzando il mercato in modo profondo e non superficialmente si notava in quegli anni un' offerta dei racing game stantia e ancorata agli standard imposti da sua maestà GT, tutti ad inseguire il RE, crazy taxy fu una ventata di aria fresca e un modo per ridisegnare il concetto di racing ponendo alla base del titolo stesso un solo obiettivo: il divertimento, e ricordando al mondo che quando si tratta di questo sega non è seconda a nessuno! Furono raggiunti anche nuovi standard grafici non solo per numero di vertici o textures a schermo ma anche prettamente dal punto di vista dello stile, e il cell shading ,ora usato e abusato in molti giochi, lasciò di pietra tanti giocatori quando si mostrò per la prima volta al mondo accompagnato dal gameplay sopraffino di quell'indimenticabile Jet Set Radio! E poi... poi SHENMUE! La più grande esperienza ludica che il Dreamcast potesse regalare nonchè uno dei migliori titoli della storia dei videogiochi; inutile tentare di spiegarne la grandezza, solo giocandolo la si può comprendere... posso solo ricordare quanto fu acclamato , applaudito, lodato e costato a sega... 100 milioni di dollari il budget totale che comprende la realizzazione dei primi 2 titoli e la campagna marketing... una cifra assurda anche al giorno d'oggi!!!
Ma le innovazioni non furono solo a livello software, il DC fu la prima console della storia ad uscire con un modem incorporato (56K versione USA e Jap e 33,6K versione PAL) , modem inizialmente inutilizzato, ma nel corso del '99 sega sviluppò i primi server di gioco e nel 2000 tutti gli utenti della sua console poterono godere di un ottimo servizio per navigare in rete, spedire e ricevere e-mail, chattare, ma soprattutto videogiocare con persone sparse in tutto il globo ai titoli migliori del periodo.
Altre periferiche giunsero in futuro: la dream-eye era una sorta di macchina fotografica digitale che poteva essere utilizzata per videochattare o per inserire le proprie foto sui personaggi dei videogiochi. Il microfono che permetteva oltre che di parlare in tempo reale mentre si giocava on line anche di godere di un altro titolone innovativo chiamato SEAMAN, nel quale si doveva crescere a suon di comandi vocali un pesce con un volto umano, un altro esempio di come un' idea apparentemente stupida se diretta con classe possa poi risultare un ottima esperienza videoludica! Lo Zip-Drive che permetteva di salvare su floppy file scaricati da internet con la console. Tastiere e mouse ufficiali sega per migliorare la navigazione del web tra una partita e l'altra a typing of the dead. Previsto anche successivamente un HDD esterno da 1GB. E tutt'oggi resta un' incognita, una foto rappresentante un pad allungato con i tasti del dreampad e una specie di sensore; leggende metropolitane dicono che si tratti di un pad a sensori di movimento... un qualcosa di mooooooooooolto simile all'attuale Wii-mote... solo che di 10 anni prima! Mensione speciale per la memory card DC: la VMU che non si limitava a mantenere intatti i nostri sudati progressi di gioco ma andava oltre regalandoci la possibilità di scaricare in essa vari minigiochi recuperabili da alcuni titoli della console per poi giocarli in ogni dove; oppure di salvare aggiornamenti tramite internet e nei modelli futuri (poi mai commercializzati) anche di caricarvi musica in formato MP3 da sentire tramite un' uscita cuffie dedicata.
Un ultimo accenno va fatto sicuramente alla possibilità del dreamcast di vivere a fianco del proprio pc grazie ad un VGA box. Cavo grazie al quale per la prima volta su console si poteva godere di una risoluzione non più interlacciata ma bensì progressiva con le ovvie migliorie del caso; ed è proprio in VGA e 480p che il DC si mostrava in tutta la sua potenza; peccato che non tutti i titoli, ma comunque un buon 90%, supportassero questo tipo di connessione video. Oggi siamo abituati ad avere titoli in HD e il termine VGA è sulla bocca di tanti, ma per allora fu un enorme passo avanti come lo furono i 60hz nei titoli PAL. Prima dell' ultima console sega noi poveri europei dovevamo accontentarci di conversioni fatte con i piedi a 50hz e spesso bande nere sopra e sotto l' immagine; grazie al dreamcast questo fu finalmente un brutto incubo passato! Oggi i 60hz sono standard ma io personalmente, videogiocatore europeo, non smetterò mai di rendere grazie a sega per questo!
Ma non servirono periferiche strane o cavi all'avanguardia per realizzare REZ, furono sufficenti 2 tasti e un' idea per dare alla luce un altro gioco che rappresenta l'animo del Dreamcast, che ne ribadisce l'assoluta innovazione sia hardware che software.Dreamcast console potente che macinava poligoni come per un uomo bere un sorso di acqua fresca, ma anche console del 2D, il DC nonostante l' enorme potenza e l' ottima architettura (che gli consentì per diverso tempo di superare a livello grafico anche l' osannatissima playstation 2) fu la console dei picchiaduro 2D e negli ultimi anni anche degli sparatutto vecchio stampo; street fighter 3, marvel vs capcom, giga wings e ikaruga sono solo un paio di esempi di titoli che il DC ha saputo regalare a tutti i fan del retrogame e del 2D.
Sempre in tema di retrogames il DC si verificò essere una console estremamente semplice e versatile da programmare, anche "amatorialmente", furono sviluppati per tanto vari emulatori, alcuni ufficiali altri non, che emulavano nel migliore dei modi console come il mega drive, lo snes, il PC-engine e persino la playstation (aggiungendo migliorie grafiche come filtri sulle textures, alta risoluzione e Anti-alias full screen).
Il Dreamcast fu senza ombra di dubbio una console unica, che elevò durante tutta la sua breve vita il videogioco a forma d'arte in più occasioni, e unì sotto un'unica bandiera i videogiocatori di tutto il mondo per la prima volta on line, e questo grazie soprattutto al primo MMORPG di sempre su console, quel Phantasy star on line che segnò la svolta del multiplayer on line; ma il mercato, la massa, e forse anche tanti troppi videogiocatori non ne capirono la grandiosità; senza dare colpe a nessuno il DC morì nel peggiore dei modi.
La sua breve vita così intensa era la punta dell’ iceberg , in arrivo nuove periferiche, nuovi giochi, nuove emozioni….ma non fu così, causa morte commerciale tanti progetti furono accantonati e il canto del cigno del DC fu veloce e indolore quanto allo stesso tempo INDIMENTICABILE.
Con punte di diamante come REZ, SHENMUE 2, SONIC ADVENTURES 2, SEGA SPORT TENNIS 2K2 e PSO2 il DC si accingeva a dire addio al mercato e alla console war con avversari che vuoi per il nome, vuoi per la pazzia della gente erano diventati troppo forti, anche per tutti i capolavori storici che sega con tanta fatica e dedizione aveva sfornato. Si ritirò, ma solo con la classe e lo stile che contraddistinsero il sistema fin dai primi giorni di vita, fin da quel lontano 1998, quando sega ignara stava per realizzare la rivoluzione del videogioco, quella console che avrebbe fatto sognare e divertire tanti appassionati, e tutti coloro che l'hanno vissuta sanno di cosa sto parlando.
Marzo 2001….fine della storia del DC?
In parte No, anche dopo la sua fine svariati titoloni ne completarono una line-up già così qualitativamente impeccabile, alcuni titoli arrivarono sul mercato nonostante la loro cancellazione (tra tutti citiamo propeller arena), e gli altri..beh gli altri hanno lasciato un segno troppo profondo nell’industria del videogioco per essere dimenticati!!
EDIZIONI Speciali
Dreamcast "Sport edition"
Dreamcast Seaman x'mas edition
Dreamcast Sonic 10th anniversary
Dreamcast Hello Kitty
Dreamcast Biohazard
Specifiche tecniche:
CPU: "hitachi SH-4" Mips rating: 360 mips Clock rate: 200Mhz Cpu precision: 32 bit Integer unit: 32 bit Istruction cache: 8Kb Data cache: 16Kb Transistors: 3,2 milioni Tecnologia: 0,25 micron
Dal punto si vista software, la straordinaria originalità del parco titoli del dreamcast si deve in gran parte ad un' operazione di ristrutturazione interna a SEGA avvenuta nel periodo di passaggio dal saturn al dc. Per l' occasione SEGA decise di modificare la struttura del proprio settore R&D, creando, oltre a quelli già esistenti, una serie di studi più piccoli, semi autonomi, che agivano quasi da second party, liberi di seguire le proprie idee più originali sia dal punto di vista software che hardware (Samba de amigo con le sue maracas). In breve ognuno di questi studi sviluppò una propria personalità e si guadagnò un nutrito numero di fan. Il più importante di questi studi era sicuramente AM2, il cui boss era Yu Suzuki. Tra i giochi prodotti, oltre ai due eccezionali shenmue, è da ricordare Ferrari f355 challenge Altro studio particolarmente importante è Hitmaker, cui si devono l' innovativo (ovviamente per l' epoca) arcade crazy taxi, crazy taxi 2, quel virtua tennis che al momento dell' uscita fu il gioco di tennis definitivo, ed uno dei giochi che rappresentano il canto del cigno del Dreamcast e di SEGA come hardware house: SEGAGAGA. Scopo del gioco, un gdr che comunque mischiava diversi stili di gioco facendo una parodia della rivalità tra SEGA e Sony, era quello di aiutare SEGA stessa nella lotta contro la società rivale DOGMA ed impedire a quest' ultima di ottenere tutte le quote di mercato. E ancora: il Sonic team, uno dei più prolifici e qualitativi team al lavoro su dreamcast, che spaziò tra vari generi proponendo anche giochi innovativi ed originalissimi. Ad esso si devono l' agognata trasposizione in 3 dimensioni di sonic, con i due sonic adventure, il puzzle game chu chu rocket, il rivoluzionario phantasy star online e samba de amigo UGA (United Game Artists), studio guidato da Mizuguchi, cui dobbiamo space channel 5 e il visionario rez, uno dei capolavori assoluti della ludoteca del Dreamcast Smilebit autori del folle typing of the dead e soprattutto del fantastico jet set radio, gioco originalissimo dal punto di vista del gameplay e più ancora da quello grafico, cui dobbiamo il cel shading Overworks, studio poco prolifico numericamente ma comunque da ricordare grazie all' ottimo Skies of Arcadia Sfortunatamente, questo eccezionale periodo di libertà creativa ebbe fine con l' ingresso sulla scena di sammy, che riconsolidò gli studi interni limitandone la libertà.
EDIZIONI Speciali
Dreamcast "Sport edition"
Dreamcast Seaman x'mas edition
Dreamcast Sonic 10th anniversary
Dreamcast Hello Kitty
Dreamcast Biohazard
Specifiche tecniche:
CPU: "hitachi SH-4" Mips rating: 360 mips Clock rate: 200Mhz Cpu precision: 32 bit Integer unit: 32 bit Istruction cache: 8Kb Data cache: 16Kb Transistors: 3,2 milioni Tecnologia: 0,25 micron
FPU: in cpu "Matrix" Floating point bus: 3,2 GB/sec Floating point rate: 1,4 GFLOPS
GPU: "Nec/videologic Power VR 2" Clock rate: 100Mhz Pixel pipe: 1 Texel unit: 1 Pixel fill rate: 100 Milioni di pixels/sec Caratteristiche: - full cpu load balancing - tile accelerator - 32 bit Z-buffer with no ram accesses - 8 MB SDRAM - VQ compressione (from 5:1 to 8:1) - Anti aliasing 2X - Volumetric effects - back end multipass rendering with micro-tile accumulation buffer - risoluzione: 640*480i / 640*480p - mip map filter - bi-linear filter - tri-linear filter - anisotrophic filter - duoble buffer via hardware (1,2 MB)* - Ramdac: 230Mhz - MPEG 2 decode - 0,25 micron processor - poligon count: +3.000.000 textured pol/sec (dato ufficiale sega) - particelle: 20 milioni/sec - colori: 16.770.000 on screen - TILE BASED RENDERING**
SPU: "Yamaha AICA ARM-7" DSP Clock rate: 45Mhz Mips rate: 40 MIPS Data Bus: 16 bit Integer unit: 32 bit Audio channel: 64 2D voices
Memory sistem: - 16MB SDRAM principale - 8MB SDRAM V-ram - 2MB SDRAM audio
Bus sistem: - CPU: 64 bit * 100Mhz = 800 MB/sec - GPU: 64 bit * 100Mhz = 800MB/sec - SPU: 16 bit * 66Mhz = 132MB/sec
DRIVE: - 12x ; 1800Kb/sec ; 128 Kb cache ; GD-ROM drive storage: 1GB
Sistema operativo: - windows CE - sega API os
VMU: - 40*32 LCD - 8bit cpu - 128Kb memory - 200 Blocchi - 2 pulsanti di fuoco - 2 pulsanti selezione - 1 D-pad - 1 canale audio
*double buffer: Sistema che velocizza e rende più fluida la creazione di immagini 3D. Vengono infatti creati due buffer: il front frame buffer contiene l’immagine visualizzata sul monitor, mentre nel back frame buffer viene creato il frame successivo. [Fonte: dizionario tecnico on line.]
**tile based rendering: Con il “Tile Based Rendering” il piano poligonale da strutturare viene suddiviso in più “piastrelle” (da cui appunto “Tile”), ogni piastrella è calcolata in modo diverso in funzione della posizione del giocatore… e se ad esempio un albero poligonale si trova dietro ad un muro poligonale, e al giocatore è invisibile, l’albero non viene calcolato e messo a schermo, la CPU non viene impegnata e si può dedicare a calcolare ciò che invece è visibile. Simile concettualmente al clipping, funziona molto ma molto meglio, in quanto non c’è pericolo che generi pop-up. Leva gli elementi scenario in modo intelligente, basandosi su più fattori e non unicamente sulla distanza. (aggiungo io: a differenza dell Hidden surface removal che lavora solo sui pixels migliorando le prestazioni della console dal pdv del fill rate , il TBR lavora in una fase precedente dell'elabotazione, permettendo alla console di alleggerirsi non solo nel fill rate dei pixels ma anche sul calcolo vettoriale ad oggi solo il DC ne è in grado e il risultato è che la console è riuscita a superare di gran lunga il numero massimo di vertici dichiarato da sega prima del lancio). [Fonte: dizionario tecnico on line.]
Opinione personale: Il Dreamcast era un architettura perfetta! Punto! Studiata a puntino sotto ogni punto di vista , sebbene su carta potesse all'apparenza sembrare limitata (sopratutto se paragonata ai mastodontici numeri sfoggiati dalle rivali generazionali) nascondeva sotto il cofano una potenza nascosta e utilizzabile grazie a determinate caratteristiche hardware come appunto il TBR e la VQ compression. Ad oggi grazie a questi 2 potenti stratagemmi un gioco con la grafica di shenmue 2 non si è mai visto sulla diretta concorrente , ovvero la ps2, benchè questa ,sempre su carta , sia in grado di disintegrare la povera accoppiata SH-4 + Power VR 2!! In shenmue 2 troviamo una enorme quantità di textures tutte differenti e allo stesso tempo di una qualità così elevata da poter essere paragonata a quella di tanti giochi gamecube, basti pensare che ogni PG non giocante ha textures diverse per il volto e per i vestiti! C'è anche un rovescio della medaglia però, il Dreamcast fu sfruttato a dovere solo in pochissimi titoli tra cui il già citato shenmue, poi sonic adventures 2 , propeller arena e pochi altri... causa la sua uscita sul mercato che lo metteva a fianco di psx e N64 e ad un windows CE che si velocizzava le conversioni da pc ma limitava lo sfruttamento delle capacità della console. Da questo se ne deduce che le tantissime conversioni, o titoli multipiatta , sviluppati in quel periodo non sfruttino minimamente l hardware della console sega, lo stesso mastodontico soul calibur è frutto di una conversione da sistem 12, ovvero una scheda arcade basata sulle specifiche tecniche di una playstation one. A parer mio con più tempo a disposizione la console sega avrebbe potuto fare ancora di più anche dal pdv puramente grafico.
Periferiche:
DREAMPAD: pad ergonomico ma costruito con materiali scadenti, troppo semplicistico da un lato , presentava pochi tasti di fuoco e una sola leva analogica, innovativo sotto altri aspetti come l' inserimento per la prima volta dei grilletti dorsali analogici,divenuti ormai standard in ogni pad prodotto. Come particolarità aveva il cavo di collegamento alla console agganciato al di sotto del pad e non al di sopra come avviene di consueto e disponeva di 2 ingressi superiori nei quali si potevano inserire le visual memory system o il rumble pack per la vibrazione.
Periferiche:
DREAMPAD: pad ergonomico ma costruito con materiali scadenti, troppo semplicistico da un lato , presentava pochi tasti di fuoco e una sola leva analogica, innovativo sotto altri aspetti come l' inserimento per la prima volta dei grilletti dorsali analogici,divenuti ormai standard in ogni pad prodotto. Come particolarità aveva il cavo di collegamento alla console agganciato al di sotto del pad e non al di sopra come avviene di consueto e disponeva di 2 ingressi superiori nei quali si potevano inserire le visual memory system o il rumble pack per la vibrazione.
RUMBLEPACK: adattatore esterno da inserire nel pad dreamcast per ottenere l'effetto di vibrazione.
VMU: La Visual Memory Unit (VMU), accessorio per sega dreamcas, è una combinazione tra una memory card ed una console portatile, un'innovazione che si credeva sarebbe stata copiata da tutti i produttori di future console. Un tentativo simile è stato fatto più tardi dalla sony con la sua pocketstation uscita però sul solo mercato giapponese. La VMU è un apparecchio versatile. Se viene inserita nel gamepad del dreamcast funziona come una comune memory card, anche se sul suo display compaiono il titolo del gioco e varie altre informazioni. La VMU standard dispone di 128kb di spazio e, con la dovuta compressione, si possono memorizzare circa 200 salvataggi (a seconda del tipo di salvataggio o punteggio che si memorizza). Si possono salvare, scambiare e copiare file salvati in altre VMU semplicemente collegandole l'una all'altra. La VMU può anche essere usata per condividere informazioni tra il dreamcast e alcune macchine da sala giochi basate su architettura naomi. Una seconda funzione della VMU inserita nel dreamcast è proprio quella di funzionare come uno schermo secondario personale. Infatti, quando il VMU è inserito nel gamepad, è ancora possibile vedere il suo schermo LCD, anche se i suoi tasti non sono accessibili. Alcuni giochi sfruttano lo schermo della VMU per mostrare informazioni addizionali sulla partita. Ad esempio, ready 2 rumble mostra sullo schermo della VMU quanti pugni hai sferrato e quanti hanno realmente colpito l'avversario. Questa caratteristica è particolarmente utile nei giochi multiplayer , dal momento che le informazioni visualizzate sono personali e l'avversario non può leggere quelle presenti sul display della tua VMU. La VMU è inoltre dotata di batteria ricambiabile interna ed anche di pulsanti e tasti direzionali propri dei comuni gamepad, di modo che, una volta sconnessa la VMU dal dreamcast , la si possa usare per giocare come con una qualsiasi altra console portatile. Questo perché alcuni giochi permettono all'utente il download sulla VMU di minigiochi con cui divertirsi finché si è fuori di casa. Ad esempio, Sonic Adventure permette di allevare un Chao nella VMU come una sorta di tamagotchi. Altri giochi, come power stone, sbloccano deiminigiochi per VMU man mano che si avanza nel gioco sconfiggendo gli avversari. In tech romancer si possono sbloccare parecchi giochi per VMU, ed il successo in questi mini-giochi è infatti richiesto da tech romancer per conquistare vari tipi di bonus extra nel gioco. [fonte wikipedia]
DREAMEYE: La Dreameye era una macchina fotografica digitale rilasciata per la sezione home video domestico della console dreamcast di sega. È stata creata per essere usata come una webcam e una macchina fotografica digitale e sono stati creati programmi-giochi che coinvolgessero e sfruttassero la Dreameye. La Dreameye è stata distribuita soltanto in Giappone. Veniva venduta separatamente dalla console e uscì nel 2000. La Dreameye veniva venduta con un microfono dotato di cuffia auricolare, una base dove essere poggiata, le batterie, il software, un cavo per collegare la Dreameye al dreamcast ed una card che fungeva da spina per il microfono della stessa. La Dreameye catturava immagini (per quel tempo) a 3 megapixels veramente sbalorditive, ma per trasmetterle via e-mail le immagini in questione dovevano essere registrate sulla scheda di memoria del dreamcast. Al trasferimento delle immagini, venivano ridimensionate da una risoluzione di 320px a una di 240px. [fonte wikipedia]
MICROFONO: utile per chat di gioco durante le partite on line , compatibile con planet ring, seaman, alien front on line.
TASTIERA E MOUSE: venduti ufficialmente da sega , utili per navigare nel web e negli FPS , compatibili con quake 3 arena e tiping of the dead.
ARCADE STICK: classico arcade stick utile nei picchiaduro e nei titoli di natura "salagiochistica".
VOLANTE: classico volante ufficiale sega. Compatibile con la maggior parte dei racing game per DC.
TWIN STICK: arcade stick modificato con 2 leve e 2 tasti di fuoco sopra a ciasciuna leva, compatibile con virtual ON oratorio tangram e utile nei giochi di aereoplani.
KARAOKE PLAYER: disponibile solo in giappone tramutava il dreamcast in un vero karaoke per divertirsi in compagnia di amici.
MARACAS: vendute ufficialmente da sega, compatibili con samba de amigo.
LIGHTGUN: classica pistola ad infrarossi ufficiale sega, utile negli sparatutto su rotaia, compatibile con house of the dead 2.
FISHINGPAD: canna da pesca ufficiale sega, utile per simulare una tranquilla e spensierata gita in barca a pesca del pesce più grosso (che diventa sempre un gigantopesce alla sampei per il pescatore di turno che riesce a prenderlo), compatibile con sega bass fishing , sega marine fishing e sega bass fishing 2.
ZIP-DRIVE: permetteva di salvare file scaricati da internet e successivamente compressi su floppydisk.
MODEM: di serie su ogni console (56 k versioni NTSC USAe JAP ; 33,6 K versione PAL)
BROADBAND ADAPTOR: la prima console a sfruttare le connessioni a banda larga fu proprio il Dreamcast, disponibile in giappone e america questo adattatore permetteva di collegare il DC alla rete tramite ADSL. Compatibile con tutti i giochi con supporto on line e con i servizi internet della console.
VGA-BOX: permetteva di collegare il DC ai monitor CRT dei PC e di supportare la risoluzione progressiva. Compatibile con il 90% circa dei titoli prodotti.
Cavetteria:
COMPOSITO: i 3 classici cavetti bianco ,rosso e giallo. Qualità video bassa dovuta al fatto che i segnali video dei 3 colori e della luminanza scorrono tutti all'interno del solo cavetto giallo. Bianco e rosso portano i dati audio in stereo.
S-VIDEO: Qualità media. 2 cavi audio rosso e bianco e un cavo giallo leggermente diverso da quello composito. In esso scorrono i segnali dei 3 colori raggruppati e quello della luminanza separato. L' immagine risulta più luminosa e nitida rispetto al composito. (parere personale, il Dreamcast in tanti giochi era più bello a vedersi in S-video che non in RGB).
RGB: classica scart. Qualità video ottimale.I segnali dei 3 colori e della luminanza sono tutti separati. Il risultato è il migliore tra i cavi disponibili per le old gen console.
RFU: Qualità video scarsa. I segnali audio e video sono tutti raggruppati assieme. L' audio è trasmesso in mono.
VGA: Il Dreamcast aveva dalla sua la compatibilità con i monitor pc collegandosi tramite VGA box, o VGA cable. Qualità video massima. Risoluzione massima di 640*480p. Il meglio del meglio per dreamcast.
Software utile:
DC-X: per tutti gli amanti dei titoli import esiste questa modifica software per dreamcast che consente di caricare sulle console PAL i giochi NTSC. Compatibile anche con il VGA-box.
DC-MP3: programma di dubbia utilità che permette alla console Sega di caricare e leggere CD pieni di brani in MP3. (ne possiedo uno personalmente e a dire il vero lo usai tantissimo anni fa, per sentirmi gli MP3 in cameretta).
DREAM-MOVIE: software abbinato a telecomando. Il VCD Dreammovie & MP3 Player ti permette di riprodurre filmati VCD e CD MP3 su Dreamcast supporta la riproduzione di VCD e sfoggia un telecomando wireless, con oltre venti funzioni. Il set Dreammovie è dotato di un ricevitore a infrarossi che si collega a qualsiasi porta di controllo Dreamcast, di telecomando wireless (con batterie).
ACTION-REPLAY: versione Dreamcast del famoso software di codici per psx.
Lista dei giochi da avere per SEGA DREAMCAST
Legenda: :z: -> Gioco interessante ma potrebbe non piacere. :y: -> Grande gioco! Da provare almeno una volta. -> Must Have! Capolavoro da possedere.
Avventura
:z: Alone in the Dark: The New Nightmare
:z: Blue Stinger
:z: D2
:z: Dino Crisis
:z: Draconus: Cult of the Wyrm
:z: Ecco the Dolphin
:z: Headhunter
:z: Illbleed
:y: Legacy of Kain: Soul Reaver
:z: Maken X
:z: MDK 2
:y: Resident Evil 2
:y: Resident Evil 3: Nemesis
:y: Resident Evil Code Veronica
Shen Mue
Shen Mue 2
:z: Spider-Man
:z: Tomb Raider: The Last Revelation
:z: Tomb Raider Chronicles
Azione
:z: Cannon Spike
:z: Dynamite Cop
:z: Fur Fighters
Jet Grind Radio
:z: Ooga Booga
:z: Pen Pen Tricelon
:z: Sword of the Berserk: Guts' Rage
:z: Toy Commander
:z: Virtual On: Oratorio Tangram
:z: Zombie Revenge
Corse
:z: 18 Wheeler
:z: Crazy Taxi
:y: Crazy Taxi 2
:z: Daytona U.S.A. 2001
:y: Ferrari F355 Challenge
:z: Hydro Thunder
:z: Le Mans 24
:y: Metropolis Street Racer
:z: Re-Volt
:z: San Francisco Rush 2049
:z: Sega GT
:y: Sega Rally 2
:z: Star Wars Episode I: Racer
:z: Wacky Racers
Giochi di ruolo
:z: Elemental Gear Gimmick
:z: Evolution
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